Создание боссов
Создание пользовательских боссов
Прежде чем начать
Куда помещаются файлы боссов?
Файлы боссов помещаются в папку конфигурации ~/plugins/EliteMobs/custombosses.
Можно создавать подпапки, например ~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses. Это рекомендуется для поддержания порядка.
Один файл определяет одного босса, хотя можно спаунить одного и того же босса несколько раз и даже установить несколько точек спауна для одного файла босса.
Можно использовать webapp для быстрого и простого создания пользовательских боссов и многого другого.
Минимально возможная конфигурация
Минимально возможный файл конфигурации для пользовательского босса:
Обратите внимание, что это просто пустой файл. Это все равно создаст пользовательского босса-зомби с пользовательским именем, так как это настройки по умолчанию. Всё на этой странице необязательно!
Пример босса
Давайте посмотрим на пример того, как выглядит файл босса.
Пример
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.yml
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"
Базовые настройки
isEnabled
Устанавливает, включен ли босс.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Пример
isEnabled: true
entityType
Устанавливает тип сущности босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
entityType | Выберите отсюда. Значение также должно присутствовать в папке ~plugins/EliteMobs/mobproperties. | ZOMBIE |
Magma Cubes и Slimes
Поскольку эти типы сущностей не атакуют игроков напрямую, а наносят урон через контакт, это может привести к большим всплескам урона за короткое время. По этой причине мы обычно не рекомендуем часто использовать их в качестве элитных мобов. Однако, если вы все же хотите их использовать, мы предлагаем установить damageMultiplier примерно на 0.1.
Мы также рекомендуем использовать следующий EliteScript, чтобы предотвратить оглушение игроков Magma Cubes или Slimes:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
Пример
entityType: ZOMBIE
name
Устанавливает имя босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
name | String, принимает цветовые коды и плейсхолдеры, перечисленные ниже | "Default Name" |
Пример
name: "$normalLevel &cCool boss!"

Если вы хотите включить уровень босса в поле имени, просто используйте один из следующих плейсхолдеров.
| Плейсхолдер | Описание | Пример | Вывод (для босса 10 уровня) |
|---|---|---|---|
$level | Заменяется на уровень | "$level Cool boss" | 10 Cool boss |
$normalLevel | Заменяется на уровень, сделано для обычных мобов | "$normalLevel Cool boss" | [10] Cool boss |
$minibossLevel | Заменяется на уровень, сделано для мини-боссов | "$minibossLevel Cool boss" | 〖10〗 Cool boss |
$bossLevel | Заменяется на уровень, сделано для боссов | "$bossLevel Cool boss" | 『10』 Cool boss |
$reinforcementLevel | Заменяется на уровень, сделано для подкреплений | "$reinforcementLevel Cool boss" | 〔10〕 Cool Boss |
$eventBossLevel | Заменяется на уровень, сделано для боссов событий | "$eventBossLevel Cool boss" | 「10」 Cool boss |
Пример
name: "$normalLevel &cCool boss!"

level
Устанавливает уровень босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
level | Положительные Integer числа или dynamic | dynamic |
dynamic используется для событий и настраивается под уровень ближайших игроков во время спауна босса.
Не рекомендуется для региональных боссов.
Пример
level: 1
scale
Устанавливает масштаб (размер) босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | Multiplier | 1.0 |
При масштабировании 1.0 представляет размер по умолчанию. Чтобы увеличить сущность, увеличьте значение (например, 1.2). Чтобы уменьшить сущность, уменьшите значение (например, 0.8).
Пример
scale: 1.2
bossType
Устанавливает тип босса. Это используется для отображения полос здоровья босса и других функций.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT заставят плагин отображать полосы здоровья, когда игроки сражаются с этими типами боссов.
Пример
bossType: MINIBOSS
silent
Устанавливает, должны ли звуки босса быть отключены.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
silent | Boolean | false |
Когда установлено на true, эта опция отключает все звуки мобов Minecraft по умолчанию, заставляя босса вообще не издавать звуков.
Пример
silent: true
bossType
Устанавливает тип босса. Это используется для отображения полос здоровья босса и других функций.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
bossType | NORMAL, MINIBOSS, BOSS, EVENT | NORMAL |
MINIBOSS, BOSS, EVENT заставят плагин отображать полосы здоровья, когда игроки сражаются с этими типами боссов.
Пример
bossType: MINIBOSS
healthMultiplier
Устанавливает здоровье босса. Значение этой настройки также определяет тип полосы здоровья, отображаемой во время боя. Более высокие значения будут показывать полосу здоровья мини-босса или полного босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
healthMultiplier | Multiplier | 1.0 |
Пример
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
Устанавливает множитель урона босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
damageMultiplier | Multiplier | 1.0 |
Пример
damageMultiplier: 1.5
isBaby
Устанавливает, использует ли босс детский вариант моба. Может применяться только к мобам с детскими вариантами. Если вы хотите замаскировать босса, но хотите, чтобы он оставался ребенком в маскировке (убедитесь, что сущность маскировки также поддерживает детский вариант), вы можете использовать эту настройку:
disguise: HOGLIN:baby
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
Пример
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
Устанавливает броню босса. Не все модели minecraft способны показывать броню. Броня босса чисто косметическая и не влияет на геймплей.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
helmet | Material, UUID | none |
chestplate | Material | none |
leggings | Material | none |
boots | Material | none |
mainHand | Material | none |
offHand | Material | none |
Примечание: Это поле также позволяет установить пользовательские модели для предметов. Чтобы установить ID пользовательской модели, добавьте ID после типа материала в следующем формате: ITEM_MATERIAL:ID. Пример: DIAMOND_SWORD:1 устанавливает боссу алмазный меч с пользовательской моделью #1 в вашем пакете текстур.
Примечание 2: Это поле также позволяет установить пользовательские цвета кожи в формате ITEM_MATERIAL:CODE, где code - это шестнадцатеричное представление цвета. Пример: LEATHER_LEGGINGS:ffa500 создаст оранжевые штаны. Вы можете использовать hex коды, просто удалите # из hex кода. Вы можете получить hex коды здесь.
Примечание 3: Поле helmet также позволяет установить шлемы мобов в виде голов игроков. Просто получите UUID головы игрока, которую вы хотите использовать, и введите ее в поле helmet. Игрок должен быть онлайн, чтобы это работало, иначе голова будет стандартной головой MineCraft. Вы можете получить UUID игроков здесь.
Пример
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
Устанавливает способности, которые есть у босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
powers | Смотрите список ниже | none |
Пример
powers:
- hyper_loot.yml
- attack_arrow.yml
Примечание: Вы можете посмотреть эту страницу, если хотите увидеть список готовых способностей, которые вы можете использовать.
Промежуточная конфигурация - Спаун подкреплений
Подкрепления также помещаются в категорию powers, используя следующие настройки:
Настройки подкреплений
| Ключ | Описание | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|---|
summonType | Что вызывает спаун подкрепления. Обязательно. | Смотрите список ниже | none |
filename | Имя файла босса для спауна в качестве подкрепления. Обязательно. | String | none |
chance | Шанс спауна подкрепления. Опционально. | Double | 1.0 |
amount | Устанавливает количество подкреплений для спауна. Опционально. | Integer | 1 |
inheritAggro | Заставляет подкрепление наследовать агрессию от босса. Опционально. | true / false | false |
spawnNearby | Заставляет подкрепления спауниться в радиусе 30 блоков от босса. Опционально. | true / false | false |
inheritLevel | Заставляет подкрепление наследовать уровень босса. Опционально | true / false | false |
customSpawn | Заставляет подкрепление спауниться с использованием системы пользовательского спауна. Используется только для summonType: GLOBAL | ||
location | Локация спауна. Опционально. | world_name,x,y,z или x,y,z для локации относительно босса. Смещение относительно локации спауна для региональных боссов. Вы также можете использовать same_as_boss, чтобы подкрепления спаунились в том же мире, что и босс. | none |
lightningRod | Специальная настройка для summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL. Заставляет эндер кристаллы вызывать молнии вокруг них. Опционально. | true / false | none |
Типы призыва устанавливают условия для спауна подкреплений. Ниже приведен список допустимых типов призыва:
Типы призыва
| Значение | Описание |
|---|---|
ONCE | Спаунит подкрепления только один раз, при первом получении урона боссом. |
ON_HIT | Спаунит подкрепления при ударе. |
ON_COMBAT_ENTER | Спаунит подкрепления, когда босс вступает в бой. |
GLOBAL | Спаунит подкрепление для каждого онлайн игрока. Требует, чтобы ключ customSpawn имел установленный действительный пользовательский спаун. |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | Размещает подкрепления в виде эндер кристаллов при вступлении в бой, только для использования с пользовательскими боями дракона. |
Обратите внимание, что также можно спаунить подкрепления через Elite Scripts, поэтому есть более настраиваемые способы спауна подкреплений.
Пример
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
customSpawn: false
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
Экспертная конфигурация - Создание собственных способностей
Можно создавать собственные способности, либо в самом файле босса, либо в виде нового файла конфигурации в папке powers. Вы можете узнать больше об этом здесь.
Ограничение способностей на основе сложности подземелья с инстансами
Подземелья с инстансами могут иметь настройки сложности, и можно сделать так, чтобы определенная способность была включена только для определенных уровней сложности.
Опции ограничения способностей
Это будет применяться только к подземельям с инстансами.
Пример
powers:
- filename: movement_speed.yml
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
Устанавливает сообщение для отправки при спауне босса. Требует настройки announcementPriority.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
spawnMessage | Strings и цветовые коды | none |
Пример
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!
deathMessages
Устанавливает список сообщений для отправки при смерти босса. Требует настройки announcementPriority.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
deathMessages | Strings, цветовые коды и плейсхолдеры ниже | none |
Пример
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

Сообщения о смерти используют следующие плейсхолдеры:
Плейсхолдеры
| Значение | Описание |
|---|---|
$damager1name | Имя главного атакующего |
$damager2name | Имя второго главного атакующего |
$damager3name | Имя третьего главного атакующего |
$damager1damage | Количество урона главного атакующего |
$damager2damage | Количество урона второго главного атакующего |
$damager3damage | Количество урона третьего главного атакующего |
$players | Отображает список всех атакующих |
onKillMessage
Устанавливает сообщение для отправки, когда босс убивает игрока. Требует настройки announcementPriority.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onKillMessage | Strings и цветовые коды | none |
Пример
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!
slimeSize
Устанавливает размер босса-слизня, но работает только для Slimes и Magmacubes.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
slimeSize | Integer | 4 |
Пример
slimeSize: 5
neutral
Устанавливает, будет ли босс спауниться как нейтральный или нет. Это применяется только к типам сущностей, которые могут быть нейтральными, таким как Wolves или Iron Golems.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
neutral | Boolean | false |
Пример
neutral: true
Расширенные настройки
timeout
Устанавливает количество времени в минутах до деспауна пользовательского босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
timeout | Время (в минутах) Integer | 0 |
Пример
timeout: 20
Устанавливает боссу побег через 20 минут.
isPersistent
Устанавливает, может ли босс пережить выгрузку чанка. Рекомендуется только для боссов событий.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
Пример
Пример:
isPersistent: true
damageModifiers
Устанавливает оружие, против которого боссы могут быть сильными или слабыми.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
damageModifiers | Material | none |
Пример
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
В этом примере боссы будут получать только 80% урона от алмазных мечей (или на 20% меньше), но будут получать 200% урона от трезубцев (или в 2 раза больше).
normalizedCombat
Модифицирует урон босса и максимальное здоровье, чтобы соответствовать значениям нормализованной сущности в ~/plugins/EliteMobs/mobproperties. Это по умолчанию для региональных боссов для гарантии плавной кривой сложности.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
Пример
Пример:
normalizedCombat: true
escapeMessage
Устанавливает сообщение, которое транслируется игрокам, когда босс убегает через механику timeout. Требует настройки announcementPriority.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
escapeMessage | String | none |
Пример
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
Устанавливает сообщение, отображаемое в полосе босса. Это используется для отслеживания здоровья пользовательского босса и его местоположения на сервере. Требует настройки annoucementPriority.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
locationMessage | String, Цветовые коды и плейсхолдеры, перечисленные ниже | none |
Плейсхолдеры:
| Значение | Описание |
|---|---|
$distance | Заменяется на расстояние игрока от пользовательского босса. Это предпочтительный вариант. |
$location | Заменяется на координаты x y z местоположения пользовательского босса |
Пример
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

Это покажет что-то вроде Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away!
uniqueLootList
Устанавливает Пользовательские предметы, которые выпадают с босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
uniqueLootList | List | none |
Записи добычи в пользовательской добыче следуют формату таблицы добычи. Информация об этом здесь! Обратите внимание, что в некоторых старых файлах могут использоваться устаревшие таблицы добычи, которые выглядят иначе, чем в примере.
Пример
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- SCRAP:level=5-10:amount=10-20:ignorePlayerLevel=false:chance=0.5
- UPGRADE_ITEM:level=5-10:amount=1-2:ignorePlayerLevel=false:chance=0.1
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
Устанавливает, будет ли босс дропать добычу EliteMobs, исключая предметы в uniqueLootList. Включает монеты.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
Рекомендуется установить на false для мобов подкреплений.
Пример
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
Устанавливает, будет ли пользовательский босс дропать ванильную добычу, обычно связанную с его типом ванильного моба.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
Пример
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
Устанавливает, будет ли пользовательский босс дропать процедурно генерируемую добычу из EliteMobs. Не включает элитные монеты.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
Пример
dropsRandomLoot: true
trails
Устанавливает след, который босс оставляет при движении.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
trails | Particles или материалы предметов | none |
Пример
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
Устанавливает сообщение, которое отображает босс-моб, когда он ударяет игрока. Это список, и используемое сообщение выбирается случайно из списка.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onDamageMessages | List | none |
Пример
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

onDamagedMessages
Устанавливает сообщение, которое отображает босс-моб, когда получает урон от игрока. Это список, и используемое сообщение выбирается случайно из списка.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onDamagedMessages | List | none |
Пример
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

mountedEntity
Устанавливает сущность, на которой босс будет ездить верхом.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onDamagedMessages | Имя файла босса для верховой езды или тип сущности | none |
Не пытайтесь заставить босса ездить верхом на самом себе.
Пример
mountedEntity: wild_wolf.yml

Примечание: Региональные боссы будут делить свой поводок с сущностью, на которой они едут верхом, что означает, что они оба будут притянуты обратно к точке спауна, если превысят расстояние, разрешенное их поводком.
announcementPriority
Устанавливает уровень приоритета для объявлений. Более низкие приоритеты означают отсутствие объявлений, более высокие приоритеты могут объявлять не только в чате, но и в discord, если настроено.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
announcementPriority | Integer | 1 |
Вот список того, что делают приоритеты:
| Значение | Описание |
|---|---|
0 | Босс будет полностью тихим, без объявлений. |
1 | Это по умолчанию. Боссы могут отправлять сообщения в чат при спауне, смерти и побеге. |
2 | Кроме того, что в 1, босс будет отслеживаться игроками через меню /em. |
3 | Кроме того, что в 2, сообщения будут дублироваться в Discord, если настроено. Информация о настройке Discord здесь. |
Вот пример босса, который отслеживается, способен отправлять сообщения о спауне/смерти/побеге в чат и в Discord:
Пример
announcementPriority: 3
Примечание: Вам нужно будет настроить spawnMessage, deathMessage/deathMessages, escapeMessage для объявлений в чате и discord, а также locationMessage для функции отслеживания, если вы хотите использовать соответствующий уровень приоритета объявлений.
followDistance
Устанавливает расстояние, на котором боссы агрятся и вступают в бой. Измеряется от самого моба.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
followDistance | Double | none, использует значения по умолчанию из Minecraft |
Примечание 1: Региональные боссы имеют половину followDistance, когда они вне боя. Это сделано для того, чтобы они не агрились слишком далеко, что может вызвать раздражающие проблемы в бою из-за ограничений поводка.
Примечание 2: Чем выше followDistance, тем более интенсивным для процессора сервера становится босс. Используйте осторожно и ответственно!
Пример
followDistance: 30
Устанавливает диапазон в 30 блоков, где если игрок приближается на это расстояние к боссу, он начнет преследовать/атаковать игрока.
onDeathCommands
Устанавливает список команд для выполнения при смерти пользовательского босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onDeathCommands | List | none |
Список поддерживает следующие плейсхолдеры:
| Значение | Описание |
|---|---|
$level | Плейсхолдер для уровня босса. |
$name | Плейсхолдер для имени босса. |
$chance=x$ | Дает команде шанс на выполнение. |
$players | Заставляет команду выполняться один раз для каждого игрока в списке атакующих и заменяется каждый раз на имя пользователя другого игрока в этом списке. |
$locationX | X координата босса во время смерти. |
$locationY | Y координата босса во время смерти. |
$locationZ | Z координата босса во время смерти. |
$damager1name | Имя пользователя главного атакующего |
$damager2name | Имя пользователя второго главного атакующего |
$damager3name | Имя пользователя третьего главного атакующего |
Посмотрите на пример ниже, чтобы лучше понять, как они работают.
Пример
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

Если Player1, Player2 и Player3 все атаковали босса перед его убийством, вот что будет выведено из консоли:
say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!
Кроме того, есть 50% шанс, что также будет выведено следующее:
say What a kill!
onSpawnCommands
Устанавливает список команд, которые будут выполняться при спауне босса.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onSpawnCommands | List | none |
Это использует те же плейсхолдеры, что и onDeathCommands! Плейсхолдеры атакующих не будут применяться, так как в это время не будет атакующих.
Пример
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

onCombatEnterCommands
Устанавливает список команд, которые будут выполняться, когда босс вступает в бой.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | List | none |
Это использует те же плейсхолдеры, что и onDeathCommands! Плейсхолдеры атакующих не будут применяться, так как в это время не будет атакующих.
Пример
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

onCombatLeaveCommands
Устанавливает список команд для выполнения, когда босс покидает бой.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | List | none |
Это использует те же плейсхолдеры, что и onDeathCommands!
Пример
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

disguise
Устанавливает маскировку LibsDisguises, если этот плагин включен. Подробнее здесь.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
disguise | String | none |
customDisguiseData | String | none |
Пример маскировки
disguise: CHICKEN

Пример пользовательской маскировки
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

Устанавливает пользовательскую маскировку из skindex. Проверьте эту страницу, чтобы узнать, как правильно отформатировать эти данные.
customModel
Устанавливает пользовательскую модель для использования, если у вас есть пользовательская модель и плагины FreeMinecraftModels или ModelEngine. Подробнее о создании и использовании пользовательских моделей здесь.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
customModel | String | none |
Пример
customModel: your_model
frozen
Устанавливает, может ли босс двигаться. Замороженные боссы все еще могут атаковать.
Примечание: это может не работать на некоторых сущностях.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
Пример
frozen: true
song
Устанавливает музыку, которую будет воспроизводить босс, начиная со спауна. Требуется файл .ogg для песни в пакете ресурсов.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
song | String | none |
Примечание: Настройка song требует установки followDistance, так как followDistance определяет диапазон, в котором начинает воспроизводиться песня.
Посмотрите пример о том, как установить length (миллисекунды) для song.
Пример
Есть два способа настроить песни. Вот первый:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
Это будет воспроизводить песню ice_queen.idle в течение 76370 миллисекунд, а затем зацикливать ее. Обратите внимание, что расположение песни определяется пакетом ресурсов.
Вот второй способ настройки песен:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
Это будет воспроизводить песню ice_queen.end_transition в течение 14328 миллисекунд, а затем переходить к ice_queen.end_loop на 28657 миллисекунд и зацикливать end_loop.
Это позволяет боссам иметь "интро" или "переходную" песню, а затем основной трек, который зацикливается.
cullReinforcements
Устанавливает, будут ли подкрепления босса удалены, когда босс умирает.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
Пример
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
Устанавливает скорость движения босса.
Примечание: значение выше 0.36 может быть слишком быстрым.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | Double | none |
Пример
movementSpeedAttribute: 0.3
Фазы боссов
Боссы могут иметь фазы, которые изменяются, когда босс достигает определенного процента здоровья. Когда это происходит, босс начинает использовать другой файл конфигурации, что означает, что всё в боссе может измениться, включая такие вещи, как тип сущности.
Чтобы узнать больше о фазах боссов, нажмите здесь.
| Ключ | Описание | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|---|
phases | Устанавливает фазы, которые будет иметь босс. Обязательно | List | none |
phaseSpawnLocation | Устанавливает, где появляется босс фазы. Опционально | String | none |
Пример
Для этого примера мы покажем три разных файла конфигурации.
Первый файл конфигурации босса: phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
Второй файл конфигурации босса: phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
Третий файл конфигурации босса: phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
Этот босс изменится на файл конфигурации phase_2_boss.yml при 60% здоровья и на файл конфигурации phase_3_boss.yml при 30% здоровья в том же мире, что и фаза 2, по координатам x=10, y=64 и z=100. Тип сущности и имя босса также изменятся.
Формат записи: filename:healthPercentage.
phaseSpawnLocation необязателен, если он не установлен, босс изменит фазу там, где стоит.
Следующие вещи важно знать при проектировании босса с фазами:
- Файл конфигурации для первой фазы устанавливает все фазы босса.
- Угроза / подсчитанный урон сохраняется между фазами для игроков.
- Переключение фаз основано на проценте потерянного здоровья, который сохраняется при переключении на другую фазу. Это означает, что увеличение или уменьшение healthMultiplier между фазами не будет лечить или наносить урон боссу, он все равно переключится с тем же процентом, но будет иметь больше или меньше здоровья для этой фазы.
- Боссы с фазами возвращаются к фазе 1, если они выходят из боя.
- Боссы с фазами, которые также являются региональными боссами, имеют одинаковый радиус поводка и механику таймаута для всех фаз и будут возрождаться как босс фазы 1, когда таймер закончится.
- Файл конфигурации для последней фазы устанавливает добычу для босса.
- Фазы не могут быть пропущены - излишний урон все равно заставит босса переключить фазы по определенному проценту.
- Боссы с фазами, которые имеют седла, перестают быть верхом при переключении фаз.
Региональные боссы
Региональные боссы - это особый тип пользовательских боссов, которые спаунятся в определенной настроенной локации и могут возрождаться в этой локации после задержки. Кроме того, у них могут быть поводки, которые гарантируют, что они останутся в определенной зоне, среди прочих функций.
Они используются для всего контента подземелий. Чтобы узнать больше о региональных боссах, нажмите здесь.
| Ключ | Описание | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | Устанавливает, является ли босс региональным. Должно быть true, если вы хотите регионального босса. | true / false | false |
spawnLocation | Устанавливает локации спауна босса. | Добавьте их через команду /em addSpawnLocation [filename.yml]! | none |
spawnCooldown | Устанавливает время восстановления возрождения босса в минутах. | Integer | 0 |
leashRadius | Устанавливает расстояние, на которое босс может отойти от точки спауна, прежде чем его потянет обратно. Измеряется от спауна. | Double | none |
onSpawnBlockStates | Устанавливает блоки, которые босс будет модифицировать при спауне. | Проверьте команды ниже | none |
onRemoveBlockStates | Устанавливает блоки, которые босс будет модифицировать при деспауне. | Проверьте команды ниже | none |
Как указано, региональные боссы могут иметь onSpawnBlockStates и onRemoveBlockStates.
Это очень полезная функция для модификации боевых арен во время боя, особенно в сочетании с переключением фаз, так как становится возможным открывать и закрывать боевые арены через изменение состояний блоков.
Формат для них слишком сложен для ручного написания, поэтому существует несколько команд, помогающих настроить их:
| Команда | Описание |
|---|---|
| /em registerblocks [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Начинает регистрацию ручного выбора блоков для состояний блоков on spawn или on remove. |
| /em registerblocksedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Редактирует состояния блоков on spawn или on remove. |
| /em registerblocksarea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Позволяет админам выбирать большие области блоков для сохранения в качестве состояний. |
| /em registerblocksareaedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | Позволяет админам редактировать большие области блоков для сохранения в качестве состояний. |
Пример использования:
Допустим, вы хотите создать бой, где босс появляется на арене с открытой дверью, и вы хотите, чтобы дверь закрывалась, когда начинается бой, и открывалась снова, когда бой закончится.
Для этого вам понадобятся две фазы босса и регистрация трех разных наборов состояний блоков. Для этого примера я назову эти фазы phase_1_boss.yml и phase_2_boss.yml соответственно.
- Используйте
/em registerblocks phase_1_boss.yml on_spawnили/em registerblocksedit phase_1_boss.yml on_spawn, чтобы зарегистрировать блоки двери в их открытом состоянии.
Это означает регистрацию воздушных блоков. Здесь рекомендуется выбор области.
Это необходимо, чтобы убедиться, что дверь открыта, когда босс спаунится, чтобы у игроков гарантированно был способ войти.
- Используйте
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_spawnили/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_spawn, чтобы зарегистрировать блоки двери в их закрытом состоянии.
Это означает регистрацию твердых блоков двери, которые не позволят игроку выйти.
Это необходимо, чтобы изменить дверь на твердую, когда босс входит в фазу 2, не позволяя игрокам уйти.
- Используйте
/em registerblocks phase_2_boss.yml on_removeили/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_remove, чтобы зарегистрировать блоки двери в их открытом состоянии.
Это означает регистрацию тех же блоков из первого шага снова (воздушных блоков).
Это необходимо, чтобы открыть дверь, когда босс умирает, позволяя игрокам покинуть арену.
alert
Устанавливает, находится ли босс в состоянии боевой готовности. По умолчанию региональные боссы замедлены и имеют меньшую дистанцию агрессии, когда они вне боя. Эта настройка предотвращает замедление региональных боссов и меньшую дистанцию агрессии вне боя, поэтому они всегда будут вести себя одинаково в бою или вне боя.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
alert | Boolean | true |
Пример
alert: true
removeAfterDeath
Устанавливает, будет ли региональный босс навсегда удален после убийства. Это то, что использует BetterStructures для святилищ, где региональный босс предназначен для боя только один раз и никогда больше в этой локации.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
removeAfterDeath | Boolean | false |
Пример
removeAfterDeath: true
Инстансные боссы
Инстансные боссы - это подтип региональных боссов, используемых в инстансных подземельях.
| Ключ | Описание | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|---|
instanced | Делает пользовательского босса инстансным. Обязательно. | true / false | false |
Установка боссов в instanced обязательна для правильной работы инстансных подземелий. Мы также рекомендуем удалить поводки для всех инстансных боссов.
Пример
instanced: true
