アイテムの作成
カスタムアイテムの作成
カスタムアイテムとは?
カスタムアイテムとは、EliteMobs が設定ファイルを通じて定義するアイテムです。アイテムのレベル、エンチャント、名前、説明文、テクスチャなど、さまざまな要素をカスタマイズできます。
Webapp
カスタム戦利品はこちらから簡単にすばやく作成できます。
作成前の準備
ファイルの配置先
カスタムアイテムのファイルは plugins/EliteMobs/customitems/ に置きます。
plugins/EliteMobs/customitems/myitems/ のようなサブフォルダーを使うと、ファイルを整理しやすくなります。参照には .yml を含むファイル名を使うため、サブフォルダーをまたいでもファイル名が重複しないようにしてください。変更を保存して /em reload を実行し、新しくアイテムを生成して結果を確認します。
ファイルは .yml 形式で保存され、設定作業には Notepad++ の使用をおすすめします。1 つのファイルで 1 つのカスタムアイテムを定義します。複数のボス、宝箱、クエストから、そのアイテムファイルを参照できます。
Webapp を使えば、カスタムボスなどを手早く簡単に作成することもできます。
最小構成
カスタムアイテムの最小の設定ファイルは次のとおりです。
通常の空のアイテムファイルは、既定では「Default name」という名前の木の剣になります。特殊な定義には追加の要件があります。CLASS_LOOT、消耗品、魔法武器は、以下の各節で説明するフィールドを指定する必要があります。
アイテムの例
アイテムファイルがどのようなものか、例を見てみましょう。
例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
カスタムアイテムの設定
カスタムアイテムで設定できる項目の一覧は次のとおりです。
isEnabled
新しいアイテムを生成するための定義を有効にします。既存のアイテムが書き換えられることはありません。ただし消耗品のサービスは現在の有効な定義を参照するため、無効にすると、生成済みのアイテムもその用途で使えなくなる場合があります。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
例
isEnabled: true
material
アイテムの素材を設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
material | この一覧から選んでください! | WOODEN_SWORD |
例
material: DIAMOND_SWORD
level
アイテムのレベルを設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
level | 整数 | 0 |
既定の 0 のままにすると、EliteMobs は固定のレベルを使わず、素材からレベルを算出します。
scalability を scalable にした場合、ドロップまたは報酬の処理がレベルを指定します。これは必ずしもボスの正確なレベルではありません。limited では設定したレベルが上限になり、fixed ではそれがアイテムのレベルになります。既定アイテムのプレビューでは、代わりに設定されたレベルまたは素材由来のレベルを使用します。
防具には素材ごとの基準レベルがあります。革、金、カメは 3、チェーンは 5、鉄は 6、ダイヤモンドは 7、ネザライトは 8 として扱われます。この基準より低いアイテムレベルでは、レベルによるエリート防御は追加で付与されません。エンチャントとバニラ属性は別に扱われるため、無改造のバニラ防具とまったく同じ挙動になるという意味ではありません。
例
level: 100
name
アイテムの表示名を設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
name | カラーコードを含む文字列 | "Default name" |
例
name: "&2Cool item"
lore
アイテムの説明文を設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
lore | カラーコードを含むリスト | なし |
例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
アイテムのエンチャントを設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
enchantments | Minecraft エンチャントまたは EliteMobs カスタムエンチャントのリスト | なし |
標準エンチャントには Bukkit のエンチャント名を使います。カスタム効果には、elitemobs:loud_strikes,3 や freeminecraftmodels:multicast,2 のような小文字のプロバイダー ID と、それに続く正の整数レベル 1 つが必要です。カスタム ID の重複や、不正な形式のカスタムエントリがあると、定義は無効になります。名前空間のない旧カスタム名も定義を無効にします。これらは変換されません。エンチャントを提供するプロバイダーが利用可能で、そのアイテムを受け付ける必要もあります。
例
enchantments:
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

Sharpness など、対応するエリートエンチャントは、EliteMobs 側の完全なレベルを保持し、標準エンチャントはバニラの最大値に制限されます。標準エンチャントの付与は、そのエンチャントの有効・無効設定に従います。手続き生成の上限は、作者が指定したレベルに対する一律の制限ではありません。
スケーリング生成では、scalable と limited のアイテムは、設定された標準エンチャントのレベルの合計から ceil(total configured native levels * 0.5) 単位のエンチャントを、重複なしで抽選します。これは元の合計を保持するものではなく、特定のエンチャントを保証するものでもありません。カスタムエンチャントはこの予算の対象外です。/em loot give を含む既定アイテムの生成では、代わりに作者が指定した標準エンチャントのレベルを使用します。fixed のアイテムも作者が指定したレベルを使用します。
自動クラス戦利品も同じ予算の考え方を使い、難易度・ランクのプロファイル、独立したルールの確率、設定可能な主エンチャントの最低値を設定できます。一貫した基本装備にはそのシステムを使い、特別な報酬には個別のカスタムアイテムファイルを用意してください。
proceduralEnchantments
任意の真偽値で、既定は false です。通常のカスタムアイテム生成時に、手続き生成設定に従って手続き生成の抽選を有効にします。抽選された各エンチャントは、作者指定またはスケーリング後の結果と、2 つのレベルを加算するのではなく高い方のレベルで統合されます。抽選では新しい種類のエンチャントが加わることがあり、対応する魔法武器では FMM エンチャントも抽選されます。CLASS_LOOT は代わりに独自のプロファイルを使います。
potionEffects
アイテムが持つポーション効果を設定します。効果はプレイヤー、またはプレイヤーがダメージを与えたエンティティに適用できます。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
potionEffects | Minecraft ポーション効果のリスト | なし |
さらに、ポーション効果には、管理者が誰に、いつ効果を適用するかを選べる専用の形式があります。
| 項目 | 説明 | 値 | 既定値 |
|---|---|---|---|
| ポーション効果のレベル | ポーション効果のレベルを設定します。ポーション効果のレベルは 0 から始まります! | 整数 | なし |
| 対象エンティティ | 命中時効果の影響を受ける対象を設定します。 | self(プレイヤー)/ target(攻撃を受けたエンティティ) | self |
| 適用方法 | 効果を適用するタイミングを設定します。 | onHit / continuous | continuous |
ポーション効果の形式は potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod です。最後の 2 つのパラメーター(affectedEntity と applicationMethod)は省略可能で、指定しない場合はそれぞれ self と continuous になります。以下の例を確認してください!
Bukkit の効果名を使い、カンマの前後に空白を入れないでください。効果はメインハンド、オフハンド、防具 4 枠から収集され、それ以外のインベントリは対象外です。壊れたアイテム、他のプレイヤーにソウルバインドされたアイテム、スキル制限で拒否された装備は効果を提供しません。継続効果は常に装備者に作用し、target,continuous でオーラは作れません。命中時効果はこれら 6 つの枠のどれからでも取得され、プレイヤーによる生体へのキャンセルされていない攻撃で適用されます。飛び道具による攻撃も含みます。
ポーション効果の持続時間:
- 継続的な装備効果は毎秒確認されます。通常の適用は 2 秒間持続し、期限が近づくと更新されます。暗視は 15 秒間持続し、残りが 12 秒以下になると更新されます。
- 効果の種類ごとに、装備している中で最も強いものが優先されます。装備を外したり交換したりすると、EliteMobs が自身のものとして追跡している効果が削除または更新されます。他の発生源による既存の効果は、装備の効果の方が強くても維持され、装備の効果はその外部効果が切れた後に適用される場合があります。
- 通常の命中時効果は、対応する
potionEffects/設定のonHitDuration(秒単位)を使います。
自分自身に適用される INSTANT_HEALTH、INSTANT_DAMAGE、SATURATION は、どちらの適用方法でも専用の処理を使います。それぞれ、プレイヤー単位で共有される 100 tick(20 TPS で 5 秒)のクールダウンがあります。量は増幅値に 1 を足した値で、それぞれ回復する体力、与えるダメージ、回復する満腹度のポイント数です。SATURATION は満腹度バーを変更し、隠し満腹度は変更しません。これらの効果は通常の継続効果のリースを使用しません。
以下の既定のポーション効果アイコンは ItemSettings.yml で変更できます。
- ☠️ ドクロ – 敵を対象にします。
- 🛡️ 盾 – 使用者/プレイヤーを対象にします。
- ⚔️ 剣 – 命中時に発動します。
- ⟲ 円 – アイテムを装備中、または手に持っている間、継続的に適用されます。
EliteMobs には、お守りとして機能するカスタムアイテムもあります。これらのアイテムは、手に持っているときや装備枠に装着しているときに、プレイヤーへポーション効果を与える以外のことは何もしません。
警告:INSTANT_DAMAGE のポーション効果を使うと、バニラ Minecraft の標準的な仕組みにより、命中したアンデッドモブが回復します。
機能しない効果:
ABSORPTIONとHEALTH_BOOSTは、アイテムのポーション効果システムで完全にスキップされます。continuousに設定してもonHitに設定しても、適用されることはありません。- 命中時に
targetへ適用されるLEVITATION、SLOWNESS、BLINDNESSは、攻撃した相手が体力倍率 1 超のエリートの場合、無視されます。これには体力を増やして作られたボスも含まれます。healthMultiplierの既定値は 1 なので、すべてのカスタムボスが該当するわけではありません。他のエリートやバニラのモブには引き続き機能します。
例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

このポーション効果の組み合わせでは、次のことが起こります。
命中時、対象には毒 I が付与されます。プレイヤーは専用の回復処理により体力を 2 ポイント回復します。回復は 100 tick に最大 1 回です。
継続効果として、プレイヤーに暗視が付与されます。つまり、アイテムを装備している間、または手に持っている間は、ずっと暗視が有効になります。
scalability
ドロップまたは報酬の処理が指定したレベルを、アイテムがどのように使うかを制御します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
scalability | fixed、limited、scalable のいずれか。以下を確認してください! | scalable |
以下の一覧で、各オプションの動作を確認してください!
| 設定 | 説明 |
|---|---|
fixed | 設定されたレベル、または素材由来のアイテムレベルを使います。 |
limited | 要求されたレベルと設定された上限のうち、低い方を使います。 |
scalable | 要求されたレベルを使います。 |
数値の dropWeight を持つ通常のアイテムは、強制的に fixed になります。dynamic はモードを強制しません。CLASS_LOOT は独自のスケーリング生成に従います。
例
scalability: "scalable"
itemType
アイテムをどこで入手できるかを設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
itemType | custom、unique、droppable、CLASS_LOOT | custom |
アイテムタイプは 4 種類あります。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
custom | 通常のランダムなカスタムアイテムドロップとカスタムショップの対象です。プールとレベルの選択は引き続き適用されます。 |
unique | 通常のランダムドロップのプールとカスタムショップから、アイテムを除外します。ボスの戦利品、宝箱、クエストやアリーナの報酬から明示的に参照するか、管理者コマンドで付与してください。 |
droppable | 通常のランダムなカスタムアイテムドロップの対象ですが、カスタムショップからは除外されます。 |
CLASS_LOOT | 明示的に参照された場合に、クラス戦利品プロファイルを使用します。通常のカスタムアイテムのプールとカスタムショップからは除外されます。 |
例
itemType: "unique"
dropWeight
アイテムが属する戦利品テーブルを設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic または小数の値。 | dynamic |
通常のランダム装備生成は 5 つのプールから選びます。ボスの uniqueLootList などの明示的なテーブルは別です。
内訳は次のとおりです。
| 戦利品テーブル | 説明 | 既定の重み |
|---|---|---|
| 手続き生成アイテム | サーバーの設定ファイルに基づいてランダムに生成されるアイテム | 90.0 |
| 重み付きアイテム | dynamic 以外の重みを持つアイテム | 1.0 |
| 固定アイテム | スケーラビリティが固定のアイテム | 10.0 |
| 制限付きアイテム | スケーラビリティが制限付きのアイテム | 3.0 |
| 可変アイテム | スケーラブルなアイテム | 6.0 |
通常のランダム装備ドロップが生成される際、そのプールは ItemSettings.yml のこれらの重みを使って選択されます。これらの重みはプールを選ぶためのもので、ボスが倒されるたびにアイテムが出ることを保証するものでも、明示的なボスの戦利品テーブルを制御するものでもありません。
重み付きアイテムは既定の重みが小さいため、あまり頻繁にはドロップしません。dropWeight が dynamic 以外のアイテムは希少であることを意図しており、既定ではボスがドロップするお守りにのみ使われています。お守りは戦闘に直接使うのではなく、ポーション効果でプレイヤーを強化するためのアイテムです。
数値の dropWeight には、0 以上の有限の数値を使ってください。これは重み付きプール内での相対的な選択率を制御するもので、そのプール自体が選ばれる確率ではありません。重み 0 のアイテムは fixed として読み込まれますが、重み付きプールには入りません。負の値や数値以外の値を指定すると、そのアイテムは読み込まれません。
よく分からず、ただ武器や防具を作りたいだけの場合は、この設定を省略してください。既定で正しく dynamic になります。
重み付きアイテムの重みは、通常 1.0 です。
数値の dropWeight を指定すると、itemType が unique でない限り、アイテムは固定プールと重み付きプールの両方に追加されます。数値の重みを持つ unique アイテムは、どちらのプールにも入らず、引き続き固定スケーラビリティを使います。
重み付きプールはキャッシュされたアイテムを複製するため、ドロップごとに手続き生成エンチャントを再抽選しません。プレイヤー向けにアイテムを選ぶ際は、unique のアイテム、無効化されたアイテム、そのプレイヤーが permission を持たないアイテムをスキップします。ドロップがソウルバインドされるのは、この定義が soulbound: true で、かつ全体のソウルバインドエンチャントが有効な場合のみです。CLASS_LOOT は dropWeight を無視し、これらのプールには入りません。
通常のランダムな制限付きアイテムの選択では、現在、上限が要求されたドロップレベルより厳密に低い定義のみを対象にします。すべての制限付き定義が、より低いレベルのあらゆるランダムドロップの対象になるとは考えないでください。明示的な戦利品の参照では、定義が直接選択されます。
例
dropWeight: "dynamic"
customModelID
注意: この設定は削除されました。設定ファイルから読み込まれなくなっています。代わりに customModelV2 を使ってください。これは Minecraft 1.21.4 以降(EliteMobs 9.1.13 以降)で認識される唯一のモデル ID 設定です。設定ファイルに残っている customModelID のエントリはすべて無視されます。
アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックにある有効なテクスチャを使う必要があります!
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
customModelID |
例(機能しなくなりました)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
この設定は機能しなくなりました。代わりに customModelV2 へ移行してください。
customModelV2
Minecraft 1.21.4(EM 9.1.13)以降、カスタムアイテムのモデル ID を設定するための、必須の新しい設定です。 アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックにある有効なテクスチャを使う必要があります!
アイテムモデルキーと装備モデルキーには、CustomModels.yml の useModels: true に加えて、ResourcePackManager の導入、または config.yml の useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true のいずれかが必要です。後者のフラグはパックを配布しません。プレイヤーには、対応するアセットが引き続き必要です。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
customModelV2 | 文字列 | なし |
自動スキン段階: この設定と equipmentModelID の両方を未設定にすると、EliteMobs は EliteMobs リソースパックのレベル別スキンを適用します。段階はアイテムのレベルから決まります。
| 最低アイテムレベル | 段階 |
|---|---|
20 | bronze |
40 | palladium |
60 | corrupted |
80 | living |
100 | ultimatium |
レベル 20 未満のアイテムには、段階スキンは付きません。段階は、剣、斧、クワ(大鎌として描画されます)、弓、クロスボウ、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツにのみ適用されます。トライデントは意図的に除外されています。
customModelV2 または equipmentModelID のどちらかを設定すると、対応する外観にはその明示キーが使われます。もう一方の外観は、引き続き段階モデルにフォールバックすることがあります。明示キーが 1 つでもあれば、モデルを無効にしていても、バニラ属性の自動スケーリングは行われません。明示キーがない場合は、CustomModels.yml の useAttributeScaling が、対応するサーバーバージョン(1.21.2 以降)でのスケーリングを制御します。これには 20 未満の正のレベルも含まれ、モデルの有効化は必要ありません。これはバニラの攻撃ダメージ、攻撃速度、防御力、防具強度、ノックバック耐性を変更します。EliteMobs のダメージと防御は、引き続き独自の計算を使います。
例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
この設定は、アイテムに特定のテクスチャを割り当てます。仕組みは次のとおりです。
elitemobs:は、リソースパックのassetsフォルダー内のメインディレクトリです。equipmentは、assets/elitemobs/items内のサブディレクトリです。magmaguys_toothpickは、アイテム定義assets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.jsonを選択します。その定義が、assets/<namespace>/models/配下の実際のモデルを参照します。
アイテム定義のパス:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json
これは、プレイヤーが使用している EliteMobs リソースパックのカスタムテクスチャ magmaguys_toothpick を使用します。この機能を正しく使うには、ログイン時にプレイヤーへリソースパックを配布するようサーバーを設定することをおすすめします。
equipmentModelID
対応する防具スロットで、着用時の装備アセットを設定します。任意の素材を装備可能にするものではありません。ヘルメットは意図的に代わりにアイテムモデルを使うため、外観には customModelV2 を使ってください。上記のモデル要件はここにも適用されます。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
equipmentModelID | 文字列 | なし |
customModelV2 が未設定の場合でも、レベル別のインベントリモデルにフォールバックすることがあります。
例
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze
これは、チェストプレートの着用時の外観として assets/elitemobs/equipment/bronze.json を選択します。インベントリのアイテムモデルとは別です。
weaponType と fmmItemModel
魔法武器には weaponType: WANDS または weaponType: STAVES を使います。その他の武器スキルは素材に従います。fmmItemModel は、FMM で作成された武器、または表示専用モデルを識別します。
material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable
魔法武器には、宣言した種類に一致する、利用可能で互換性のある FMM 武器定義が必要です。魔法武器としての識別が見つからない場合、アイテムは生成されません。素材や表示モデルを変更するだけでは、機能する杖にはなりません。武器以外の表示モデルが見つからない場合はバニラ素材の外観のままになり、FMM が利用可能なときに不明なモデルを指定すると警告もログに出力されます。魔法武器は PUNCH を破棄し、スタックサイズは 1 になります。最大耐久値が指定されていない、耐久値を持つ魔法アイテムには、最大 384 が設定されます。
FMM の識別フィールドは、表示モデルを解決できない場合でも、customModelV2、equipmentModelID、レベル別の自動スキンより優先されます。EliteMobs は、名前、説明文、エンチャント、レベル、所有権のシステムを引き続き保持します。FMM の魔法武器を参照してください。
scriptedItem
この旧フィールドは、FMM で作成されたアイテムの識別と表示を橋渡しするものとして残っています。装備アイテムの Lua スクリプトはもう実行しません。参照するアイテム ID は、.yml なしで FMM のアイテムカタログに存在する必要があります。空でない scripts: リストを含むアイテム定義は、もう有効ではありません。
新しいコンテンツでは fmmItemModel と、魔法武器の場合は weaponType を使ってください。作成済みの魔法武器と scriptedItem は組み合わせないでください。その組み合わせは生成時に拒否されます。どちらの橋渡しも、FMM の名前、説明文、エンチャントを EliteMobs のアイテムにコピーしません。
consumable
サービス用アイテムは、識別用のエンチャントではなく、明示的な役割を使います。
material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
| 種類 | 追加フィールド | 役割 |
|---|---|---|
repair_scrap | 整数の tier(1~5) | 修理人用のスクラップ(Tiny から Huge まで) |
lucky_ticket | なし | アップグレードシステムで使う幸運チケット |
unbind | なし | ソウルバインド解除アイテム |
tier を受け付けるのは修理スクラップだけです。不明なフィールド、種類の欠落や無効な値、範囲外のスクラップ段階があると、定義は無効になります。解決後の素材は、空気以外のアイテムでなければなりません。サービスは、旧 REPAIR、LUCKY_SOURCE、UNBIND エンチャントではなく、現在有効なカスタムアイテム定義、識別、一致する素材を確認します。
CLASS_LOOT アイテム
通常のカスタムアイテムファイルに itemType: CLASS_LOOT を指定し、ボスの通常の戦利品テーブルから参照します。有効な material、name、lore フィールドを記述してください。lore: [] も使えます。防具には、TANK_HELMETS など、対応する classLootFamily も必要です。
この種類は独自のスケーリング生成を使い、通常の scalability、dropWeight、proceduralEnchantments は無視します。ランクと難易度はボスのコンテキストから得られるため、それを持たないコマンドでは、特定のボスの抽選を再現できません。既定のプレビューは、最低でもレベル 1 を使います。作者が指定したエンチャントは、一致するプロファイルのエントリを上書きし、作者が指定したポーション効果は、プロファイルの効果に追加されます。
クラス戦利品ガイドでは、系統の推定、プロファイルの抽選、作者指定による上書き、選択について説明しています。ボス側の classLootItems による表示設定は、もう読み込まれません。
showSource
注意: この設定は現在、何も行いません。キーは設定ファイルからエラーなく読み込まれますが、読み込まれた値をプラグインのどの部分も使用しないため、false にしてもアイテムの入手元の説明文は非表示になりません。
生成される入手元の行は、ItemSettings.yml の itemLoreStructureV2 にある $itemSource を使います。そのプレースホルダーを削除すると、その行を全体で非表示にできます。入手元の説明文が追加されるのは、装備、または最大スタック数が 1 のアイテムだけで、通常のスタック可能な非装備アイテムには追加されません。作者が書いたカスタム説明文は別です。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
showSource | 真偽値 | true |
permission
アイテムを入手するために必要な権限を設定します。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
permission | 文字列 | なし |
権限管理プラグインでそのノードを付与してください。
プレイヤーを対象とする生成では、この権限を確認します。対象は、重み付きドロップを含むランダムドロップ、明示的な個人ドロップ、/em loot give、/em loot reward です。受取人のいない個人ドロップでは、権限が設定されたアイテムはスキップされます。ただし、すべての入手経路を遮断する設定ではありません。プレイヤーなしの生成と管理者用の戦利品メニューは、確認を省略できます。登録済みの /em loot get コマンドはありません。取引では、そのノードを再確認しません。soulbound は、生成されたアイテムに所有者がいる場合に譲渡を制限しますが、権限を継続的な使用条件にするものではありません。
例
permission: "elitemobs.cool.permission"
この設定では、権限を確認する生成経路で elitemobs.cool.permission が必要です。
soulbound
ドロップ時にアイテムをソウルバインドするかどうかを設定します。
バインドには受取人と、全体のソウルバインド機能の有効化が必要です。プレイヤーなしのプレビューには所有者がいません。通常の生成、重み付きドロップ、グループ戦利品の付与は false に従います。
| キー | 値 | 既定値 |
|---|---|---|
soulbound | 真偽値 | true |
例
soulbound: true
アイテムの確認
ファイルを保存して /em reload を実行し、新しくアイテムを生成します。インベントリに空きを残し、.yml を含むファイル名を使ってください。これらのコマンドには、オンラインの受取人が必要です。
| コマンド | 動作 |
|---|---|
/em loot give <player> <filename> | 設定されたレベルまたは素材由来のレベルで既定の生成を行い、作者が指定した標準エンチャントの全レベルと、受取人の権限確認を使います。インベントリに入りきらない分は配布されません。 |
/em loot reward <player> <filename> | 受取人の戦闘レベルを通常の生成に渡します。固定レベルと上限は引き続き適用されます。スケーリング生成では標準エンチャントを抽選します。インベントリに入りきらない分は地面に落ちます。 |
どちらも elitemobs.loot.admin 権限が必要です。
生成された説明文、装備時の見た目、ポーション効果、所有権を確認してください。また、実際に使う予定のボス、宝箱、報酬の経路も確認してください。コマンドによる生成では、その経路の選択規則や入手元のコンテキストが一致することは確認できません。
