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創建物品

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創建自定義物品

什麼是自定義物品?

自定義物品是 EliteMobs 透過配置文件定義的物品。您可以自定義這些物品的多個方面,例如物品等級、附魔、名稱、描述、材質等等!

Webapp

您可以在這裡輕鬆快速地創建自定義戰利品!

開始之前

自定義物品放在哪裡?

自定義物品文件放在配置文件夾 ~/plugins/EliteMobs/customitems

可以創建子文件夾,例如 ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems。建議這樣做以保持組織性。

文件以 .yml 文件格式存儲,Notepad++ 是推薦用於配置工作的文件編輯軟件。一個文件定義一個 boss,儘管可以多次生成同一個 boss,甚至可以為同一個 boss 文件設置多個生成位置。

可以使用 webapp 快速輕鬆地創建自定義 boss 等。

最小可能配置

請注意,自定義物品的最小可能配置文件是:

請注意,這只是一個空文件。這將默認使用名為 "Default name" 的木劍。此頁面中的所有內容都是可選的!

示例物品

讓我們看一個物品文件的示例。

示例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

自定義物品設定

以下是您可以為自定義物品配置的所有內容列表:


isEnabled

設定物品是否啟用。不影響已經生成的物品。

默認值
isEnabledtrue / falsetrue
示例
isEnabled: true

material

設定物品材質。

默認值
material從此列表中選擇!WOODEN_SWORD
示例
material: DIAMOND_SWORD

level

設定物品等級。

默認值
levelInteger0

請注意,如果您將物品 scalability 設置為 scalable,則此設定不相關。如果您將其設置為 limited,這將是物品的最高可能等級。

此外,材質有最低等級。鐵材質是 6 級,鑽石材質是 7 級。您不能強制物品低於材質的等級。

示例
level: 100

name

設定物品的顯示名稱。

默認值
nameString with color codes"Default name"
示例
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

設定物品的描述。

默認值
loreList with color codesnone
示例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

設定物品上的附魔。

默認值
enchantmentsList with Minecraft enchantments or EliteMobs Custom Enchantmentsnone

請注意,這些條目遵循格式 enchantmentName:enchantmentLevel。請查看下面的示例!

示例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

另請注意,如果等級開始超過原版 Minecraft 限制,像鋒利這樣的附魔會默認變成精英鋒利。


potionEffects

設定物品將擁有的藥水效果。這些可以應用於玩家或被玩家傷害的實體。

默認值
potionEffectsList with Minecraft potion effectsnone

此外,藥水效果使用特定格式,允許管理員選擇誰受到影響以及何時:

設定描述默認值
Potion effect level設定藥水效果的等級。藥水效果從 0 級開始!Integernone
Affected entity設定誰受到藥水效果的影響。self (玩家) / target (被擊中的實體)none
Application method設定何時應用藥水效果。onHit / continuous (持續重新應用)none

藥水效果的格式是 potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod。最後兩個參數(affectedEntityapplicationMethod)是可選的,如果未指定,則默認為 selfcontinuous。請查看下面的示例!

藥水效果持續時間:

  • 持續效果在物品被持有或裝備時每 2 秒重新應用一次
  • 夜視會獲得 15 秒的特殊持續時間
  • 擊中時效果使用基於伺服器配置的持續時間

檢查帶有藥水效果的物品時,您會看到指示效果如何應用的圖標:

  • ☠️ 骷髏頭 – 目標為敵人
  • 🛡️ 盾牌 – 目標為使用者/玩家
  • ⚔️ 劍 – 在擊中時激活。
  • 🔄 循環圓圈 – 在物品被穿戴或持有時持續應用。

EliteMobs 還具有作為護身符功能的自定義物品。這些物品除了在物品被持有或裝備在插槽中時向玩家提供藥水效果外,不會做任何其他事情。

警告: 使用 INSTANT_DAMAGE 藥水效果將在撞擊時治療不死生物,因為這是原版 Minecraft 中的默認機制。

示例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

使用這組藥水效果,將發生以下情況:

擊中時,中毒藥水效果(1 級)將應用於被玩家擊中的實體。此外,玩家將受到 2 級瞬間治療藥水效果的影響。

持續地,玩家將獲得夜視。這意味著只要他們穿戴或持有該物品,玩家就會擁有夜視。


scalability

設定物品等級如何隨著掉落它的 boss 等級而增長。

默認值
scalabilityfixedlimitedscalable。見下文!scalable

查看此列表以了解不同選項的作用!

設定描述
fixed物品等級將始終是配置文件中設置的等級。
limited最大物品等級將受配置文件中設置的等級或 boss 等級(以較低者為準)的限制。
scalable物品的等級將完全基於掉落它的 boss 的等級。

請注意,具有 dropWeight 的物品將始終具有 fixed 可擴展性。

示例
scalability: "scalable"

itemType

設定您可以從哪裡獲得物品。

默認值
itemTypecustomunique。見下文!custom

有兩種物品類型:

設定描述
custom該物品將能夠從任何能夠掉落戰利品的 EliteMobs 生物中掉落,並將在自定義商店中出售。 `
unique該物品不會被任何 boss 掉落,也不會在自定義商店中出售。獲得它的唯一方法是通過配置自定義 Boss 通過其 uniqueLootTable 掉落它!
示例
itemType: "unique"

dropWeight

設定物品將適合的戰利品表。

默認值
dropWeightdynamicDouble 值。dynamic

EliteMobs 為自定義物品有 5 個不同的戰利品表,不包括像自定義 Boss 上的 uniqueLootList 這樣直接配置的那些。

它們如下:

戰利品表描述默認權重
Procedurally generated items根據伺服器配置文件隨機生成的物品90.0
Weighed items具有 dynamic 以外權重的物品1.0
Fixed items具有固定可擴展性的物品10.0
Limited items具有有限可擴展性的物品3.0
Scalable items可擴展的物品6.0

當 boss 死亡時,會根據 ItemSettings.yml 配置文件從這些表中選擇一個物品。權重的默認值在上面的 默認權重 中列出。權重越高,物品掉落的可能性就越大。

Weighed items 具有較小的 默認權重,這意味著它們不會經常掉落。具有非 dynamicdropWeight 的物品被認為是稀有的,並且僅用於 boss 掉落的護身符的默認值 - 不直接用於戰鬥的物品,而是用於用藥水效果增益玩家的物品。

您在此處設置的 dropWeight 設定了特定 Weighed itemWeighed items 列表中掉落的機會。它不會增加 Weighed item 掉落的機會。

如果您感到困惑並且只想製作武器和盔甲,請跳過此設定,因為它正確默認為 dynamic

Weighed item 通常具有 1.0 的權重。

示例
dropWeight: "dynamic"

customModelID

注意: 此設定已棄用。對於 Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+),請改用 customModelV2

設定物品的材質。需要使用資源包中的有效材質!

默認值
customModelIDIntegernone
示例
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

這將使用玩家正在使用的資源包中鑽石劍的自定義材質 1。建議您設置伺服器在登錄時向玩家提供資源包,如果您想正確使用此功能。


customModelV2

從 Minecraft 版本 1.21.4 (EM 9.1.13) 開始,這是配置自定義物品模型 ID 的新必需設定。 設定物品的材質。需要使用資源包中的有效材質!

默認值
customModelV2Stringnone
示例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

此設定將特定材質分配給物品。它的工作原理如下:

  • elitemobs: 是資源包 assets 文件夾中的主目錄。
  • equipmentassets/elitemobs/models 內的子目錄。
  • magmaguys_toothpick 是位於資源包中 assets/elitemobs/models/equipment 中的模型文件。

此示例中模型文件的完整路徑將是: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

這將使用玩家正在使用的 EliteMobs 資源包中的自定義材質 magmaguys_toothpick。建議您設置伺服器在登錄時向玩家提供資源包,如果您想正確使用此功能。



equipmentModelID

設定物品在裝備或穿戴時的單獨模型。需要使用資源包中的有效材質!

默認值
equipmentModelIDStringnone
示例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

這將設定物品穿戴時顯示的特定材質,與物品在物品欄中的外觀分開。


showSource

設定物品是否在描述中顯示其來源或出處信息。

默認值
showSourceBooleantrue
示例
showSource: false

將此設為 false 時,物品將不會顯示其獲得來源。

permission

設定獲得物品所需的權限。

默認值
permissionStringnone

您將需要一個權限管理插件來給予玩家權限。這只有在您沒有禁用靈魂綁定附魔的情況下才能正常工作。

示例
permission: "elitemobs.cool.permission"

使用此設置,只有具有權限 elitemobs.cool.permission 的玩家才能獲得此物品。


soulbound

設定物品掉落時是否應該靈魂綁定。

默認值
soulboundBooleantrue
示例
soulbound: true