Gegenstände erstellen
Benutzerdefinierte Gegenstände erstellen
Was sind benutzerdefinierte Gegenstände?
Benutzerdefinierte Gegenstände sind Gegenstände, die EliteMobs über Konfigurationsdateien definiert. Du kannst mehrere Aspekte dieser Gegenstände anpassen, etwa das Level des Gegenstands, die Verzauberungen, den Namen, die Beschreibung, die Textur und mehr!
Webapp
Du kannst benutzerdefinierte Beute schnell und einfach hier erstellen!
Bevor du beginnst
Wohin gehören benutzerdefinierte Gegenstände?
Dateien für benutzerdefinierte Gegenstände gehören nach plugins/EliteMobs/customitems/.
Unterordner wie plugins/EliteMobs/customitems/myitems/ helfen beim Sortieren der Dateien. Verweise verwenden den Dateinamen einschließlich .yml, achte also darauf, dass Dateinamen auch über Unterordner hinweg eindeutig sind. Speichere Änderungen, führe /em reload aus und erzeuge einen neuen Gegenstand, um das Ergebnis zu prüfen.
Die Dateien werden im .yml-Dateiformat gespeichert, und Notepad++ ist die empfohlene Software zum Bearbeiten von Konfigurationsdateien. Eine Datei definiert einen benutzerdefinierten Gegenstand. Mehrere Bosse, Truhen oder Quests können auf diese Gegenstandsdatei verweisen.
Mit der Webapp kannst du schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr erstellen.
Kleinste mögliche Konfiguration
Beachte, dass die kleinste mögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Gegenstand diese ist:
Eine leere gewöhnliche Gegenstandsdatei ergibt standardmäßig ein Holzschwert namens "Default name". Spezialisierte Definitionen haben zusätzliche Anforderungen: CLASS_LOOT, Verbrauchsgegenstände und magische Waffen müssen die Felder angeben, die in ihren Abschnitten unten beschrieben sind.
Beispielgegenstand
Sehen wir uns ein Beispiel dafür an, wie eine Gegenstandsdatei aussieht.
Beispiel
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Gegenstandseinstellungen
Die folgende Liste enthält alles, was du für benutzerdefinierte Gegenstände konfigurieren kannst:
isEnabled
Aktiviert die Definition für neue Gegenstände. Vorhandene Gegenstände werden nicht umgeschrieben. Dienste für Verbrauchsgegenstände prüfen jedoch die aktuelle aktivierte Definition: Wird sie deaktiviert, können bereits erzeugte Gegenstände ihre Dienstfunktion verlieren.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Beispiel
isEnabled: true
material
Legt das Material des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
material | Such dir eines aus dieser Liste aus! | WOODEN_SWORD |
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD
level
Legt das Level des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
level | Ganzzahl | 0 |
Bleibt der Standardwert 0 bestehen, leitet EliteMobs das Level aus dem Material ab, statt ein festes Level zu verwenden.
Ist scalability auf scalable gesetzt, liefert der Beute- oder Belohnungsweg das Level. Das ist nicht immer das genaue Level des Bosses. Bei limited ist das konfigurierte Level die Obergrenze, bei fixed ist es das Level des Gegenstands. Standardvorschauen verwenden stattdessen das konfigurierte oder vom Material abgeleitete Level.
Rüstung besitzt eine Materialbasis: Leder, Gold und Schildkröte zählen als Level 3, Kette als 5, Eisen als 6, Diamant als 7 und Netherit als 8. Ein Gegenstandslevel unterhalb dieser Basis gewährt keine zusätzliche Elite-Levelverteidigung. Verzauberungen und Vanilla-Attribute sind davon unabhängig; das bedeutet also nicht, dass sich der Gegenstand genau wie unveränderte Vanilla-Rüstung verhält.
Beispiel
level: 100
name
Legt den Anzeigenamen des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
name | Text mit Farbcodes | "Default name" |
Beispiel
name: "&2Cool item"
lore
Legt die Beschreibung des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
lore | Liste mit Farbcodes | Keine |
Beispiel
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Legt die Verzauberungen des Gegenstands fest.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
enchantments | Liste mit Minecraft-Verzauberungen oder benutzerdefinierten EliteMobs-Verzauberungen | Keine |
Native Verzauberungen verwenden Bukkit-Namen. Benutzerdefinierte Effekte benötigen kleingeschriebene Anbieter-IDs wie elitemobs:loud_strikes,3 oder freeminecraftmodels:multicast,2, gefolgt von genau einem positiven ganzzahligen Level. Doppelte benutzerdefinierte IDs und fehlerhafte benutzerdefinierte Einträge deaktivieren die Definition. Veraltete benutzerdefinierte Namen ohne Namensraum deaktivieren sie ebenfalls; sie werden nicht konvertiert. Der Anbieter der Verzauberung muss verfügbar sein und den Gegenstand akzeptieren.
Beispiel
enchantments:
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

Unterstützte Elite-Verzauberungen wie Sharpness behalten ihr vollständiges EliteMobs-Level, während die native Verzauberung auf das Vanilla-Maximum begrenzt wird. Die native Anwendung beachtet die Aktivierungseinstellung der Verzauberung. Grenzen der prozeduralen Generierung sind keine allgemeine Obergrenze für selbst festgelegte Level.
Bei skalierter Generierung ziehen scalable- und limited-Gegenstände ceil(total configured native levels * 0.5) Verzauberungseinheiten ohne Zurücklegen. Dadurch bleibt weder die volle Summe erhalten, noch ist eine bestimmte Verzauberung garantiert. Benutzerdefinierte Verzauberungen liegen außerhalb dieses Budgets. Die Standardgenerierung, einschließlich /em loot give, verwendet stattdessen die selbst festgelegten nativen Level. fixed-Gegenstände verwenden ebenfalls ihre selbst festgelegten Level.
Automatische Klassenbeute verwendet dasselbe Budgetprinzip mit konfigurierbaren Profilen für Schwierigkeit und Rang, unabhängigen Regelwahrscheinlichkeiten und einer konfigurierbaren Mindestanzahl an Hauptverzauberungen. Nutze dieses System für eine einheitliche Grundausrüstung; lege für bewusst außergewöhnliche Belohnungen separate Dateien für benutzerdefinierte Gegenstände an.
proceduralEnchantments
Optionaler Wahrheitswert, standardmäßig false. Aktiviert prozedurale Würfe bei der gewöhnlichen Konstruktion benutzerdefinierter Gegenstände, abhängig von den prozeduralen Einstellungen. Jede gewürfelte Verzauberung wird mit dem selbst festgelegten oder skalierten Ergebnis zusammengeführt, wobei das höhere Level gilt, statt die beiden Level zu addieren. Würfe können neue Verzauberungstypen einführen; kompatible magische Waffen können außerdem FMM-Verzauberungen würfeln. CLASS_LOOT verwendet stattdessen eigene Profile.
potionEffects
Legt die Trankeffekte fest, die der Gegenstand hat. Sie können auf den Spieler oder auf eine vom Spieler getroffene Entität angewendet werden.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
potionEffects | Liste mit Minecraft-Trankeffekten | Keine |
Außerdem verwenden Trankeffekte ein bestimmtes Format, mit dem Admins festlegen können, wer betroffen ist und wann:
| Einstellung | Beschreibung | Werte | Standard |
|---|---|---|---|
| Trankeffekt-Level | Legt das Level des Trankeffekts fest. Trankeffekte beginnen bei Level 0! | Ganzzahl | Keiner |
| Betroffene Entität | Legt fest, wer von einem Treffereffekt betroffen ist. | self (der Spieler) / target (die getroffene Entität) | self |
| Anwendungsmethode | Legt fest, wann der Effekt angewendet wird. | onHit / continuous | continuous |
Das Format für Trankeffekte lautet potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Die letzten beiden Parameter (affectedEntity und applicationMethod) sind optional und haben, falls nicht angegeben, die Standardwerte self und continuous. Sieh dir das Beispiel unten an!
Verwende Bukkit-Effektnamen und keine Leerzeichen um die Kommata. Effekte werden aus der Haupthand, der Nebenhand und den vier Rüstungsplätzen gesammelt, nicht aus dem übrigen Inventar. Defekte Gegenstände, seelengebundene Gegenstände eines anderen Spielers und Ausrüstung, die durch die Fertigkeitsbeschränkung abgelehnt wird, tragen nichts bei. Kontinuierliche Effekte betreffen immer den Träger; target,continuous erzeugt keine Aura. Treffereffekte können aus jedem dieser sechs Plätze stammen und gelten bei einem nicht abgebrochenen Spielerangriff auf ein lebendes Ziel, einschließlich Projektilangriffen.
Dauer von Trankeffekten:
- Kontinuierliche Ausrüstungseffekte werden jede Sekunde geprüft. Gewöhnliche Anwendungen dauern 2 Sekunden und werden kurz vor Ablauf erneuert; Nachtsicht dauert 15 Sekunden und wird erneuert, wenn noch 12 Sekunden oder weniger verbleiben.
- Für jeden Effekttyp gewinnt die stärkste ausgerüstete Quelle. Das Ablegen oder Ersetzen entfernt beziehungsweise aktualisiert den Effekt, den EliteMobs als seinen eigenen verfolgt. Ein vorhandener Effekt aus einer anderen Quelle bleibt erhalten, selbst wenn der Effekt der Ausrüstung stärker wäre; der Ausrüstungseffekt kann angewendet werden, nachdem dieser externe Effekt abgelaufen ist.
- Gewöhnliche Treffereffekte verwenden
onHitDurationin der entsprechenden Konfiguration unterpotionEffects/, in Sekunden.
Auf sich selbst angewendete INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE und SATURATION verwenden bei beiden Anwendungsmethoden spezielle Handler. Jeder hat eine gemeinsame Abklingzeit pro Spieler von 100 Ticks (5 Sekunden bei 20 TPS). Die Menge ist der Verstärker plus eins: wiederhergestellte Lebenspunkte, übermittelter Schaden beziehungsweise wiederhergestellte Nahrungspunkte. SATURATION verändert die Nahrungsleiste, nicht die Sättigungsreserve. Diese Effekte verwenden nicht die gewöhnliche Erneuerung kontinuierlicher Effekte.
Die folgenden Standardsymbole für Trankeffekte können in ItemSettings.yml geändert werden:
- ☠️ Totenkopf – Zielt auf Feinde.
- 🛡️ Schild – Zielt auf den Benutzer/Spieler.
- ⚔️ Schwerter – Wird bei einem Treffer aktiviert.
- ⟲ Kreis – Wird kontinuierlich angewendet, solange der Gegenstand getragen oder gehalten wird.
EliteMobs enthält außerdem benutzerdefinierte Gegenstände, die als Amulette fungieren. Diese Gegenstände tun nichts anderes, als dem Spieler Trankeffekte zu geben, wenn der Gegenstand gehalten oder in einem Platz ausgerüstet wird.
WARNUNG: Der Trankeffekt INSTANT_DAMAGE heilt untote Mobs beim Aufprall, da dies eine Standardmechanik in Vanilla-Minecraft ist.
Effekte, die nicht funktionieren:
ABSORPTIONundHEALTH_BOOSTwerden vom Trankeffektsystem für Gegenstände vollständig übersprungen. Sie werden nie angewendet, unabhängig davon, ob du sie aufcontinuousoderonHitsetzt.LEVITATION,SLOWNESSundBLINDNESS, die bei einem Treffer auf dastargetangewendet werden, werden ignoriert, wenn die getroffene Entität ein Elite mit einem Lebenspunktemultiplikator über 1 ist. Dazu zählen Bosse, die mit erhöhten Lebenspunkten erstellt wurden;healthMultiplierhat den Standardwert 1 und deckt daher nicht jeden benutzerdefinierten Boss ab. Bei anderen Elites und bei Vanilla-Mobs funktionieren sie weiterhin.
Beispiel
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Mit diesen Trankeffekten passiert Folgendes:
Bei einem Treffer erhält das Ziel Gift I. Der Spieler erhält über den speziellen Heilungs-Handler 2 Lebenspunkte zurück, höchstens einmal alle 100 Ticks.
Kontinuierlich erhält der Spieler Nachtsicht. Das bedeutet, dass der Spieler Nachtsicht hat, solange er den Gegenstand trägt oder hält.
scalability
Steuert, wie der Gegenstand das Level verwendet, das ihm sein Beute- oder Belohnungsweg liefert.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited oder scalable. Siehe unten! | scalable |
Sieh dir diese Liste an, um zu verstehen, was die einzelnen Optionen bewirken!
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
fixed | Verwendet das konfigurierte oder vom Material abgeleitete Gegenstandslevel. |
limited | Verwendet den kleineren Wert aus dem angeforderten Level und der konfigurierten Obergrenze. |
scalable | Verwendet das angeforderte Level. |
Ein gewöhnlicher Gegenstand mit einem numerischen dropWeight wird auf fixed festgelegt. dynamic erzwingt keinen Modus. CLASS_LOOT folgt seiner eigenen skalierenden Konstruktion.
Beispiel
scalability: "scalable"
itemType
Legt fest, woher du den Gegenstand erhalten kannst.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
itemType | custom, unique, droppable, CLASS_LOOT | custom |
Es gibt vier Gegenstandstypen:
| Einstellung | Beschreibung |
|---|---|
custom | Für gewöhnliche zufällige Drops benutzerdefinierter Gegenstände und den benutzerdefinierten Shop zugelassen. Pool- und Levelauswahl gelten weiterhin. |
unique | Schließt den Gegenstand vom gewöhnlichen zufälligen Drop-Pool und vom benutzerdefinierten Shop aus. Verweise explizit aus Bossbeute, Schatztruhen, Quest- oder Arenabelohnungen darauf oder vergib ihn mit einem Administratorbefehl. |
droppable | Für gewöhnliche zufällige Drops benutzerdefinierter Gegenstände zugelassen, aber vom benutzerdefinierten Shop ausgeschlossen. |
CLASS_LOOT | Verwendet Klassenbeuteprofile, wenn explizit darauf verwiesen wird. Von gewöhnlichen Pools für benutzerdefinierte Gegenstände und vom benutzerdefinierten Shop ausgeschlossen. |
Beispiel
itemType: "unique"
dropWeight
Legt die Beutetabelle fest, in die der Gegenstand passt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic oder ein Wert als Dezimalzahl. | dynamic |
Die gewöhnliche zufällige Ausrüstungsgenerierung wählt aus fünf Pools. Explizite Tabellen wie die uniqueLootList eines Bosses sind davon getrennt.
Diese sind wie folgt:
| Beutetabelle | Beschreibung | Standardgewicht |
|---|---|---|
| Prozedural generierte Gegenstände | Gegenstände, die anhand der Serverkonfigurationsdateien zufällig generiert werden | 90.0 |
| Gewichtete Gegenstände | Gegenstände mit einem anderen Gewicht als dynamic | 1.0 |
| Feste Gegenstände | Gegenstände mit fester Skalierbarkeit | 10.0 |
| Begrenzte Gegenstände | Gegenstände mit begrenzter Skalierbarkeit | 3.0 |
| Skalierbare Gegenstände | Gegenstände, die skalierbar sind | 6.0 |
Wenn ein gewöhnlicher zufälliger Ausrüstungsdrop generiert wird, wird sein Pool anhand dieser Gewichte aus ItemSettings.yml ausgewählt. Diese Gewichte wählen den Pool aus; sie garantieren keinen Gegenstand bei jedem Bosstod und steuern keine expliziten Bossbeutetabellen.
Gewichtete Gegenstände haben ein kleines Standardgewicht, das heißt, sie droppen nicht sehr oft. Gegenstände mit einem dropWeight ungleich dynamic sollen selten sein und werden in den Standardinhalten nur für die Amulette verwendet, die Bosse droppen – Gegenstände, die nicht direkt für den Kampf gedacht sind, sondern Spielern Trankeffekte als Verstärkung geben.
Verwende ein endliches numerisches dropWeight von 0 oder mehr. Es steuert die relative Auswahl innerhalb des gewichteten Pools, nicht die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Pool ausgewählt wird. Ein Gewicht von 0 lädt den Gegenstand weiterhin als fixed, hält ihn aber aus dem gewichteten Pool heraus. Ein negativer oder nicht numerischer Wert verhindert, dass der Gegenstand geladen wird.
Wenn dich das verwirrt und du einfach nur Waffen und Rüstung erstellen möchtest, überspringe diese Einstellung, denn ihr Standardwert dynamic ist dafür richtig.
Gewichtete Gegenstände haben üblicherweise ein Gewicht von 1.0.
Ein numerisches dropWeight nimmt den Gegenstand in den festen und den gewichteten Drop-Pool auf, es sei denn, sein itemType ist unique. Ein unique-Gegenstand mit numerischem Gewicht bleibt aus beiden Pools heraus und verwendet weiterhin feste Skalierbarkeit.
Der gewichtete Pool kopiert zwischengespeicherte Gegenstände und würfelt daher prozedurale Verzauberungen nicht für jeden Drop neu. Wählt er einen Gegenstand für einen Spieler aus, überspringt er unique- und deaktivierte Gegenstände sowie Gegenstände, deren permission dem Spieler fehlt. Der Drop wird nur dann seelengebunden, wenn diese Definition soulbound: true hat und die globale Seelenbindungs-Verzauberung aktiviert ist. CLASS_LOOT ignoriert dropWeight und gehört keinem dieser Pools an.
Die gewöhnliche zufällige Auswahl begrenzter Gegenstände berücksichtigt derzeit nur Definitionen, deren Obergrenze strikt unter dem angeforderten Droplevel liegt. Gehe nicht davon aus, dass jede begrenzte Definition für jeden Zufallsdrop mit niedrigerem Level zugelassen ist; explizite Beuteverweise wählen die Definition direkt aus.
Beispiel
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Hinweis: Diese Einstellung wurde entfernt. Sie wird nicht mehr aus Konfigurationsdateien gelesen. Verwende stattdessen customModelV2; das ist seit Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+) die einzige erkannte Einstellung für Modell-IDs. Vorhandene customModelID-Einträge in deinen Konfigurationsdateien werden ignoriert.
Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModelID |
Beispiel (nicht mehr funktionsfähig)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Diese Einstellung funktioniert nicht mehr. Wechsle stattdessen zu customModelV2.
customModelV2
Ab Minecraft-Version 1.21.4 (EM 9.1.13) ist dies die neue, erforderliche Einstellung zum Konfigurieren von Modell-IDs für benutzerdefinierte Gegenstände. Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert eine gültige Textur aus dem Ressourcenpaket!
Modellschlüssel für Gegenstände und Ausrüstung erfordern useModels: true in CustomModels.yml und entweder ein installiertes ResourcePackManager oder useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true in config.yml. Letztere Einstellung liefert kein Ressourcenpaket aus: Die Spieler benötigen weiterhin die passenden Assets.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
customModelV2 | Text | Keine |
Automatische Skin-Stufen: Wenn du sowohl diese Einstellung als auch equipmentModelID nicht setzt, wendet EliteMobs seine eigenen levelabhängigen Skins aus dem EliteMobs-Ressourcenpaket an. Die Stufe wird anhand des Levels des Gegenstands gewählt:
| Mindestlevel des Gegenstands | Stufe |
|---|---|
20 | bronze |
40 | palladium |
60 | corrupted |
80 | living |
100 | ultimatium |
Gegenstände unter Level 20 erhalten keinen Stufen-Skin. Stufen werden nur auf Schwerter, Äxte, Hacken (die als Sensen dargestellt werden), Bögen, Armbrüste, Helme, Brustplatten, Beinschutz und Stiefel angewendet. Dreizacke sind bewusst ausgeschlossen.
Wenn du customModelV2 oder equipmentModelID setzt, wird dein expliziter Schlüssel für diese Darstellung verwendet, soweit unterstützt. Die andere Darstellung kann weiterhin auf ihr Stufenmodell zurückfallen. Jeder explizite Schlüssel überspringt die automatische Skalierung der Vanilla-Attribute, auch wenn Modelle deaktiviert sind. Ohne explizite Schlüssel steuert useAttributeScaling in CustomModels.yml die Skalierung auf unterstützten Serverversionen (1.21.2+), auch bei positiven Leveln unter 20; dafür müssen Modelle nicht aktiviert sein. Dies verändert Vanilla-Angriffsschaden, Angriffsgeschwindigkeit, Rüstung, Rüstungshärte und Rückstoßwiderstand. EliteMobs-Schaden und -Verteidigung verwenden weiterhin ihre eigene Berechnung.
Beispiel
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Diese Einstellung weist einem Gegenstand eine bestimmte Textur zu. So funktioniert es:
elitemobs:ist das Hauptverzeichnis imassets-Ordner des Ressourcenpakets.equipmentist ein Unterverzeichnis inassets/elitemobs/items.magmaguys_toothpickwählt die Gegenstandsdefinitionassets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.jsonaus. Diese Definition verweist auf das eigentliche Modell unterassets/<namespace>/models/.
Pfad der Gegenstandsdefinition:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json
Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur magmaguys_toothpick aus dem EliteMobs-Ressourcenpaket, das der Spieler benutzt. Es wird empfohlen, deinen Server so einzurichten, dass Spieler beim Login Ressourcenpakete erhalten, wenn du diese Funktion korrekt nutzen möchtest.
equipmentModelID
Legt die Ressource für getragene Ausrüstung bei unterstützten Rüstungsplätzen fest. Sie macht kein beliebiges Material tragbar. Helme verwenden bewusst stattdessen ihr Gegenstandsmodell, nutze für ihr Aussehen also customModelV2. Die oben genannten Modellvoraussetzungen gelten auch hier.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
equipmentModelID | Text | Keine |
Ein nicht gesetztes customModelV2 kann weiterhin auf das levelabhängige Inventarmodell zurückfallen.
Beispiel
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze
Dies wählt assets/elitemobs/equipment/bronze.json für das getragene Aussehen der Brustplatte aus, getrennt von ihrem Inventar-Gegenstandsmodell.
weaponType und fmmItemModel
Verwende weaponType: WANDS oder weaponType: STAVES für magische Waffen. Andere Waffenfertigkeiten folgen dem Material. fmmItemModel bezeichnet eine in FMM definierte Waffe oder ein reines Anzeigemodell:
material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable
Eine magische Waffe benötigt eine verfügbare, kompatible FMM-Waffendefinition, die zum angegebenen Typ passt. Eine fehlende magische Identität verhindert die Gegenstandsgenerierung; allein ein geändertes Material oder Anzeigemodell erzeugt keinen funktionierenden Zauberstab. Ein fehlendes Anzeigemodell bei einem Gegenstand, der keine Waffe ist, lässt das Aussehen des Vanilla-Materials bestehen; ist FMM verfügbar, wird bei einem unbekannten Modell außerdem eine Warnung protokolliert. Magische Waffen verwerfen PUNCH und haben die Stapelgröße 1; beschädigbare magische Gegenstände ohne selbst festgelegte maximale Haltbarkeit erhalten ein Maximum von 384.
FMM-Identitätsfelder haben Vorrang vor customModelV2, equipmentModelID und automatischen levelabhängigen Skins, auch wenn das Anzeigemodell nicht aufgelöst werden kann. EliteMobs behält seine Systeme für Namen, Beschreibung, Verzauberungen, Level und Eigentümerschaft bei. Siehe magische FMM-Waffen.
scriptedItem
Dieses ältere Feld bleibt eine Brücke für Identität und Anzeige eines in FMM definierten Gegenstands. Es führt keine Lua-Skripte für ausgerüstete Gegenstände mehr aus. Die referenzierte Gegenstands-ID muss im Gegenstandskatalog von FMM existieren, ohne .yml; eine Gegenstandsdefinition mit einer nicht leeren scripts:-Liste ist nicht mehr gültig.
Verwende für neue Inhalte fmmItemModel und bei magischen Waffen weaponType. Kombiniere keine definierte magische Waffe mit scriptedItem; die Generierung lehnt diese Kombination ab. Keine der beiden Brücken kopiert Name, Beschreibung oder Verzauberungen aus FMM auf einen EliteMobs-Gegenstand.
consumable
Dienstgegenstände verwenden explizite Rollen statt Markierungsverzauberungen:
material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
| Typ | Weitere Felder | Rolle |
|---|---|---|
repair_scrap | Ganzzahliges tier von 1 bis 5 | Reparaturschrott des Reparateurs, von winzig bis riesig |
lucky_ticket | Keine | Glücksticket, das vom Verbesserungssystem verwendet wird |
unbind | Keine | Gegenstand zum Entfernen der Seelenbindung |
Nur repair_scrap akzeptiert tier. Unbekannte Felder, fehlende oder ungültige Typen oder eine Schrottstufe außerhalb des gültigen Bereichs deaktivieren die Definition. Das aufgelöste Material muss ein Gegenstand sein und darf nicht Luft sein. Dienste prüfen die aktuelle aktivierte Definition für benutzerdefinierte Gegenstände, die Identität und das passende Material, nicht eine alte Verzauberung REPAIR, LUCKY_SOURCE oder UNBIND.
CLASS_LOOT-Gegenstände
Setze itemType: CLASS_LOOT in einer gewöhnlichen Datei für benutzerdefinierte Gegenstände und verweise dann aus der gewöhnlichen Beutetabelle eines Bosses darauf. Lege gültige Felder material, name und lore fest; lore: [] wird akzeptiert. Rüstung benötigt zusätzlich eine passende classLootFamily, etwa TANK_HELMETS.
Dieser Typ verwendet seine eigene skalierende Konstruktion und ignoriert die gewöhnlichen Einstellungen scalability, dropWeight und proceduralEnchantments. Rang und Schwierigkeit stammen aus dem Bosskontext; Befehle ohne diesen Kontext können den Wurf eines bestimmten Bosses nicht reproduzieren. Standardvorschauen verwenden mindestens Level 1. Selbst festgelegte Verzauberungen überschreiben passende Profileinträge, und selbst festgelegte Trankeffekte werden an die Effekte des Profils angehängt.
Die Klassenbeuteanleitung behandelt das Ableiten von Familien, Profilwürfe, selbst festgelegte Überschreibungen und die Auswahl. Die bossseitige Darstellung über classLootItems wird nicht mehr gelesen.
showSource
Hinweis: Diese Einstellung hat derzeit keine Wirkung. Der Schlüssel wird weiterhin ohne Fehler aus der Konfigurationsdatei gelesen, aber kein Teil des Plugins liest den resultierenden Wert; false blendet die Herkunftsbeschreibung des Gegenstands daher nicht aus.
Die erzeugte Herkunftszeile verwendet $itemSource in itemLoreStructureV2 in ItemSettings.yml. Entferne diesen Platzhalter, um die Zeile global auszublenden. Die Herkunftsbeschreibung wird nur zu Ausrüstung oder Gegenständen mit der maximalen Stapelgröße 1 hinzugefügt; gewöhnliche stapelbare Nichtausrüstung erhält sie nicht. Selbst verfasste benutzerdefinierte Beschreibungen sind davon getrennt.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
showSource | Wahrheitswert | true |
permission
Legt die Berechtigung fest, die zum Erhalt des Gegenstands erforderlich ist.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
permission | Text | Keine |
Vergib die Berechtigung mit deinem Berechtigungsverwaltungs-Plugin.
Die Generierung mit Spielerbezug prüft diese Berechtigung: zufällige Drops, einschließlich gewichteter Drops, explizite persönliche Drops, /em loot give und /em loot reward. Ein persönlicher Drop ohne Empfänger überspringt einen Gegenstand, der eine Berechtigung hat. Sie ist keine allgemeine Erwerbssperre: Die Generierung ohne Spieler und das Administrator-Beutemenü können sie umgehen. Einen registrierten Befehl /em loot get gibt es nicht. Handel prüft die Berechtigung nicht erneut. soulbound beschränkt die Weitergabe, wenn der erzeugte Gegenstand einen Eigentümer hat; es macht die Berechtigung nicht zu einer fortlaufenden Nutzungsprüfung.
Beispiel
permission: "elitemobs.cool.permission"
Generierungswege mit Berechtigungsprüfung verlangen bei dieser Einrichtung elitemobs.cool.permission.
soulbound
Legt fest, ob der Gegenstand beim Droppen seelengebunden sein soll.
Die Bindung erfordert einen Empfänger und die aktivierte globale Seelenbindungsfunktion. Vorschauen ohne Spieler haben keinen Eigentümer. Die gewöhnliche Konstruktion, gewichtete Drops und Gruppenbeute-Vergaben respektieren false.
| Schlüssel | Werte | Standard |
|---|---|---|
soulbound | Wahrheitswert | true |
Beispiel
soulbound: true
Gegenstand prüfen
Speichere die Datei, führe /em reload aus und erzeuge dann einen neuen Gegenstand. Lass Platz im Inventar und verwende den Dateinamen einschließlich .yml. Diese Befehle erfordern einen Empfänger, der online ist:
| Befehl | Was er bewirkt |
|---|---|
/em loot give <player> <filename> | Verwendet die Standardkonstruktion mit dem konfigurierten oder vom Material abgeleiteten Level, mit allen selbst festgelegten nativen Verzauberungen und der Berechtigungsprüfung des Empfängers. Inventarüberlauf wird nicht zugestellt. |
/em loot reward <player> <filename> | Übergibt das Kampflevel des Empfängers an die normale Konstruktion: Feste Level und Obergrenzen gelten weiterhin. Skalierte Konstruktion würfelt native Verzauberungen aus. Inventarüberlauf fällt auf den Boden. |
Beide erfordern die Berechtigung elitemobs.loot.admin.
Prüfe die erzeugte Beschreibung, das ausgerüstete Aussehen, die Trankeffekte und die Eigentümerschaft. Prüfe außerdem den tatsächlichen Boss-, Truhen- oder Belohnungsweg, den du verwenden möchtest: Die Generierung per Befehl beweist nicht, dass seine Auswahlregeln und sein Herkunftskontext übereinstimmen.
