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Crear Objetos

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Crear objetos personalizados​

¿Qué son los objetos personalizados?​

Los objetos personalizados son objetos definidos por EliteMobs mediante archivos de configuración. Puedes personalizar varios aspectos de estos objetos, como su nivel, los encantamientos, el nombre, la descripción (lore), la textura y mucho más.

Webapp​

Puedes crear botín personalizado de forma fácil y rápida aquí.

Antes de empezar​

¿Dónde van los objetos personalizados?​

Los archivos de objetos personalizados van en plugins/EliteMobs/customitems/.

Las subcarpetas, como plugins/EliteMobs/customitems/myitems/, ayudan a organizar los archivos. Las referencias usan el nombre de archivo con .yml, así que mantén los nombres de archivo únicos entre subcarpetas. Guarda los cambios, ejecuta /em reload y genera un objeto nuevo para comprobar el resultado.

Los archivos se guardan en formato .yml y Notepad++ es el software de edición recomendado para trabajar con la configuración. Un archivo define un objeto personalizado. Varios jefes, cofres o misiones pueden referenciar ese archivo de objeto.

Es posible usar la webapp para crear de forma rápida y sencilla jefes personalizados y más contenido.

Configuración mínima​

Ten en cuenta que el archivo de configuración más pequeño posible para un objeto personalizado es:

Un archivo de objeto ordinario vacío usa por defecto una espada de madera llamada "Default name". Las definiciones especializadas tienen requisitos adicionales: CLASS_LOOT, los consumibles y las armas mágicas deben incluir los campos descritos en sus secciones más abajo.

Objeto de ejemplo​

Veamos un ejemplo de cómo es un archivo de objeto.

Ejemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Ajustes de los objetos personalizados​

A continuación se muestra una lista de todo lo que puedes configurar en los objetos personalizados:


isEnabled​

Habilita la definición para generar objetos nuevos. No reescribe los objetos existentes. Sin embargo, los servicios de consumibles consultan la definición habilitada actual, así que deshabilitarla puede impedir que los objetos ya generados cumplan esa función.

ClaveValoresPredeterminado
isEnabledtrue / falsetrue
Ejemplo
isEnabled: true

material​

Establece el material del objeto.

ClaveValoresPredeterminado
material¡Elige de esta lista!WOODEN_SWORD
Ejemplo
material: DIAMOND_SWORD

level​

Establece el nivel del objeto.

ClaveValoresPredeterminado
levelEntero0

Dejarlo en el valor predeterminado de 0 hace que EliteMobs derive el nivel a partir del material en lugar de usar uno fijo.

Con scalability en scalable, el nivel lo proporciona la ruta de botín o de recompensa. No siempre coincide exactamente con el nivel del jefe. Con limited, el nivel configurado es el límite; con fixed, es el nivel del objeto. Las vistas previas de objetos predeterminados usan en su lugar el nivel configurado o el derivado del material.

La armadura tiene un nivel base según su material: el cuero, el oro y la tortuga cuentan como nivel 3, la cota de malla como 5, el hierro como 6, el diamante como 7 y la netherita como 8. Un nivel de objeto inferior a esa base no concede defensa adicional por nivel élite. Los encantamientos y los atributos vanilla son independientes, por lo que esto no significa que el objeto se comporte exactamente como una armadura vanilla sin modificar.

Ejemplo
level: 100

name​

Establece el nombre visible del objeto.

ClaveValoresPredeterminado
nameTexto con códigos de color"Default name"
Ejemplo
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore​

Establece la descripción (lore) del objeto.

ClaveValoresPredeterminado
loreLista con códigos de colorNinguno
Ejemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments​

Establece los encantamientos del objeto.

ClaveValoresPredeterminado
enchantmentsLista de encantamientos de Minecraft o encantamientos personalizados de EliteMobsNinguno

Las entradas nativas usan los nombres de encantamiento de Bukkit. Los efectos personalizados requieren IDs de proveedor en minúsculas, como elitemobs:loud_strikes,3 o freeminecraftmodels:multicast,2, seguidos de un único nivel entero positivo. Los IDs personalizados duplicados y las entradas personalizadas mal formadas deshabilitan la definición. Los antiguos nombres personalizados sin espacio de nombres, ya retirados, también la deshabilitan; no se convierten. El proveedor de encantamientos debe estar disponible y aceptar el objeto.

Ejemplo
enchantments: 
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

create_item_enchantments.jpg

Los encantamientos élite compatibles, como Sharpness, conservan su nivel completo de EliteMobs, mientras que su encantamiento nativo se limita al máximo vanilla. La aplicación nativa respeta el ajuste de habilitación del encantamiento. Los límites de la generación procedural no son un tope universal para los niveles escritos por el autor.

Durante la generación escalada, los objetos scalable y limited extraen sin reemplazo ceil(total configured native levels * 0.5) unidades de encantamiento. Esto no conserva el total completo ni garantiza un encantamiento concreto. Los encantamientos personalizados quedan fuera de ese presupuesto. La generación de objetos predeterminados, incluido /em loot give, usa en su lugar los niveles nativos escritos por el autor. Los objetos fixed también usan los niveles escritos por el autor.

El botín de clase automático usa el mismo principio de presupuesto, con perfiles configurables de dificultad y rango, probabilidades de regla independientes y un mínimo configurable para el encantamiento principal. Usa ese sistema para un equipo de base coherente; reserva los archivos de objetos personalizados independientes para las recompensas deliberadamente excepcionales.


proceduralEnchantments​

Booleano opcional, false por defecto. Activa las tiradas procedurales durante la construcción de objetos personalizados ordinarios, según los ajustes procedurales. Cada encantamiento obtenido en la tirada se combina con el resultado escrito o escalado usando el nivel más alto, en lugar de sumar ambos niveles. Las tiradas pueden introducir tipos de encantamiento nuevos; las armas mágicas compatibles también pueden obtener encantamientos de FMM. CLASS_LOOT usa en su lugar sus propios perfiles.

potionEffects​

Establece los efectos de poción que tendrá el objeto. Pueden aplicarse al jugador o a una entidad dañada por el jugador.

ClaveValoresPredeterminado
potionEffectsLista de efectos de poción de MinecraftNinguno

Además, los efectos de poción usan un formato específico que permite a los administradores elegir a quién afectan y cuándo:

AjusteDescripciónValoresPredeterminado
Nivel del efecto de pociónEstablece el nivel del efecto de poción. ¡Los efectos de poción empiezan en el nivel 0!EnteroNinguno
Entidad afectadaEstablece quién resulta afectado por un efecto al golpear.self (el jugador) / target (la entidad golpeada)self
Método de aplicaciónEstablece cuándo se aplica el efecto.onHit / continuouscontinuous

El formato de los efectos de poción es potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Los dos últimos parámetros (affectedEntity y applicationMethod) son opcionales y, si no se especifican, toman por defecto self y continuous. ¡Consulta el ejemplo de abajo!

Usa nombres de efectos de Bukkit y no pongas espacios alrededor de las comas. Los efectos se recopilan de la mano principal, la mano secundaria y las cuatro ranuras de armadura, no del resto del inventario. No contribuyen los objetos rotos, los objetos vinculados al alma de otro jugador ni el equipo rechazado por la restricción de habilidad. Los efectos continuos siempre afectan a quien los lleva; target,continuous no crea un aura. Los efectos al golpear pueden proceder de cualquiera de esas seis ranuras y se aplican en un ataque del jugador no cancelado contra un objetivo vivo, incluidos los ataques con proyectiles.

Duración de los efectos de poción:

  • Los efectos continuos del equipo se comprueban cada segundo. Las aplicaciones ordinarias duran 2 segundos y se renuevan cerca de su caducidad; Visión nocturna dura 15 segundos y se renueva cuando quedan 12 segundos o menos.
  • Para cada tipo de efecto, gana la fuente equipada más potente. Desequiparla o sustituirla elimina o actualiza el efecto que EliteMobs registra como propio. Un efecto existente de otra fuente se conserva, aunque el efecto del equipo fuera más fuerte; el efecto del equipo puede aplicarse después de que caduque ese efecto externo.
  • Los efectos ordinarios al golpear usan onHitDuration, en segundos, de la configuración correspondiente de potionEffects/.

Los efectos INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE y SATURATION aplicados a uno mismo usan controladores especiales, con cualquiera de los dos métodos de aplicación. Cada uno tiene un tiempo de espera compartido por jugador de 100 ticks (5 segundos a 20 TPS). La cantidad es el amplificador más uno: puntos de salud restaurados, daño enviado o puntos de comida restaurados, respectivamente. SATURATION modifica la barra de comida, no la reserva de saturación. Estos efectos no usan el mecanismo de renovación de efectos continuos ordinarios.

Los iconos de efectos de poción predeterminados que aparecen a continuación se pueden cambiar en ItemSettings.yml:

  • ☠️ Calavera – Afecta a los enemigos.
  • 🛡️ Escudo – Afecta al usuario/jugador.
  • ⚔️ Espadas – Se activa al golpear.
  • ⟲ Círculo – Se aplica de forma continua mientras el objeto se lleva puesto o se sostiene.

EliteMobs también incluye objetos personalizados que funcionan como amuletos. Estos objetos no hacen nada más que proporcionar efectos de poción al jugador cuando el objeto se sostiene o está equipado en una ranura.

ADVERTENCIA: Usar el efecto de poción INSTANT_DAMAGE curará a los mobs no muertos al impactar, ya que es una mecánica predeterminada de Minecraft vanilla.

Efectos que no funcionan:

  • ABSORPTION y HEALTH_BOOST son omitidos por completo por el sistema de efectos de poción de los objetos. Nunca se aplican, ya sea que los configures como continuous o como onHit.
  • LEVITATION, SLOWNESS y BLINDNESS aplicados al target al golpear se ignoran cuando la entidad golpeada es un élite con un multiplicador de salud superior a 1. Esto incluye a los jefes creados con salud aumentada; healthMultiplier vale 1 por defecto, así que no abarca a todos los jefes personalizados. Siguen funcionando con otros élites y con mobs vanilla.
Ejemplo
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Con este conjunto de efectos de poción, ocurrirá lo siguiente:

Al golpear, el objetivo recibe Veneno I. El jugador recupera 2 puntos de salud mediante el controlador especial de curación, como máximo una vez cada 100 ticks.

De forma continua, el jugador recibirá visión nocturna. Esto significa que el jugador tendrá visión nocturna mientras lleve puesto o sostenga el objeto.


scalability​

Controla cómo usa el objeto el nivel proporcionado por su ruta de botín o de recompensa.

ClaveValoresPredeterminado
scalabilityfixed, limited o scalable. ¡Consulta abajo!scalable

¡Consulta esta lista para entender qué hace cada opción!

AjusteDescripción
fixedUsa el nivel del objeto configurado o derivado del material.
limitedUsa el menor entre el nivel solicitado y el límite configurado.
scalableUsa el nivel solicitado.

Un objeto ordinario con un dropWeight numérico se fuerza a fixed. dynamic no fuerza ningún modo. CLASS_LOOT sigue su propia construcción escalable.

Ejemplo
scalability: "scalable"

itemType​

Establece de dónde se puede obtener el objeto.

ClaveValoresPredeterminado
itemTypecustom, unique, droppable, CLASS_LOOTcustom

Hay cuatro tipos de objeto:

AjusteDescripción
customApto para los botines aleatorios ordinarios de objetos personalizados y para la tienda personalizada. Siguen aplicándose la selección de grupo y de nivel.
uniqueExcluye el objeto del grupo de botín aleatorio ordinario y de la tienda personalizada. Haz referencia a él de forma explícita desde el botín de jefes, los cofres del tesoro, las recompensas de misiones o arenas, o entrégalo con un comando de administrador.
droppableApto para los botines aleatorios ordinarios de objetos personalizados, pero excluido de la tienda personalizada.
CLASS_LOOTUsa perfiles de botín de clase cuando se referencia de forma explícita. Excluido de los grupos ordinarios de objetos personalizados y de la tienda personalizada.
Ejemplo
itemType: "unique"

dropWeight​

Establece la tabla de botín en la que encajará el objeto.

ClaveValoresPredeterminado
dropWeightdynamic o un valor Decimal.dynamic

La generación ordinaria de equipo aleatorio elige entre cinco grupos. Las tablas explícitas, como la uniqueLootList de un jefe, son independientes.

Son los siguientes:

Tabla de botínDescripciónPeso predeterminado
Objetos generados proceduralmenteObjetos que se generan aleatoriamente según los archivos de configuración del servidor90.0
Objetos con pesoObjetos que tienen un peso distinto de dynamic1.0
Objetos fijosObjetos con escalabilidad fija10.0
Objetos limitadosObjetos con escalabilidad limitada3.0
Objetos escalablesObjetos que son escalables6.0

Cuando se genera un botín ordinario de equipo aleatorio, su grupo se selecciona usando estos pesos de ItemSettings.yml. Estos pesos eligen el grupo; no garantizan un objeto en cada muerte de jefe ni controlan las tablas de botín explícitas de los jefes.

Los Objetos con peso tienen un Peso predeterminado pequeño, lo que significa que no caerán con mucha frecuencia. Los objetos con un dropWeight distinto de dynamic están pensados para ser raros y solo se usan en los valores por defecto de los amuletos que sueltan los jefes: objetos que no se usan directamente para el combate, sino para potenciar a los jugadores con efectos de poción.

Usa un dropWeight numérico finito de 0 o más. Controla la selección relativa dentro del grupo con peso, no la probabilidad de seleccionar ese grupo. Un peso de 0 sigue cargando el objeto como fixed, pero lo mantiene fuera del grupo con peso. Un valor negativo o no numérico impide que el objeto se cargue.

Si te resulta confuso y solo quieres crear armas y armaduras, omite este ajuste, ya que por defecto es correctamente dynamic.

Los Objetos con peso suelen tener un peso de 1.0.

Un dropWeight numérico añade el objeto a los grupos de botín fijo y con peso, salvo que su itemType sea unique. Un objeto unique con un peso numérico queda fuera de ambos grupos y sigue usando escalabilidad fija.

El grupo con peso clona objetos en caché, así que no vuelve a tirar encantamientos procedurales en cada botín. Cuando elige un objeto para un jugador, omite los objetos unique, los deshabilitados y los objetos cuyo permission no tenga el jugador. El botín solo queda vinculado al alma cuando esta definición tiene soulbound: true y el encantamiento global de vinculación al alma está habilitado. CLASS_LOOT ignora dropWeight y no entra en estos grupos.

El selector aleatorio de objetos limitados considera actualmente solo las definiciones cuyo límite es estrictamente inferior al nivel de botín solicitado. No des por hecho que toda definición limitada puede aparecer en cualquier botín aleatorio de nivel inferior; las referencias explícitas de botín seleccionan la definición directamente.

Ejemplo
dropWeight: "dynamic"

customModelID​

Nota: Este ajuste se ha eliminado. Ya no se lee de los archivos de configuración. Usa en su lugar customModelV2, que es el único ajuste de ID de modelo reconocido desde Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Cualquier entrada customModelID existente en tus archivos de configuración se ignorará.

Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!

ClaveValoresPredeterminado
customModelIDEnteroNinguno
Ejemplo (ya no funciona)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Este ajuste ya no funciona. Migra a customModelV2 en su lugar.


customModelV2​

A partir de la versión 1.21.4 de Minecraft (EM 9.1.13), este es el nuevo ajuste obligatorio para configurar los IDs de modelo de los objetos personalizados. Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!

Las claves de modelo de objeto y de equipo requieren useModels: true en CustomModels.yml y, o bien ResourcePackManager instalado, o bien useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true en config.yml. Esta última opción no entrega ningún paquete: los jugadores siguen necesitando los recursos correspondientes.

ClaveValoresPredeterminado
customModelV2TextoNinguno

Categorías de aspecto automáticas: si dejas sin configurar tanto este ajuste como equipmentModelID, EliteMobs aplica sus propios aspectos basados en el nivel, procedentes del paquete de recursos de EliteMobs. La categoría se elige a partir del nivel del objeto:

Nivel mínimo del objetoCategoría
20bronze
40palladium
60corrupted
80living
100ultimatium

Los objetos por debajo del nivel 20 no reciben aspecto de categoría. Las categorías solo se aplican a espadas, hachas, azadas (que se representan como guadañas), arcos, ballestas, cascos, petos, pantalones y botas. Los tridentes se excluyen deliberadamente.

Configurar customModelV2 o equipmentModelID usa tu clave explícita para esa apariencia, cuando es compatible. La otra apariencia aún puede recurrir a su modelo de categoría. Cualquier clave explícita omite el escalado automático de atributos vanilla, incluso con los modelos deshabilitados. Sin claves explícitas, useAttributeScaling en CustomModels.yml controla el escalado en las versiones de servidor compatibles (1.21.2+), incluidos los niveles positivos por debajo de 20; no requiere que los modelos estén habilitados. Esto modifica el daño de ataque, la velocidad de ataque, la armadura, la dureza y la resistencia al empuje vanilla. El daño y la defensa de EliteMobs siguen usando su propio cálculo.

Ejemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Este ajuste asigna una textura específica a un objeto. Así funciona:

  • elitemobs: es el directorio principal dentro de la carpeta assets del paquete de recursos.
  • equipment es un subdirectorio dentro de assets/elitemobs/items.
  • magmaguys_toothpick selecciona la definición de objeto assets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.json. Esa definición hace referencia al modelo real dentro de assets/<namespace>/models/.

Ruta de la definición del objeto: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json

Esto usará la textura personalizada magmaguys_toothpick del paquete de recursos de EliteMobs que esté usando el jugador. Se recomienda configurar tu servidor para que entregue paquetes de recursos a los jugadores al iniciar sesión si quieres usar esta función correctamente.


equipmentModelID​

Establece el recurso de equipo puesto para las ranuras de armadura compatibles. No hace que un material arbitrario sea equipable. Los cascos usan deliberadamente su modelo de objeto, así que usa customModelV2 para su apariencia. Los requisitos de modelos indicados arriba también se aplican aquí.

ClaveValoresPredeterminado
equipmentModelIDTextoNinguno

Si customModelV2 no está configurado, aún se puede recurrir al modelo de inventario basado en el nivel.

Ejemplo
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze

Esto selecciona assets/elitemobs/equipment/bronze.json para la apariencia del peto puesto, independientemente de su modelo de objeto en el inventario.


weaponType y fmmItemModel​

Usa weaponType: WANDS o weaponType: STAVES para las armas mágicas. Las demás habilidades de arma siguen al material. fmmItemModel identifica un arma creada con FMM o un modelo solo visual:

material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable

Un arma mágica requiere una definición de arma FMM disponible y compatible que coincida con el tipo declarado. La falta de una identidad mágica impide generar el objeto; cambiar simplemente el material o el modelo visual no crea una varita funcional. La falta de un modelo visual en un objeto que no es un arma deja la apariencia del material vanilla; cuando FMM está disponible, un modelo desconocido también registra una advertencia. Las armas mágicas descartan PUNCH y tienen un tamaño de pila de 1; los objetos mágicos que admiten daño y no tienen una durabilidad máxima definida reciben un máximo de 384.

Los campos de identidad de FMM tienen prioridad sobre customModelV2, equipmentModelID y los aspectos automáticos basados en el nivel, incluso cuando no se puede resolver el modelo visual. EliteMobs conserva sus sistemas de nombre, descripción, encantamientos, nivel y propiedad. Consulta las armas mágicas de FMM.

scriptedItem​

Este campo antiguo sigue siendo un puente de identidad y visualización para los objetos creados con FMM. Ya no ejecuta scripts Lua de objetos equipados. El ID de objeto al que se hace referencia debe existir en el catálogo de objetos de FMM, sin .yml; una definición de objeto que contenga una lista scripts: no vacía ya no es válida.

Para contenido nuevo, usa fmmItemModel y, en las armas mágicas, weaponType. No combines un arma mágica creada por el autor con scriptedItem; la generación rechaza esa combinación. Ninguno de los dos puentes copia el nombre, la descripción ni los encantamientos de FMM a un objeto de EliteMobs.

consumable​

Los objetos de servicio usan funciones explícitas, no encantamientos marcadores:

material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
TipoCampos adicionalesFunción
repair_scraptier entero, de 1 a 5Chatarra del reparador, de Diminuta a Enorme
lucky_ticketNingunoBoleto de la suerte usado por el sistema de mejoras
unbindNingunoObjeto que elimina la vinculación al alma

Solo la chatarra de reparación acepta tier. Los campos desconocidos, los tipos ausentes o inválidos y un nivel de chatarra fuera de rango deshabilitan la definición. El material resuelto debe ser un objeto que no sea aire. Los servicios comprueban la definición de objeto personalizado habilitada actual, la identidad y el material coincidente, no un antiguo encantamiento REPAIR, LUCKY_SOURCE o UNBIND.

Objetos CLASS_LOOT​

Configura itemType: CLASS_LOOT en un archivo de objeto personalizado ordinario y luego haz referencia a él desde la tabla de botín ordinaria de un jefe. Escribe campos material, name y lore válidos; lore: [] se acepta. La armadura necesita además una classLootFamily coincidente, como TANK_HELMETS.

Este tipo usa su propio constructor escalable e ignora los ajustes ordinarios scalability, dropWeight y proceduralEnchantments. El contexto del jefe aporta el rango y la dificultad; los comandos sin ese contexto no pueden reproducir la tirada de un jefe concreto. Las vistas previas predeterminadas usan como mínimo el nivel 1. Los encantamientos escritos por el autor sustituyen las entradas coincidentes del perfil, y los efectos de poción escritos por el autor se añaden a los efectos del perfil.

La guía de botín de clase cubre la inferencia de familias, las tiradas de perfil, las sustituciones del autor y la selección. La presentación classLootItems del lado del jefe ya no se lee.

showSource​

Nota: Este ajuste actualmente no hace nada. La clave se sigue leyendo del archivo de configuración sin dar error, pero ninguna parte del plugin lee el valor resultante, así que ponerla en false no ocultará la descripción de origen del objeto.

La línea de origen generada usa $itemSource en itemLoreStructureV2 de ItemSettings.yml. Elimina ese marcador para ocultar esa línea de forma global. La descripción de origen solo se añade al equipo o a los objetos con tamaño máximo de pila 1; los objetos apilables ordinarios que no son equipo no la reciben. La descripción personalizada escrita por el autor es independiente.

ClaveValoresPredeterminado
showSourceBooleanotrue

permission​

Establece el permiso necesario para obtener el objeto.

ClaveValoresPredeterminado
permissionTextoNinguno

Concede el nodo mediante tu plugin de gestión de permisos.

La generación que tiene en cuenta al jugador comprueba este permiso: el botín aleatorio, incluido el del grupo con peso, las entregas personales explícitas, /em loot give y /em loot reward. Una entrega personal sin destinatario omite los objetos que tienen un permiso. No es una barrera universal de obtención: la generación sin jugador y el menú de botín de administrador pueden saltársela. No existe ningún comando registrado /em loot get. Los intercambios no vuelven a comprobar el nodo. soulbound restringe la transferencia cuando el objeto generado tiene un propietario; no convierte el permiso en una comprobación continua de uso.

Ejemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"

Las rutas de generación que comprueban permisos requieren elitemobs.cool.permission con esta configuración.


soulbound​

Establece si el objeto debe quedar vinculado al alma al soltarse.

La vinculación requiere un destinatario y que la función global de vinculación al alma esté habilitada. Las vistas previas sin jugador no tienen propietario. La construcción ordinaria, los objetos con peso y las adjudicaciones de botín de grupo respetan false.

ClaveValoresPredeterminado
soulboundBooleanotrue
Ejemplo
soulbound: true

Probar el objeto​

Guarda el archivo, ejecuta /em reload y luego genera un objeto nuevo. Deja espacio en el inventario y usa el nombre de archivo con .yml. Estos comandos requieren un destinatario conectado:

ComandoQué hace
/em loot give <player> <filename>Usa la construcción predeterminada al nivel configurado o derivado del material, con los encantamientos nativos completos escritos por el autor y la comprobación de permiso del destinatario. Lo que no cabe en el inventario no se entrega.
/em loot reward <player> <filename>Proporciona el nivel de combate del destinatario a la construcción normal: los niveles fijos y los límites siguen aplicándose. La construcción escalada tira encantamientos nativos. El exceso del inventario cae al suelo.

Ambos requieren el permiso elitemobs.loot.admin.

Inspecciona la descripción generada, la apariencia equipada, los efectos de poción y la propiedad. Comprueba también la ruta real de jefe, cofre o recompensa que pretendes usar: generar mediante comandos no demuestra que sus reglas de selección y su contexto de origen coincidan.