ボスの作成
カスタムボスの作成
始める前に
ボスファイルはどこに置くか?
ボスファイルは、設定フォルダー ~/plugins/EliteMobs/custombosses に入れます。
~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses のようなサブフォルダーを作成することも可能です。整理整頓のためにこれが推奨されます。
1 つのファイルで 1 体のボスを定義しますが、同じボスを複数回スポーンさせたり、同じボスファイルに複数のスポーン地点を設定したりすることも可能です。
webapp を使えば、カスタムボスなどを素早く簡単に作成できます。
可能な限り最小の設定
カスタムボスの可能な限り最小の設定ファイルは次のとおりです:
これがただの空のファイルであることに注目してください。これでもカスタム名を持つゾンビのカスタムボスがスポーンします。それらがデフォルトだからです。このページのすべては任意です!
ボスの例
ボスファイルがどのようなものかの例を見てみましょう。
例
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"
基本設定
isEnabled
ボスが有効かどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
例
isEnabled: true
entityType
ボスのエンティティタイプを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
entityType | こちらから選択。 値はフォルダー ~plugins/EliteMobs/mobproperties にも存在している必要があります。 | ZOMBIE |
Magma Cubes and Slimes
これらのエンティティタイプはプレイヤーを直接攻撃せず、接触によってダメージを与えるため、短時間に大きなダメージが集中する可能性があります。そのため、これらを Elite モブとして頻繁に使用することは一般的に推奨しません。それでも使用したい場合は、damageMultiplier を 0.1 程度に設定することをおすすめします。
また、マグマキューブやスライムがプレイヤーをスタンロックしないようにするため、次の EliteScript の使用を推奨します:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
例
entityType: ZOMBIE
name
ボスの名前を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
name | String。color codes と下記のプレースホルダーに対応 | "Default Name" |
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

ボスのレベルを名前欄に含めたい場合は、次のプレースホルダーのいずれかを使用してください。
| プレースホルダー | 説明 | 例 | 出力(レベル 10 のボスの場合) |
|---|---|---|---|
$level | レベルに置き換わります | "$level Cool boss" | 10 Cool boss |
$normalLevel | レベルに置き換わります。通常モブ向け | "$normalLevel Cool boss" | [10] Cool boss |
$minibossLevel | レベルに置き換わります。ミニボス向け | "$minibossLevel Cool boss" | 〖10〗 Cool boss |
$bossLevel | レベルに置き換わります。ボス向け | "$bossLevel Cool boss" | 『10』 Cool boss |
$reinforcementLevel | レベルに置き換わります。援軍向け | "$reinforcementLevel Cool boss" | 〔10〕 Cool Boss |
$eventBossLevel | レベルに置き換わります。イベントボス向け | "$eventBossLevel Cool boss" | 「10」 Cool boss |
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

level
ボスのレベルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
level | 正の Integer 値、または dynamic | dynamic |
dynamic はイベント向けで、ボスがスポーンした時点で近くにいるプレイヤーのレベルに合わせて調整されます。
リージョナルボスには推奨されません。
例
level: 1
scale
ボスのスケール(サイズ)を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
scale | Multiplier | 1.0 |
スケーリングでは 1.0 がデフォルトのサイズを表します。エンティティを大きくするには値を上げ(例: 1.2)、小さくするには値を下げてください(例: 0.8)。
例
scale: 1.2
bossType
ボスの種別を設定します。これはボスの体力バーやその他の機能の表示に使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
bossType | NORMAL、MINIBOSS、BOSS、REINFORCEMENT、EVENT | NORMAL |
MINIBOSS、BOSS、EVENT を設定すると、プレイヤーがこれらの種別のボスと戦っている間、プラグインが体力バーを表示します。
注意: REINFORCEMENT は通常、召喚された援軍モブに自動的に割り当てられますが、必要であれば手動で設定することもできます。
例
bossType: MINIBOSS
silent
ボスの音を消すかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
silent | Boolean | false |
true に設定すると、Minecraft のデフォルトのモブ音がすべてミュートされ、ボスはまったく音を出さなくなります。
例
silent: true
healthMultiplier
ボスの体力を設定します。この設定の値は、戦闘中に表示される体力バーの種類も決定します。値が大きいほど、ミニボスまたはフルボスの体力バーが表示されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
healthMultiplier | Multiplier | 1.0 |
最終的な体力は baseHealth × healthMultiplier であり、その積はサーバーの spigot.yml にある settings.attribute.maxHealth.max でクランプされます。EliteMobs は起動時にその値がより小さければ 2048 まで引き上げますが、それを超えて上げることはないため、デフォルト構成のサーバーでは 2048 が実質的な上限です。
基礎体力は 2.1875 × 2^(level / 5) に従い、5 レベルごとに倍増します。クランプと組み合わさることで、すべての healthMultiplier には、それを超えるとボスが体力をまったく得られなくなる一方でダメージだけがスケールし続けるレベルが存在します:
healthMultiplier | 体力の増加が止まるレベル |
|---|---|
1.0 | 50 |
2.0 | 45 |
5.0 | 38 |
7.0 | 36 |
10.0 | 33 |
20.0 | 28 |
40.0 | 23 |
そのレベルを超えると、押し上げれば押し上げるほどボスは自身のダメージに対して相対的に脆くなります。プレイヤーは同じ回数の攻撃でボスを倒せるのに、自分はより早く死ぬということです。クランプが作動すると、EliteMobs はボス名、そのレベル、倍率を示す警告をログに出力します — 高レベルのボスを調整するときはコンソールを確認してください。
本当に 2048 を超える HP が必要な場合は、spigot.yml の settings.attribute.maxHealth.max を自分で引き上げてください。クランプはハードコードされた定数ではなく、サーバーの現在値を読み取ります。
例
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
ボスのダメージ倍率を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
damageMultiplier | Multiplier | 1.0 |
例
damageMultiplier: 1.5
isBaby
ボスがモブの子供バリアントを使用するかどうかを設定します。子供バリアントを持つモブにのみ適用できます。 ボスをディスガイズしつつ、ディスガイズ中も子供のままにしたい場合(ディスガイズ先のエンティティも子供バリアントに対応していることを確認してください)は、次の設定を使用できます:
disguise: HOGLIN:baby
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
例
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
ボスの防具を設定します。すべての Minecraft モデルが防具を表示できるわけではありません。ボスの防具は完全に見た目だけのもので、ゲームプレイには影響しません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
helmet | Material、UUID | なし |
chestplate | Material | なし |
leggings | Material | なし |
boots | Material | なし |
mainHand | Material | なし |
offHand | Material | なし |
注意: この項目ではアイテムのカスタムモデルを設定することもできます。カスタムモデル ID を設定するには、マテリアルタイプの後に ITEM_MATERIAL:ID の形式で ID を追加します。例: DIAMOND_SWORD:1 は、テクスチャパック内のカスタムモデル #1 のダイヤモンドの剣をボスに持たせます。
注意 2: この項目では ITEM_MATERIAL:CODE の形式でカスタムの革の色を設定することもできます。CODE は色の 16 進表記です。例: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 はオレンジ色のレギンスを作成します。16 進コードを使用できますが、コードから # を取り除いてください。16 進コードはこちらで取得できます。
注意 3: helmet の項目では、モブのヘルメットをプレイヤーの頭にすることもできます。使用したいプレイヤーヘッドの UUID を取得して helmet 欄に入力するだけです。これが機能するにはそのプレイヤーがオンラインである必要があり、そうでない場合は頭が一般的な MineCraft の頭になります。 プレイヤーの UUID はこちらで取得できます。
例
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
ボスが持つパワーを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
powers | 下記のリストを参照 | なし |
例
powers:
- hyper_loot.lua
- attack_arrow.lua
- mycoolpower.lua
注意: 使用できる既製パワーの一覧を見たい場合は、このページを確認してください。
注意: パワーは .yml ファイル(EliteScript)でも .lua ファイル(Lua スクリプト)でもかまいません。どちらの形式もサポートされており、powers リスト内で自由に混在させられます。ほぼすべての既製パワーは現在 .lua です。
.yml power names still work同じベース名の .lua パワーが存在する場合、EliteMobs は .yml の要求を自動的にそちらへ解決します。Lua 移行前に書かれたボス設定は編集なしでそのまま動作します — attack_arrow.yml は透過的に attack_arrow.lua を読み込みます。新しい設定では .lua ファイルを直接指定してください。
中級設定 - 援軍のスポーン
援軍も powers カテゴリーに入れ、次の設定を使用します:
注意: 援軍は独立したセクションではなく、ボス設定ファイルの powers セクション内で設定します。
援軍の設定
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
summonType | 援軍のスポーンを引き起こす条件。必須。 | 下記のリストを参照 | なし |
filename | 援軍としてスポーンさせるボスのファイル名。必須。 | String | なし |
chance | 援軍がスポーンする確率。任意。 | Double | 1.0 |
amount | スポーンさせる援軍の数を設定します。任意。 | Integer | 1 |
inheritAggro | 援軍がボスのアグロを引き継ぐようにします。任意。 | true / false | false |
spawnNearby | 援軍がボスから半径 30 ブロック以内にスポーンするようにします。任意。 | true / false | false |
inheritLevel | 援軍がボスのレベルを引き継ぐようにします。任意 | true / false | false |
customSpawn | 援軍がカスタムスポーンシステムを使ってスポーンするようにします。summonType: GLOBAL の場合にのみ使用されます | カスタムスポーンのファイル名 | なし |
location | スポーン地点。任意。 | world_name,x,y,z、またはボスからの相対位置を表す x,y,z。リージョナルボスの場合、オフセットはスポーン地点からの相対位置になります。same_as_boss を使用して、援軍をボスと同じワールドにスポーンさせることもできます。 | なし |
lightningRod | summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 専用の設定。エンドクリスタルの周囲に雷を発生させます。任意。 | true / false | なし |
召喚タイプ(summon type)は援軍がスポーンする条件を設定します。有効な召喚タイプの一覧は次のとおりです:
召喚タイプ
| 値 | 説明 |
|---|---|
ONCE | ボスが初めてダメージを受けたときに 1 度だけ援軍をスポーンさせます。 |
ON_HIT | 被弾時に援軍をスポーンさせます。 |
ON_COMBAT_ENTER | ボスが戦闘に入ったときに援軍をスポーンさせます。 |
ON_DEATH | ボスが死亡したときに援軍をスポーンさせます。 |
GLOBAL | オンラインのプレイヤーごとに援軍を 1 体スポーンさせます。customSpawn キーに有効なカスタムスポーンが設定されている必要があります。 |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | 戦闘開始時にエンドクリスタルの援軍を設置します。カスタムのドラゴン戦でのみ使用してください。 |
Elite Script を通じて援軍をスポーンさせることも可能なので、援軍のスポーンにはさらにカスタマイズ性の高い方法があります。
例
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
上級設定 - 独自のパワーの作成
ボスファイル自体に記述する形でも、powers フォルダー内の新しい設定ファイルとしてでも、独自のパワーを作成できます。詳しくはこちらをご覧ください。
注意: eliteScript 項目を使って、ボス設定ファイル内で直接ボスの挙動を定義することもできます。Elite Script の使い方に関する完全なドキュメントはパワーガイドを参照してください。
EliteScript の代わりに、Lua スクリプトを使ってパワーを書くこともできます。Lua パワーは .lua 拡張子で powers フォルダーに配置し、powers リストではファイル名で参照します。詳しくは Lua Getting Started ガイドをご覧ください。
インスタンスダンジョンの難易度に基づくパワーの制限
インスタンスダンジョンには難易度設定を持たせることができ、特定のパワーを特定の難易度でのみ有効にすることも可能です。
これはインスタンスダンジョンにのみ適用されます。
例
powers:
- filename: movement_speed.lua
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
ボスがスポーンしたときに送信するメッセージを設定します。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
spawnMessage | Strings と color codes | なし |
例
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!
deathMessages
ボスが死亡したときに送信するメッセージのリストを設定します。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
deathMessages | Strings、color codes、および下記のプレースホルダー | なし |
例
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

デスメッセージでは次のプレースホルダーを使用します:
プレースホルダー
| 値 | 説明 |
|---|---|
$damager1name | 最もダメージを与えたプレイヤーの名前 |
$damager2name | 2 番目にダメージを与えたプレイヤーの名前 |
$damager3name | 3 番目にダメージを与えたプレイヤーの名前 |
$damager1damage | 最もダメージを与えたプレイヤーのダメージ量 |
$damager2damage | 2 番目にダメージを与えたプレイヤーのダメージ量 |
$damager3damage | 3 番目にダメージを与えたプレイヤーのダメージ量 |
$players | ダメージを与えた全プレイヤーの一覧を表示します |
deathMessage
ボスが死亡したときに送信するメッセージを 1 つ設定します。リストではなく単一のデスメッセージだけが必要な場合の deathMessages の代替手段です。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
deathMessage | String、color codes、および deathMessages と同じプレースホルダー | なし |
例
announcementPriority: 3
deathMessage: '&4The Test Boss has been killed by $players!'
onKillMessage
ボスがプレイヤーを倒したときに送信するメッセージを設定します。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onKillMessage | Strings と color codes | なし |
プレースホルダー:
| 値 | 説明 |
|---|---|
$player | 倒されたプレイヤーの表示名 |
$playerName | 倒されたプレイヤーのユーザー名 |
例
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!
slimeSize
スライムボスのサイズを設定しますが、スライムとマグマキューブにのみ機能します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
slimeSize | Integer | 4 |
例
slimeSize: 5
neutral
ボスが中立としてスポーンするかどうかを設定します。これはオオカミやアイアンゴーレムなど、中立になり得るエンティティタイプにのみ適用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
neutral | Boolean | false |
例
neutral: true
高度な設定
timeout
カスタムボスがデスポーンするまでの時間を分単位で設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
timeout | 時間(分単位)Integer | 0 |
例
timeout: 20
ボスが 20 分後に逃走するように設定します。
isPersistent
ボスがチャンクのアンロードを生き延びられるかどうかを設定します。チャンクの常時ロードやサーバー再起動をまたぐエンティティ追跡によるパフォーマンスへの影響の可能性があるため、イベントボスにのみ推奨されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
例
例:
isPersistent: true
damageModifiers
ボスが強い、または弱い相手となる武器を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
damageModifiers | Material | なし |
例
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
この例では、ボスはダイヤモンドの剣から 80% のダメージしか受けません(20% 減)が、トライデントからは 200% のダメージを受けます(2 倍)。
normalizedCombat
ボスのダメージと最大体力を、~/plugins/EliteMobs/mobproperties にある正規化済みエンティティの値に合わせて調整します。滑らかな難易度曲線を保証するため、これはリージョナルボスのデフォルトです。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
例
例:
normalizedCombat: true
scaledCombat
ボスがスケール戦闘システムを使用するかどうかを設定します。有効にすると、ボスは自分と戦っているプレイヤーと同じレベルであるかのように振る舞います。ダメージ、体力のスケーリング、戦利品はいずれも、ボスに保存されたレベルではなくプレイヤーの進行度に適応します。これにより、進行度に関係なくすべてのプレイヤーにとって同じように公平な戦いになります。
スケール戦闘は主に、どのレベルのプレイヤーでも挑めるようにすべきオーバーワールドのイベントボスやカスタムボス向けに設計されています。想定難易度が固定されているダンジョンコンテンツには、代わりに normalizedCombat を使用してください。
scaledCombat: true が設定されている場合、そのボスが本来は正規化戦闘を使用するはずであっても、こちらが優先されます。自然にスポーンした Elite モブはデフォルトでスケール戦闘を使用します(MobCombatSettings.yml の useScaledCombatForNaturalElites 設定で制御されます)。
スケール戦闘の仕組みの詳細については、ダメージシステムのページをご覧ください。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
scaledCombat | true / false | false |
例
scaledCombat: true
escapeMessage
ボスが timeout の仕組みによって逃走したときに、プレイヤーへ一斉送信されるメッセージを設定します。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
escapeMessage | String | なし |
例
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
ボスバーに表示するメッセージを設定します。これはカスタムボスの体力とサーバー内での位置の両方を追跡するために使用されます。announcementPriority の設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
locationMessage | String、Color codes、および下記のプレースホルダー | なし |
プレースホルダー:
| 値 | 説明 |
|---|---|
$distance | プレイヤーからカスタムボスまでの距離に置き換わります。こちらの方が望ましい選択肢です。 |
$location | カスタムボスの x y z 座標に置き換わります |
例
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

これは Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! のように表示されます。
uniqueLootList
ボスがドロップするカスタムアイテムを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
uniqueLootList | List | なし |
カスタム戦利品の戦利品エントリーはルートテーブル形式に従います。詳細はこちら! 古いファイルの中には、例とは見た目の異なる旧式のルートテーブルを使用しているものがある点に注意してください。
例
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
uniqueLootList のアイテムを除いた EliteMobs の戦利品をボスがドロップするかどうかを設定します。コインも含まれます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
援軍モブには false に設定することが推奨されます。
例
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
カスタムボスが、そのバニラモブタイプに通常割り当てられているバニラの戦利品をドロップするかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
例
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
カスタムボスが EliteMobs の手続き生成された戦利品をドロップするかどうかを設定します。エリートコインは含まれません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
例
dropsRandomLoot: true
dropsSkillXP
ボスが倒されたときにスキル XP をドロップするかどうかを設定します。スキル XP は武器スキルボーナスシステムで使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsSkillXP | true / false | true |
援軍モブや、スキルの進行に寄与すべきでないボスには false に設定することが推奨されます。
例
dropsSkillXP: false
trails
ボスが移動するときに残す軌跡を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
trails | パーティクル またはアイテムマテリアル | なし |
追加データを必要としないパーティクルのみがボスの軌跡として機能します(つまり、有効なパーティクル一覧にある「simple particles」すべてです)。BLOCK、DUST、ITEM などのパーティクルは警告なしにスキップされます。マテリアル名を指定した場合は、代わりにアニメーションするアイテムの軌跡がスポーンします。
例
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
ボスモブがプレイヤーに攻撃を当てたときに表示するメッセージを設定します。これはリストで、その中からランダムに 1 つが使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDamageMessages | List | なし |
例
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

onDamagedMessages
ボスモブがプレイヤーからダメージを受けたときに表示するメッセージを設定します。これはリストで、その中からランダムに 1 つが使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDamagedMessages | List | なし |
例
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

mountedEntity
ボスが騎乗するエンティティを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
mountedEntity | Filename of the boss to mount またはエンティティタイプ | なし |
ボスを自分自身に騎乗させようとしないでください。
例
mountedEntity: wild_wolf.yml

注意: リージョナルボスは騎乗しているエンティティとリーシュを共有します。つまり、リーシュで許可された距離を超えると、両方ともスポーン地点へ引き戻されます。
announcementPriority
アナウンスの優先度レベルを設定します。優先度が低いとアナウンスは行われず、優先度が高い場合はチャットだけでなく、設定されていれば Discord にもアナウンスできます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
announcementPriority | Integer | 0 |
各優先度の動作は次のとおりです:
| 値 | 説明 |
|---|---|
0 | これがデフォルトです。ボスは完全に無言となり、アナウンスメッセージは一切ありません。 |
1 | ボスはチャットメッセージ、スポーン時メッセージ、死亡時および逃走時メッセージを送信できます。locationMessage が設定されていれば、/em メニューによるボスの追跡もここで有効になります。 |
2 | カスタムボスにとっては 1 と同一です。優先度 2 のための独立したコードパスは存在しません。(カスタムイベントでは 2 は異なる扱いを受けます。アナウンス優先度システムを参照してください。) |
3 | 1 の内容に加えて、設定されていれば一斉送信メッセージが Discord にもミラーリングされます。Discord の設定情報はこちら。 |
追跡が可能で、スポーン/死亡/逃走メッセージをチャットと Discord に送信できるボスの例は次のとおりです:
例
announcementPriority: 3
注意: 対応するアナウンス優先度レベルを使用したい場合は、チャットと Discord のアナウンス用に spawnMessage、deathMessage/deathMessages、escapeMessage を、追跡機能用に locationMessage を設定する必要があります。
注意: アナウンス用のコンテンツ(spawnMessage、deathMessage、deathMessages、escapeMessage など)が存在する場合、announcementPriority は明示的に設定されていなければ自動的に 1 がデフォルトになります。
followDistance
ボスがアグロを取って戦闘に入る距離を設定します。モブ自身からの距離で測定されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
followDistance | Integer | 0 |
注意 1: リージョナルボスは非戦闘時には followDistance が半分になります。これは、遠すぎる位置からアグロを取ってしまい、リーシュの制約によって厄介な戦闘上の問題が起きるのを防ぐためです。
注意 2: followDistance が大きいほど、そのボスはサーバー CPU への負荷が高くなります。慎重かつ責任を持って使用してください!
例
followDistance: 30
30 ブロックの範囲を設定し、プレイヤーがボスからその距離以内に入ると、ボスがプレイヤーを追跡・攻撃し始めるようにします。
onDeathCommands
カスタムボスの死亡時に実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDeathCommands | List | なし |
このリストは次のプレースホルダーに対応しています:
| 値 | 説明 |
|---|---|
$level | ボスのレベルのプレースホルダー。 |
$name | ボスの名前のプレースホルダー。 |
$chance=x$ | コマンドが確率で実行されるようにします。 |
$players | ダメージを与えたプレイヤーのリストにいる各プレイヤーごとに 1 回コマンドを実行し、そのたびにリスト内の別のプレイヤーのユーザー名へ置き換えます。 |
$locationX | 死亡時のボスの X 座標。 |
$locationY | 死亡時のボスの Y 座標。 |
$locationZ | 死亡時のボスの Z 座標。 |
$damager1name | 最もダメージを与えたプレイヤーのユーザー名 |
$damager2name | 2 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名 |
$damager3name | 3 番目にダメージを与えたプレイヤーのユーザー名 |
これらがどのように動作するかをよりよく理解するために、以下の例をご覧ください。
例
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

Player1、Player2、Player3 が全員ボスにダメージを与えてから倒した場合、コンソールへのコマンド出力は次のようになります:
say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!
さらに、50% の確率で次も出力されます:
say What a kill!
onSpawnCommands
ボスのスポーン時に実行されるコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onSpawnCommands | List | なし |
これは onDeathCommands と同じプレースホルダーを使用します! この時点ではダメージを与えたプレイヤーが存在しないため、damager 系のプレースホルダーは適用されません。
例
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

onCombatEnterCommands
ボスが戦闘に入ったときに実行されるコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | List | なし |
これは onDeathCommands と同じプレースホルダーを使用します! この時点ではダメージを与えたプレイヤーが存在しないため、damager 系のプレースホルダーは適用されません。
例
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

onCombatLeaveCommands
ボスが戦闘から離脱したときに実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | List | なし |
これは onDeathCommands と同じプレースホルダーを使用します!
例
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

disguise
LibsDisguises プラグインが有効な場合に、そのディスガイズを設定します。詳細はこちら。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
disguise | String | なし |
customDisguiseData | String | なし |
ディスガイズの例
disguise: CHICKEN

カスタムディスガイズの例
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
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skindex のカスタムディスガイズを設定します。このデータを正しく整形する方法についてはこのページをご覧ください。
customModel
カスタムモデルと FreeMinecraftModels または ModelEngine プラグインがある場合に、使用するカスタムモデルを設定します。カスタムモデルの作成と使用の詳細はこちら。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
customModel | String | なし |
例
customModel: your_model
customModelMountPointID
ボスが他のエンティティに騎乗する、または騎乗されるときの、カスタムモデルのマウントポイント ID を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
customModelMountPointID | String | なし |
例
customModelMountPointID: your_mount_point_id
frozen
ボスが移動できるかどうかを設定します。凍結されたボスも攻撃は可能です。
注意: 一部のエンティティでは機能しない場合があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
例
frozen: true
ai
ボスの AI が有効かどうかを設定します。false に設定すると、ボスは自分から移動も攻撃もしなくなります。これは、完全に Elite Script で制御されるボスに便利です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
ai | true / false | true |
例
ai: false
alwaysShowName
ボスが頭上のネームタグを常に表示するかどうかを設定します。デフォルトでは、ボスのネームタグは戦闘中のみ表示されます。この設定はその挙動をこのボスに限って上書きし、ネームタグを常に表示させます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
alwaysShowName | true / false | false |
例
alwaysShowName: true
reinforcement
ボスが援軍かどうかを設定します。援軍ボスは起動時にリージョナルボスとして初期化されず、他のボスによって援軍としてスポーンされることだけを想定しています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
reinforcement | true / false | false |
例
reinforcement: true
song
ボスがスポーンしたときから再生する音楽を設定します。その曲の .ogg ファイルがリソースパックに含まれている必要があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
song | String | なし |
注意: song 設定には followDistance の設定が必要です。followDistance が曲の再生を開始する範囲を決定するためです。
song の length(ミリ秒)の設定方法については例をご覧ください。
例
曲の設定方法は 2 通りあります。1 つ目は次のとおりです:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
これは ice_queen.idle を 76370 ミリ秒再生し、その後ループします。曲の場所はリソースパックによって決まる点に注意してください。
曲の設定方法の 2 つ目は次のとおりです:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
これは ice_queen.end_transition を 14328 ミリ秒再生し、その後 ice_queen.end_loop へ 28657 ミリ秒かけて移行し、end_loop をループします。
これにより、ボスに「イントロ」や「トランジション」の曲を持たせ、その後ループするメイントラックを再生させることができます。
cullReinforcements
ボスが死亡したときに、そのボスの援軍を削除するかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
例
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
ボスの移動速度を設定します。
注意: 0.36 を超える値は速すぎる可能性があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | Double | なし |
例
movementSpeedAttribute: 0.3
ボスフェーズ
ボスは、体力が一定の割合に達したときに切り替わるフェーズを持つことができます。これが起こると、ボスは別の設定ファイルを使い始めるため、エンティティタイプのようなものも含め、ボスに関するあらゆる要素が変化し得ます。
ボスフェーズについて詳しくはこちらをクリックしてください。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
phases | ボスが持つフェーズを設定します。必須 | List | なし |
phaseSpawnLocation | フェーズのボスがどこにスポーンするかを設定します。任意 | String | なし |
例
この例では、3 つの異なる設定ファイルを示します。
1 つ目のボス設定ファイル: phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
2 つ目のボス設定ファイル: phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
3 つ目のボス設定ファイル: phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
このボスは体力 60% で設定ファイル phase_2_boss.yml に切り替わり、体力 30% でフェーズ 2 と同じワールドの座標 x=10、y=64、z=100 において設定ファイル phase_3_boss.yml に切り替わります。ボスのエンティティタイプと名前も変化します。
エントリーの書式は filename:healthPercentage です。
phaseSpawnLocation は任意で、設定されていない場合、ボスはその場でフェーズを切り替えます。
フェーズボスを設計する際に知っておくべき重要な点は次のとおりです:
- 最初のフェーズの設定ファイルが、そのボスのすべてのフェーズを設定します。
- プレイヤーごとの脅威度/集計ダメージはフェーズをまたいで保持されます。
- フェーズの切り替えは失われた体力の割合に基づいており、その割合は別のフェーズへ切り替わっても保持されます。つまり、フェーズ間で healthMultiplier を増減させてもボスが回復したりダメージを受けたりすることはなく、同じ割合で切り替わりますが、そのフェーズでの体力が多く、または少なくなります。
- フェーズボスは戦闘から離脱するとフェーズ 1 に戻ります。
- リージョナルボスでもあるフェーズボスは、すべてのフェーズで同じリーシュ半径とタイムアウトの仕組みを共有し、タイマーが終了するとフェーズ 1 のボスとしてリスポーンします。
- 最後のフェーズの設定ファイルが、そのボスの戦利品を設定します。
- フェーズを飛ばすことはできません。過剰なダメージを与えても、ボスは定義された割合でフェーズを切り替えます。
- 騎乗しているフェーズボスは、フェーズを切り替えると騎乗状態でなくなります。
リージョナルボス
リージョナルボスは、設定された特定の場所にスポーンし、一定の遅延の後にその場所でリスポーンできるカスタムボスの一種です。さらに、特定のゾーンから出ないようにするリーシュなど、さまざまな機能を持たせられます。
これはすべてのダンジョンコンテンツで使用されています。リージョナルボスについて詳しくはこちらをクリックしてください。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | ボスがリージョナルかどうかを設定します。リージョナルボスにしたい場合は true にしてください。 | true / false | false |
spawnLocations | ボスのスポーン地点を設定します。 | /em place boss [filename.yml] コマンドで追加してください! | なし |
spawnCooldown | ボスのリスポーンのクールダウンを分単位で設定します。 | Integer | 0 |
leashRadius | ボスが引き戻されるまでにスポーン地点から離れられる距離を設定します。スポーン地点からの距離で測定されます。 | Double | なし |
onSpawnBlockStates | ボスがスポーンしたときに変更するブロックを設定します。 | 下記のコマンドを参照 | なし |
onRemoveBlockStates | ボスがデスポーンしたときに変更するブロックを設定します。 | 下記のコマンドを参照 | なし |
上記のとおり、リージョナルボスには onSpawnBlockStates と onRemoveBlockStates を持たせられます。
これは戦闘中に戦闘アリーナを変化させるのに非常に便利な機能で、特にフェーズ切り替えと組み合わせると、ブロックの状態を変えることで戦闘アリーナを開閉できるようになります。
これらの書式は手動で書くには複雑すぎるため、設定を補助するいくつかのコマンドが用意されています:
| コマンド | 説明 |
|---|---|
| /em transitiveBlocks register [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | スポーン時または削除時のブロック状態として、手動でのブロック選択の登録を開始します。 |
| /em transitiveBlocks edit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | スポーン時または削除時のブロック状態を編集します。 |
| /em transitiveBlocks registerArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 管理者が広い範囲のブロックを選択して状態として保存できるようにします。 |
| /em transitiveBlocks editArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 管理者が状態として保存する広い範囲のブロックを編集できるようにします。 |
使用例:
開いた扉のあるアリーナにボスがスポーンし、戦闘が始まると扉が閉まり、戦闘が終わると再び開くような戦いを作りたいとしましょう。
これを行うには、2 つのボスフェーズと、3 種類のブロック状態の登録が必要です。この例では、それぞれのフェーズを phase_1_boss.yml と phase_2_boss.yml と名付けます。
/em transitiveBlocks register phase_1_boss.yml on_spawnまたは/em transitiveBlocks edit phase_1_boss.yml on_spawnを使って、扉が開いた状態のブロックを登録します。
つまり、空気ブロックを登録するということです。ここでは範囲選択が推奨されます。
これは、ボスがスポーンしたときに扉が開いていて、プレイヤーが確実に中へ入れるようにするために必要です。
/em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_spawnまたは/em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_spawnを使って、扉が閉じた状態のブロックを登録します。
つまり、プレイヤーが出られないようにする扉の固体ブロックを登録するということです。
これは、ボスがフェーズ 2 に入ったときに扉を固体に変え、プレイヤーが出られないようにするために必要です。
/em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_removeまたは/em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_removeを使って、扉が開いた状態のブロックを登録します。
つまり、最初の手順と同じブロック(空気ブロック)をもう一度登録するということです。
これは、ボスが死亡したときに扉を開き、プレイヤーがアリーナから出られるようにするために必要です。
alert
ボスが警戒状態かどうかを設定します。デフォルトでは、リージョナルボスは非戦闘時に減速し、アグロ距離も短くなります。この設定はリージョナルボスが非戦闘時に減速したりアグロ距離が短くなったりするのを防ぎ、戦闘中でも非戦闘時でも常に同じように振る舞うようにします。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
alert | Boolean | false |
例
alert: true
removeAfterDeath
リージョナルボスが倒された後に恒久的に削除されるかどうかを設定します。これは BetterStructures が Shrine で使用しているもので、そこではリージョナルボスがその場所で一度だけ戦われ、二度と戦われないように設計されています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
removeAfterDeath | Boolean | false |
例
removeAfterDeath: true
インスタンスボス
インスタンスボスは、インスタンスダンジョンで使用されるリージョナルボスのサブタイプです。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
instanced | カスタムボスをインスタンス化します。必須。 | true / false | false |
インスタンスダンジョンが正しく動作するには、ボスを instanced に設定することが必須です。また、インスタンスボスではリーシュを外すことを推奨します。
例
instanced: true
