Zum Hauptinhalt springen

Items erstellen

webapp_banner.jpg

Custom Items erstellen

Was sind Custom Items?

Custom Items sind Gegenstände, die von EliteMobs durch Konfigurationsdateien definiert werden. Sie können verschiedene Aspekte dieser Gegenstände anpassen, wie z.B. das Level des Gegenstands, die Verzauberungen, den Namen, die Beschreibung, die Textur und mehr!

Webapp

Sie können Custom Loot einfach und schnell hier erstellen!

Bevor Sie beginnen

Wo werden Custom Items gespeichert?

Custom Item Dateien werden im Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/customitems gespeichert

Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie z.B. ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Dies wird empfohlen, um die Dinge organisiert zu halten.

Dateien werden im .yml Dateiformat gespeichert und Notepad++ ist die empfohlene Dateiverwaltungssoftware für Konfigurationsarbeiten. Eine Datei definiert einen Boss, wobei es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.

Es ist möglich, die webapp zu verwenden, um schnell und einfach Custom Bosses und mehr zu erstellen.

Kleinste mögliche Konfiguration

Bitte beachten Sie, dass die kleinste mögliche Konfigurationsdatei für ein Custom Item ist:

Beachten Sie, dass dies nur eine leere Datei ist. Dies wird standardmäßig ein Holzschwert namens "Default name" verwenden. Alles auf dieser Seite ist optional!

Beispiel-Item

Schauen wir uns ein Beispiel an, wie eine Item-Datei aussieht.

Beispiel
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Custom Item Einstellungen

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Dinge, die Sie für Custom Items konfigurieren können:


isEnabled

Legt fest, ob das Item aktiviert ist. Betrifft keine Items, die bereits generiert wurden.

KeyValuesDefault
isEnabledtrue / falsetrue
Beispiel
isEnabled: true

material

Legt das Material des Items fest.

KeyValuesDefault
materialWählen Sie aus dieser Liste!WOODEN_SWORD
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD

level

Legt das Level des Items fest.

KeyValuesDefault
levelInteger0

Beachten Sie, dass diese Einstellung nicht relevant ist, wenn Sie die scalability des Items auf scalable setzen. Wenn Sie sie auf limited setzen, ist dies das höchstmögliche Level des Items.

Außerdem haben Materialien ein Mindestlevel. Eisenmaterialien sind Level 6, Diamantmaterialien sind Level 7. Sie können Items nicht auf ein niedrigeres Level als das Level des Materials zwingen.

Beispiel
level: 100

name

Legt den Anzeigenamen des Items fest.

KeyValuesDefault
nameString mit Farbcodes"Default name"
Beispiel
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Legt die Beschreibung des Items fest.

KeyValuesDefault
loreList mit Farbcodesnone
Beispiel
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Legt die Verzauberungen auf dem Item fest.

KeyValuesDefault
enchantmentsList mit Minecraft Verzauberungen oder EliteMobs Custom Enchantmentsnone

Beachten Sie, dass diese Einträge dem Format enchantmentName:enchantmentLevel folgen. Schauen Sie sich das Beispiel unten an!

Beispiel
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Beachten Sie auch, dass Verzauberungen wie Schärfe standardmäßig zu Elite-Schärfe werden, wenn das Level über die Vanilla-Minecraft-Grenzen hinausgeht.


potionEffects

Legt die Trankteffekte fest, die das Item haben wird. Diese können auf den Spieler oder auf eine vom Spieler beschädigte Entität angewendet werden.

KeyValuesDefault
potionEffectsList mit Minecraft Trankteffektennone

Darüber hinaus verwenden Trankteffekte ein bestimmtes Format, das es Administratoren ermöglicht, auszuwählen, wer betroffen ist und wann:

SettingDescriptionValuesDefault
Potion effect levelLegt das Level des Trankteffekts fest. Trankteffekte beginnen bei Level 0!Integernone
Affected entityLegt fest, wer vom Trankteffekt betroffen ist.self (der Spieler) / target (Entität, die getroffen wird)none
Application methodLegt fest, wann der Trankteffekt angewendet wird.onHit / continuous (wird ständig neu angewendet)none

Das Format für Trankteffekte ist potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Die letzten beiden Parameter (affectedEntity und applicationMethod) sind optional und werden standardmäßig auf self und continuous gesetzt, falls nicht angegeben. Schauen Sie sich das Beispiel unten an!

Trankteffekt-Dauern:

  • Kontinuierliche Effekte werden alle 2 Sekunden neu angewendet, während das Item gehalten oder ausgerüstet ist
  • Nachtsicht erhält eine spezielle Dauer von 15 Sekunden
  • On-Hit-Effekte verwenden Dauern basierend auf der Server-Konfiguration

Wenn Sie ein Item mit Trankteffekten untersuchen, sehen Sie Symbole, die anzeigen, wie der Effekt angewendet wird:

  • ☠️ Totenkopf – Zielt auf Feinde.
  • 🛡️ Schild – Zielt auf den Benutzer/Spieler.
  • ⚔️ Schwerter – Aktiviert beim Treffen.
  • 🔄 Wiederholender Kreis – Wird kontinuierlich angewendet, während das Item getragen oder gehalten wird.

EliteMobs bietet auch Custom Items, die als Talismane fungieren. Diese Items tun nichts anderes, als dem Spieler Trankteffekte zu gewähren, wenn das Item gehalten wird oder in einem Slot ausgerüstet ist.

WARNUNG: Die Verwendung des INSTANT_DAMAGE Trankteffekts heilt untote Mobs beim Aufprall, da dies eine Standardmechanik in Vanilla Minecraft ist.

Beispiel
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Mit diesem Set von Trankteffekten passieren folgende Dinge:

Beim Treffen wird der Gifttrankteffekt (Level 1) auf die Entität angewendet, die vom Spieler getroffen wurde. Zusätzlich wird der Spieler von einem Level 2 Sofortige-Heilung-Trankteffekt betroffen.

Kontinuierlich erhält der Spieler Nachtsicht. Das bedeutet, dass der Spieler Nachtsicht hat, solange er das Item trägt oder hält.


scalability

Legt fest, wie das Level des Items mit dem Level des Bosses wächst, der es fallen lässt.

KeyValuesDefault
scalabilityfixed, limited oder scalable. Siehe unten!scalable

Sehen Sie sich diese Liste an, um zu verstehen, was die verschiedenen Optionen bewirken!

SettingDescription
fixedDas Item-Level ist immer das in der Konfigurationsdatei festgelegte Level.
limitedDas maximale Item-Level wird durch das in der Konfigurationsdatei festgelegte Level oder das Level des Bosses begrenzt, je nachdem, welches niedriger ist.
scalableDas Level des Items basiert vollständig auf dem Level des Bosses, der es fallen lässt.

Beachten Sie, dass Items mit einem dropWeight immer eine fixed Skalierbarkeit haben.

Beispiel
scalability: "scalable"

itemType

Legt fest, woher Sie das Item erhalten können.

KeyValuesDefault
itemTypecustom oder unique. Siehe unten!custom

Es gibt zwei Item-Typen:

SettingDescription
customDas Item kann von jedem EliteMobs-Mob fallen gelassen werden, der in der Lage ist, Beute zu droppen, und wird im Custom Shop sein. `
uniqueDas Item wird von keinem Boss fallen gelassen und wird nicht im Custom Shop sein. Die einzige Möglichkeit, es zu erhalten, besteht darin, einen Custom Boss zu konfigurieren, der es über seine uniqueLootTable fallen lässt!
Beispiel
itemType: "unique"

dropWeight

Legt die Beutetabelle fest, in die das Item passt.

KeyValuesDefault
dropWeightdynamic oder ein Double Wert.dynamic

EliteMobs hat 5 verschiedene Beutetabellen für Custom Items, ohne diejenigen, die direkt konfiguriert werden wie die uniqueLootList bei Custom Bosses.

Diese sind wie folgt:

Loot tableDescriptionDefault weight
Procedurally generated itemsItems, die zufällig basierend auf Server-Konfigurationsdateien generiert werden90.0
Weighed itemsItems, die ein anderes Gewicht als dynamic haben1.0
Fixed itemsItems, die eine feste Skalierbarkeit haben10.0
Limited itemsItems, die eine begrenzte Skalierbarkeit haben3.0
Scalable itemsItems, die skalierbar sind6.0

Wenn ein Boss stirbt, wird ein Item aus diesen Tabellen basierend auf der ItemSettings.yml Konfigurationsdatei ausgewählt. Die Standardwerte für die Gewichte sind oben in Default weight aufgeführt. Je höher das Gewicht, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Item fallen gelassen wird.

Weighed items haben ein kleines Default weight, was bedeutet, dass sie nicht sehr oft fallen werden. Items mit einem dropWeight, das nicht dynamic ist, sollen selten sein und werden nur in den Standardeinstellungen für die Talismane verwendet, die Bosse fallen lassen - Items, die nicht direkt für den Kampf verwendet werden, sondern vielmehr zum Verstärken von Spielern mit Trankteffekten.

Das hier festgelegte dropWeight legt die Chance fest, dass ein bestimmtes Weighed item aus der Liste der Weighed items fallen gelassen wird. Es erhöht nicht die Chance, dass Weighed items fallen gelassen werden.

Wenn Sie verwirrt sind und nur Waffen und Rüstungen herstellen möchten, überspringen Sie diese Einstellung, da sie standardmäßig korrekt auf dynamic gesetzt ist.

Weighed items haben normalerweise ein Gewicht von 1.0.

Beispiel
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Hinweis: Diese Einstellung ist veraltet. Verwenden Sie stattdessen customModelV2 für Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).

Legt die Textur des Items fest. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource Pack!

KeyValuesDefault
customModelIDIntegernone
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur 1 von Diamantschwertern aus dem Resource Pack, das der Spieler verwendet. Es wird empfohlen, dass Sie Ihren Server so einrichten, dass Spielern beim Login Resource Packs gegeben werden, wenn Sie diese Funktion korrekt verwenden möchten.


customModelV2

Ab Minecraft Version 1.21.4 (EM 9.1.13) ist dies die neue erforderliche Einstellung zum Konfigurieren von Custom Item Model IDs. Legt die Textur des Items fest. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource Pack!

KeyValuesDefault
customModelV2Stringnone
Beispiel
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Diese Einstellung weist einem Item eine bestimmte Textur zu. So funktioniert es:

  • elitemobs: ist das Hauptverzeichnis im assets Ordner des Resource Packs.
  • equipment ist ein Unterverzeichnis innerhalb von assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick ist die Modelldatei, die sich in assets/elitemobs/models/equipment im Resource Pack befindet.

Der vollständige Pfad zur Modelldatei in diesem Beispiel wäre: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur magmaguys_toothpick aus dem EliteMobs Resource Pack, das der Spieler verwendet. Es wird empfohlen, dass Sie Ihren Server so einrichten, dass Spielern beim Login Resource Packs gegeben werden, wenn Sie diese Funktion korrekt verwenden möchten.


equipmentModelID

Legt ein separates Modell für das Item fest, wenn es ausgerüstet oder getragen wird. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource Pack!

KeyValuesDefault
equipmentModelIDStringnone
Beispiel
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Dies legt eine spezifische Textur fest, die erscheint, wenn das Item getragen wird, getrennt vom Inventar-Erscheinungsbild des Items.


showSource

Legt fest, ob das Item seine Quell- oder Herkunftsinformationen in der Beschreibung anzeigt.

KeyValuesDefault
showSourceBooleantrue
Beispiel
showSource: false

Mit dieser Einstellung auf false zeigt das Item nicht an, woher es erhalten wurde.

permission

Legt die Berechtigung fest, die erforderlich ist, um das Item zu erhalten.

KeyValuesDefault
permissionStringnone

Sie benötigen ein Berechtigungsverwaltungs-Plugin, um Spielern Berechtigungen zu geben. Dies funktioniert nur korrekt, wenn Sie die Soulbind-Verzauberung nicht deaktiviert haben.

Beispiel
permission: "elitemobs.cool.permission"

Mit dieser Einrichtung können nur Spieler mit der Berechtigung elitemobs.cool.permission dieses Item erhalten.


soulbound

Legt fest, ob das Item beim Drop seelengebunden sein soll.

KeyValuesDefault
soulboundBooleantrue
Beispiel
soulbound: true