Gegenstände erstellen
Benutzerdefinierte Gegenstände erstellen
Was sind benutzerdefinierte Gegenstände?
Benutzerdefinierte Gegenstände sind Gegenstände, die von EliteMobs über Konfigurationsdateien definiert werden. Du kannst verschiedene Aspekte dieser Gegenstände anpassen, wie z.B. das Level des Gegenstands, die Verzauberungen, den Namen, die Beschreibung, die Textur und mehr!
WebApp
Du kannst schnell und einfach benutzerdefinierte Beute hier erstellen!
Bevor du beginnst
Wo kommen benutzerdefinierte Gegenstände hin?
Benutzerdefinierte Gegenstandsdateien gehören in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/customitems
Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie z.B. ~/plugins/EliteMobs/customitems/meinegegenstände. Dies wird empfohlen, um die Übersicht zu behalten.
Dateien werden im .yml-Dateiformat gespeichert und Notepad++ ist die empfohlene Software zum Bearbeiten von Konfigurationsdateien. Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.
Es ist möglich, die WebApp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.
Kleinstmögliche Konfiguration
Bitte beachte, dass die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Gegenstand ist:
Beachte, dass dies nur eine leere Datei ist. Standardmäßig wird ein Holzschwert mit dem Namen "Default name" verwendet. Alles auf dieser Seite ist optional!
Beispielgegenstand
Schauen wir uns ein Beispiel an, wie eine Gegenstandsdatei aussieht.
Beispiel
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Testgegenstand'
lore:
- Das ist ein cooler Gegenstand
- Er hat coole Beschreibung
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Benutzerdefinierte Gegenstandseinstellungen
Hier ist eine Liste aller Dinge, die du für benutzerdefinierte Gegenstände konfigurieren kannst:
isEnabled
Legt fest, ob der Gegenstand aktiviert ist. Betrifft keine bereits generierten Gegenstände.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Beispiel
isEnabled: true
material
Legt das Gegenstandsmaterial fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
material | Aus dieser Liste auswählen! | WOODEN_SWORD |
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD
level
Legt das Gegenstandslevel fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
level | Ganzzahl | 0 |
Beachte, dass diese Einstellung nicht relevant ist, wenn die scalability des Gegenstands auf scalable gesetzt ist. Wenn du sie auf limited setzt, wird dies das höchstmögliche Level des Gegenstands sein.
Außerdem haben Materialien ein Mindestlevel. Eisen-Materialien sind Level 6, Diamant-Materialien sind Level 7. Du kannst Gegenstände nicht auf ein niedrigeres Level als das des Materials zwingen.
Beispiel
level: 100
name
Legt den Anzeigenamen des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
name | String mit Farbcodes | "Default name" |
Beispiel
name: "&2Cooler Gegenstand"
lore
Legt die Beschreibung des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
lore | Liste mit Farbcodes | none |
Beispiel
lore:
- "&2Das ist das coolste Schwert"
- "&2aller Zeiten!"

enchantments
Legt die Verzauberungen auf dem Gegenstand fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
enchantments | Liste mit Minecraft-Verzauberungen oder EliteMobs benutzerdefinierten Verzauberungen | none |
Beachte, dass diese Einträge dem Format verzauberungsName:verzauberungsLevel folgen. Sieh dir das Beispiel unten an!
Beispiel
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

Beachte auch, dass Verzauberungen wie Schärfe automatisch zu Elite-Schärfe werden, wenn das Level die Vanilla-Minecraft-Grenzen überschreitet.
potionEffects
Legt die Trankeffekte fest, die der Gegenstand haben wird. Diese können auf den Spieler oder auf eine vom Spieler beschädigte Entität angewendet werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
potionEffects | Liste mit Minecraft-Trankeffekten | none |
Darüber hinaus verwenden Trankeffekte ein spezielles Format, das Admins auswählen lässt, wer betroffen ist und wann:
| Einstellung | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
| Trankeffekt-Level | Legt das Level des Trankeffekts fest. Trankeffekte beginnen bei Level 0! | Ganzzahl | none |
| Betroffene Entität | Legt fest, wer vom Trankeffekt betroffen ist. | self (der Spieler) / target (getroffene Entität) | none |
| Anwendungsmethode | Legt fest, wann der Trankeffekt angewendet wird. | onHit / continuous (wird ständig erneut angewendet) | none |
Das Format für Trankeffekte ist trankeffektName,trankeffektLevel,betroffeneEntität,anwendungsmethode. Die letzten beiden Parameter (betroffeneEntität und anwendungsmethode) sind optional und werden standardmäßig auf self und continuous gesetzt, wenn nicht angegeben. Sieh dir das Beispiel unten an!
Trankeffekt-Dauer:
- Kontinuierliche Effekte werden alle 2 Sekunden erneut angewendet, solange der Gegenstand gehalten oder ausgerüstet wird
- Nachtsicht erhält eine spezielle Dauer von 15 Sekunden
- Bei-Treffer-Effekte verwenden Dauern basierend auf der Serverkonfiguration
Beim Betrachten eines Gegenstands mit Trankeffekten siehst du Symbole, die anzeigen, wie der Effekt angewendet wird:
- Totenkopf -- Zielt auf Feinde ab.
- Schild -- Zielt auf den Benutzer/Spieler ab.
- Schwerter -- Aktiviert sich bei Treffer.
- Wiederholungskreis -- Wird kontinuierlich angewendet, solange der Gegenstand getragen oder gehalten wird.
EliteMobs bietet auch benutzerdefinierte Gegenstände, die als Glücksbringer funktionieren. Diese Gegenstände tun nichts anderes, als dem Spieler Trankeffekte zu geben, wenn der Gegenstand gehalten oder in einem Slot ausgerüstet wird.
WARNUNG: Die Verwendung des INSTANT_DAMAGE-Trankeffekts heilt Untote bei Kontakt, da dies eine Standardmechanik in Vanilla-Minecraft ist.
Beispiel
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Mit diesem Set an Trankeffekten passiert Folgendes:
Bei Treffer wird der Gift-Trankeffekt (Level 1) auf die getroffene Entität angewendet. Zusätzlich wird der Spieler mit einem Level-2-Sofortheilen-Trankeffekt betroffen.
Kontinuierlich wird dem Spieler Nachtsicht verliehen. Das bedeutet, der Spieler hat Nachtsicht, solange er den Gegenstand trägt oder hält.
scalability
Legt fest, wie das Level des Gegenstands mit dem Level des Bosses wächst, der ihn fallen lässt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited oder scalable. Siehe unten! | scalable |
Sieh dir diese Liste an, um zu verstehen, was die verschiedenen Optionen bewirken!
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
fixed | Das Gegenstandslevel wird immer das in der Konfigurationsdatei gesetzte Level sein. |
limited | Das maximale Gegenstandslevel wird durch das in der Konfigurationsdatei gesetzte Level oder das Boss-Level begrenzt, je nachdem, welches niedriger ist. |
scalable | Das Level des Gegenstands basiert vollständig auf dem Level des Bosses, der ihn fallen lässt. |
Beachte, dass Gegenstände mit einem dropWeight immer eine fixed Skalierbarkeit haben.
Beispiel
scalability: "scalable"
itemType
Legt fest, woher der Gegenstand erhältlich ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
itemType | custom oder unique. Siehe unten! | custom |
Es gibt zwei Gegenstandstypen:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
custom | Der Gegenstand kann von jedem EliteMobs-Mob fallen gelassen werden, der Beute fallen lassen kann, und wird im benutzerdefinierten Shop sein. |
unique | Der Gegenstand wird von keinem Boss fallen gelassen und ist nicht im benutzerdefinierten Shop. Die einzige Möglichkeit, ihn zu erhalten, ist die Konfiguration eines benutzerdefinierten Bosses, der ihn über seine uniqueLootTable fallen lässt! |
Beispiel
itemType: "unique"
dropWeight
Legt die Beutetabelle fest, in die der Gegenstand eingeordnet wird.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic oder ein Double-Wert. | dynamic |
EliteMobs hat 5 verschiedene Beutetabellen für benutzerdefinierte Gegenstände, ausgenommen die direkt konfigurierten wie die uniqueLootList bei benutzerdefinierten Bossen.
Diese sind wie folgt:
| Beutetabelle | Beschreibung | Standard-Gewicht |
|---|---|---|
| Prozedural generierte Gegenstände | Gegenstände, die zufällig basierend auf Server-Konfigurationsdateien generiert werden | 90.0 |
| Gewichtete Gegenstände | Gegenstände mit einem anderen Gewicht als dynamic | 1.0 |
| Feste Gegenstände | Gegenstände mit fester Skalierbarkeit | 10.0 |
| Begrenzte Gegenstände | Gegenstände mit begrenzter Skalierbarkeit | 3.0 |
| Skalierbare Gegenstände | Gegenstände, die skalierbar sind | 6.0 |
Wenn ein Boss stirbt, wird ein Gegenstand aus diesen Tabellen basierend auf der ItemSettings.yml-Konfigurationsdatei ausgewählt. Die Standardgewichte sind oben unter Standard-Gewicht aufgeführt. Je höher das Gewicht, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Gegenstand fallen gelassen wird.
Gewichtete Gegenstände haben ein kleines Standard-Gewicht, was bedeutet, dass sie nicht sehr oft fallen. Gegenstände mit einem dropWeight, das nicht dynamic ist, sind als selten gedacht und werden in den Standardeinstellungen nur für Glücksbringer verwendet, die Bosse fallen lassen -- Gegenstände, die nicht direkt für den Kampf verwendet werden, sondern zum Verstärken von Spielern mit Trankeffekten.
Das dropWeight, das du hier festlegst, bestimmt die Chance eines bestimmten Gewichteten Gegenstands, aus der Liste der Gewichteten Gegenstände zu fallen. Es erhöht nicht die Chance, dass Gewichtete Gegenstände generell fallen.
Wenn du verwirrt bist und nur Waffen und Rüstungen erstellen möchtest, überspringe diese Einstellung, da sie korrekt standardmäßig dynamic ist.
Gewichtete Gegenstände haben normalerweise ein Gewicht von 1.0.
Beispiel
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Hinweis: Diese Einstellung wurde entfernt. Sie wird nicht mehr aus Konfigurationsdateien gelesen. Verwende stattdessen customModelV2, die einzige anerkannte Modell-ID-Einstellung seit Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Vorhandene customModelID-Einträge in deinen Konfigurationsdateien werden ignoriert.
Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModelID |
Beispiel (nicht mehr funktional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Diese Einstellung funktioniert nicht mehr. Migriere zu customModelV2.
customModelV2
Ab Minecraft-Version 1.21.4 (EM 9.1.13) ist dies die neue erforderliche Einstellung zum Konfigurieren benutzerdefinierter Gegenstandsmodell-IDs. Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
Beispiel
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Diese Einstellung weist einem Gegenstand eine bestimmte Textur zu. So funktioniert es:
elitemobs:ist das Hauptverzeichnis imassets-Ordner des Ressourcenpakets.equipmentist ein Unterverzeichnis inassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpickist die Modelldatei inassets/elitemobs/models/equipmentim Ressourcenpaket.
Der vollständige Pfad zur Modelldatei in diesem Beispiel wäre:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur magmaguys_toothpick aus dem EliteMobs-Ressourcenpaket, das der Spieler verwendet. Es wird empfohlen, deinen Server so einzurichten, dass Spieler beim Login Ressourcenpakete erhalten, wenn du diese Funktion korrekt nutzen möchtest.
equipmentModelID
Legt ein separates Modell für den Gegenstand fest, wenn er ausgerüstet oder getragen wird. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
Beispiel
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Dies setzt eine bestimmte Textur, die erscheint, wenn der Gegenstand getragen wird, getrennt vom Inventar-Aussehen des Gegenstands.
showSource
Legt fest, ob der Gegenstand seine Herkunftsinformationen in der Beschreibung anzeigt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Beispiel
showSource: false
Bei false zeigt der Gegenstand nicht an, woher er stammt.
permission
Legt die erforderliche Berechtigung fest, um den Gegenstand zu erhalten.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
permission | String | none |
Du benötigst ein Berechtigungsverwaltungs-Plugin, um Spielern Berechtigungen zu geben. Dies funktioniert nur korrekt, wenn du die Seelenbindungs-Verzauberung nicht deaktiviert hast.
Beispiel
permission: "elitemobs.cool.permission"
Mit dieser Einrichtung können nur Spieler mit der Berechtigung elitemobs.cool.permission diesen Gegenstand erhalten.
soulbound
Legt fest, ob der Gegenstand beim Fallen seelengebunden sein soll.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Beispiel
soulbound: true
