アイテムの作成
カスタムアイテムの作成
カスタムアイテムとは?
カスタムアイテムとは、設定ファイルを通じてEliteMobsによって定義されるアイテムです。アイテムのレベル、エンチャント、名前、説明文、テクスチャなど、これらのアイテムに関する様々な側面をカスタマイズできます!
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始める前に
カスタムアイテムはどこに配置しますか?
カスタムアイテムファイルは設定フォルダ ~/plugins/EliteMobs/customitems に配置します。
~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems のようなサブフォルダを作成することも可能です。整理整頓のために推奨されます。
ファイルは .yml ファイル形式で保存され、設定作業には Notepad++ が推奨されるファイル編集ソフトウェアです。1つのファイルで1つのボスを定義しますが、同じボスを複数回スポーンさせることや、同じボスファイルに複数のスポーン場所を設定することも可能です。
webapp を使用して、カスタムボスなどを迅速かつ簡単に作成することができます。
最小限の設定
カスタムアイテムの最小限の設定ファイルは以下の通りです:
これは単なる空のファイルであることに注意してください。これはデフォルトで「Default name」という名前の木の剣を使用します。このページのすべては任意です!
アイテムの例
アイテムファイルがどのようなものか例を見てみましょう。
例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
カスタムアイテムの設定
以下はカスタムアイテムに設定できるすべての項目のリストです:
isEnabled
アイテムが有効かどうかを設定します。既に生成されているアイテムには影響しません。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
例
isEnabled: true
material
アイテムの素材を設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
material | このリストから選択してください! | WOODEN_SWORD |
例
material: DIAMOND_SWORD
level
アイテムのレベルを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
アイテムの scalability を scalable に設定した場合、この設定は関係ありません。limited に設定した場合、これがアイテムの最高レベルになります。
また、素材には最小レベルがあります。鉄素材はレベル6、ダイヤモンド素材はレベル7です。素材のレベルより低いレベルに強制することはできません。
例
level: 100
name
アイテムの表示名を設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
name | カラーコード付きのString | "Default name" |
例
name: "&2Cool item"
lore
アイテムの説明文を設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
lore | カラーコード付きのList | none |
例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
アイテムのエンチャントを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
enchantments | MinecraftエンチャントまたはEliteMobsカスタムエンチャントのList | none |
これらのエントリは enchantmentName:enchantmentLevel の形式に従うことに注意してください。下の例を確認してください!
例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

また、シャープネスなどのエンチャントは、レベルがバニラMinecraftの制限を超え始めるとデフォルトでエリートシャープネスになることに注意してください。
potionEffects
アイテムが持つポーション効果を設定します。これらはプレイヤーまたはプレイヤーにダメージを受けたエンティティに適用できます。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
potionEffects | Minecraftポーション効果のList | none |
さらに、ポーション効果は管理者が誰が影響を受けるか、いつ影響を受けるかを選択できる特定の形式を使用します:
| Setting | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
| Potion effect level | ポーション効果のレベルを設定します。ポーション効果はレベル0から始まります! | Integer | none |
| Affected entity | ポーション効果の影響を受ける対象を設定します。 | self (プレイヤー) / target (攻撃されたエンティティ) | none |
| Application method | ポーション効果が適用されるタイミングを設定します。 | onHit / continuous (常に再適用) | none |
ポーション効果の形式は potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod です。最後の2つのパラメータ (affectedEntity と applicationMethod) は任意であり、指定されていない場合はそれぞれ self と continuous がデフォルトとなります。下の例を確認してください!
ポーション効果の持続時間:
- 継続的な効果はアイテムを保持または装備している間、2秒ごとに再適用されます
- 暗視は15秒の特別な持続時間を受け取ります
- ヒット時の効果はサーバー設定に基づいた持続時間を使用します
ポーション効果を持つアイテムを調べると、効果の適用方法を示すアイコンが表示されます:
- ☠️ スカル – 敵をターゲットにします。
- 🛡️ シールド – 使用者/プレイヤーをターゲットにします。
- ⚔️ 剣 – ヒット時に発動します。
- 🔄 繰り返しサークル – アイテムを装備または保持している間継続的に適用されます。
EliteMobsには、チャームとして機能するカスタムアイテムもあります。これらのアイテムは、アイテムを保持しているときまたはスロットに装備されているときにプレイヤーにポーション効果を提供する以外には何もしません。
警告: INSTANT_DAMEGEポーション効果を使用すると、インパクト時にアンデッドモブを回復させます。これはバニラMinecraftのデフォルトメカニズムです。
例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

このポーション効果のセットでは、以下のことが起こります:
ヒット時に、毒ポーション効果(レベル1)がプレイヤーに攻撃されたエンティティに適用されます。さらに、プレイヤーはレベル2の即時回復ポーション効果の影響を受けます。
継続的に、プレイヤーは暗視を与えられます。これは、プレイヤーがアイテムを装備または保持している限り、暗視効果を持つことを意味します。
scalability
アイテムのレベルがドロップするボスのレベルと共にどのように成長するかを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scalability | fixed、limited、またはscalable。下記を確認してください! | scalable |
異なるオプションが何をするかを理解するには、このリストを確認してください!
| Setting | Description |
|---|---|
fixed | アイテムのレベルは常に設定ファイルに設定されたレベルになります。 |
limited | 最大アイテムレベルは、設定ファイルに設定されたレベルまたはボスのレベルのいずれか低い方に制限されます。 |
scalable | アイテムのレベルは完全にドロップするボスのレベルに基づきます。 |
dropWeightを持つアイテムは常に fixed スケーラビリティを持つことに注意してください。
例
scalability: "scalable"
itemType
アイテムをどこから入手できるかを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
itemType | customまたはunique。下記を確認してください! | custom |
2つのアイテムタイプがあります:
| Setting | Description |
|---|---|
custom | アイテムはルートをドロップできる任意のEliteMobsモブからドロップでき、カスタムショップにも表示されます。 ` |
unique | アイテムはどのボスからもドロップされず、カスタムショップにも表示されません。入手する唯一の方法は、カスタムボスの uniqueLootTable を通じてドロップするように設定することです! |
例
itemType: "unique"
dropWeight
アイテムが適合するルートテーブルを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropWeight | dynamicまたはDouble値。 | dynamic |
EliteMobsには、カスタムボスの uniqueLootList のように直接設定されるものを除いて、カスタムアイテム用の5つの異なるルートテーブルがあります。
これらは以下の通りです:
| Loot table | Description | Default weight |
|---|---|---|
| Procedurally generated items | サーバー設定ファイルに基づいてランダムに生成されるアイテム | 90.0 |
| Weighed items | dynamic以外のウェイトを持つアイテム | 1.0 |
| Fixed items | 固定スケーラビリティを持つアイテム | 10.0 |
| Limited items | 制限付きスケーラビリティを持つアイテム | 3.0 |
| Scalable items | スケーラブルなアイテム | 6.0 |
ボスが死ぬと、ItemSettings.yml設定ファイルに基づいてこれらのテーブルから1つのアイテムが選択されます。ウェイトのデフォルトは上記の Default weight にリストされています。ウェイトが高いほど、アイテムがドロップする可能性が高くなります。
Weighed items は小さな Default weight を持っており、あまり頻繁にドロップしないことを意味します。dynamic ではない dropWeight を持つアイテムはレアであることを意図しており、デフォルトではボスがドロップするチャーム(戦闘に直接使用されるのではなく、ポーション効果でプレイヤーをバフするアイテム)にのみ使用されます。
ここで設定する dropWeight は、Weighed items のリストから特定の Weighed item がドロップする確率を設定します。Weighed item がドロップする確率を増加させるものではありません。
武器や防具を作りたいだけで混乱している場合は、この設定をスキップしてください。デフォルトで正しく dynamic になっています。
Weighed item は通常1.0のウェイトを持ちます。
例
dropWeight: "dynamic"
customModelID
注意: この設定は非推奨です。Minecraft 1.21.4以降(EliteMobs 9.1.13以降)では、代わりに customModelV2 を使用してください。
アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックから有効なテクスチャを使用する必要があります!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelID | Integer | none |
例
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
これはプレイヤーが使用しているリソースパックからダイヤモンドの剣のカスタムテクスチャ1を使用します。この機能を正しく使用したい場合は、ログイン時にプレイヤーにリソースパックを提供するようにサーバーを設定することをお勧めします。
customModelV2
Minecraftバージョン1.21.4(EM 9.1.13)以降、これはカスタムアイテムモデルIDを設定するための新しい必須設定です。 アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックから有効なテクスチャを使用する必要があります!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
この設定はアイテムに特定のテクスチャを割り当てます。以下がその仕組みです:
elitemobs:はリソースパックのassetsフォルダのメインディレクトリです。equipmentはassets/elitemobs/models内のサブディレクトリです。magmaguys_toothpickはリソースパック内のassets/elitemobs/models/equipmentにあるモデルファイルです。
この例のモデルファイルへのフルパスは:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
これはプレイヤーが使用しているEliteMobsリソースパックからカスタムテクスチャ magmaguys_toothpick を使用します。この機能を正しく使用したい場合は、ログイン時にプレイヤーにリソースパックを提供するようにサーバーを設定することをお勧めします。
equipmentModelID
装備または着用時のアイテムに別のモデルを設定します。リソースパックから有効なテクスチャを使用する必要があります!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
これにより、アイテムのインベントリ表示とは別に、アイテムを着用したときに表示される特定のテクスチャが設定されます。
showSource
アイテムの説明文に入手元または由来情報を表示するかどうかを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
例
showSource: false
これをfalseに設定すると、アイテムは入手元が表示されなくなります。
permission
アイテムを入手するために必要な権限を設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
permission | String | none |
プレイヤーに権限を与えるには権限管理プラグインが必要です。これはsoulbindエンチャントを無効にしていない場合にのみ正しく機能します。
例
permission: "elitemobs.cool.permission"
この設定では、elitemobs.cool.permission 権限を持つプレイヤーのみがこのアイテムを入手できます。
soulbound
ドロップ時にアイテムがソウルバウンドされるかどうかを設定します。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
例
soulbound: true
