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Creación de Objetos

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Creación de Objetos Personalizados

¿Qué son los Objetos Personalizados?

Los Objetos Personalizados son objetos definidos por EliteMobs a través de archivos de configuración. Puedes personalizar varios aspectos de estos objetos, como el nivel del objeto, los encantamientos, nombre, descripción, textura y más!

Webapp

Puedes crear Botín Personalizado fácil y rápidamente aquí!

Antes de comenzar

¿Dónde van los Objetos Personalizados?

Los archivos de objetos personalizados van en la carpeta de configuración ~/plugins/EliteMobs/customitems

Es posible crear subcarpetas, como ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Esto es recomendado para mantener las cosas organizadas.

Los archivos se almacenan en el formato de archivo .yml y Notepad++ es el software de edición de archivos recomendado para el trabajo de configuración. Un archivo define un jefe, aunque es posible generar el mismo jefe varias veces e incluso establecer varias ubicaciones de generación para el mismo archivo de jefe.

Es posible usar la webapp para crear jefes personalizados y más de forma rápida y sencilla.

Configuración mínima posible

Ten en cuenta que el archivo de configuración más pequeño posible para un Objeto Personalizado es:

Nota cómo esto es solo un archivo vacío. Esto usará por defecto una espada de madera llamada "Default name". ¡Todo en esta página es opcional!

Ejemplo de objeto

Echemos un vistazo a un ejemplo de cómo se ve un archivo de objeto.

Ejemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Configuración de Objetos Personalizados

La siguiente es una lista de todas las cosas que puedes configurar para objetos personalizados:


isEnabled

Establece si el objeto está habilitado. No afecta a los objetos que ya han sido generados.

ClaveValoresPor defecto
isEnabledtrue / falsetrue
Ejemplo
isEnabled: true

material

Establece el material del objeto.

ClaveValoresPor defecto
material¡Elige de esta lista!WOODEN_SWORD
Ejemplo
material: DIAMOND_SWORD

level

Establece el nivel del objeto.

ClaveValoresPor defecto
levelInteger0

Ten en cuenta que esta configuración no es relevante si estableces la scalability del objeto como scalable. Si lo estableces como limited, este será el nivel más alto posible del objeto.

Además, los materiales tienen un nivel mínimo. Los materiales de hierro son de nivel 6, los materiales de diamante son de nivel 7. No puedes forzar que los objetos sean de nivel inferior al nivel del material.

Ejemplo
level: 100

name

Establece el nombre de visualización del objeto.

ClaveValoresPor defecto
nameString con códigos de color"Default name"
Ejemplo
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Establece la descripción del objeto.

ClaveValoresPor defecto
loreList con códigos de colornone
Ejemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Establece los encantamientos en el objeto.

ClaveValoresPor defecto
enchantmentsList con encantamientos de Minecraft o Encantamientos Personalizados de EliteMobsnone

Ten en cuenta que estas entradas siguen el formato enchantmentName:enchantmentLevel. ¡Revisa el ejemplo a continuación!

Ejemplo
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

También ten en cuenta que los encantamientos como filo se convierten en filo élite por defecto si el nivel comienza a superar los límites de Minecraft vanilla.


potionEffects

Establece los efectos de poción que tendrá el objeto. Estos pueden aplicarse al jugador o a una entidad dañada por el jugador.

ClaveValoresPor defecto
potionEffectsList con efectos de poción de Minecraftnone

Además, los efectos de poción usan un formato específico que permite a los administradores seleccionar quién se ve afectado y cuándo:

ConfiguraciónDescripciónValoresPor defecto
Potion effect levelEstablece el nivel del efecto de poción. ¡Los efectos de poción comienzan en el nivel 0!Integernone
Affected entityEstablece quién se ve afectado por el efecto de poción.self (el jugador) / target (entidad que es golpeada)none
Application methodEstablece cuándo se aplica el efecto de poción.onHit / continuous (reaplicar constantemente)none

El formato para los efectos de poción es potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Los últimos dos parámetros (affectedEntity y applicationMethod) son opcionales y por defecto son self y continuous si no se especifican. ¡Revisa el ejemplo a continuación!

Duraciones de Efectos de Poción:

  • Los efectos continuos se reaplican cada 2 segundos mientras el objeto está en la mano o equipado
  • La Visión Nocturna recibe una duración especial de 15 segundos
  • Los efectos al golpear usan duraciones basadas en la configuración del servidor

Al examinar un objeto con efectos de poción, verás iconos que indican cómo se aplica el efecto:

  • ☠️ Calavera – Afecta a los enemigos.
  • 🛡️ Escudo – Afecta al usuario/jugador.
  • ⚔️ Espadas – Se activa al golpear.
  • 🔄 Círculo Repetitivo – Se aplica continuamente mientras el objeto está equipado o en la mano.

EliteMobs también presenta objetos personalizados que funcionan como amuletos. Estos objetos no hacen nada más que proporcionar efectos de poción al jugador cuando el objeto está en la mano o equipado en una ranura.

ADVERTENCIA: Usar el efecto de poción INSTANT_DAMAGE curará a los mobs no-muertos al impactar, ya que esta es una mecánica predeterminada en Minecraft vanilla.

Ejemplo
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Con este conjunto de efectos de poción, sucederán las siguientes cosas:

Al golpear, el efecto de poción de veneno (nivel 1) se aplicará a la entidad que fue golpeada por el jugador. Además, el jugador se verá afectado por un efecto de poción de curación instantánea de nivel 2.

Continuamente, el jugador recibirá visión nocturna. Esto significa que el jugador tendrá visión nocturna mientras esté usando o sosteniendo el objeto.


scalability

Establece cómo crece el nivel del objeto con el nivel del jefe que lo deja caer.

ClaveValoresPor defecto
scalabilityfixed, limited o scalable. ¡Ver abajo!scalable

¡Revisa esta lista para entender qué hacen las diferentes opciones!

ConfiguraciónDescripción
fixedEl nivel del objeto siempre será el nivel establecido en el archivo de configuración.
limitedEl nivel máximo del objeto estará limitado por el establecido en el archivo de configuración o el nivel del jefe, lo que sea más bajo.
scalableEl nivel del objeto estará completamente basado en el nivel del jefe que lo deja caer.

Ten en cuenta que los objetos con un dropWeight siempre tendrán una escalabilidad fixed.

Ejemplo
scalability: "scalable"

itemType

Establece de dónde puedes obtener el objeto.

ClaveValoresPor defecto
itemTypecustom o unique. ¡Ver abajo!custom

Hay dos tipos de objetos:

ConfiguraciónDescripción
customEl objeto podrá caer de cualquier mob de EliteMobs capaz de dejar caer botín, y estará en la tienda personalizada. `
uniqueEl objeto no será dejado caer por ningún jefe y no estará en la tienda personalizada. ¡La única forma de obtenerlo es configurando un Jefe Personalizado para que lo deje caer a través de su uniqueLootTable!
Ejemplo
itemType: "unique"

dropWeight

Establece la tabla de botín en la que encajará el objeto.

ClaveValoresPor defecto
dropWeightdynamic o un valor Double.dynamic

EliteMobs tiene 5 tablas de botín diferentes para objetos personalizados, excluyendo las configuradas directamente como el uniqueLootList en Jefes Personalizados.

Estas son las siguientes:

Tabla de botínDescripciónPeso predeterminado
Procedurally generated itemsObjetos que se generan aleatoriamente basados en archivos de configuración del servidor90.0
Weighed itemsObjetos que tienen un peso distinto a dynamic1.0
Fixed itemsObjetos que tienen escalabilidad fija10.0
Limited itemsObjetos que tienen escalabilidad limitada3.0
Scalable itemsObjetos que son escalables6.0

Cuando un jefe muere, un objeto de estas tablas se selecciona según el archivo de configuración ItemSettings.yml. Los valores predeterminados para los pesos se listan arriba en Peso predeterminado. Cuanto mayor sea el peso, más probable es que caiga un objeto.

Los Weighed items tienen un pequeño Peso predeterminado, lo que significa que no caerán muy a menudo. Los objetos con un dropWeight que no sea dynamic están destinados a ser raros y solo se usan en los valores predeterminados para los amuletos que dejan caer los jefes - objetos que no se usan directamente para combate, sino para mejorar a los jugadores con efectos de poción.

El dropWeight que establezcas aquí establece la probabilidad de que un Weighed item específico caiga de la lista de Weighed items. No aumenta la probabilidad de que caigan Weighed items.

Si estás confundido y solo quieres hacer armas y armaduras, omite esta configuración ya que por defecto es correctamente dynamic.

Los Weighed items usualmente tienen un peso de 1.0.

Ejemplo
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Nota: Esta configuración está obsoleta. Usa customModelV2 en su lugar para Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).

Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!

ClaveValoresPor defecto
customModelIDIntegernone
Ejemplo
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Esto usará la textura personalizada 1 de espadas de diamante del paquete de recursos que está usando el jugador. Se recomienda que configures tu servidor para dar a los jugadores paquetes de recursos al iniciar sesión si quieres usar esta característica correctamente.


customModelV2

Comenzando con la versión 1.21.4 de Minecraft (EM 9.1.13), esta es la nueva configuración requerida para configurar IDs de modelos de objetos personalizados. Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!

ClaveValoresPor defecto
customModelV2Stringnone
Ejemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Esta configuración asigna una textura específica a un objeto. Aquí está cómo funciona:

  • elitemobs: es el directorio principal en la carpeta assets del paquete de recursos.
  • equipment es un subdirectorio dentro de assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick es el archivo de modelo ubicado en assets/elitemobs/models/equipment en el paquete de recursos.

La ruta completa al archivo de modelo en este ejemplo sería: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Esto usará la textura personalizada magmaguys_toothpick del paquete de recursos de EliteMobs que está usando el jugador. Se recomienda que configures tu servidor para dar a los jugadores paquetes de recursos al iniciar sesión si quieres usar esta característica correctamente.


equipmentModelID

Establece un modelo separado para el objeto cuando está equipado o en uso. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!

ClaveValoresPor defecto
equipmentModelIDStringnone
Ejemplo
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Esto establece una textura específica que aparece cuando el objeto está en uso, separada de la apariencia del objeto en el inventario.


showSource

Establece si el objeto muestra su información de fuente u origen en la descripción.

ClaveValoresPor defecto
showSourceBooleantrue
Ejemplo
showSource: false

Con esto establecido en false, el objeto no mostrará de dónde fue obtenido.


permission

Establece el permiso requerido para obtener el objeto.

ClaveValoresPor defecto
permissionStringnone

Necesitarás un plugin de gestión de permisos para dar permisos a los jugadores. Esto solo funcionará correctamente si no has deshabilitado el encantamiento soulbind.

Ejemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"

Con esta configuración, solo los jugadores con el permiso elitemobs.cool.permission podrán obtener este objeto.


soulbound

Establece si el objeto debe estar vinculado al alma al caer.

ClaveValoresPor defecto
soulboundBooleantrue
Ejemplo
soulbound: true