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ボスの作成

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カスタムボスの作成​

始める前に

ボスファイルはどこに置くか?​

ボスファイルは、設定フォルダー ~/plugins/EliteMobs/custombosses に入れます。

~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses のようなサブフォルダーを作成することも可能です。整理整頓のためにこれが推奨されます。

1 つのファイルで 1 体のボスを定義しますが、同じボスを複数回スポーンさせたり、同じボスファイルに複数のスポーン地点を設定したりすることも可能です。

Nightbreak Forge でカスタムボスの設定を作成できます。

可能な限り最小の設定​

カスタムボスの可能な限り最小の設定ファイルは次のとおりです:

これがただの空のファイルであることに注目してください。これでもカスタム名を持つゾンビのカスタムボスがスポーンします。それらがデフォルトだからです。このページのすべては任意です!

別のボスファイルの再利用​

ボスファイルは extends を使って別のボスファイルをベースにし、異なる部分だけを変更できます。

extends: my_base_boss.yml
name: '&cEnraged Copy'
healthMultiplier: 3

このファイルはベースのすべての値を継承し、自身で設定したキーだけを上書きします。patrol などのネストされたセクションはキーごとにマージされ、uniqueLootList などのリストはベースのリスト全体を置き換えます。ベースはフォルダーパスを付けず、ファイル名だけで指定してください。ベースは custombosses(サブフォルダーを含む)内の別のファイルである必要があり、さらに別のベースを継承することもできます。

isEnabled、spawnLocation、spawnLocations、leashRadius、powers、eliteScript は継承されないため、必要なファイルごとに設定してください。isEnabled: false のベースはテンプレートとして機能します。単独ではスポーンできませんが、それを継承するファイルは通常どおり読み込まれます。EliteMobs は extends を使うファイルにデフォルト値を書き込まないため、ファイルは書いたとおりの短さのまま保たれます。ベースが見つからない場合、extends にパスが含まれている場合、または extends の参照がループしている場合、そのファイルはコンソールに警告を出して無効化されます。

ボスの例​

ボスファイルがどのようなものかの例を見てみましょう。

例
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"

基本設定​

isEnabled​

ボスが有効かどうかを設定します。

キー値デフォルト
isEnabledtrue / falsetrue
例
isEnabled: true

entityType​

ボスのエンティティタイプを設定します。

キー値デフォルト
entityTypeEntityType のうち、スポーン可能で EliteMobs のモブプロパティが登録されている生物。未対応の種類を指定すると、そのボス設定は無効になります。ZOMBIE
マグマキューブとスライム

これらのエンティティタイプはプレイヤーを直接攻撃せず、接触によってダメージを与えるため、短時間に大きなダメージが集中する可能性があります。そのため、これらを Elite モブとして頻繁に使用することは一般的に推奨しません。それでも使用したい場合は、damageMultiplier を 0.1 程度に設定することをおすすめします。

また、マグマキューブやスライムがプレイヤーをスタンロックしないようにするため、次の EliteScript の使用を推奨します:

eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
例
entityType: ZOMBIE

name​

ボスの名前を設定します。

キー値デフォルト
nameString。color codes と下記のプレースホルダーに対応"Default Name"
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic_no_level.jpg

ボスのレベルを名前欄に含めたい場合は、次のプレースホルダーのいずれかを使用してください。

プレースホルダー説明例出力(レベル 10 のボスの場合)
$levelレベルに置き換わります"$level Cool boss"10 Cool boss
$normalLevelレベルに置き換わります。通常モブ向け"$normalLevel Cool boss"[10] Cool boss
$minibossLevelレベルに置き換わります。ミニボス向け"$minibossLevel Cool boss"〖10〗 Cool boss
$bossLevelレベルに置き換わります。ボス向け"$bossLevel Cool boss"『10』 Cool boss
$reinforcementLevelレベルに置き換わります。援軍向け"$reinforcementLevel Cool boss"〔10〕 Cool Boss
$eventBossLevelレベルに置き換わります。イベントボス向け"$eventBossLevel Cool boss"「10」 Cool boss
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic.jpg


level​

ボスのレベルを設定します。

キー値デフォルト
level正の Integer 値、または dynamicdynamic

dynamic は、同じワールドの 16 * (サーバーの描画距離 + 2) ブロック以内にいるプレイヤーについて算出した自然スポーンレベルの最大値から始まり、最低値は 1 です。登録された動的ボスは 5 秒ごとに再評価されるため、スポーン後にもレベルが変わります。明示的なスポーンレベルを指定すると、この動作を上書きします。一定の難易度が必要なリージョナルボスには固定レベルを使ってください。

例
level: 1

scale​

ボスのスケール(サイズ)を設定します。

キー値デフォルト
scaleMultiplier1.0

スケーリングでは 1.0 がデフォルトのサイズを表します。エンティティを大きくするには値を上げ(例: 1.2)、小さくするには値を下げてください(例: 0.8)。

例
scale: 1.2

bossType​

自動クラス戦利品などのシステムで使うボスの分類を設定します。体力表示はこの分類ではなく、healthMultiplier と MobCombatSettings.yml の設定を使います。

キー値デフォルト
bossTypeNORMAL、MINIBOSS、BOSS、REINFORCEMENT、EVENTNORMAL

自動クラス戦利品では、MINIBOSS はミニボスランク、BOSS と EVENT はボスランク、それ以外の通常ボスは一般モブランクを選択します。classLootRank で上書きできます。

REINFORCEMENT は設定上の分類であり、すべての召喚に自動付与されるものではありません。召喚した援軍や乗り物の実行時追跡が、報酬の対象かどうかを別途制御します。

例
bossType: MINIBOSS

silent​

ボスの音を消すかどうかを設定します。

キー値デフォルト
silentBooleanfalse

true は生物エンティティの Minecraft 標準音を消します。スクリプトで別途再生する音やボスの音楽は制御しません。

例
silent: true

healthMultiplier​

ボスの体力に倍率を掛けます。体力表示もこの値を参照します。独立したボスバーには MobCombatSettings.yml の displayBossBarForHighMultiplier が必要で、倍率が bossBarHealthMultiplierThreshold を超えている必要があります。

キー値デフォルト
healthMultiplierMultiplier1.0
ボスの体力には上限がありますが、ダメージにはありません

指数関数で求めた基礎体力を、まずサーバーの上限に制限します。その後 healthMultiplier を掛け、最低 1 HP を確保し、再び spigot.yml の settings.attribute.maxHealth.max を上限にします。EliteMobs は起動時にこの設定が 2048 未満なら 2048 まで引き上げますが、それ以上にはしません。そのため、標準設定のサーバーでは 2048 が実際の上限です。

この上限はボスの基礎計算に適用されます。インスタンスのボスは参加者が二人以上の場合、その後にパーティー倍率 0.75 * playerCount を掛け、プラグイン側で再度上限を適用しません。下の表はインスタンス内の最終体力を保証するものではなく、属性上限を超える値をサーバーが受け入れるとも限りません。

基礎体力は 2.1875 × 2^(level / 5) に従い、5 レベルごとに倍増します。クランプと組み合わさることで、すべての healthMultiplier には、それを超えるとボスが体力をまったく得られなくなる一方でダメージだけがスケールし続けるレベルが存在します:

healthMultiplier体力の増加が止まるレベル
1.050
2.045
5.038
7.036
10.033
20.028
40.023

このレベルを超えると、設定レベルを上げても実際の最大体力は増えません。ダメージは戦闘方式、相対的なスキル、武器の能力値、設定倍率に依存するため、どちらが倒されるまでの攻撃回数も固定されません。倍率適用後の体力が上限を超えると警告が出ますが、その前の基礎体力の制限には警告がありません。1 未満の倍率は、すでに上限で制限した基礎体力に適用します。

本当に 2048 を超える HP が必要な場合は、spigot.yml の settings.attribute.maxHealth.max を自分で引き上げてください。クランプはハードコードされた定数ではなく、サーバーの現在値を読み取ります。

例
healthMultiplier: 1.5

damageMultiplier​

ボスのダメージ倍率を設定します。

キー値デフォルト
damageMultiplierMultiplier1.0
例
damageMultiplier: 1.5

isBaby​

ボスがモブの子供バリアントを使用するかどうかを設定します。子供バリアントを持つモブにのみ適用できます。 ボスをディスガイズしつつ、ディスガイズ中も子供のままにしたい場合(ディスガイズ先のエンティティも子供バリアントに対応していることを確認してください)は、次の設定を使用できます:

disguise: HOGLIN:baby
キー値デフォルト
isBabytrue / falsefalse
例
isBaby: true

helmet/chestplate/leggings/boots/mainHand/offHand​

ボスの防具と手に持つアイテムを設定します。エンティティの種類やカスタムモデルによっては表示できません。通常の EliteMobs 戦闘では装備した防具が防御ポイントを与えることはありませんが、手持ちアイテムはスケルトンの弓などの標準攻撃に影響する場合があります。

キー値デフォルト
helmetMaterial、UUIDなし
chestplateMaterialなし
leggingsMaterialなし
bootsMaterialなし
mainHandMaterialなし
offHandMaterialなし

マテリアル名は大文字で指定します。これらの項目はマテリアルから装備を作成し、カスタムアイテムの .yml ファイルは読み込みません。革製品以外は ITEM_MATERIAL:ID の形で整数のカスタムモデルデータを付けられます。DIAMOND_SWORD:1 はリソースパックのカスタムモデルデータ 1 を選択します。

注意 2: この項目では ITEM_MATERIAL:CODE の形式でカスタムの革の色を設定することもできます。CODE は色の 16 進表記です。例: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 はオレンジ色のレギンスを作成します。16 進コードを使用できますが、コードから # を取り除いてください。16 進コードはこちらで取得できます。

注意 3: 小文字でハイフン付きのプレイヤー UUID を指定すると、Bukkit のオフラインプレイヤープロファイル検索で頭を作成します。プレイヤーがオンラインである必要はなく、表示されるスキンはサーバーがプロファイルを解決できるかどうかに依存します。

例
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

create_boss_armor.jpg


powers​

ボスが持つパワーを設定します。

キー値デフォルト
powers下記のリストを参照なし
例
powers:
- hyper_loot.lua
- attack_arrow.lua
- mycoolpower.lua

注意: 使用できる既製パワーの一覧を見たい場合は、このページを確認してください。

注意: パワーは .yml ファイル(EliteScript)でも .lua ファイル(Lua スクリプト)でもかまいません。どちらの形式もサポートされており、powers リスト内で自由に混在させられます。ほぼすべての既製パワーは現在 .lua です。

旧形式の .yml パワー名も使えます

同じベース名の .lua パワーが読み込み済みなら、.yml または .yaml の要求は自動的にそのパワーを選択します。たとえば attack_arrow.yml は読み込み済みの attack_arrow.lua を選びます。ディスク上にファイルがあるだけでは不十分です。新しい設定では .lua ファイルを直接指定してください。


中級設定 - 援軍のスポーン​

援軍も powers カテゴリーに入れ、次の設定を使用します:

注意: 援軍は独立したセクションではなく、ボス設定ファイルの powers セクション内で設定します。

援軍の設定
キー説明値デフォルト
summonType援軍のスポーンを引き起こす条件。必須。下記のリストを参照なし
filename召喚するボスのファイル名。クリスタル以外では必須。Stringなし
chance通常の召喚グループを生成する確率。GLOBAL とクリスタルでは無視。任意。Double1.0
amountスポーンさせる援軍の数を設定します。任意。Integer1
inheritAggro援軍がボスのアグロを引き継ぐようにします。任意。true / falsefalse
spawnNearbyスポーン地点の周囲 30x30 ブロック、X と Z がそれぞれ ±15 の範囲に援軍を生成します。任意。true / falsefalse
inheritLevel援軍がボスのレベルを引き継ぐようにします。任意true / falsefalse
customSpawn援軍がカスタムスポーンシステムを使ってスポーンするようにします。summonType: GLOBAL の場合にのみ使用されますカスタムスポーンのファイル名なし
location相対スポーンオフセット。任意。x,y,z。常にボスからの相対値です。リージョナルボスではスポーン地点からの相対値です。なし
lightningRodsummonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 専用。エンドクリスタルの周囲に雷を発生させます。任意。true / falsefalse
difficultyID特定のインスタンスダンジョン難易度に制限します。任意。String または文字列リストなし

召喚タイプ(summon type)は援軍がスポーンする条件を設定します。有効な召喚タイプの一覧は次のとおりです:

召喚タイプ
値説明
ONCE条件を満たすプレイヤーダメージを受けると召喚グループを試行し、召喚済みと記録されるまで続けます。確率判定に失敗すると後の攻撃で再試行できます。
ON_HITプレイヤーがボスにダメージを与えると召喚グループを試行します。有効な AI、キャンセルされていないイベント、3 以上のダメージが必要です。
ON_COMBAT_ENTERボスが戦闘に入ったときに援軍をスポーンさせます。
ON_DEATHボスが死亡したときに援軍をスポーンさせます。
GLOBALボスのスポーン直後と 10 秒ごとに、非戦闘時も customSpawn で amount 件の召喚を予約します。追跡数が 30 * スポーンワールドのプレイヤー数 に達すると、召喚の追加を停止します。有効なカスタムスポーンが必要です。
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL戦闘開始時に設定オフセットへエンドクリスタルを 1 個配置します。amount と chance は無視します。カスタムのドラゴン戦向けです。

ONCE にも ON_HIT と同じ有効な AI と 3 以上のダメージが必要です。GLOBAL は通常の location、spawnNearby、inheritLevel、inheritAggro ではなくカスタムスポーン設定を使用します。詳しくは援軍を参照してください。

Elite Script を通じて援軍をスポーンさせることも可能なので、援軍のスポーンにはさらにカスタマイズ性の高い方法があります。

例
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
location: 10,20,30
lightningRod: false

上級設定 - 独自のパワーの作成​

ボスファイル自体に記述する形でも、powers フォルダー内の新しい設定ファイルとしてでも、独自のパワーを作成できます。詳しくはこちらをご覧ください。

注意: eliteScript 項目を使って、ボス設定ファイル内で直接ボスの挙動を定義することもできます。Elite Script の使い方に関する完全なドキュメントはパワーガイドを参照してください。

EliteScript の代わりに、Lua スクリプトを使ってパワーを書くこともできます。Lua パワーは .lua 拡張子で powers フォルダーに配置し、powers リストではファイル名で参照します。詳しくは Lua Getting Started ガイドをご覧ください。

インスタンスダンジョンの難易度に基づくパワーの制限​

インスタンスダンジョンには難易度設定を持たせることができ、特定のパワーを特定の難易度でのみ有効にすることも可能です。

パワー制限のオプション
キー説明値デフォルト
filenameパワーのファイル名。Stringなし
difficultyID1 つの難易度 ID またはリスト。ダンジョンの数値または名前による難易度規則で解決します。文字列、数値、またはリストなし

これはインスタンスボス、つまりインスタンスダンジョン内のボスと、他のプラグインが EliteMobs API を通じて難易度付きでスポーンさせたインスタンスボスにのみ適用されます。

例
powers:
- filename: movement_speed.lua
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3

spawnMessage​

ボスがスポーンしたときに送信するメッセージを設定します。announcementPriority の設定が必要です。

キー値デフォルト
spawnMessageStrings と color codesなし
例
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!

create_boss_spawn_message.jpg


deathMessages​

ダメージを与えたプレイヤーが記録されているボスの死亡時に送信するメッセージのリストです。MobCombatSettings.yml の doCustomEliteMobsDeathMessages(デフォルト true)を有効にする必要があります。優先度 0 ではダメージを与えたプレイヤーだけに送信し、正の優先度では一斉送信します。

キー値デフォルト
deathMessagesStrings、color codes、および下記のプレースホルダーなし
例
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

create_boss_death_message.jpg

デスメッセージでは次のプレースホルダーを使用します:

プレースホルダー
値説明
$damager1name最もダメージを与えたプレイヤーの表示名
$damager1Name最もダメージを与えたプレイヤーのユーザー名
$damager2name2 番目にダメージを与えたプレイヤーの表示名
$damager2Name2 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名
$damager3name3 番目にダメージを与えたプレイヤーの表示名
$damager3Name3 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名
$damager1damage最もダメージを与えたプレイヤーのダメージ量
$damager2damage2 番目にダメージを与えたプレイヤーのダメージ量
$damager3damage3 番目にダメージを与えたプレイヤーのダメージ量
$playersダメージを与えた全プレイヤーの表示名一覧
$playersNameダメージを与えた全プレイヤーのユーザー名一覧

deathMessage​

ボスの死亡時に送信する単一のメッセージです。deathMessages が空の場合に使用し、同じグローバル設定と優先度の規則が適用されます。$players と $playersName に対応しますが、個別のダメージ順位のプレースホルダーには対応しません。

キー値デフォルト
deathMessageString、color codes、$players、$playersNameなし
例
announcementPriority: 3
deathMessage: '&4The Test Boss has been killed by $players!'

onKillMessage​

ボスがプレイヤーを倒したときのプレイヤー死亡メッセージです。プレイヤーの死亡処理を使用するため、announcementPriority は不要です。

キー値デフォルト
onKillMessageStrings と color codesなし

プレースホルダー:

値説明
$player倒されたプレイヤーの表示名
$playerName倒されたプレイヤーのユーザー名
$entityボスの名前
例
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!

create_boss_spawn_message.jpg


slimeSize​

スライムボスのサイズを設定しますが、スライムとマグマキューブにのみ機能します。

キー値デフォルト
slimeSizeInteger4
例
slimeSize: 5

neutral​

オオカミやアイアンゴーレムなどの中立エンティティがプレイヤーを狙うように EliteMobs が強制する処理を無効にします。また、Mind の行動プログラムの起動も防ぎます。エンティティ本来の行動は残るため、敵対的なエンティティを非敵対的にする設定ではありません。

キー値デフォルト
neutralBooleanfalse
例
neutral: true

高度な設定​

timeout​

カスタムボスがデスポーンするまでの時間を分単位で設定します。0 でタイムアウトを無効にします。

キー値デフォルト
timeout時間(分単位)Integer0
例
timeout: 20

ボスが 20 分後に逃走するように設定します。


isPersistent​

チャンクのアンロード後にボスを復元するため、論理的なボス情報を保持します。通常の経路ではエンティティを削除し、チャンクの再ロード時に再スポーンさせます。ネイティブ Mind が永続化可能なエンティティを所有している場合は、保存される実体を切り離してセッションを一時停止し、同じサーバーセッション内で再接続できます。チャンクを強制ロードする設定ではなく、コマンドで出した任意のボスをサーバー再起動後まで保持する保証もありません。リージョナルボスの配置とリスポーン期限は別の仕組みです。

キー値デフォルト
isPersistenttrue / falsefalse
例

例:

isPersistent: true

damageModifiers​

ボスが受けるダメージの倍率を武器の Bukkit マテリアルごとに設定します。追跡対象の飛び道具では、発射時に記録した武器のマテリアルを使います。通常のダメージ式を迂回するカスタムダメージでは、この倍率を適用しません。

キー値デフォルト
damageModifiersMaterialなし
例
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0

この例では、ボスはダイヤモンドの剣から 80% のダメージしか受けません(20% 減)が、トライデントからは 200% のダメージを受けます(2 倍)。


normalizedCombat​

~/plugins/EliteMobs/mobproperties の normalizedDamageToEliteMultiplier と normalizedDamageToPlayerMultiplier を使用します。正規化ダメージの計算についてはダメージシステムを参照してください。グローバル設定 normalizeRegionalBosses が有効な場合、リージョナルボスではこの値が false でも正規化を強制します。フェーズのあるボスでは最初のフェーズの設定を使います。

キー値デフォルト
normalizedCombattrue / falsefalse
例

例:

normalizedCombat: true

scaledCombat​

プレイヤーの進行度に合わせた戦闘計算を使用します。各プレイヤーに対して計算したダメージを、全員で共有するボスの実際の体力へ換算します。保存されたボスのレベルや、報酬を受け取れる条件は別に残ります。全プレイヤーで難易度が同一になる保証ではありません。

スケール戦闘は主に、どのレベルのプレイヤーでも挑めるようにすべきオーバーワールドのイベントボスやカスタムボス向けに設計されています。想定難易度が固定されているダンジョンコンテンツには、代わりに normalizedCombat を使用してください。

scaledCombat: true が設定されている場合、そのボスが本来は正規化戦闘を使用するはずであっても、こちらが優先されます。自然にスポーンした Elite モブはデフォルトでスケール戦闘を使用します(MobCombatSettings.yml の useScaledCombatForNaturalElites 設定で制御されます)。

スケール戦闘の仕組みの詳細については、ダメージシステムのページをご覧ください。

キー値デフォルト
scaledCombattrue / falsefalse
例
scaledCombat: true

escapeMessage​

ボスが timeout の仕組みによって逃走したときに、プレイヤーへ一斉送信されるメッセージを設定します。announcementPriority の設定が必要です。

キー値デフォルト
escapeMessageStringなし
例
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"

create_boss_escape_message.jpg


locationMessage​

ボスの体力と位置を追跡するボスバーのテキストです。announcementPriority が 1 以上で、グローバル設定 showCustomBossLocation が有効である必要があります。このキーは省略でき、その場合は $name: $distance blocks away! を使います。

キー値デフォルト
locationMessageString、Color codes、および下記のプレースホルダー$name: $distance blocks away!

プレースホルダー:

値説明
$nameボスの名前
$distanceプレイヤーからカスタムボスまでの距離に置き換わります。こちらの方が望ましい選択肢です。
$locationカスタムボスの x y z 座標に置き換わります
例
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

create_boss_location_message.jpg

これは Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! のように表示されます。


uniqueLootList​

ボスがドロップするカスタムアイテムを設定します。

キー値デフォルト
uniqueLootListListなし

カスタム戦利品の戦利品エントリーはルートテーブル形式に従います。詳細はこちら! 古いファイルの中には、例とは見た目の異なる旧式のルートテーブルを使用しているものがある点に注意してください。

例
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*

dropsEliteMobsLoot​

uniqueLootList のアイテムを除いた EliteMobs の戦利品をボスがドロップするかどうかを設定します。コインも含まれます。

キー値デフォルト
dropsEliteMobsLoottrue / falsetrue

援軍モブには false に設定することが推奨されます。

例
dropsEliteMobsLoot: true

dropsVanillaLoot​

カスタムボスが、そのバニラモブタイプに通常割り当てられているバニラの戦利品をドロップするかどうかを設定します。

キー値デフォルト
dropsVanillaLoottrue / falsetrue
例
dropsVanillaLoot: true

dropsRandomLoot​

カスタムボスが EliteMobs の手続き生成された戦利品をドロップするかどうかを設定します。エリートコインは含まれません。

キー値デフォルト
dropsRandomLoottrue / falsetrue
例
dropsRandomLoot: true

dropsSkillXP​

ボスを倒したときにスキル XP を与えるかどうかを設定します。スキル XP は武器と防具のスキル、およびそのボーナスを進行させます。この値が true でも、XP 処理では援軍と騎乗用モブを除外します。

キー値デフォルト
dropsSkillXPtrue / falsetrue

援軍モブや、スキルの進行に寄与すべきでないボスには false に設定することが推奨されます。

例
dropsSkillXP: false

自動クラス戦利品​

classLoot は独立した基本装備の抽選を有効にします。bossType: REINFORCEMENT を除き、デフォルトで有効です。classLootDifficulty は AUTO、NORMAL、HARD、MYTHIC、classLootRank は AUTO、TRASH、MINIBOSS、BOSS を受け付けます。両方のデフォルトは AUTO で、無効な値は警告を記録して AUTO に戻します。

作者が用意するクラス装備は、通常の itemType: CLASS_LOOT アイテムとして定義し、uniqueLootList から参照します。これらは独立した固有戦利品の抽選ではなく、クラス装備の選択に参加します。古いボス側の classLootItems は読み込まれません。受け取り条件、上限、装備系統の網羅、プロファイル、難易度の決定については自動クラス戦利品を参照してください。


trails​

ボスが移動するときに残す軌跡を設定します。

キー値デフォルト
trailsパーティクル またはアイテムマテリアルなし

追加データを必要としないパーティクルだけが軌跡に使えます。有効なパーティクル一覧の「simple particles」が該当します。DUST や ITEM など、追加データが必要なものはスキップします。BLOCK と LAVA は残りのリストの処理も停止するため、使わないでください。マテリアル名はアニメーションするアイテムの軌跡になります。軌跡はボスが有効な間、静止中も動作します。

例
trails:
- CLOUD

onDamageMessages​

ボスがプレイヤーにダメージを与えたとき、ランダムに選んだ行でエンティティの名前を一時的に置き換えます。80 ティック後に名前を戻します。攻撃が重なると行が置き換わったり、前のタイマーによって最新の行が 80 ティック未満で元に戻ったりします。

キー値デフォルト
onDamageMessagesListなし
例
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

create_boss_damage_message.jpg


onDamagedMessages​

EliteMobs のダメージイベント発生時に、ランダムに選んだ行でボスの名前を一時的に置き換えます。プレイヤーによるダメージに限定されません。80 ティック後に名前を戻します。イベントが重なると行が置き換わったり、前のタイマーによって最新の行が 80 ティック未満で元に戻ったりします。

キー値デフォルト
onDamagedMessagesListなし
例
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

create_boss_damaged_message.jpg


mountedEntity​

ボスが騎乗するエンティティを設定します。

キー値デフォルト
mountedEntity騎乗先のボスのファイル名、またはエンティティタイプなし

ボスを自分自身に騎乗させようとしないでください。

例
mountedEntity: wild_wolf.yml

create_boss_mounted.jpg

注意: リージョナルボスは騎乗しているエンティティとリーシュを共有します。つまり、リーシュで許可された距離を超えると、両方ともスポーン地点へ引き戻されます。


announcementPriority​

アナウンスの優先度レベルを設定します。優先度が低いとアナウンスは行われず、優先度が高い場合はチャットだけでなく、設定されていれば Discord にもアナウンスできます。

キー値デフォルト
announcementPriorityInteger0

注意: このキーがなく、locationMessage、spawnMessage、deathMessage、escapeMessage、または空でない deathMessages がある場合、ロード時に announcementPriority: 0 をファイルへ書き込みます。設定を見つけて変更できるようにするためです。変更するまでは優先度 0 のまま動作します。

各優先度の動作は次のとおりです:

値説明
0デフォルトです。スポーン・逃走の一斉送信と追跡は無効ですが、設定された死亡メッセージはダメージを与えたプレイヤーだけに送信できます。
1設定されたスポーン・死亡・逃走メッセージをチャットへ送信できます。showCustomBossLocation が有効なら /em から追跡でき、locationMessage は省略できます。
2カスタムボスにとっては 1 と同一です。優先度 2 のための独立したコードパスは存在しません。(カスタムイベントでは 2 は異なる扱いを受けます。アナウンス優先度システムを参照してください。)
31 の内容に加えて、設定されていれば一斉送信メッセージが Discord にもミラーリングされます。Discord の設定情報はこちら。

追跡が可能で、スポーン/死亡/逃走メッセージをチャットと Discord に送信できるボスの例は次のとおりです:

例
announcementPriority: 3

注意: チャットと Discord の各アナウンスには spawnMessage、deathMessage/deathMessages、escapeMessage を設定してください。追跡には既定の位置メッセージがあり、locationMessage はそれを変更する場合だけ必要です。


followDistance​

ボスがアグロを取って戦闘に入る距離を設定します。モブ自身からの距離で測定されます。

キー値デフォルト
followDistanceInteger0

正の followDistance はエンティティ本来の追跡範囲の属性を上書きし、0 は変更しません。

注意 1: 警戒状態でないリージョナルボスは、スポーン時や戦闘終了時の減速処理で現在の追跡範囲を 3 で割ります。戦闘開始時には記録した範囲を復元します。遠すぎる位置から敵対し、リーシュの制限と衝突するのを防ぐためです。

注意 2: followDistance が大きいほど、そのボスはサーバー CPU への負荷が高くなります。慎重かつ責任を持って使用してください!

例
followDistance: 30

30 ブロックの範囲を設定し、プレイヤーがボスからその距離以内に入ると、ボスがプレイヤーを追跡・攻撃し始めるようにします。


onDeathCommands​

カスタムボスの死亡時に実行するコマンドのリストを設定します。

キー値デフォルト
onDeathCommandsListなし

コマンドはコンソールから実行します。$players を含む $chance=x$ コマンドは、ダメージを与えたプレイヤーごとに別々に抽選します。次のプレースホルダーに対応します:

値説明
$levelボスのレベルのプレースホルダー。
$nameボスの名前のプレースホルダー。
$chance=x$コマンドが確率で実行されるようにします。
$playersダメージを与えたプレイヤーのリストにいる各プレイヤーごとに 1 回コマンドを実行し、そのたびにリスト内の別のプレイヤーのユーザー名へ置き換えます。
$locationWorldName死亡時のワールド名。
$locationX死亡時のボスの X 座標。
$locationY死亡時のボスの Y 座標。
$locationZ死亡時のボスの Z 座標。
$damager1name最もダメージを与えたプレイヤーのユーザー名
$damager2name2 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名
$damager3name3 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名

これらがどのように動作するかをよりよく理解するために、以下の例をご覧ください。

例
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

create_boss_mounted.jpg

Player1、Player2、Player3 が全員ボスにダメージを与えてから倒した場合、コンソールへのコマンド出力は次のようになります:

say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!

さらに、50% の確率で次も出力されます:

say What a kill!

onSpawnCommands​

ボスのスポーン時に実行されるコマンドのリストを設定します。

キー値デフォルト
onSpawnCommandsListなし

コンソールから実行し、確率指定 $chance=x$ に対応します。死亡時コマンドのボス、位置、プレイヤーのプレースホルダーは展開しません。

例
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

create_boss_mounted.jpg


onCombatEnterCommands​

ボスが戦闘に入ったときに実行されるコマンドのリストを設定します。

キー値デフォルト
onCombatEnterCommandsListなし

コンソールから実行し、確率指定 $chance=x$ に対応します。死亡時コマンドのボス、位置、プレイヤーのプレースホルダーは展開しません。

例
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

create_boss_mounted.jpg


onCombatLeaveCommands​

ボスが戦闘から離脱したときに実行するコマンドのリストを設定します。

キー値デフォルト
onCombatLeaveCommandsListなし

コンソールから実行し、確率指定 $chance=x$ に対応します。死亡時コマンドのボス、位置、プレイヤーのプレースホルダーは展開しません。

例
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

create_boss_mounted.jpg


disguise​

LibsDisguises プラグインが有効な場合に、そのディスガイズを設定します。詳細はこちら。

キー値デフォルト
disguiseStringなし
customDisguiseDataStringなし
ディスガイズの例
disguise: CHICKEN

create_boss_mounted.jpg

カスタムディスガイズの例
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

create_boss_mounted.jpg

skindex のカスタムディスガイズを設定します。このデータを正しく整形する方法についてはこのページをご覧ください。


customModel​

カスタムモデルと FreeMinecraftModels または ModelEngine プラグインがある場合に、使用するカスタムモデルを設定します。カスタムモデルの作成と使用の詳細はこちら。

キー値デフォルト
customModelStringなし
例
customModel: your_model

customModelMountPointID​

ボスが他のエンティティに騎乗する、または騎乗されるときの、カスタムモデルのマウントポイント ID を設定します。

キー値デフォルト
customModelMountPointIDStringなし
例
customModelMountPointID: your_mount_point_id


frozen​

移動速度の属性を 0 に設定します。ダメージ処理は直後と次のティックに速度も 0 にします。AI やスクリプトによる攻撃、テレポートは可能で、あらゆる移動を禁止する設定ではありません。

キー値デフォルト
frozentrue / falsefalse
例
frozen: true

ai​

ボスの AI が有効かどうかを設定します。false に設定すると、ボスは自分から移動も攻撃もしなくなります。これは、完全に Elite Script で制御されるボスに便利です。

キー値デフォルト
aitrue / falsetrue
例
ai: false

behavior​

plugins/EliteMobs/behaviors/ 内の Mind 行動プログラムを選びます。例えば basic_melee.lua は behaviors/modules/ のターゲット選択、追跡、近接攻撃、徘徊のモジュールを組み合わせます。これらはパワーではありません。

entityType: ZOMBIE
ai: true
behavior: basic_melee.lua

プログラムを編集またはコピーする場所は behaviors/ です。パワーファイルではないため、powers/ には置きません。

省略時はエンティティタイプのモブプロパティ設定を使います。明示的な behavior: native はネイティブ AI を選びます。ai: false または neutral: true では Mind を起動しません。スポーン、装備、パワー、永続化、削除処理は引き続き通常のボスローダーが管理します。

プログラムには対応するサーバーバージョンのネイティブ Mind サービスが必要です。不明なファイルや不正なファイルは設定エラーになり、別の AI に自動で切り替わることはありません。プログラム ID は elitemobs: 名前空間を使い、サブフォルダー参照にはスラッシュを使ってください。詳細は Mind プログラムのコンテキストを参照してください。

alwaysShowName​

このボスのネームタグを戦闘外でも表示させます。グローバル設定 alwaysShowEliteMobNameTags でも常時表示を有効にできます。現在の FreeMinecraftModels は tag_head などの tag_ ボーンがあればそれを使い、なければモデルの当たり判定の上に表示します。古い FMM では作者が用意したアンカーが必要な場合があります。カスタムモデルも参照してください。

キー値デフォルト
alwaysShowNametrue / falsefalse
例
alwaysShowName: true

reinforcement​

ボス定義を援軍として指定します。通常のリージョナル配置の初期化を省略し、自動クラス戦利品から除外します。インスタンス配置は独自の登録経路を使います。このフラグ自体はボスを召喚せず、召喚者も設定しません。他の報酬の除外は、実行時の援軍・騎乗用モブの追跡が別途管理します。

キー値デフォルト
reinforcementtrue / falsefalse
例
reinforcement: true

song​

スポーン後に付近のプレイヤーへ再生する音楽を設定します。サウンドキーと対応する .ogg 音声をリソースパックに定義する必要があります。

キー値デフォルト
songStringなし

正の followDistance で再生開始範囲を設定します。10 ティックごとに、同じワールドの設定距離内にいるプレイヤーを確認します。再生開始後は、プレイヤーがオンラインで同じワールドにおり、記録された実行時の追跡範囲の 1.5 倍以内にいる間、再生を続けます。ボスの削除で停止します。ボスの音楽はダンジョンの環境音楽より優先され、プレイヤーごとに管理対象の曲を 1 曲だけ再生します。

name=SOUND_KEY length=MILLISECONDS の書式で、2 つの項目の間にスペースを入れます。長さは整数のミリ秒で、ティックに換算して端数を切り捨て、最低 1 ティックの待機時間を使います。MUSIC カテゴリーで音量 1、ピッチ 1 で再生します。

例

曲の設定方法は 2 通りあります。1 つ目は次のとおりです:

song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370

これは ice_queen.idle を 76370 ミリ秒再生し、その後ループします。曲の場所はリソースパックによって決まる点に注意してください。

曲の設定方法の 2 つ目は次のとおりです:

song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657

これは ice_queen.end_transition を 14328 ミリ秒再生した後、ice_queen.end_loop に切り替え、28657 ミリ秒ごとに end_loop を繰り返します。

これにより、ボスに「イントロ」や「トランジション」の曲を持たせ、その後ループするメイントラックを再生させることができます。


cullReinforcements​

ボスの削除処理で、GLOBAL 召喚を含む追跡中の援軍を削除するかどうかを制御します。戦闘終了時と全回復時には、通常の追跡中の援軍を別途削除します。false にしても、召喚したモブが必ず残る保証はありません。

キー値デフォルト
cullReinforcementstrue / falsetrue
例
cullReinforcements: true

movementSpeedAttribute​

ボスの移動速度を設定します。
注意: 0.36 を超える値は速すぎる可能性があります。

キー値デフォルト
movementSpeedAttributeDoubleなし
例
movementSpeedAttribute: 0.3

patrol​

カスタムボスにネイティブの自動経路探索ルートを追加します。ノードはボスに設定したスポーン地点からのオフセットですが、patrol.relative: false を指定するとそのワールド内の絶対座標になります。patrol.startNodeWaitSeconds を設定すると、ボスは 1 周ごとに 1 回、最初のノードで休止します。長い区間はチャンクを強制ロードせず自動分割され、戦闘中は巡回を一時停止します。ボスには ai: true と正の移動速度が必要で、同乗者には設定できません。スキーマ、エディター、永続化、Lua 制御は NPC・ボスの巡回 を参照してください。

ボスフェーズ​

ボスは、体力が一定の割合に達したときに切り替わるフェーズを持つことができます。これが起こると、ボスは別の設定ファイルを使い始めるため、エンティティタイプのようなものも含め、ボスに関するあらゆる要素が変化し得ます。
ボスフェーズについて詳しくはこちらをクリックしてください。

キー説明値デフォルト
phasesボスが持つフェーズを設定します。必須Listなし
phaseSpawnLocationフェーズのボスがどこにスポーンするかを設定します。任意Stringなし
例

この例では、3 つの異なる設定ファイルを示します。

1 つ目のボス設定ファイル: phase_1_boss.yml

name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30

2 つ目のボス設定ファイル: phase_2_boss.yml

name: "Phase 2"
entityType: SKELETON

3 つ目のボス設定ファイル: phase_3_boss.yml

name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER

このボスは体力 60% で設定ファイル phase_2_boss.yml に切り替わり、体力 30% でフェーズ 2 と同じワールドの座標 x=10、y=64、z=100 において設定ファイル phase_3_boss.yml に切り替わります。ボスのエンティティタイプと名前も変化します。

エントリーの書式は filename:healthPercentage で、割合は 0 以上 1 未満の小数です。これ以外の書式のエントリー、範囲外の割合、存在しないボスファイルがあると、そのボスはスポーンしません。

phaseSpawnLocation は任意で、設定されていない場合、ボスはその場でフェーズを切り替えます。

フェーズボスを設計する際に知っておくべき重要な点は次のとおりです:

  • 最初のフェーズの設定ファイルが、そのボスのすべてのフェーズを設定します。
  • プレイヤーごとの脅威度/集計ダメージはフェーズをまたいで保持されます。
  • 閾値を超える攻撃はキャンセルされ、次のフェーズは設定された体力の割合で開始します。healthMultiplier を変えると、その閾値での実際の HP が変わります。過剰なダメージは次の形態へ持ち越しません。
  • インスタンス外のフェーズボスは、戦闘後の設定された再生も含め、全回復するとフェーズ 1 に戻ります。インスタンスボスはこの全回復によるリセットを行いません。
  • リージョナルボスでもあるフェーズボスは、すべてのフェーズで同じリーシュ半径とタイムアウトの仕組みを共有し、タイマーが終了するとフェーズ 1 のボスとしてリスポーンします。
  • 最後のフェーズの設定ファイルが、そのボスの戦利品を設定します。
  • フェーズを飛ばすことはできません。過剰なダメージを与えても、ボスは定義された割合でフェーズを切り替えます。
  • フェーズ切り替えでは前の騎乗用モブを削除します。新しいフェーズには別の騎乗用モブを定義できます。
  • フェーズ切り替えと全回復によるリセットは無通知でスポーンするため、通常のボス出現アナウンスを送信しません。

リージョナルボス​

リージョナルボスは、設定された特定の場所にスポーンし、一定の遅延の後にその場所でリスポーンできるカスタムボスの一種です。さらに、特定のゾーンから出ないようにするリーシュなど、さまざまな機能を持たせられます。

これはすべてのダンジョンコンテンツで使用されています。リージョナルボスについて詳しくはこちらをクリックしてください。

キー説明値デフォルト
isRegionalBossボスがリージョナルかどうかを設定します。リージョナルボスにしたい場合は true にしてください。true / falsefalse
spawnLocationsボスのスポーン地点を設定します。/em place boss [filename.yml] コマンドで追加してください!なし
spawnCooldownボスのリスポーンのクールダウンを分単位で設定します。Integer0
leashRadiusボスが引き戻されるまでにスポーン地点から離れられる距離を設定します。スポーン地点からの距離で測定されます。Doubleなし
onSpawnBlockStatesボスがスポーンしたときに変更するブロックを設定します。下記のコマンドを参照なし
onRemoveBlockStates死亡、討伐コマンド、フェーズ進行時に保存済みブロックを適用します。タイムアウト、全回復リセット、リロード、シャットダウンは対象外です。下記のコマンドを参照なし

上記のとおり、リージョナルボスには onSpawnBlockStates と onRemoveBlockStates を持たせられます。

これは戦闘中に戦闘アリーナを変化させるのに非常に便利な機能で、特にフェーズ切り替えと組み合わせると、ブロックの状態を変えることで戦闘アリーナを開閉できるようになります。

これらの書式は手動で書くには複雑すぎるため、設定を補助するいくつかのコマンドが用意されています:

コマンド説明
/em transitiveBlocks register [regional_boss_file.yml] [ON_SPAWN/ON_REMOVE]スポーン時または削除時のブロック状態として、手動でのブロック選択の登録を開始します。
/em transitiveBlocks edit [regional_boss_file.yml] [ON_SPAWN/ON_REMOVE]スポーン時または削除時のブロック状態を編集します。
/em transitiveBlocks registerArea [regional_boss_file.yml] [ON_SPAWN/ON_REMOVE]管理者が広い範囲のブロックを選択して状態として保存できるようにします。
/em transitiveBlocks editArea [regional_boss_file.yml] [ON_SPAWN/ON_REMOVE]管理者が状態として保存する広い範囲のブロックを編集できるようにします。
使用例:

開いた扉のあるアリーナにボスがスポーンし、戦闘が始まると扉が閉まり、戦闘が終わると再び開くような戦いを作りたいとしましょう。

これを行うには、2 つのボスフェーズと、3 種類のブロック状態の登録が必要です。この例では、それぞれのフェーズを phase_1_boss.yml と phase_2_boss.yml と名付けます。

  1. /em transitiveBlocks register phase_1_boss.yml ON_SPAWN または /em transitiveBlocks edit phase_1_boss.yml ON_SPAWN を使って、扉が開いた状態のブロックを登録します。

つまり、空気ブロックを登録するということです。ここでは範囲選択が推奨されます。

これは、ボスがスポーンしたときに扉が開いていて、プレイヤーが確実に中へ入れるようにするために必要です。

  1. /em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml ON_SPAWN または /em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml ON_SPAWN を使って、扉が閉じた状態のブロックを登録します。

つまり、プレイヤーが出られないようにする扉の固体ブロックを登録するということです。

これは、ボスがフェーズ 2 に入ったときに扉を固体に変え、プレイヤーが出られないようにするために必要です。

  1. /em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml ON_REMOVE または /em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml ON_REMOVE を使って、扉が開いた状態のブロックを登録します。

つまり、最初の手順と同じブロック(空気ブロック)をもう一度登録するということです。

これは、ボスが死亡したときに扉を開き、プレイヤーがアリーナから出られるようにするために必要です。


alert​

ボスが警戒状態かどうかを設定します。デフォルトでは、リージョナルボスは非戦闘時に減速し、アグロ距離も短くなります。この設定はリージョナルボスが非戦闘時に減速したりアグロ距離が短くなったりするのを防ぎ、戦闘中でも非戦闘時でも常に同じように振る舞うようにします。

キー値デフォルト
alertBooleanfalse
例
alert: true

removeAfterDeath​

死亡またはタイムアウト後に、このリージョナル配置を恒久的に削除します。BetterStructures の祭壇など、一度限りの戦闘に使用します。同じボス定義を使う他の配置は残せます。

キー値デフォルト
removeAfterDeathBooleanfalse
例
removeAfterDeath: true

インスタンスボス​

インスタンスボスは、インスタンスダンジョンで使用されるリージョナルボスのサブタイプです。

キー説明値デフォルト
instancedカスタムボスをインスタンス化します。必須。true / falsefalse

インスタンスダンジョンが正しく動作するには、ボスを instanced に設定することが必須です。また、インスタンスボスではリーシュを外すことを推奨します。

例
instanced: true