Перейти к основному содержимому

Создание предметов

webapp_banner.jpg

Создание пользовательских предметов​

Что такое пользовательские предметы?​

Пользовательские предметы — это предметы, определённые в EliteMobs через конфигурационные файлы. Можно настроить множество их свойств: уровень предмета, зачарования, название, описание, текстуру и многое другое!

Веб-приложение​

Создать пользовательскую добычу легко и быстро можно здесь!

Перед началом​

Куда помещать пользовательские предметы?​

Файлы пользовательских предметов помещаются в plugins/EliteMobs/customitems/.

Подпапки вроде plugins/EliteMobs/customitems/myitems/ помогают организовать файлы. Ссылки используют имя файла вместе с .yml, поэтому имена файлов должны быть уникальными во всех подпапках. Сохраните изменения, выполните /em reload и создайте новый предмет, чтобы проверить результат.

Файлы хранятся в формате .yml, а для работы с конфигурациями рекомендуется редактор Notepad++. Один файл определяет один пользовательский предмет. На этот файл предмета могут ссылаться несколько боссов, сундуков или заданий.

Чтобы быстро и легко создавать пользовательских боссов и не только, можно воспользоваться веб-приложением.

Минимальная конфигурация​

Обратите внимание: минимально возможный конфигурационный файл пользовательского предмета выглядит так:

Пустой файл обычного предмета по умолчанию задаёт деревянный меч с названием "Default name". Специализированные определения предъявляют дополнительные требования: CLASS_LOOT, расходуемые предметы и магическое оружие должны содержать поля, описанные в соответствующих разделах ниже.

Пример предмета​

Давайте посмотрим на пример того, как выглядит файл предмета.

Пример
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Настройки пользовательских предметов​

Ниже приведён список всего, что можно настроить у пользовательских предметов:


isEnabled​

Включает определение для новых предметов. Уже существующие предметы не переписываются. Однако службы расходуемых предметов используют текущее включённое определение, поэтому его отключение может привести к тому, что ранее созданные предметы перестанут выполнять свою роль.

КлючЗначенияПо умолчанию
isEnabledtrue / falsetrue
Пример
isEnabled: true

material​

Задаёт материал предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
materialВыберите из этого списка!WOODEN_SWORD
Пример
material: DIAMOND_SWORD

level​

Задаёт уровень предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
levelЦелое число0

Значение 0 по умолчанию заставляет EliteMobs выводить уровень из материала, а не использовать фиксированный.

Если scalability равна scalable, уровень передаёт механизм добычи или награды. Это не всегда точный уровень босса. При limited заданный уровень служит верхним пределом, при fixed — это уровень предмета. Предварительный просмотр стандартного предмета использует заданный уровень или уровень, выведенный из материала.

У брони есть базовый уровень по материалу: кожа, золото и черепаший панцирь считаются уровнем 3, кольчуга — 5, железо — 6, алмаз — 7, незерит — 8. Уровень предмета ниже этой базы не даёт дополнительной элитной защиты, зависящей от уровня. Зачарования и ванильные атрибуты учитываются отдельно, поэтому это не означает, что предмет ведёт себя в точности как неизменённая ванильная броня.

Пример
level: 100

name​

Задаёт отображаемое название предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
nameСтрока с цветовыми кодами"Default name"
Пример
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore​

Задаёт описание предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
loreСписок с цветовыми кодаминет
Пример
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments​

Задаёт зачарования предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
enchantmentsСписок зачарований Minecraft или пользовательских зачарований EliteMobsнет

Стандартные зачарования указываются по именам Bukkit. Для пользовательских эффектов нужны идентификаторы поставщика в нижнем регистре, например elitemobs:loud_strikes,3 или freeminecraftmodels:multicast,2, после которых указывается один положительный целочисленный уровень. Повторяющиеся пользовательские ID и неверно оформленные пользовательские записи отключают определение. Устаревшие пользовательские имена без пространства имён тоже отключают его; они не преобразуются автоматически. Поставщик зачарования должен быть доступен и принимать этот предмет.

Пример
enchantments: 
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

create_item_enchantments.jpg

Поддерживаемые элитные зачарования, например Sharpness, сохраняют полный уровень EliteMobs, тогда как их стандартное зачарование ограничивается ванильным максимумом. Применение стандартного зачарования учитывает настройку его включения. Ограничения процедурной генерации не являются универсальным пределом для заданных автором уровней.

При масштабируемой генерации предметы scalable и limited выбирают без возвращения ceil(total configured native levels * 0.5) единиц зачарования. Полная сумма при этом не сохраняется, и конкретное зачарование не гарантируется. Пользовательские зачарования в этот бюджет не входят. Стандартная генерация предмета, включая /em loot give, использует заданные автором стандартные уровни. Предметы fixed тоже используют заданные автором уровни.

Автоматическая классовая добыча использует тот же принцип бюджета с настраиваемыми профилями сложности и ранга, независимыми вероятностями правил и настраиваемым минимумом основного зачарования. Используйте эту систему для единообразного базового снаряжения; отдельные файлы пользовательских предметов оставьте для намеренно исключительных наград.


proceduralEnchantments​

Необязательное логическое значение, по умолчанию false. Включает процедурные броски при обычном создании пользовательского предмета с учётом настроек процедурной генерации. Каждое выпавшее зачарование объединяется с заданным автором или масштабированным результатом по большему уровню, а не складывается с ним. Броски могут добавлять новые типы зачарований; совместимое магическое оружие также может получать зачарования FMM. CLASS_LOOT использует собственные профили.

potionEffects​

Задаёт эффекты зелий предмета. Их можно применять к игроку или к сущности, которой игрок нанёс урон.

КлючЗначенияПо умолчанию
potionEffectsСписок эффектов зелий Minecraftнет

Кроме того, эффекты зелий используют особый формат, который позволяет администраторам выбирать, на кого и когда они действуют:

ПараметрОписаниеЗначенияПо умолчанию
Уровень эффекта зельяЗадаёт уровень эффекта зелья. Эффекты зелий начинаются с уровня 0!Целое числонет
Затрагиваемая сущностьЗадаёт, на кого действует эффект при попадании.self (игрок) / target (сущность, по которой попали)self
Способ примененияЗадаёт, когда применяется эффект.onHit / continuouscontinuous

Формат эффектов зелий: potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Последние два параметра (affectedEntity и applicationMethod) необязательны, и если их не указать, по умолчанию используются self и continuous. Посмотрите пример ниже!

Используйте имена эффектов Bukkit и не ставьте пробелов вокруг запятых. Эффекты собираются из основной руки, дополнительной руки и четырёх слотов брони, но не из остального инвентаря. Сломанные предметы, предметы с привязкой к душе другого игрока и снаряжение, отклонённое ограничением навыка, эффектов не дают. Постоянные эффекты всегда действуют на владельца; target,continuous не создаёт ауру. Эффекты при попадании могут исходить из любого из этих шести слотов и применяются при неотменённой атаке игрока по живой сущности, включая атаки снарядами.

Длительность эффектов зелий:

  • Постоянные эффекты снаряжения проверяются каждую секунду. Обычные применения длятся 2 секунды и обновляются незадолго до окончания; Ночное зрение длится 15 секунд и обновляется, когда остаётся 12 секунд или меньше.
  • Для каждого типа эффекта действует сильнейший из экипированных источников. Снятие или замена предмета удаляет либо обновляет эффект, который EliteMobs отслеживает как собственный. Уже существующий эффект из другого источника сохраняется, даже если эффект снаряжения был бы сильнее; эффект снаряжения может примениться после окончания этого внешнего эффекта.
  • Обычные эффекты при попадании используют onHitDuration из соответствующей конфигурации в potionEffects/, в секундах.

Применяемые к себе INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE и SATURATION используют специальные обработчики при любом способе применения. У каждого из них есть общая для игрока перезарядка 100 тиков (5 секунд при 20 TPS). Количество равно усилителю плюс один: соответственно восстановленные очки здоровья, нанесённый урон или восстановленные очки еды. SATURATION изменяет шкалу еды, а не запас насыщения. Эти эффекты не используют обычную временную выдачу постоянных эффектов.

Стандартные значки эффектов зелий, приведённые ниже, можно изменить в ItemSettings.yml:

  • ☠️ Череп – действует на врагов.
  • 🛡️ Щит – действует на пользователя/игрока.
  • ⚔️ Мечи – срабатывает при попадании.
  • ⟲ Круг – применяется постоянно, пока предмет надет или находится в руке.

В EliteMobs также есть пользовательские предметы, работающие как обереги. Они не делают ничего, кроме выдачи игроку эффектов зелий, пока предмет находится в руке или в слоте экипировки.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: эффект зелья INSTANT_DAMAGE при попадании лечит нежить, так как это стандартная механика ванильного Minecraft.

Эффекты, которые не работают:

  • ABSORPTION и HEALTH_BOOST система эффектов зелий предметов пропускает полностью. Они никогда не применяются, независимо от того, задан ли им режим continuous или onHit.
  • LEVITATION, SLOWNESS и BLINDNESS, применяемые к target при попадании, игнорируются, если поражённая сущность — элита с множителем здоровья выше 1. Сюда относятся и боссы, созданные с повышенным здоровьем; healthMultiplier по умолчанию равен 1, поэтому это правило охватывает не каждого пользовательского босса. На других элитах и на ванильных мобах эти эффекты по-прежнему работают.
Пример
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

При таком наборе эффектов зелий произойдёт следующее:

При попадании цель получает Отравление I. Игрок восстанавливает 2 очка здоровья через специальный обработчик лечения, не чаще одного раза в 100 тиков.

Постоянно игрок будет получать ночное зрение. Это значит, что у игрока будет ночное зрение, пока он носит предмет или держит его в руке.


scalability​

Определяет, как предмет использует уровень, переданный механизмом добычи или награды.

КлючЗначенияПо умолчанию
scalabilityfixed, limited или scalable. Смотрите ниже!scalable

Изучите этот список, чтобы понять, что делает каждый вариант!

ПараметрОписание
fixedИспользует заданный уровень предмета или уровень, выведенный из материала.
limitedИспользует меньшее из запрошенного уровня и заданного предела.
scalableИспользует запрошенный уровень.

Обычный предмет с числовым dropWeight принудительно получает режим fixed. dynamic режим не навязывает. CLASS_LOOT следует собственному масштабируемому созданию.

Пример
scalability: "scalable"

itemType​

Задаёт, где можно получить предмет.

КлючЗначенияПо умолчанию
itemTypecustom, unique, droppable, CLASS_LOOTcustom

Существует четыре типа предметов:

ПараметрОписание
customДопускается в обычную случайную добычу пользовательских предметов и в пользовательский магазин. Выбор пула и уровня по-прежнему применяется.
uniqueИсключает предмет из обычного пула случайной добычи и из пользовательского магазина. Ссылайтесь на него явно из добычи босса, сундуков с сокровищами, наград за задания или арены либо выдавайте его административной командой.
droppableДопускается в обычную случайную добычу пользовательских предметов, но исключается из пользовательского магазина.
CLASS_LOOTИспользует профили классовой добычи при явной ссылке. Исключается из обычных пулов пользовательских предметов и из пользовательского магазина.
Пример
itemType: "unique"

dropWeight​

Задаёт таблицу добычи, в которую попадёт предмет.

КлючЗначенияПо умолчанию
dropWeightdynamic или значение Double.dynamic

Обычная генерация случайного снаряжения выбирает из пяти пулов. Явные таблицы, например uniqueLootList босса, обрабатываются отдельно.

Вот эти пулы:

Таблица добычиОписаниеВес по умолчанию
Процедурно сгенерированные предметыПредметы, которые случайно создаются на основе конфигурационных файлов сервера90.0
Взвешенные предметыПредметы с весом, отличным от dynamic1.0
Фиксированные предметыПредметы с фиксированной масштабируемостью10.0
Ограниченные предметыПредметы с ограниченной масштабируемостью3.0
Масштабируемые предметыПредметы с масштабируемостью6.0

Когда генерируется обычное выпадение случайного снаряжения, его пул выбирается по этим весам из ItemSettings.yml. Эти веса выбирают пул; они не гарантируют предмет при каждой смерти босса и не управляют явными таблицами добычи боссов.

У Взвешенных предметов небольшой Вес по умолчанию, поэтому выпадают они нечасто. Предметы с dropWeight, отличным от dynamic, задуманы как редкие и в стандартных конфигурациях используются только для оберегов, которые выбивают боссы, — предметов, предназначенных не для боя, а для усиления игроков эффектами зелий.

Используйте конечное числовое значение dropWeight, равное 0 или больше. Оно управляет относительным выбором внутри взвешенного пула, а не вероятностью выбора самого этого пула. Вес 0 по-прежнему загружает предмет как fixed, но не включает его во взвешенный пул. Отрицательное или нечисловое значение не даёт предмету загрузиться.

Если вы запутались и просто хотите создавать оружие и броню, пропустите эту настройку: по умолчанию в ней правильно используется dynamic.

Обычно Взвешенные предметы имеют вес 1.0.

Числовой dropWeight добавляет предмет в фиксированный и взвешенный пулы выпадения, если только его itemType не равен unique. Предмет unique с числовым весом остаётся вне обоих пулов и по-прежнему использует фиксированную масштабируемость.

Взвешенный пул клонирует кешированные предметы, поэтому не перебрасывает процедурные зачарования при каждом выпадении. Выбирая предмет для игрока, он пропускает предметы unique, отключённые предметы и предметы, на permission которых у игрока нет права. Выпавший предмет привязывается к душе, только если в этом определении задано soulbound: true и включено глобальное зачарование привязки к душе. CLASS_LOOT игнорирует dropWeight и не попадает в эти пулы.

Обычный отбор ограниченных предметов для случайной добычи сейчас рассматривает только определения, предел которых строго ниже запрошенного уровня добычи. Не считайте, что каждый ограниченный предмет может выпасть при любой случайной добыче меньшего уровня; явные ссылки на добычу выбирают определение напрямую.

Пример
dropWeight: "dynamic"

customModelID​

Примечание: эта настройка удалена. Она больше не читается из конфигурационных файлов. Используйте вместо неё customModelV2 — единственную настройку ID модели, которая распознаётся начиная с Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Все существующие записи customModelID в ваших конфигурационных файлах будут игнорироваться.

Задаёт текстуру предмета. Требует использования допустимой текстуры из ресурс-пака!

КлючЗначенияПо умолчанию
customModelIDЦелое числонет
Пример (больше не работает)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Эта настройка больше не работает. Вместо неё перейдите на customModelV2.


customModelV2​

Начиная с версии Minecraft 1.21.4 (EM 9.1.13), это новая обязательная настройка для задания ID пользовательских моделей предметов. Задаёт текстуру предмета. Требует использования допустимой текстуры из ресурс-пака!

Ключи моделей предметов и экипировки требуют useModels: true в CustomModels.yml и либо установленного ResourcePackManager, либо useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true в config.yml. Последний флаг сам по себе не доставляет ресурс-пак: игрокам всё равно нужны соответствующие ресурсы.

КлючЗначенияПо умолчанию
customModelV2Строканет

Автоматические облики по ступеням: если не заданы ни этот ключ, ни equipmentModelID, EliteMobs применяет собственные облики по уровню из ресурс-пака EliteMobs. Ступень выбирается по уровню предмета:

Минимальный уровень предметаСтупень
20bronze
40palladium
60corrupted
80living
100ultimatium

Предметы ниже уровня 20 не получают облика ступени. Ступени применяются только к мечам, топорам, мотыгам (которые отображаются как косы), лукам, арбалетам, шлемам, нагрудникам, поножам и ботинкам. Трезубцы намеренно исключены.

Если задать customModelV2 или equipmentModelID, для соответствующего облика используется ваш явный ключ там, где это поддерживается. Другой облик всё ещё может вернуться к модели своей ступени. Любой явный ключ отключает автоматическое масштабирование ванильных атрибутов, даже если модели выключены. Без явных ключей useAttributeScaling в CustomModels.yml управляет масштабированием на поддерживаемых версиях сервера (1.21.2+), включая положительные уровни ниже 20; включённые модели для этого не нужны. Масштабирование меняет ванильные урон атаки, скорость атаки, броню, твёрдость брони и сопротивление отбрасыванию. Урон и защита EliteMobs по-прежнему рассчитываются по их собственным правилам.

Пример
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Эта настройка назначает предмету конкретную текстуру. Вот как она работает:

  • elitemobs: — основная папка в каталоге assets ресурс-пака.
  • equipment — подпапка внутри assets/elitemobs/items.
  • magmaguys_toothpick выбирает определение предмета assets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.json. Это определение ссылается на саму модель в assets/<namespace>/models/.

Путь к определению предмета: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json

Будет использована пользовательская текстура magmaguys_toothpick из ресурс-пака EliteMobs, который использует игрок. Чтобы эта возможность работала правильно, рекомендуется настроить сервер так, чтобы он выдавал игрокам ресурс-паки при входе.


equipmentModelID​

Задаёт ресурс надетой экипировки для поддерживаемых слотов брони. Он не делает произвольный материал пригодным для надевания. Шлемы намеренно используют модель предмета, поэтому для их внешнего вида применяйте customModelV2. Описанные выше требования к моделям действуют и здесь.

КлючЗначенияПо умолчанию
equipmentModelIDСтроканет

Если customModelV2 не задан, предмет всё равно может вернуться к модели в инвентаре, выбираемой по уровню.

Пример
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze

Эта настройка выбирает assets/elitemobs/equipment/bronze.json для вида надетого нагрудника, отдельно от его модели предмета в инвентаре.


weaponType и fmmItemModel​

Для магического оружия используйте weaponType: WANDS или weaponType: STAVES. Остальные оружейные навыки определяются материалом. fmmItemModel указывает на оружие, созданное в FMM, или на модель только для отображения:

material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable

Магическому оружию требуется доступное совместимое определение оружия FMM, соответствующее заявленному типу. Отсутствие идентичности магического оружия не даёт создать предмет; простая смена материала или модели отображения не создаёт работающую палочку. Если у не-оружия отсутствует модель отображения, остаётся ванильный вид материала; при доступном FMM неизвестная модель к тому же записывает предупреждение в лог. Магическое оружие отбрасывает PUNCH и имеет размер стопки 1; повреждаемые магические предметы без заданной автором максимальной прочности получают максимум 384.

Поля идентичности FMM имеют приоритет над customModelV2, equipmentModelID и автоматическими обликами по уровню, даже если модель отображения не удаётся определить. EliteMobs сохраняет собственные системы названия, описания, зачарований, уровня и владения. См. магическое оружие FMM.

scriptedItem​

Это более старое поле по-прежнему служит связкой идентичности и отображения для предметов, созданных в FMM. Оно больше не запускает Lua-скрипты экипированных предметов. Указанный ID предмета должен существовать в каталоге предметов FMM, без .yml; определение предмета с непустым списком scripts: больше недопустимо.

Для нового содержимого используйте fmmItemModel и, для магического оружия, weaponType. Не сочетайте созданное автором магическое оружие со scriptedItem: при создании такое сочетание отклоняется. Ни одна из этих связок не копирует название, описание или зачарования FMM на предмет EliteMobs.

consumable​

Служебные предметы используют явные роли, а не зачарования-маркеры:

material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
ТипДополнительные поляРоль
repair_scrapЦелое число tier от 1 до 5Лом ремонтника, от крошечного до огромного
lucky_ticketНетБилет удачи, используемый системой улучшений
unbindНетПредмет для снятия привязки к душе

Параметр tier принимает только ремонтный лом. Неизвестные поля, отсутствующий или недопустимый тип либо ступень лома вне допустимого диапазона отключают определение. Итоговый материал должен быть предметом, отличным от воздуха. Службы проверяют текущее включённое определение пользовательского предмета, его идентичность и соответствующий материал, а не прежние зачарования REPAIR, LUCKY_SOURCE или UNBIND.

Предметы CLASS_LOOT​

Укажите itemType: CLASS_LOOT в обычном файле пользовательского предмета, затем сошлитесь на него из обычной таблицы добычи босса. Задайте допустимые поля material, name и lore; lore: [] допускается. Для брони дополнительно нужна подходящая classLootFamily, например TANK_HELMETS.

Этот тип использует собственный масштабируемый конструктор и игнорирует обычные scalability, dropWeight и proceduralEnchantments. Ранг и сложность задаёт контекст босса; команды без этого контекста не могут воспроизвести бросок конкретного босса. Стандартный предварительный просмотр использует уровень не ниже 1. Заданные автором зачарования переопределяют соответствующие записи профиля, а заданные автором эффекты зелий добавляются к эффектам профиля.

Руководство по классовой добыче описывает определение семейства, броски профиля, переопределения автором и выбор. Отображение classLootItems на стороне босса больше не читается.

showSource​

Примечание: в настоящее время эта настройка ничего не делает. Ключ по-прежнему читается из конфигурационного файла без ошибок, но ни одна часть плагина не использует полученное значение, поэтому false не скроет строку источника в описании предмета.

Сгенерированная строка источника использует $itemSource в itemLoreStructureV2 из ItemSettings.yml. Удалите этот заполнитель, чтобы скрыть эту строку глобально. Строка источника добавляется только к снаряжению или предметам с максимальным размером стопки 1; обычные складываемые предметы, не являющиеся снаряжением, её не получают. Заданное автором пользовательское описание от этого не зависит.

КлючЗначенияПо умолчанию
showSourceЛогическое значениеtrue

permission​

Задаёт право, необходимое для получения предмета.

КлючЗначенияПо умолчанию
permissionСтроканет

Выдайте это право с помощью вашего плагина управления правами.

Это право проверяет генерация с учётом игрока: случайная добыча, включая взвешенную, явная персональная добыча, /em loot give и /em loot reward. Персональная добыча без получателя пропускает предмет, у которого задано право. Это не универсальный барьер для получения: генерация без игрока и административное меню добычи могут обойти проверку. Зарегистрированной команды /em loot get нет. Обмен не проверяет право повторно. soulbound ограничивает передачу, когда у созданного предмета есть владелец; он не превращает право в постоянную проверку использования.

Пример
permission: "elitemobs.cool.permission"

При такой настройке механизмы генерации с проверкой права требуют elitemobs.cool.permission.


soulbound​

Задаёт, будет ли предмет привязан к душе при выпадении.

Для привязки нужны получатель и включённая глобальная функция привязки к душе. У предварительного просмотра без игрока владельца нет. Обычное создание, взвешенная добыча и выдача групповой добычи учитывают false.

КлючЗначенияПо умолчанию
soulboundЛогическое значениеtrue
Пример
soulbound: true

Проверка предмета​

Сохраните файл, выполните /em reload, затем создайте новый предмет. Оставьте место в инвентаре и используйте имя файла вместе с .yml. Для этих команд получатель должен быть в сети:

КомандаЧто делает
/em loot give <player> <filename>Использует стандартное создание с заданным или выведенным из материала уровнем, с полными заданными автором стандартными зачарованиями и проверкой права получателя. Предметы, не поместившиеся в инвентарь, не доставляются.
/em loot reward <player> <filename>Передаёт боевой уровень получателя в обычное создание: фиксированные уровни и ограниченные пределы по-прежнему применяются. Масштабируемое создание бросает стандартные зачарования. Излишек из-за переполнения инвентаря падает на землю.

Обе команды требуют права elitemobs.loot.admin.

Проверьте созданное описание, внешний вид в экипировке, эффекты зелий и владельца. Также проверьте тот механизм босса, сундука или награды, который вы собираетесь использовать: создание командой не доказывает, что правила выбора и контекст источника совпадут.