アイテムの作成
カスタムアイテムの作成
カスタムアイテムとは?
カスタムアイテムは、設定ファイルを通じて EliteMobs で定義されるアイテムです。アイテムのレベル、エンチャント、名前、ロア、テクスチャなど、これらのアイテムについていくつかの側面をカスタマイズできます!
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こちら で、カスタム戦利品を簡単かつ素早く作成できます!
始める前に
カスタムアイテムはどこに置くか?
カスタムアイテムのファイルは、設定フォルダー ~/plugins/EliteMobs/customitems に入れます。
~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems のようなサブフォルダーを作成することも可能です。整理整頓のためにこれが推奨されます。
ファイルは .yml ファイル形式で保存され、設定作業には Notepad++ がファイル編集ソフトとして推奨されます。1 つのファイルで 1 つのボスを定義しますが、同じボスを複数回スポーンさせたり、同じボスファイルに複数のスポーン地点を設定したりすることも可能です。
webapp を使えば、カスタムボスなどを素早く簡単に作成できます。
可能な限り最小の設定
カスタムアイテムの可能な限り最小の設定ファイルは次のとおりである点に注意してください:
これがただの空のファイルであることに注目してください。これは「Default name」という名前の木の剣を使用するデフォルトになります。このページのすべては任意です!
アイテムの例
アイテムファイルがどのようなものかの例を見てみましょう。
例
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
カスタムアイテムの設定
次は、カスタムアイテムに対して設定できるすべての項目の一覧です。
isEnabled
アイテムが有効かどうかを設定します。すでに生成されたアイテムには影響しません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
例
isEnabled: true
material
アイテムのマテリアルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
material | このリストから選択! | WOODEN_SWORD |
例
material: DIAMOND_SWORD
level
アイテムのレベルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
アイテムの scalability を scalable に設定した場合、この設定は関係しない点に注意してください。limited に設定した場合、これがアイテムの可能な最高レベルになります。
また、マテリアルには最低レベルがあります。鉄製のマテリアルはレベル 6、ダイヤモンド製のマテリアルはレベル 7 です。アイテムをマテリアルのレベルより低いレベルに強制することはできません。
例
level: 100
name
アイテムの表示名を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
name | color codes 付きの String | "Default name" |
例
name: "&2Cool item"
lore
アイテムのロアを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
lore | color codes 付きの List | なし |
例
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
アイテムのエンチャントを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
enchantments | Minecraft のエンチャント または EliteMobs のカスタムエンチャント 付きの List | なし |
これらのエントリは enchantmentName:enchantmentLevel の形式に従う点に注意してください。下の例を確認してください!
例
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

また、ダメージ増加(sharpness)のようなエンチャントは、レベルがバニラ Minecraft の上限を超え始めると、デフォルトでエリートダメージ増加(elite sharpness)になる点にも注意してください。
potionEffects
アイテムが持つポーション効果を設定します。これらはプレイヤーに適用したり、プレイヤーがダメージを与えたエンティティに適用したりできます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
potionEffects | Minecraft のポーション効果 付きの List | なし |
さらに、ポーション効果は、誰がいつ影響を受けるかを管理者が選択できる特定の形式を使用します。
| 設定 | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
| ポーション効果のレベル | ポーション効果のレベルを設定します。ポーション効果はレベル 0 から始まります! | Integer | なし |
| 影響を受けるエンティティ | ポーション効果の影響を受ける対象を設定します。 | self(プレイヤー) / target(命中したエンティティ) | なし |
| 適用方法 | ポーション効果がいつ適用されるかを設定します。 | onHit / continuous(常に再適用される) | なし |
ポーション効果の形式は potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod です。最後の 2 つのパラメーター(affectedEntity と applicationMethod)は任意で、指定しない場合はそれぞれ self と continuous がデフォルトになります。下の例を確認してください!
ポーション効果の継続時間:
- 継続的(continuous)効果は、アイテムを持っているか装備している間、毎秒リフレッシュされます(各適用は 2 秒間持続するため、効果が途切れることはありません)
- 暗視(Night Vision)には 15 秒という特別な継続時間が与えられます
- 命中時(On-Hit)効果は、サーバー設定に基づく継続時間を使用します
ポーション効果を持つアイテムを調べると、効果がどのように適用されるかを示すアイコンが表示されます。
- ☠️ ドクロ – 敵を対象とします。
- 🛡️ 盾 – 使用者/プレイヤーを対象とします。
- ⚔️ 剣 – 命中時に発動します。
- 🔄 繰り返しの円 – アイテムを着用または所持している間、継続的に適用されます。
EliteMobs には、お守り(charm)として機能するカスタムアイテムもあります。これらのアイテムは、所持しているかスロットに装備されているときにプレイヤーにポーション効果を提供する以外、何もしません。
警告: INSTANT_DAMAGE ポーション効果を使用すると、これはバニラ Minecraft のデフォルトのメカニクスであるため、命中時にアンデッド MOB を回復させてしまいます。
例
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

このポーション効果のセットでは、次のことが起こります。
命中時に、毒(poison)のポーション効果(レベル 1)が、プレイヤーに命中したエンティティに適用されます。さらに、プレイヤーはレベル 2 の即時回復(instant heal)ポーション効果の影響を受けます。
継続的に、プレイヤーには暗視が与えられます。つまり、アイテムを着用または所持している限り、プレイヤーは暗視を持ちます。
scalability
アイテムをドロップするボスのレベルに応じて、アイテムのレベルがどのように成長するかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
scalability | fixed、limited、または scalable。下を確認してください! | scalable |
各オプションが何をするのか理解するために、このリストを確認してください!
| 設定 | 説明 |
|---|---|
fixed | アイテムのレベルは常に設定ファイルで設定されたレベルになります。 |
limited | アイテムの最大レベルは、設定ファイルで設定されたレベルか、ボスのレベルのうち、低い方によって制限されます。 |
scalable | アイテムのレベルは、それをドロップするボスのレベルに完全に基づきます。 |
dropWeight を持つアイテムは常に fixed のスケーラビリティになる点に注意してください。
例
scalability: "scalable"
itemType
アイテムをどこから入手できるかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
itemType | custom、unique、または droppable。下を確認してください! | custom |
3 つのアイテムタイプがあります。
| 設定 | 説明 |
|---|---|
custom | アイテムは戦利品をドロップできる任意の EliteMobs の MOB からドロップでき、カスタムショップにも並びます。 |
unique | アイテムはどのボスからもドロップされず、カスタムショップにも並びません。入手する唯一の方法は、カスタムボスがその uniqueLootList を通じてドロップするように設定することです! |
droppable | アイテムは custom と同じくランダムなエリートドロップのプールに入りますが、ショップからは除外されます。プレイヤーは通常のエリートドロップとして見つけられますが、単に購入することは決してできません。手に入れた感を出したいが特定のボスに固定する必要はないアイテムに便利です。 |
例
itemType: "unique"
dropWeight
アイテムが組み込まれるルートテーブルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic または Double 値。 | dynamic |
EliteMobs には、カスタムボスの uniqueLootList のように直接設定されるものを除き、カスタムアイテム用に 5 つの異なるルートテーブルがあります。
それらは次のとおりです。
| ルートテーブル | 説明 | デフォルトの重み |
|---|---|---|
| 手続き生成アイテム | サーバー設定ファイルに基づいてランダムに生成されるアイテム | 90.0 |
| 重み付きアイテム | dynamic 以外の重みを持つアイテム | 1.0 |
| 固定アイテム | fixed のスケーラビリティを持つアイテム | 10.0 |
| 制限アイテム | limited のスケーラビリティを持つアイテム | 3.0 |
| スケーラブルアイテム | scalable のアイテム | 6.0 |
ボスが死亡すると、ItemSettings.yml 設定ファイルに基づいて、これらのテーブルから 1 つのアイテムが選択されます。重みのデフォルトは上記の デフォルトの重み に記載されています。重みが大きいほど、アイテムがドロップしやすくなります。
重み付きアイテム は デフォルトの重み が小さく、つまりあまり頻繁にはドロップしません。dynamic 以外の dropWeight を持つアイテムはレアであることを意図しており、ボスがドロップするお守り(charm)のデフォルトでのみ使用されます。これらは直接戦闘に使うのではなく、ポーション効果でプレイヤーを強化するためのアイテムです。
ここで設定する dropWeight は、重み付きアイテム のリストの中から特定の 重み付きアイテム がドロップする確率を設定します。重み付きアイテム 自体がドロップする確率を上げるわけではありません。
混乱していて、ただ武器や防具を作りたいだけなら、この設定は正しく dynamic がデフォルトになるのでスキップしてください。
重み付きアイテム は通常 1.0 の重みを持ちます。
例
dropWeight: "dynamic"
customModelID
注: この設定は削除されました。設定ファイルからは読み込まれなくなりました。代わりに customModelV2 を使用してください。これは Minecraft 1.21.4+(EliteMobs 9.1.13+)以降で認識される唯一のモデル ID 設定です。設定ファイル内の既存の customModelID エントリはすべて無視されます。
アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックの有効なテクスチャを使用する必要があります!
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
customModelID |
例(もう機能しません)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
この設定はもう機能しません。代わりに customModelV2 へ移行してください。
customModelV2
Minecraft バージョン 1.21.4(EM 9.1.13)以降、これがカスタムアイテムのモデル ID を設定するための新しい必須設定です。 アイテムのテクスチャを設定します。リソースパックの有効なテクスチャを使用する必要があります!
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
customModelV2 | String | なし |
例
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
この設定は、特定のテクスチャをアイテムに割り当てます。仕組みは次のとおりです。
elitemobs:はリソースパックのassetsフォルダー内のメインディレクトリです。equipmentはassets/elitemobs/models内のサブディレクトリです。magmaguys_toothpickは、リソースパックのassets/elitemobs/models/equipmentにあるモデルファイルです。
この例でのモデルファイルへのフルパスは次のようになります。
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
これは、プレイヤーが使用している EliteMobs リソースパックのカスタムテクスチャ magmaguys_toothpick を使用します。この機能を正しく使いたい場合は、ログイン時にプレイヤーへリソースパックを配布するようサーバーを設定することをおすすめします。
equipmentModelID
アイテムを装備または着用したときの、別個のモデルを設定します。リソースパックの有効なテクスチャを使用する必要があります!
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | なし |
例
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
これは、アイテムのインベントリ上の見た目とは別に、アイテムを着用したときに表示される特定のテクスチャを設定します。
scriptedItem
アイテムを FreeMinecraftModels のスクリプト付きアイテムにリンクします。設定すると、アイテムは EliteMobs の名前、ロア、エンチャント、レベル、ソウルバインドのシステムをすべて維持したまま、FMM の 3D モデルと Lua スクリプトの動作を得ます。
これにはサーバーに FreeMinecraftModels がインストールされている必要があります。FMM がインストールされていない場合、この設定は何も言わずに無視され、アイテムはモデルやスクリプトなしで通常どおり機能します。
値は FMM のアイテム ID、つまり FMM の models フォルダー内のモデルの YML 設定のファイル名から .yml 拡張子を除いたものです。例えば、FMM に plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml というモデル設定があり、material: IRON_SWORD と scripts: [flame_blade.lua] が設定されている場合、それを flame_blade として参照します。
scriptedItem が設定されている場合、これは customModelV2 や equipmentModelID よりも優先されます。EliteMobs は自身のモデルシステムをスキップし、代わりに FMM のモデルを使用します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
scriptedItem | String(FMM のアイテム ID) | なし |
例
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade
この例では次のようになります。
- EliteMobs がアイテムの名前、ロア、エンチャント、レベルスケーリング、ソウルバインドの動作を制御します
- FMM が 3D アイテムモデルを提供し、
flame_blade.luaスクリプトを実行します(例: 装備時のパーティクル効果、カスタム攻撃動作) material: IRON_SWORDが EliteMobs によってベースのアイテムタイプとして使用されます
showSource
アイテムが、ロアにその入手元(source/origin)の情報を表示するかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
例
showSource: false
これを false に設定すると、アイテムはどこで入手されたかを表示しません。
permission
アイテムを入手するために必要な権限を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
permission | String | なし |
プレイヤーに権限を付与するには、権限管理プラグインが必要です。これは、ソウルバインドのエンチャントを無効にしていない場合にのみ正しく機能します。
例
permission: "elitemobs.cool.permission"
このセットアップでは、権限 elitemobs.cool.permission を持つプレイヤーのみがこのアイテムを入手できます。
soulbound
アイテムをドロップ時にソウルバウンドにするかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
例
soulbound: true
