建立物品
建立自訂物品
什麼是自訂物品?
自訂物品是 EliteMobs 透過設定檔所定義的物品。你可以自訂這些物品的多個面向,例如物品的等級、附魔、名稱、物品說明、材質等等!
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你可以在這裡輕鬆快速地建立自訂戰利品!
開始之前
自訂物品放在哪裡?
自訂物品檔案要放入設定資料夾 ~/plugins/EliteMobs/customitems
可以建立子資料夾,例如 ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems。建議這麼做以保持整潔。
檔案以 .yml 檔案格式儲存,而 Notepad++ 是建議用於設定工作的檔案編輯軟體。一個檔案定義一個 BOSS,不過同一個 BOSS 可以被多次生成,甚至可以為同一個 BOSS 檔案設定多個生成位置。
你可以使用網頁應用程式快速且輕鬆地建立自訂 BOSS 及更多內容。
最小的可能設定
請注意,自訂物品最小的可能設定檔為:
注意這就只是一個空檔案。這會預設使用一把名為「Default name」的木劍。本頁所有的一切都是可選的!
範例物品
讓我們看看一個物品檔案長什麼樣子的範例。
範例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
自訂物品設定
以下是一份你可以為自訂物品設定的所有項目的列表:
isEnabled
設定物品是否啟用。不影響已經產生的物品。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
範例
isEnabled: true
material
設定物品的材質。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
material | 從這個列表挑選! | WOODEN_SWORD |
範例
material: DIAMOND_SWORD
level
設定物品的等級。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
將此項保持在預設的 0,會讓 EliteMobs 改為依材料推導等級,而不是使用固定值。
請注意,如果你將物品的 scalability 設為 scalable,則此設定無關緊要,因為此時等級完全來自 BOSS。如果你將它設為 limited,這將是物品的最高可能等級。
護甲材料也自帶一個以等級表示的基礎防禦值:皮革與金為 3、鎖鏈為 5、鐵為 6、鑽石為 7、獄髓為 8。你在此設定的等級一定會被存進物品並顯示在其說明中,但若把它設得低於材料本身的數值,將完全不會獲得精英防禦加成——該部位的表現就等同於一般的原版材料。
範例
level: 100
name
設定物品的顯示名稱。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
name | 含 color codes 的 String | "Default name" |
範例
name: "&2Cool item"
lore
設定物品的物品說明。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
lore | 含 color codes 的 List | none |
範例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
設定物品上的附魔。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
enchantments | 含 Minecraft 附魔或 EliteMobs 自訂附魔的 List | none |
請注意,這些條目遵循 enchantmentName,enchantmentLevel 格式。請查看下方的範例!
範例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

另請注意,當等級開始超過原版 Minecraft 上限時,像鋒利這類附魔預設會變成精英鋒利。
請留意,scalable 與 limited 物品在每一次掉落時都會重新洗牌它們的附魔等級。你設定的附魔等級總和會被保留,但會在你列出的附魔之間隨機重新分配,因此同一件物品的兩個副本可能會有不同的分配。只有 fixed 縮放方式的物品才會一律使用檔案中寫明的確切等級。
potionEffects
設定物品將擁有的藥水效果。這些可以套用到玩家身上,或套用到被玩家所傷害的實體身上。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
potionEffects | 含 Minecraft 藥水效果的 List | none |
此外,藥水效果使用一種特定格式,讓管理員能選擇誰會受到影響以及何時受影響:
| Setting | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
| 藥水效果等級 | 設定藥水效果的等級。藥水效果從等級 0 開始! | Integer | none |
| 受影響的實體 | 設定誰會受到藥水效果影響。 | self(玩家)/ target(被擊中的實體) | none |
| 施加方式 | 設定藥水效果何時施加。 | onHit / continuous(持續重新施加) | none |
藥水效果的格式為 potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod。最後兩個參數(affectedEntity 與 applicationMethod)是可選的,若未指定則分別預設為 self 與 continuous。請查看下方的範例!
藥水效果持續時間:
- 持續性效果在物品被持有或裝備時每秒重新整理(每次施加持續 2 秒,因此效果永不中斷)
- 夜視獲得 15 秒的特殊持續時間
- 受擊時效果使用基於伺服器設定的持續時間
當你檢視帶有藥水效果的物品時,你會看到指示效果如何施加的圖示:
- ☠️ 骷髏頭 – 鎖定敵人。
- 🛡️ 盾牌 – 鎖定使用者/玩家。
- ⚔️ 劍 – 受擊時啟動。
- 🔄 循環圈 – 在物品被穿戴或持有時持續施加。
EliteMobs 也具備作為護身符運作的自訂物品。這些物品不做別的,只在物品被持有或裝備在某個欄位時為玩家提供藥水效果。
警告:使用 INSTANT_DAMAGE 藥水效果會在命中時治療亡靈怪物,因為這是原版 Minecraft 的預設機制。
無效的效果:
ABSORPTION與HEALTH_BOOST會被物品藥水效果系統完全略過。無論你把它們設為continuous或onHit,都永遠不會被施加。- 受擊時對
target施加的LEVITATION、SLOWNESS與BLINDNESS,在你打中的實體是血量倍率大於 1 的精英時會被忽略,而這實質上涵蓋了所有自訂 BOSS。它們在一般精英與原版怪物身上仍然有效。
範例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

有了這組藥水效果,將會發生以下情況:
受擊時,中毒藥水效果(等級 1)會施加到被玩家擊中的實體身上。此外,玩家會受到等級 2 的瞬間治療藥水效果。
持續性地,玩家會被給予夜視。這表示只要玩家穿戴或持有該物品,他們就會擁有夜視。
scalability
設定物品的等級如何隨掉落它的 BOSS 的等級而成長。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scalability | fixed、limited 或 scalable。請看下方! | scalable |
請查看這個列表以了解不同選項的作用!
| Setting | Description |
|---|---|
fixed | 物品等級將永遠是設定檔中所設定的等級。 |
limited | 物品的最高等級將受限於設定檔中所設定的等級或 BOSS 的等級,取兩者中較低者。 |
scalable | 物品的等級將完全基於掉落它的 BOSS 的等級。 |
請注意,帶有 dropWeight 的物品永遠會是 fixed 縮放方式。
範例
scalability: "scalable"
itemType
設定你可以從哪裡取得該物品。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
itemType | custom、unique 或 droppable。請看下方! | custom |
有三種物品類型:
| Setting | Description |
|---|---|
custom | 該物品將能從任何可掉落戰利品的 EliteMobs 怪物掉落,並會出現在自訂商店中。 |
unique | 該物品不會被任何 BOSS 掉落,也不會出現在自訂商店中。取得它的唯一方法是設定一個自訂 BOSS,透過其 uniqueLootList 來掉落它! |
droppable | 該物品會像 custom 一樣進入隨機精英掉落池,但會被排除在商店之外——玩家可以將它作為一般的精英掉落物找到,但永遠無法直接購買。對於應感覺像是努力獲得、但不需要鎖定在特定 BOSS 的物品很有用。 |
範例
itemType: "unique"
dropWeight
設定物品將歸入的戰利品表。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic 或一個 Double 數值。 | dynamic |
EliteMobs 為自訂物品設有 5 種不同的戰利品表,不包括像自訂 BOSS 上的 uniqueLootList 那樣直接設定的戰利品表。
它們如下:
| Loot table | Description | Default weight |
|---|---|---|
| 程序化產生的物品 | 基於伺服器設定檔隨機產生的物品 | 90.0 |
| 加權物品 | 擁有非 dynamic 權重的物品 | 1.0 |
| 固定物品 | 擁有固定縮放方式的物品 | 10.0 |
| 受限物品 | 擁有受限縮放方式的物品 | 3.0 |
| 可縮放物品 | 可縮放的物品 | 6.0 |
當一隻 BOSS 死亡時,系統會根據 ItemSettings.yml 設定檔從這些表中選出一件物品。權重的預設值列於上方的 Default weight 中。權重越高,物品掉落的可能性就越高。
加權物品 的 Default weight 很小,意思是它們不會很常掉落。dropWeight 為非 dynamic 的物品旨在做為稀有物品,且僅用於 BOSS 掉落的護身符的預設——這些物品不直接用於戰鬥,而是用來以藥水效果增益玩家。
你在此設定的 dropWeight 設定的是特定 加權物品 從 加權物品 列表中掉落的機率。它不會提高 加權物品 掉落的機率。
如果你感到困惑,而你只是想製作武器與護甲,請跳過此設定,因為它正確地預設為 dynamic。
加權物品 通常擁有 1.0 的權重。
請注意,設定數值型的 dropWeight 會強制把物品放入固定與加權掉落池中,即使它的 itemType 是 unique 也一樣。若你想要一個只由 BOSS 掉落的物品,請把 dropWeight 保持為 dynamic。
範例
dropWeight: "dynamic"
customModelID
**註:**此設定已被移除。它不再從設定檔中讀取。請改用 customModelV2,它是自 Minecraft 1.21.4+(EliteMobs 9.1.13+)以來唯一被識別的模型 ID 設定。你設定檔中任何既有的 customModelID 條目都將被忽略。
設定物品的材質。需要使用資源包中的有效材質!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelID |
範例(已不再運作)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
此設定已不再運作。請改為遷移到 customModelV2。
customModelV2
自 Minecraft 版本 1.21.4(EM 9.1.13)起,這是用來設定自訂物品模型 ID 的新必要設定。 設定物品的材質。需要使用資源包中的有效材質!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
自動皮膚階層: 若你同時未設定本項與 equipmentModelID,EliteMobs 會套用它自己來自 EliteMobs 資源包、依等級決定的皮膚。階層依物品等級挑選:
| 最低物品等級 | 階層 |
|---|---|
20 | bronze |
40 | palladium |
60 | corrupted |
80 | living |
100 | ultimatium |
等級低於 20 的物品不會取得階層皮膚。階層只會套用到劍、斧、鋤(會被渲染成鐮刀)、弓、弩、頭盔、胸甲、護腿與靴子。三叉戟被刻意排除。
設定 customModelV2 或 equipmentModelID 其中之一,即代表該物品退出該自動系統:你設定的鍵會被原樣使用,而你未設定的那一個則會退回使用該物品等級所對應的階層模型。使用自有模型鍵的物品也會跳過階層系統所套用的原版屬性縮放——這只影響原版的攻擊傷害、攻擊速度、護甲、韌性與擊退抗性數值,不影響 EliteMobs 自己的傷害與防禦數值。
範例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
此設定會為物品指派特定材質。其運作方式如下:
elitemobs:是資源包assets資料夾中的主目錄。equipment是assets/elitemobs/models內的一個子目錄。magmaguys_toothpick是位於資源包assets/elitemobs/models/equipment中的模型檔案。
在此範例中,模型檔案的完整路徑為:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
這將使用玩家所使用的 EliteMobs 資源包中的自訂材質 magmaguys_toothpick。如果你想正確使用此功能,建議你將伺服器設定為在玩家登入時提供資源包。
equipmentModelID
設定物品在裝備或穿戴時要使用的另一個獨立模型。需要使用資源包中的有效材質!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
與 customModelV2 一樣,設定此鍵會讓物品退出自動的等級皮膚階層系統。
範例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
這設定一個在物品被穿戴時出現的特定材質,與物品在背包中的外觀分開。
scriptedItem
將物品連結到一個 FreeMinecraftModels 腳本化物品。設定後,物品會獲得 FMM 的 3D 模型與 Lua 腳本行為,同時保留 EliteMobs 所有的名稱、物品說明、附魔、等級與靈魂綁定系統。
這需要在伺服器上安裝 FreeMinecraftModels。如果未安裝 FMM,此設定會被靜默忽略,物品會在沒有模型或腳本的情況下正常運作。
該數值是 FMM 物品 ID——也就是該模型在 FMM 模型資料夾中的 YML 設定檔的檔名,不含 .yml 副檔名。例如,如果 FMM 在 plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml 有一個模型設定,其中包含 material: IRON_SWORD 與 scripts: [flame_blade.lua],你就會將它引用為 flame_blade。
當設定了 scriptedItem 時,它的優先度高於 customModelV2 與 equipmentModelID——EliteMobs 會跳過它自己的模型系統,改用 FMM 的模型。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scriptedItem | String(FMM 物品 ID) | none |
範例
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade
在此範例中:
- EliteMobs 控制物品的名稱、物品說明、附魔、等級縮放與靈魂綁定行為
- FMM 提供 3D 物品模型並執行
flame_blade.lua腳本(例如裝備時的粒子效果、自訂攻擊行為) material: IRON_SWORD被 EliteMobs 用作基底物品類型
showSource
**註:**此設定目前沒有任何作用。該鍵仍會從設定檔中被讀取而不報錯,但外掛中沒有任何部分會讀取其結果值,因此把它設為 false 並不會隱藏物品的來源說明。
來源那一行是否會出現,實際上是由 ItemSettings.yml 中 itemLoreStructureV2 清單裡的 $itemSource 預留位置控制的。移除該預留位置即可從所有精英物品中拿掉來源行。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
permission
設定取得該物品所需的權限。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
permission | String | none |
你會需要一個權限管理外掛來給予玩家權限。
該權限只會在物品為某位玩家產生或掉落的當下被檢查。之後不會有任何機制重新檢查該權限節點,因此交易或丟棄物品仍可能把它轉移給沒有該權限的玩家。實務上,保持啟用 soulbound 才是防止這種情況的做法。
範例
permission: "elitemobs.cool.permission"
採用此設定後,只有擁有 elitemobs.cool.permission 權限的玩家才能取得此物品。
soulbound
設定物品在掉落時是否應為靈魂綁定。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
範例
soulbound: true
測試你的物品
有兩個管理員指令可以隨時產生已設定好的物品,讓你不必每次調整檔案都得去刷 BOSS:
| 指令 | 作用 |
|---|---|
/em loot give <player> <filename> | 以其設定檔中寫明的等級給予該物品。 |
/em loot reward <player> <filename> | 給予依目標玩家戰鬥等級縮放後的物品。 |
兩者都需要 elitemobs.loot.admin 權限。
