ボスの作成
カスタムボスの作成
始める前に
ボスファイルはどこに配置しますか?
ボスファイルは設定フォルダ ~/plugins/EliteMobs/custombosses に配置されます。
~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses のようなサブフォルダを作成することも可能です。整理するためにこれを推奨します。
1つのファイルで1つのボスを定義しますが、同じボスを複数回スポーンさせたり、同じボスファイルに複数のスポーン場所を設定することも可能です。
webappを使用して、カスタムボスなどを素早く簡単に作成することができます。
最小限の構成
カスタムボスの最小限の構成ファイルは:
これは空のファイルであることに注目してください。これでもカスタム名を持つゾンビのカスタムボスがスポーンします。これらがデフォルトです。このページのすべてはオプションです!
ボスの例
ボスファイルがどのようなものか例を見てみましょう。
例
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.yml
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"
基本設定
isEnabled
ボスが有効かどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
例
isEnabled: true
entityType
ボスのエンティティタイプを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
entityType | こちらから選択. 値は ~plugins/EliteMobs/mobproperties フォルダにも存在する必要があります。 | ZOMBIE |
Magma CubesとSlimes
これらのエンティティタイプはプレイヤーを直接攻撃せず、接触によってダメージを与えるため、短時間で大量のダメージが発生する可能性があります。このため、Elite mobsとして頻繁に使用することは一般的に推奨されません。ただし、それでも使用したい場合は、damageMultiplier を約 0.1 に設定することをお勧めします。
また、Magma CubesやSlimesがプレイヤーをスタンロックしないようにするため、以下のEliteScriptを使用することをお勧めします:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
例
entityType: ZOMBIE
name
ボスの名前を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
name | String, カラーコードと以下のプレースホルダーを使用可能 | "Default Name" |
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

ボスのレベルを名前フィールドに含めたい場合は、以下のプレースホルダーのいずれかを使用してください。
| プレースホルダー | 説明 | 例 | 出力(レベル10のボスの場合) |
|---|---|---|---|
$level | レベルに置き換えられます | "$level Cool boss" | 10 Cool boss |
$normalLevel | レベルに置き換えられます、通常のmobs用 | "$normalLevel Cool boss" | [10] Cool boss |
$minibossLevel | レベルに置き換えられます、minibosses用 | "$minibossLevel Cool boss" | 〖10〗 Cool boss |
$bossLevel | レベルに置き換えられます、bosses用 | "$bossLevel Cool boss" | 『10』 Cool boss |
$reinforcementLevel | レベルに置き換えられます、reinforcements用 | "$reinforcementLevel Cool boss" | 〔10〕 Cool Boss |
$eventBossLevel | レベルに置き換えられます、event bosses用 | "$eventBossLevel Cool boss" | 「10」 Cool boss |
例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

level
ボスのレベルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
level | 正のInteger数または dynamic | dynamic |
dynamic はイベントに使用され、ボススポーン時の近くのプレイヤーのレベルに調整されます。
Regional bossesには推奨されません。
例
level: 1
scale
ボスのスケール(サイズ)を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
scale | Multiplier | 1.0 |
スケーリング時、1.0 はデフォルトサイズを表します。エンティティを大きくするには、値を増やします(例: 1.2)。エンティティを小さくするには、値を減らします(例: 0.8)。
例
scale: 1.2
bossType
ボスのタイプを設定します。これはボスのヘルスバーやその他の機能を表示するために使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT は、プレイヤーがこれらのボスタイプと戦っているときにヘルスバーを表示します。
例
bossType: MINIBOSS
silent
ボスのサウンドをミュートするかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
silent | Boolean | false |
true に設定すると、このオプションはすべてのデフォルトのMinecraftのmobサウンドをミュートし、ボスは一切音を出さなくなります。
例
silent: true
bossType
ボスのタイプを設定します。これはボスのヘルスバーやその他の機能を表示するために使用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT は、プレイヤーがこれらのボスタイプと戦っているときにヘルスバーを表示します。
例
bossType: MINIBOSS
healthMultiplier
ボスの体力を設定します。この設定の値は、戦闘中に表示されるヘルスバーのタイプも決定します。高い値はミニボスまたはフルボスのヘルスバーを表示します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
healthMultiplier | Multiplier | 1.0 |
例
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
ボスのダメージ倍率を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
damageMultiplier | Multiplier | 1.0 |
例
damageMultiplier: 1.5
isBaby
ボスがmobの子供バリアントを使用するかどうかを設定します。子供バリアントがあるmobsにのみ適用できます。 ボスを変装させたいが、変装中も子供のままにしたい場合(変装エンティティも子供バリアントをサポートしていることを確認してください)、この設定を使用できます:
disguise: HOGLIN:baby
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
例
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
ボスの防具を設定します。すべてのminecraftモデルが防具を表示できるわけではありません。ボスの防具は純粋に装飾的なものであり、ゲームプレイには影響しません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
helmet | Material, UUID | none |
chestplate | Material | none |
leggings | Material | none |
boots | Material | none |
mainHand | Material | none |
offHand | Material | none |
注意: このフィールドでは、アイテムのカスタムモデルを設定することもできます。カスタムモデルIDを設定するには、マテリアルタイプの後にこの形式でIDを追加します: ITEM_MATERIAL:ID。例: DIAMOND_SWORD:1 は、テクスチャパックのカスタムモデル#1を持つダイヤモンドの剣を装備するようにボスを設定します。
注意2: このフィールドでは、ITEM_MATERIAL:CODE という形式でカスタムレザーカラーを設定することもできます。ここでcodeは色の16進数表現です。例: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 はオレンジ色のレギンスを作成します。16進コードを使用できますが、16進コードから # を削除してください。16進コードはこちらから取得できます。
注意3: helmetフィールドでは、mobのヘルメットをプレイヤーの頭に設定することもできます。使用したいプレイヤーの頭のUUIDを取得し、helmetフィールドに入力するだけです。これが機能するにはプレイヤーがオンラインである必要があり、そうでない場合は汎用のMineCraftの頭にデフォルトされます。 プレイヤーのUUIDはこちらから取得できます。
例
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
ボスが持つパワーを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
powers | 以下のリストを参照 | none |
例
powers:
- hyper_loot.yml
- attack_arrow.yml
注意: 使用できる事前に作成されたパワーのリストを見たい場合は、このページをチェックしてください。
中級設定 - 援軍のスポーン
援軍もpowersカテゴリに入り、以下の設定を使用します:
援軍設定
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
summonType | 援軍のスポーンをトリガーするもの。必須。 | 以下のリストを参照 | none |
filename | 援軍としてスポーンするボスのファイル名。必須。 | String | none |
chance | 援軍がスポーンする確率。オプション。 | Double | 1.0 |
amount | スポーンする援軍の数を設定します。オプション。 | Integer | 1 |
inheritAggro | 援軍がボスからアグロを継承するようにします。オプション。 | true / false | false |
spawnNearby | 援軍をボスから30ブロックの範囲内にスポーンさせます。オプション。 | true / false | false |
inheritLevel | 援軍がボスのレベルを継承するようにします。オプション | true / false | false |
customSpawn | 援軍をカスタムスポーンシステムを使用してスポーンさせます。summonType: GLOBALにのみ使用されます | ||
location | スポーン場所。オプション。 | world_name,x,y,z またはボスに対する相対位置の場合は x,y,z。オフセットはregional bossesのスポーン場所に対する相対位置です。same_as_boss を使用して、援軍をボスと同じワールドにスポーンさせることもできます。 | none |
lightningRod | summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTALの特別な設定。エンドクリスタルが周囲に雷を発生させるようにします。オプション。 | true / false | none |
召喚タイプは援軍がスポーンする条件を設定します。以下は有効な召喚タイプのリストです:
召喚タイプ
| 値 | 説明 |
|---|---|
ONCE | 援軍を一度だけ、ボスが初めてダメージを受けたときにスポーンします。 |
ON_HIT | ヒット時に援軍をスポーンします。 |
ON_COMBAT_ENTER | ボスが戦闘に入ったときに援軍をスポーンします。 |
GLOBAL | オンラインのすべてのプレイヤーに対して援軍をスポーンします。customSpawn キーに有効なカスタムスポーンが設定されている必要があります。 |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | 戦闘開始時にエンドクリスタルの援軍を配置します。カスタムドラゴン戦でのみ使用されます。 |
援軍はElite Scriptsを通じてスポーンすることも可能なので、よりカスタマイズ可能な援軍のスポーン方法があります。
例
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
customSpawn: false
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
エキスパート設定 - 独自のパワーの作成
ボスファイル自体またはpowersフォルダの新しい設定ファイルとして、独自のパワーを作成することができます。詳細についてはこちらをご覧ください。
インスタンスダンジョンの難易度に基づくパワーの制限
インスタンスダンジョンには難易度設定があり、特定のパワーを特定の難易度に対してのみ有効にすることができます。
これはインスタンスダンジョンにのみ適用されます。
例
powers:
- filename: movement_speed.yml
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
ボスがスポーンしたときに送信するメッセージを設定します。announcementPriorityの設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
spawnMessage | Stringsとカラーコード | none |
例
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!
deathMessages
ボスが死亡したときに送信するメッセージのリストを設定します。announcementPriorityの設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
deathMessages | Strings、カラーコードと以下のプレースホルダー | none |
例
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

死亡メッセージは以下のプレースホルダーを使用します:
プレースホルダー
| 値 | 説明 |
|---|---|
$damager1name | トップダメージャーの名前 |
$damager2name | 2番目のトップダメージャーの名前 |
$damager3name | 3番目のトップダメージャーの名前 |
$damager1damage | トップダメージャーのダメージ量 |
$damager2damage | 2番目のトップダメージャーのダメージ量 |
$damager3damage | 3番目のトップダメージャーのダメージ量 |
$players | すべてのダメージャーのリストを表示 |
onKillMessage
ボスがプレイヤーを倒したときに送信するメッセージを設定します。announcementPriorityの設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onKillMessage | Stringsとカラーコード | none |
例
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!
slimeSize
スライムボスのサイズを設定しますが、SlimesとMagmacubesにのみ機能します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
slimeSize | Integer | 4 |
例
slimeSize: 5
neutral
ボスを中立としてスポーンするかどうかを設定します。これは、WolvesやIron Golemsなど、中立になれるエンティティタイプにのみ適用されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
neutral | Boolean | false |
例
neutral: true
高度な設定
timeout
カスタムボスがデスポーンするまでの時間を分単位で設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
timeout | 時間(分単位)Integer | 0 |
例
timeout: 20
ボスが20分後に逃げるように設定します。
isPersistent
ボスがチャンクのアンロードを生き延びられるかどうかを設定します。イベントボスにのみ推奨されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
例
例:
isPersistent: true
damageModifiers
ボスが強くなったり弱くなったりする武器を設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
damageModifiers | Material | none |
例
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
この例では、ボスはダイヤモンドの剣から80%のダメージ(または20%少ない)しか受けませんが、トライデントからは200%のダメージ(または2倍)を受けます。
normalizedCombat
ボスのダメージと最大体力を ~/plugins/EliteMobs/mobproperties の正規化されたエンティティの値に合わせるように変更します。これはregional bossesのデフォルトであり、スムーズな難易度曲線を保証します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
例
例:
normalizedCombat: true
escapeMessage
timeoutメカニズムを通じてボスが逃げたときにプレイヤーにブロードキャストされるメッセージを設定します。announcementPriorityの設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
escapeMessage | String | none |
例
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
ボスバーに表示されるメッセージを設定します。これはカスタムボスの体力とサーバー内の場所の両方を追跡するために使用されます。annoucementPriorityの設定が必要です。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
locationMessage | String、カラーコードと以下のプレースホルダー | none |
プレースホルダー:
| 値 | 説明 |
|---|---|
$distance | プレイヤーがカスタムボスからの距離に置き換えられます。これが推奨オプションです。 |
$location | カスタムボスのx y z座標の場所に置き換えられます |
例
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

これは Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! のように表示されます
uniqueLootList
ボスからドロップするカスタムアイテムを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
uniqueLootList | List | none |
カスタムルートのルートエントリはルートテーブル形式に従います。詳細はこちら! 一部の古いファイルは、例とは異なる古いルートテーブルを使用している可能性があることに注意してください。
例
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- SCRAP:level=5-10:amount=10-20:ignorePlayerLevel=false:chance=0.5
- UPGRADE_ITEM:level=5-10:amount=1-2:ignorePlayerLevel=false:chance=0.1
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
ボスがuniqueLootListのアイテムを除くEliteMobsのルートをドロップするかどうかを設定します。コインを含みます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
援軍mobsの場合はfalseに設定することを推奨します。
例
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
カスタムボスがそのバニラmobタイプに通常関連付けられているバニラルートをドロップするかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
例
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
カスタムボスがEliteMobsから手続き的に生成されたルートをドロップするかどうかを設定します。エリートコインは含まれません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
例
dropsRandomLoot: true
trails
ボスが移動するときに残すトレイルを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
trails | Particlesまたはアイテムマテリアル | none |
例
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
ボスmobがプレイヤーをヒットしたときに表示するメッセージを設定します。これはリストであり、使用されるものはリストからランダムに選択されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDamageMessages | List | none |
例
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

onDamagedMessages
ボスmobがプレイヤーによってダメージを受けたときに表示するメッセージを設定します。これはリストであり、使用されるものはリストからランダムに選択されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDamagedMessages | List | none |
例
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

mountedEntity
ボスがマウントして乗るエンティティを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDamagedMessages | マウントするボスのファイル名またはエンティティタイプ | none |
ボスに自分自身をマウントさせようとしないでください。
例
mountedEntity: wild_wolf.yml

注意: Regional bossesはマウントしているエンティティとリーシュを共有します。つまり、リーシュで許可された距離を超えると、両方ともスポーン場所に引き戻されます。
announcementPriority
アナウンスの優先度レベルを設定します。優先度が低いとアナウンスは行われず、優先度が高いとチャットだけでなく、設定されていればdiscordでもアナウンスできます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
announcementPriority | Integer | 1 |
優先度が何をするかのリストは次のとおりです:
| 値 | 説明 |
|---|---|
0 | ボスは完全に静かになり、アナウンスメッセージはありません。 |
1 | これがデフォルトです。ボスはチャットメッセージ、スポーン時のメッセージ、死亡時および逃走時のメッセージを送信できます。 |
2 | 1 に加えて、ボスは /em メニューを通じてプレイヤーが追跡できるように設定されます。 |
3 | 2 に加えて、設定されていればブロードキャストメッセージがDiscordにミラーリングされます。Discord設定情報はこちら。 |
以下は、追跡可能で、チャットとDiscordでスポーン/死亡/逃走メッセージを送信できるボスの例です:
例
announcementPriority: 3
注意: 対応するアナウンス優先度レベルを使用したい場合は、spawnMessage、deathMessage/deathMessages、escapeMessageをチャットとdiscordアナウンス用に、locationMessageを追跡機能用に設定する必要があります。
followDistance
ボスがアグロして戦闘に入る距離を設定します。mob自体から測定されます。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
followDistance | Double | none、Minecraftのデフォルトを使用 |
注意1: Regional bossesは戦闘外のときに followDistance が半分になります。これは、遠すぎる場所からアグロしないようにするためであり、リーシュの制約による煩わしい戦闘の問題を回避できます。
注意2: followDistance が高いほど、ボスはサーバーのCPUに対してより集中的になります。慎重かつ責任を持って使用してください!
例
followDistance: 30
プレイヤーがボスの近くでその距離内に入ると、ボスがプレイヤーを追いかけ始める/攻撃し始める30ブロックの範囲を設定します。
onDeathCommands
カスタムボスの死亡時に実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onDeathCommands | List | none |
リストは以下のプレースホルダーをサポートします:
| 値 | 説明 |
|---|---|
$level | ボスのレベルのプレースホルダー。 |
$name | ボスの名前のプレースホルダー。 |
$chance=x$ | コマンドを実行する確率を設定します。 |
$players | ダメージャーリスト内のすべてのプレイヤーに対してコマンドを一度実行し、毎回そのリスト内の異なるプレイヤーのユーザー名に置き換えます。 |
$locationX | 死亡時のボスのX座標。 |
$locationY | 死亡時のボスのY座標。 |
$locationZ | 死亡時のボスのZ座標。 |
$damager1name | トップダメージャーのユーザー名 |
$damager2name | 2番目のトップダメージャーのユーザー名 |
$damager3name | 3番目のトップダメージャーのユーザー名 |
これらがどのように機能するかをよりよく理解するには、以下の例を見てください。
例
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

Player1、Player2、Player3がすべてボスを倒す前にダメージを与えた場合、コンソールからのコマンド出力は次のようになります:
say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!
さらに、以下も出力される50%の確率があります:
say What a kill!
onSpawnCommands
ボススポーン時に実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onSpawnCommands | List | none |
これはonDeathCommandsと同じプレースホルダーを使用します! この時点ではダメージャーがいないため、ダメージャーのプレースホルダーは適用されません。
例
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

onCombatEnterCommands
ボスが戦闘に入ったときに実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | List | none |
これはonDeathCommandsと同じプレースホルダーを使用します! この時点ではダメージャーがいないため、ダメージャーのプレースホルダーは適用されません。
例
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

onCombatLeaveCommands
ボスが戦闘を離れたときに実行するコマンドのリストを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | List | none |
これはonDeathCommandsと同じプレースホルダーを使用します!
例
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

disguise
そのプラグインが有効な場合、LibsDisguisesの変装を設定します。詳細はこちら。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
disguise | String | none |
customDisguiseData | String | none |
変装の例
disguise: CHICKEN

カスタム変装の例
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

skindexからのカスタム変装を設定します。このページをチェックして、このデータを正しくフォーマットする方法を学んでください。
customModel
カスタムモデルがあり、FreeMinecraftModelsまたはModelEngineプラグインがある場合に使用するカスタムモデルを設定します。カスタムモデルの作成と使用に関する詳細はこちら。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
customModel | String | none |
例
customModel: your_model
frozen
ボスが移動できるかどうかを設定します。凍結されたボスは攻撃することができます。
注意: これは一部のエンティティでは機能しない場合があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
例
frozen: true
song
ボスがスポーンしたときから再生する音楽を設定します。曲の.oggファイルがリソースパックにある必要があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
song | String | none |
注意: song 設定には followDistance を設定する必要があります。followDistance は曲が再生を始める範囲を決定します。
song の length(ミリ秒)を設定する方法については、例を確認してください。
例
曲を設定する方法は2つあります。最初の方法は次のとおりです:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
これは曲ice_queen.idleを76370ミリ秒間再生し、それからループします。曲の場所はリソースパックによって決定されることに注意してください。
2番目の曲の設定方法は次のとおりです:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
これは曲ice_queen.end_transitionを14328ミリ秒間再生し、その後ice_queen.end_loopに移行して28657ミリ秒間再生し、end_loopをループします。
これにより、ボスは「イントロ」または「トランジション」曲を持ち、その後ループするメイントラックを持つことができます。
cullReinforcements
ボスが死亡したときにボスの援軍を削除するかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
例
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
ボスの移動速度を設定します。
注意: 0.36を超えるものは速すぎる可能性があります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | Double | none |
例
movementSpeedAttribute: 0.3
ボスのフェーズ
ボスは、ボスが特定の体力のパーセンテージに達したときに変化するフェーズを持つことができます。これが発生すると、ボスは別の設定ファイルの使用を開始します。つまり、エンティティタイプなど、ボスに関するすべてが変更される可能性があります。
ボスのフェーズの詳細については、こちらをクリックしてください。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
phases | ボスが持つフェーズを設定します。必須 | List | none |
phaseSpawnLocation | フェーズボスがスポーンする場所を設定します。オプション | String | none |
例
この例では、3つの異なる設定ファイルを示します。
最初のボス設定ファイル: phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
2番目のボス設定ファイル: phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
3番目のボス設定ファイル: phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
このボスは60%の体力で設定ファイル phase_2_boss.yml に変更され、30%の体力で設定ファイル phase_3_boss.yml に変更されます。これはフェーズ2と同じワールドの座標x=10、y=64、z=100で行われます。ボスのエンティティタイプと名前も変更されます。
エントリの形式は filename:healthPercentage です。
phaseSpawnLocationはオプションです。設定されていない場合、ボスは立っている場所でフェーズを変更します。
フェーズボスを設計する際に知っておくべき重要なことは次のとおりです:
- 最初のフェーズの設定ファイルがボスのすべてのフェーズを設定します。
- 脅威/カウントされたダメージはプレイヤーのフェーズ間で保持されます。
- フェーズの切り替えは、失われた体力のパーセンテージに基づいており、別のフェーズに切り替えるときに保持されます。これは、フェーズ間でhealthMultiplierを増減してもボスを回復またはダメージを与えることはなく、同じパーセンテージで切り替わりますが、そのフェーズではより多くまたはより少ない体力を持つことを意味します。
- フェーズボスは戦闘を離れるとフェーズ1に戻ります。
- regional bossesでもあるフェーズボスは、すべてのフェーズで同じリーシュ半径とタイムアウトメカニズムを共有し、タイマーが終了するとフェーズ1ボスとして再スポーンします。
- 最後のフェーズの設定ファイルがボスのルートを設定します。
- フェーズはスキップできません - オーバーキルダメージでも、定義されたパーセンテージでボスはフェーズを切り替えます。
- マウントを持つフェーズボスは、フェーズを切り替えるとマウントされなくなります。
Regional bosses
Regional bossesは、特定の設定された場所にスポーンし、遅延後にその場所で再スポーンできる特定のタイプのカスタムボスです。さらに、特定のゾーンに留まるようにするリーシュなどの機能を持つことができます。
これらはすべてのダンジョンコンテンツに使用されます。regional bossesの詳細については、こちらをクリックしてください。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | ボスがregionalかどうかを設定します。regional bossが必要な場合はtrueにする必要があります。 | true / false | false |
spawnLocation | ボスのスポーン場所を設定します。 | /em addSpawnLocation [filename.yml] コマンドを通じてこれらを追加してください! | none |
spawnCooldown | ボスの再スポーンクールダウンを分単位で設定します。 | Integer | 0 |
leashRadius | 引き戻される前にボスがスポーンポイントから移動できる距離を設定します。スポーンから測定されます。 | Double | none |
onSpawnBlockStates | ボスがスポーンしたときに変更するブロックを設定します。 | 以下のコマンドを確認 | none |
onRemoveBlockStates | ボスがデスポーンしたときに変更するブロックを設定します。 | 以下のコマンドを確認 | none |
示されているように、Regional Bossesは onSpawnBlockStates と onRemoveBlockStates を持つことができます。
これは戦闘中に戦闘アリーナを変更するための非常に便利な機能であり、特にフェーズスイッチと組み合わせると、ブロック状態を変更することで戦闘アリーナを開閉することが可能になります。
これらの形式は手動で書くには複雑すぎるため、設定に役立ついくつかのコマンドが存在します:
| コマンド | 説明 |
|---|---|
| /em registerblocks [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | on spawnまたはon removeブロック状態の手動ブロック選択の登録を開始します。 |
| /em registerblocksedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | on spawnまたはon removeブロック状態を編集します。 |
| /em registerblocksarea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 管理者が大きなブロック領域を選択して状態として保存できるようにします。 |
| /em registerblocksareaedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 管理者が大きなブロック領域を編集して状態として保存できるようにします。 |
使用例:
開いたドアがあるアリーナでボスがスポーンする戦いを作りたいとしましょう。そして、戦いが始まったときにドアが閉まり、戦いが終わったときに再び開くようにしたいとします。
これを行うには、2つのボスフェーズと3つの異なるブロック状態のセットを登録する必要があります。この例では、これらのフェーズをphase_1_boss.ymlとphase_2_boss.ymlとそれぞれ名付けます。
/em registerblocks phase_1_boss.yml on_spawnまたは/em registerblocksedit phase_1_boss.yml on_spawnを使用して、開いた状態のドアブロックを登録します。
これは空気ブロックを登録することを意味します。ここではエリア選択が推奨されます。
これは、ボスがスポーンしたときにドアが開いていることを確認し、プレイヤーが入ることができるようにするために必要です。
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_spawnまたは/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_spawnを使用して、閉じた状態のドアブロックを登録します。
これは、プレイヤーが出ることを防ぐドアの固体ブロックを登録することを意味します。
これは、ボスがフェーズ2に入ったときにドアを固体に変更し、プレイヤーが出られないようにするために必要です。
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_removeまたは/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_removeを使用して、開いた状態のドアブロックを登録します。
これは最初のステップと同じブロック(空気ブロック)を再度登録することを意味します。
これは、ボスが死亡したときにドアを開き、プレイヤーがアリーナを離れることができるようにするために必要です。
alert
ボスが警戒しているかどうかを設定します。デフォルトでは、Regional Bossesは戦闘外のときに速度が低下し、アグロ距離が短くなります。この設定により、Regional Bossesが戦闘外でも速度が低下せず、アグロ距離が短くならないようにするため、戦闘の内外で常に同じように動作します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
alert | Boolean | true |
例
alert: true
removeAfterDeath
Regional Bossが殺された後に永久に削除されるかどうかを設定します。これはBetterStructuresがShrine用に使用するもので、Regional Bossは一度だけ戦うように設計されており、その場所で二度と戦うことはありません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
removeAfterDeath | Boolean | false |
例
removeAfterDeath: true
Instanced bosses
Instanced bossesはインスタンスダンジョンで使用されるRegional Bossesのサブタイプです。
| キー | 説明 | 値 | デフォルト |
|---|---|---|---|
instanced | カスタムボスをインスタンス化します。必須。 | true / false | false |
ボスをインスタンス化に設定することは、インスタンスダンジョンが正しく機能するために必須です。また、インスタンス化されたボスのリーシュを削除することをお勧めします。
例
instanced: true
