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Gegenstände erstellen

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Benutzerdefinierte Gegenstände erstellen

Was sind benutzerdefinierte Gegenstände?

Benutzerdefinierte Gegenstände sind Gegenstände, die von EliteMobs über Konfigurationsdateien definiert werden. Du kannst verschiedene Aspekte dieser Gegenstände anpassen, wie z.B. das Level des Gegenstands, die Verzauberungen, den Namen, die Beschreibung, die Textur und mehr!

WebApp

Du kannst schnell und einfach benutzerdefinierte Beute hier erstellen!

Bevor du beginnst

Wo kommen benutzerdefinierte Gegenstände hin?

Benutzerdefinierte Gegenstandsdateien gehören in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/customitems

Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie z.B. ~/plugins/EliteMobs/customitems/meinegegenstände. Dies wird empfohlen, um die Übersicht zu behalten.

Dateien werden im .yml-Dateiformat gespeichert und Notepad++ ist die empfohlene Software zum Bearbeiten von Konfigurationsdateien. Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.

Es ist möglich, die WebApp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.

Kleinstmögliche Konfiguration

Bitte beachte, dass die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Gegenstand ist:

Beachte, dass dies nur eine leere Datei ist. Standardmäßig wird ein Holzschwert mit dem Namen "Default name" verwendet. Alles auf dieser Seite ist optional!

Beispielgegenstand

Schauen wir uns ein Beispiel an, wie eine Gegenstandsdatei aussieht.

Beispiel
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Testgegenstand'
lore:
- Das ist ein cooler Gegenstand
- Er hat coole Beschreibung
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Benutzerdefinierte Gegenstandseinstellungen

Hier ist eine Liste aller Dinge, die du für benutzerdefinierte Gegenstände konfigurieren kannst:


isEnabled

Legt fest, ob der Gegenstand aktiviert ist. Betrifft keine bereits generierten Gegenstände.

SchlüsselWerteStandard
isEnabledtrue / falsetrue
Beispiel
isEnabled: true

material

Legt das Gegenstandsmaterial fest.

SchlüsselWerteStandard
materialAus dieser Liste auswählen!WOODEN_SWORD
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD

level

Legt das Gegenstandslevel fest.

SchlüsselWerteStandard
levelGanzzahl0

Beachte, dass diese Einstellung nicht relevant ist, wenn die scalability des Gegenstands auf scalable gesetzt ist. Wenn du sie auf limited setzt, wird dies das höchstmögliche Level des Gegenstands sein.

Außerdem haben Materialien ein Mindestlevel. Eisen-Materialien sind Level 6, Diamant-Materialien sind Level 7. Du kannst Gegenstände nicht auf ein niedrigeres Level als das des Materials zwingen.

Beispiel
level: 100

name

Legt den Anzeigenamen des Gegenstands fest.

SchlüsselWerteStandard
nameString mit Farbcodes"Default name"
Beispiel
name: "&2Cooler Gegenstand"

create_item_name.jpg


lore

Legt die Beschreibung des Gegenstands fest.

SchlüsselWerteStandard
loreListe mit Farbcodesnone
Beispiel
lore:
- "&2Das ist das coolste Schwert"
- "&2aller Zeiten!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Legt die Verzauberungen auf dem Gegenstand fest.

SchlüsselWerteStandard
enchantmentsListe mit Minecraft-Verzauberungen oder EliteMobs benutzerdefinierten Verzauberungennone

Beachte, dass diese Einträge dem Format verzauberungsName:verzauberungsLevel folgen. Sieh dir das Beispiel unten an!

Beispiel
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Beachte auch, dass Verzauberungen wie Schärfe automatisch zu Elite-Schärfe werden, wenn das Level die Vanilla-Minecraft-Grenzen überschreitet.


potionEffects

Legt die Trankeffekte fest, die der Gegenstand haben wird. Diese können auf den Spieler oder auf eine vom Spieler beschädigte Entität angewendet werden.

SchlüsselWerteStandard
potionEffectsListe mit Minecraft-Trankeffektennone

Darüber hinaus verwenden Trankeffekte ein spezielles Format, das Admins auswählen lässt, wer betroffen ist und wann:

EinstellungBeschreibungWerteStandard
Trankeffekt-LevelLegt das Level des Trankeffekts fest. Trankeffekte beginnen bei Level 0!Ganzzahlnone
Betroffene EntitätLegt fest, wer vom Trankeffekt betroffen ist.self (der Spieler) / target (getroffene Entität)none
AnwendungsmethodeLegt fest, wann der Trankeffekt angewendet wird.onHit / continuous (wird ständig erneut angewendet)none

Das Format für Trankeffekte ist trankeffektName,trankeffektLevel,betroffeneEntität,anwendungsmethode. Die letzten beiden Parameter (betroffeneEntität und anwendungsmethode) sind optional und werden standardmäßig auf self und continuous gesetzt, wenn nicht angegeben. Sieh dir das Beispiel unten an!

Trankeffekt-Dauer:

  • Kontinuierliche Effekte werden alle 2 Sekunden erneut angewendet, solange der Gegenstand gehalten oder ausgerüstet wird
  • Nachtsicht erhält eine spezielle Dauer von 15 Sekunden
  • Bei-Treffer-Effekte verwenden Dauern basierend auf der Serverkonfiguration

Beim Betrachten eines Gegenstands mit Trankeffekten siehst du Symbole, die anzeigen, wie der Effekt angewendet wird:

  • Totenkopf -- Zielt auf Feinde ab.
  • Schild -- Zielt auf den Benutzer/Spieler ab.
  • Schwerter -- Aktiviert sich bei Treffer.
  • Wiederholungskreis -- Wird kontinuierlich angewendet, solange der Gegenstand getragen oder gehalten wird.

EliteMobs bietet auch benutzerdefinierte Gegenstände, die als Glücksbringer funktionieren. Diese Gegenstände tun nichts anderes, als dem Spieler Trankeffekte zu geben, wenn der Gegenstand gehalten oder in einem Slot ausgerüstet wird.

WARNUNG: Die Verwendung des INSTANT_DAMAGE-Trankeffekts heilt Untote bei Kontakt, da dies eine Standardmechanik in Vanilla-Minecraft ist.

Beispiel
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Mit diesem Set an Trankeffekten passiert Folgendes:

Bei Treffer wird der Gift-Trankeffekt (Level 1) auf die getroffene Entität angewendet. Zusätzlich wird der Spieler mit einem Level-2-Sofortheilen-Trankeffekt betroffen.

Kontinuierlich wird dem Spieler Nachtsicht verliehen. Das bedeutet, der Spieler hat Nachtsicht, solange er den Gegenstand trägt oder hält.


scalability

Legt fest, wie das Level des Gegenstands mit dem Level des Bosses wächst, der ihn fallen lässt.

SchlüsselWerteStandard
scalabilityfixed, limited oder scalable. Siehe unten!scalable

Sieh dir diese Liste an, um zu verstehen, was die verschiedenen Optionen bewirken!

EinstellungBeschreibung
fixedDas Gegenstandslevel wird immer das in der Konfigurationsdatei gesetzte Level sein.
limitedDas maximale Gegenstandslevel wird durch das in der Konfigurationsdatei gesetzte Level oder das Boss-Level begrenzt, je nachdem, welches niedriger ist.
scalableDas Level des Gegenstands basiert vollständig auf dem Level des Bosses, der ihn fallen lässt.

Beachte, dass Gegenstände mit einem dropWeight immer eine fixed Skalierbarkeit haben.

Beispiel
scalability: "scalable"

itemType

Legt fest, woher der Gegenstand erhältlich ist.

SchlüsselWerteStandard
itemTypecustom oder unique. Siehe unten!custom

Es gibt zwei Gegenstandstypen:

EinstellungBeschreibung
customDer Gegenstand kann von jedem EliteMobs-Mob fallen gelassen werden, der Beute fallen lassen kann, und wird im benutzerdefinierten Shop sein.
uniqueDer Gegenstand wird von keinem Boss fallen gelassen und ist nicht im benutzerdefinierten Shop. Die einzige Möglichkeit, ihn zu erhalten, ist die Konfiguration eines benutzerdefinierten Bosses, der ihn über seine uniqueLootTable fallen lässt!
Beispiel
itemType: "unique"

dropWeight

Legt die Beutetabelle fest, in die der Gegenstand eingeordnet wird.

SchlüsselWerteStandard
dropWeightdynamic oder ein Double-Wert.dynamic

EliteMobs hat 5 verschiedene Beutetabellen für benutzerdefinierte Gegenstände, ausgenommen die direkt konfigurierten wie die uniqueLootList bei benutzerdefinierten Bossen.

Diese sind wie folgt:

BeutetabelleBeschreibungStandard-Gewicht
Prozedural generierte GegenständeGegenstände, die zufällig basierend auf Server-Konfigurationsdateien generiert werden90.0
Gewichtete GegenständeGegenstände mit einem anderen Gewicht als dynamic1.0
Feste GegenständeGegenstände mit fester Skalierbarkeit10.0
Begrenzte GegenständeGegenstände mit begrenzter Skalierbarkeit3.0
Skalierbare GegenständeGegenstände, die skalierbar sind6.0

Wenn ein Boss stirbt, wird ein Gegenstand aus diesen Tabellen basierend auf der ItemSettings.yml-Konfigurationsdatei ausgewählt. Die Standardgewichte sind oben unter Standard-Gewicht aufgeführt. Je höher das Gewicht, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Gegenstand fallen gelassen wird.

Gewichtete Gegenstände haben ein kleines Standard-Gewicht, was bedeutet, dass sie nicht sehr oft fallen. Gegenstände mit einem dropWeight, das nicht dynamic ist, sind als selten gedacht und werden in den Standardeinstellungen nur für Glücksbringer verwendet, die Bosse fallen lassen -- Gegenstände, die nicht direkt für den Kampf verwendet werden, sondern zum Verstärken von Spielern mit Trankeffekten.

Das dropWeight, das du hier festlegst, bestimmt die Chance eines bestimmten Gewichteten Gegenstands, aus der Liste der Gewichteten Gegenstände zu fallen. Es erhöht nicht die Chance, dass Gewichtete Gegenstände generell fallen.

Wenn du verwirrt bist und nur Waffen und Rüstungen erstellen möchtest, überspringe diese Einstellung, da sie korrekt standardmäßig dynamic ist.

Gewichtete Gegenstände haben normalerweise ein Gewicht von 1.0.

Beispiel
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Hinweis: Diese Einstellung wurde entfernt. Sie wird nicht mehr aus Konfigurationsdateien gelesen. Verwende stattdessen customModelV2, die einzige anerkannte Modell-ID-Einstellung seit Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Vorhandene customModelID-Einträge in deinen Konfigurationsdateien werden ignoriert.

Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!

SchlüsselWerteStandard
customModelIDGanzzahlnone
Beispiel (nicht mehr funktional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Diese Einstellung funktioniert nicht mehr. Migriere zu customModelV2.


customModelV2

Ab Minecraft-Version 1.21.4 (EM 9.1.13) ist dies die neue erforderliche Einstellung zum Konfigurieren benutzerdefinierter Gegenstandsmodell-IDs. Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!

SchlüsselWerteStandard
customModelV2Stringnone
Beispiel
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Diese Einstellung weist einem Gegenstand eine bestimmte Textur zu. So funktioniert es:

  • elitemobs: ist das Hauptverzeichnis im assets-Ordner des Ressourcenpakets.
  • equipment ist ein Unterverzeichnis in assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick ist die Modelldatei in assets/elitemobs/models/equipment im Ressourcenpaket.

Der vollständige Pfad zur Modelldatei in diesem Beispiel wäre: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur magmaguys_toothpick aus dem EliteMobs-Ressourcenpaket, das der Spieler verwendet. Es wird empfohlen, deinen Server so einzurichten, dass Spieler beim Login Ressourcenpakete erhalten, wenn du diese Funktion korrekt nutzen möchtest.


equipmentModelID

Legt ein separates Modell für den Gegenstand fest, wenn er ausgerüstet oder getragen wird. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!

SchlüsselWerteStandard
equipmentModelIDStringnone
Beispiel
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Dies setzt eine bestimmte Textur, die erscheint, wenn der Gegenstand getragen wird, getrennt vom Inventar-Aussehen des Gegenstands.


showSource

Legt fest, ob der Gegenstand seine Herkunftsinformationen in der Beschreibung anzeigt.

SchlüsselWerteStandard
showSourceBooleantrue
Beispiel
showSource: false

Bei false zeigt der Gegenstand nicht an, woher er stammt.


permission

Legt die erforderliche Berechtigung fest, um den Gegenstand zu erhalten.

SchlüsselWerteStandard
permissionStringnone

Du benötigst ein Berechtigungsverwaltungs-Plugin, um Spielern Berechtigungen zu geben. Dies funktioniert nur korrekt, wenn du die Seelenbindungs-Verzauberung nicht deaktiviert hast.

Beispiel
permission: "elitemobs.cool.permission"

Mit dieser Einrichtung können nur Spieler mit der Berechtigung elitemobs.cool.permission diesen Gegenstand erhalten.


soulbound

Legt fest, ob der Gegenstand beim Fallen seelengebunden sein soll.

SchlüsselWerteStandard
soulboundBooleantrue
Beispiel
soulbound: true