Creación de Objetos
Creación de Objetos Personalizados
¿Qué son los Objetos Personalizados?
Los Objetos Personalizados son objetos definidos por EliteMobs a través de archivos de configuración. Puedes personalizar varios aspectos de estos objetos, como el nivel del objeto, los encantamientos, nombre, descripción, textura y más!
Webapp
Puedes crear Botín Personalizado fácil y rápidamente aquí!
Antes de comenzar
¿Dónde van los Objetos Personalizados?
Los archivos de objetos personalizados van en la carpeta de configuración ~/plugins/EliteMobs/customitems
Es posible crear subcarpetas, como ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Esto es recomendado para mantener las cosas organizadas.
Los archivos se almacenan en el formato de archivo .yml y Notepad++ es el software de edición de archivos recomendado para el trabajo de configuración. Un archivo define un jefe, aunque es posible generar el mismo jefe varias veces e incluso establecer varias ubicaciones de generación para el mismo archivo de jefe.
Es posible usar la webapp para crear jefes personalizados y más de forma rápida y sencilla.
Configuración mínima posible
Ten en cuenta que el archivo de configuración más pequeño posible para un Objeto Personalizado es:
Nota cómo esto es solo un archivo vacío. Esto usará por defecto una espada de madera llamada "Default name". ¡Todo en esta página es opcional!
Ejemplo de objeto
Echemos un vistazo a un ejemplo de cómo se ve un archivo de objeto.
Ejemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Configuración de Objetos Personalizados
La siguiente es una lista de todas las cosas que puedes configurar para objetos personalizados:
isEnabled
Establece si el objeto está habilitado. No afecta a los objetos que ya han sido generados.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Ejemplo
isEnabled: true
material
Establece el material del objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
material | ¡Elige de esta lista! | WOODEN_SWORD |
Ejemplo
material: DIAMOND_SWORD
level
Establece el nivel del objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
Ten en cuenta que esta configuración no es relevante si estableces la scalability del objeto como scalable. Si lo estableces como limited, este será el nivel más alto posible del objeto.
Además, los materiales tienen un nivel mínimo. Los materiales de hierro son de nivel 6, los materiales de diamante son de nivel 7. No puedes forzar que los objetos sean de nivel inferior al nivel del material.
Ejemplo
level: 100
name
Establece el nombre de visualización del objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
name | String con códigos de color | "Default name" |
Ejemplo
name: "&2Cool item"
lore
Establece la descripción del objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
lore | List con códigos de color | none |
Ejemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Establece los encantamientos en el objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
enchantments | List con encantamientos de Minecraft o Encantamientos Personalizados de EliteMobs | none |
Ten en cuenta que estas entradas siguen el formato enchantmentName:enchantmentLevel. ¡Revisa el ejemplo a continuación!
Ejemplo
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

También ten en cuenta que los encantamientos como filo se convierten en filo élite por defecto si el nivel comienza a superar los límites de Minecraft vanilla.
potionEffects
Establece los efectos de poción que tendrá el objeto. Estos pueden aplicarse al jugador o a una entidad dañada por el jugador.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
potionEffects | List con efectos de poción de Minecraft | none |
Además, los efectos de poción usan un formato específico que permite a los administradores seleccionar quién se ve afectado y cuándo:
| Configuración | Descripción | Valores | Por defecto |
|---|---|---|---|
| Potion effect level | Establece el nivel del efecto de poción. ¡Los efectos de poción comienzan en el nivel 0! | Integer | none |
| Affected entity | Establece quién se ve afectado por el efecto de poción. | self (el jugador) / target (entidad que es golpeada) | none |
| Application method | Establece cuándo se aplica el efecto de poción. | onHit / continuous (reaplicar constantemente) | none |
El formato para los efectos de poción es potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Los últimos dos parámetros (affectedEntity y applicationMethod) son opcionales y por defecto son self y continuous si no se especifican. ¡Revisa el ejemplo a continuación!
Duraciones de Efectos de Poción:
- Los efectos continuos se reaplican cada 2 segundos mientras el objeto está en la mano o equipado
- La Visión Nocturna recibe una duración especial de 15 segundos
- Los efectos al golpear usan duraciones basadas en la configuración del servidor
Al examinar un objeto con efectos de poción, verás iconos que indican cómo se aplica el efecto:
- ☠️ Calavera – Afecta a los enemigos.
- 🛡️ Escudo – Afecta al usuario/jugador.
- ⚔️ Espadas – Se activa al golpear.
- 🔄 Círculo Repetitivo – Se aplica continuamente mientras el objeto está equipado o en la mano.
EliteMobs también presenta objetos personalizados que funcionan como amuletos. Estos objetos no hacen nada más que proporcionar efectos de poción al jugador cuando el objeto está en la mano o equipado en una ranura.
ADVERTENCIA: Usar el efecto de poción INSTANT_DAMAGE curará a los mobs no-muertos al impactar, ya que esta es una mecánica predeterminada en Minecraft vanilla.
Ejemplo
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Con este conjunto de efectos de poción, sucederán las siguientes cosas:
Al golpear, el efecto de poción de veneno (nivel 1) se aplicará a la entidad que fue golpeada por el jugador. Además, el jugador se verá afectado por un efecto de poción de curación instantánea de nivel 2.
Continuamente, el jugador recibirá visión nocturna. Esto significa que el jugador tendrá visión nocturna mientras esté usando o sosteniendo el objeto.
scalability
Establece cómo crece el nivel del objeto con el nivel del jefe que lo deja caer.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited o scalable. ¡Ver abajo! | scalable |
¡Revisa esta lista para entender qué hacen las diferentes opciones!
| Configuración | Descripción |
|---|---|
fixed | El nivel del objeto siempre será el nivel establecido en el archivo de configuración. |
limited | El nivel máximo del objeto estará limitado por el establecido en el archivo de configuración o el nivel del jefe, lo que sea más bajo. |
scalable | El nivel del objeto estará completamente basado en el nivel del jefe que lo deja caer. |
Ten en cuenta que los objetos con un dropWeight siempre tendrán una escalabilidad fixed.
Ejemplo
scalability: "scalable"
itemType
Establece de dónde puedes obtener el objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
itemType | custom o unique. ¡Ver abajo! | custom |
Hay dos tipos de objetos:
| Configuración | Descripción |
|---|---|
custom | El objeto podrá caer de cualquier mob de EliteMobs capaz de dejar caer botín, y estará en la tienda personalizada. ` |
unique | El objeto no será dejado caer por ningún jefe y no estará en la tienda personalizada. ¡La única forma de obtenerlo es configurando un Jefe Personalizado para que lo deje caer a través de su uniqueLootTable! |
Ejemplo
itemType: "unique"
dropWeight
Establece la tabla de botín en la que encajará el objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic o un valor Double. | dynamic |
EliteMobs tiene 5 tablas de botín diferentes para objetos personalizados, excluyendo las configuradas directamente como el uniqueLootList en Jefes Personalizados.
Estas son las siguientes:
| Tabla de botín | Descripción | Peso predeterminado |
|---|---|---|
| Procedurally generated items | Objetos que se generan aleatoriamente basados en archivos de configuración del servidor | 90.0 |
| Weighed items | Objetos que tienen un peso distinto a dynamic | 1.0 |
| Fixed items | Objetos que tienen escalabilidad fija | 10.0 |
| Limited items | Objetos que tienen escalabilidad limitada | 3.0 |
| Scalable items | Objetos que son escalables | 6.0 |
Cuando un jefe muere, un objeto de estas tablas se selecciona según el archivo de configuración ItemSettings.yml. Los valores predeterminados para los pesos se listan arriba en Peso predeterminado. Cuanto mayor sea el peso, más probable es que caiga un objeto.
Los Weighed items tienen un pequeño Peso predeterminado, lo que significa que no caerán muy a menudo. Los objetos con un dropWeight que no sea dynamic están destinados a ser raros y solo se usan en los valores predeterminados para los amuletos que dejan caer los jefes - objetos que no se usan directamente para combate, sino para mejorar a los jugadores con efectos de poción.
El dropWeight que establezcas aquí establece la probabilidad de que un Weighed item específico caiga de la lista de Weighed items. No aumenta la probabilidad de que caigan Weighed items.
Si estás confundido y solo quieres hacer armas y armaduras, omite esta configuración ya que por defecto es correctamente dynamic.
Los Weighed items usualmente tienen un peso de 1.0.
Ejemplo
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Nota: Esta configuración está obsoleta. Usa customModelV2 en su lugar para Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).
Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
customModelID | Integer | none |
Ejemplo
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Esto usará la textura personalizada 1 de espadas de diamante del paquete de recursos que está usando el jugador. Se recomienda que configures tu servidor para dar a los jugadores paquetes de recursos al iniciar sesión si quieres usar esta característica correctamente.
customModelV2
Comenzando con la versión 1.21.4 de Minecraft (EM 9.1.13), esta es la nueva configuración requerida para configurar IDs de modelos de objetos personalizados. Establece la textura del objeto. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
Ejemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Esta configuración asigna una textura específica a un objeto. Aquí está cómo funciona:
elitemobs:es el directorio principal en la carpetaassetsdel paquete de recursos.equipmentes un subdirectorio dentro deassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpickes el archivo de modelo ubicado enassets/elitemobs/models/equipmenten el paquete de recursos.
La ruta completa al archivo de modelo en este ejemplo sería:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Esto usará la textura personalizada magmaguys_toothpick del paquete de recursos de EliteMobs que está usando el jugador. Se recomienda que configures tu servidor para dar a los jugadores paquetes de recursos al iniciar sesión si quieres usar esta característica correctamente.
equipmentModelID
Establece un modelo separado para el objeto cuando está equipado o en uso. ¡Requiere usar una textura válida del paquete de recursos!
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
Ejemplo
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Esto establece una textura específica que aparece cuando el objeto está en uso, separada de la apariencia del objeto en el inventario.
showSource
Establece si el objeto muestra su información de fuente u origen en la descripción.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Ejemplo
showSource: false
Con esto establecido en false, el objeto no mostrará de dónde fue obtenido.
permission
Establece el permiso requerido para obtener el objeto.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
permission | String | none |
Necesitarás un plugin de gestión de permisos para dar permisos a los jugadores. Esto solo funcionará correctamente si no has deshabilitado el encantamiento soulbind.
Ejemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"
Con esta configuración, solo los jugadores con el permiso elitemobs.cool.permission podrán obtener este objeto.
soulbound
Establece si el objeto debe estar vinculado al alma al caer.
| Clave | Valores | Por defecto |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Ejemplo
soulbound: true
