Создание предметов
Создание пользовательских предметов
Что такое пользовательские предметы?
Пользовательские предметы - это предметы, определенные EliteMobs через файлы конфигурации. Вы можете настроить несколько аспектов этих предметов, таких как уровень предмета, зачарования, название, описание, текстура и многое другое!
Webapp
Вы можете легко и быстро создать пользовательскую добычу здесь!
Перед началом работы
Где размещаются пользовательские предметы?
Файлы пользовательских предметов помещаются в папку конфигурации ~/plugins/EliteMobs/customitems
Можно создавать подпапки, например ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Это рекомендуется для поддержания порядка.
Файлы хранятся в формате .yml, и Notepad++ является рекомендуемым программным обеспечением для редактирования конфигурационных файлов. Один файл определяет одного босса, хотя можно спаунить одного и того же босса несколько раз и даже установить несколько точек спауна для одного и того же файла босса.
Можно использовать webapp для быстрого и легкого создания пользовательских боссов и многого другого.
Минимально возможная конфигурация
Обратите внимание, что минимально возможный конфигурационный файл для пользовательского предмета:
Обратите внимание, что это просто пустой файл. По умолчанию будет использоваться деревянный меч с названием "Default name". Всё на этой странице является необязательным!
Пример предмета
Давайте посмотрим на пример того, как выглядит файл предмета.
Пример
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Настройки пользовательских предметов
Ниже приведен список всего, что вы можете настроить для пользовательских предметов:
isEnabled
Устанавливает, включен ли предмет. Не влияет на уже созданные предметы.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Пример
isEnabled: true
material
Устанавливает материал предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
material | Выберите из этого списка! | WOODEN_SWORD |
Пример
material: DIAMOND_SWORD
level
Устанавливает уровень предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
Обратите внимание, что эта настройка не имеет значения, если вы установили для предмета scalability значение scalable. Если вы установите значение limited, это будет максимально возможный уровень предмета.
Кроме того, материалы имеют минимальный уровень. Железные материалы имеют уровень 6, алмазные материалы - уровень 7. Вы не можете принудительно установить для предметов уровень ниже уровня материала.
Пример
level: 100
name
Устанавливает отображаемое название предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
name | String с цветовыми кодами | "Default name" |
Пример
name: "&2Cool item"
lore
Устанавливает описание предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
lore | List с цветовыми кодами | none |
Пример
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Устанавливает зачарования предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
enchantments | List с зачарованиями Minecraft или пользовательскими зачарованиями EliteMobs | none |
Обратите внимание, что эти записи следуют формату enchantmentName:enchantmentLevel. Проверьте пример ниже!
Пример
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

Также обратите внимание, что такие зачарования, как острота, по умолчанию становятся элитной остротой, если уровень начинает превышать лимиты vanilla Minecraft.
potionEffects
Устанавливает эффекты зелий, которые будет иметь предмет. Они могут быть применены к игроку или к сущности, поврежденной игроком.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
potionEffects | List с эффектами зелий Minecraft | none |
Кроме того, эффекты зелий используют специальный формат, который позволяет администраторам выбрать, кто будет затронут и когда:
| Setting | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
| Potion effect level | Устанавливает уровень эффекта зелья. Эффекты зелий начинаются с уровня 0! | Integer | none |
| Affected entity | Устанавливает, кто будет затронут эффектом зелья. | self (игрок) / target (сущность, которая получает урон) | none |
| Application method | Устанавливает, когда применяется эффект зелья. | onHit / continuous (постоянно применяется заново) | none |
Формат для эффектов зелий: potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Последние два параметра (affectedEntity и applicationMethod) являются необязательными и по умолчанию имеют значения self и continuous, если не указаны. Проверьте пример ниже!
Длительность эффектов зелий:
- Постоянные эффекты применяются повторно каждые 2 секунды, пока предмет удерживается или экипирован
- Ночное видение получает специальную длительность 15 секунд
- Эффекты при ударе используют длительность, основанную на конфигурации сервера
При осмотре предмета с эффектами зелий вы увидите значки, которые указывают, как применяется эффект:
- ☠️ Череп – Нацелен на врагов.
- 🛡️ Щит – Нацелен на пользователя/игрока.
- ⚔️ Мечи – Активируется при ударе.
- 🔄 Повторяющийся круг – Применяется постоянно, пока предмет носится или держится.
EliteMobs также имеет пользовательские предметы, которые функционируют как амулеты. Эти предметы ничего не делают, кроме предоставления эффектов зелий игроку, когда предмет держится в руке или экипирован в слот.
ВНИМАНИЕ: Использование эффекта зелья INSTANT_DAMAGE будет лечить нежить при ударе, так как это механика по умолчанию в vanilla Minecraft.
Пример
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

С этим набором эффектов зелий произойдет следующее:
При ударе эффект зелья отравления (уровень 1) будет применен к сущности, которая была поражена игроком. Кроме того, игрок будет затронут эффектом мгновенного исцеления уровня 2.
Постоянно игроку будет даваться ночное видение. Это означает, что у игрока будет ночное видение до тех пор, пока он носит или держит предмет.
scalability
Устанавливает, как уровень предмета растет с уровнем босса, который его роняет.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited или scalable. Смотрите ниже! | scalable |
Проверьте этот список, чтобы понять, что делают различные опции!
| Setting | Description |
|---|---|
fixed | Уровень предмета всегда будет равен уровню, установленному в конфигурационном файле. |
limited | Максимальный уровень предмета будет ограничен тем, что установлено в конфигурационном файле, или уровнем босса, в зависимости от того, что ниже. |
scalable | Уровень предмета будет полностью основан на уровне босса, который его роняет. |
Обратите внимание, что предметы с dropWeight всегда будут иметь масштабируемость fixed.
Пример
scalability: "scalable"
itemType
Устанавливает, откуда можно получить предмет.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
itemType | custom или unique. Смотрите ниже! | custom |
Существует два типа предметов:
| Setting | Description |
|---|---|
custom | Предмет сможет выпасть с любого моба EliteMobs, способного ронять добычу, и будет в пользовательском магазине. ` |
unique | Предмет не будет роняться никаким боссом и не будет в пользовательском магазине. Единственный способ получить его - настроить пользовательского босса, чтобы он ронял его через свой uniqueLootTable! |
Пример
itemType: "unique"
dropWeight
Устанавливает таблицу добычи, в которую войдет предмет.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic или значение Double. | dynamic |
EliteMobs имеет 5 различных таблиц добычи для пользовательских предметов, за исключением тех, которые настроены напрямую, как uniqueLootList для пользовательских боссов.
Они следующие:
| Loot table | Description | Default weight |
|---|---|---|
| Procedurally generated items | Предметы, которые генерируются случайным образом на основе конфигурационных файлов сервера | 90.0 |
| Weighed items | Предметы, которые имеют вес, отличный от dynamic | 1.0 |
| Fixed items | Предметы с фиксированной масштабируемостью | 10.0 |
| Limited items | Предметы с ограниченной масштабируемостью | 3.0 |
| Scalable items | Предметы, которые масштабируются | 6.0 |
Когда босс умирает, из этих таблиц выбирается один предмет на основе конфигурационного файла ItemSettings.yml. Значения по умолчанию для весов перечислены выше в Default weight. Чем выше вес, тем более вероятно выпадение предмета.
Weighed items имеют небольшой Default weight, что означает, что они не будут выпадать очень часто. Предметы с dropWeight, которые не являются dynamic, предназначены для того, чтобы быть редкими, и используются только в настройках по умолчанию для амулетов, которые роняют боссы - предметов, не используемых напрямую в бою, а скорее для усиления игроков с помощью эффектов зелий.
dropWeight, который вы устанавливаете здесь, устанавливает шанс выпадения конкретного Weighed item из списка Weighed items. Он не увеличивает шанс выпадения Weighed itemов.
Если вы запутались и просто хотите создавать оружие и броню, пропустите эту настройку, так как она правильно по умолчанию установлена на dynamic.
Weighed itemы обычно имеют вес 1.0.
Пример
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Примечание: Эта настройка устарела. Используйте customModelV2 вместо неё для Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).
Устанавливает текстуру предмета. Требует использования действительной текстуры из набора ресурсов!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelID | Integer | none |
Пример
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Это будет использовать пользовательскую текстуру 1 алмазных мечей из набора ресурсов, который использует игрок. Рекомендуется настроить ваш сервер так, чтобы он выдавал игрокам наборы ресурсов при входе, если вы хотите правильно использовать эту функцию.
customModelV2
Начиная с версии Minecraft 1.21.4 (EM 9.1.13), это новая обязательная настройка для конфигурации пользовательских ID моделей предметов. Устанавливает текстуру предмета. Требует использования действительной текстуры из набора ресурсов!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
Пример
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Эта настройка назначает конкретную текстуру предмету. Вот как это работает:
elitemobs:- это основная директория в папкеassetsнабора ресурсов.equipment- это подпапка внутриassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpick- это файл модели, расположенный вassets/elitemobs/models/equipmentв наборе ресурсов.
Полный путь к файлу модели в этом примере будет:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Это будет использовать пользовательскую текстуру magmaguys_toothpick из набора ресурсов EliteMobs, который использует игрок. Рекомендуется настроить ваш сервер так, чтобы он выдавал игрокам наборы ресурсов при входе, если вы хотите правильно использовать эту функцию.
equipmentModelID
Устанавливает отдельную модель для предмета при экипировке или ношении. Требует использования действительной текстуры из набора ресурсов!
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
Пример
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Это устанавливает специфическую текстуру, которая появляется при ношении предмета, отдельно от внешнего вида предмета в инвентаре.
showSource
Устанавливает, отображает ли предмет информацию о своем источнике или происхождении в описании.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Пример
showSource: false
При установке значения false предмет не будет отображать, откуда он был получен.
permission
Устанавливает разрешение, необходимое для получения предмета.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
permission | String | none |
Вам понадобится плагин управления разрешениями, чтобы давать игрокам разрешения. Это будет работать корректно только в том случае, если вы не отключили зачарование soulbind.
Пример
permission: "elitemobs.cool.permission"
С этой настройкой только игроки с разрешением elitemobs.cool.permission смогут получить этот предмет.
soulbound
Устанавливает, должен ли предмет быть привязан к душе при выпадении.
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Пример
soulbound: true
