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Gegenstände erstellen

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Benutzerdefinierte Gegenstände erstellen

Was sind benutzerdefinierte Gegenstände?

Benutzerdefinierte Gegenstände sind Gegenstände, wie sie von EliteMobs über Konfigurationsdateien definiert werden. Du kannst mehrere Aspekte dieser Gegenstände anpassen, wie das Level des Gegenstands, die Verzauberungen, den Namen, die Lore, die Textur und mehr!

Webapp

Du kannst benutzerdefinierte Beute einfach und schnell hier erstellen!

Bevor du beginnst

Wohin kommen benutzerdefinierte Gegenstände?

Dateien für benutzerdefinierte Gegenstände kommen in den Konfigurationsordner ~/plugins/EliteMobs/customitems

Es ist möglich, Unterordner zu erstellen, wie ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Dies wird empfohlen, um die Dinge organisiert zu halten.

Dateien werden im .yml-Dateiformat gespeichert, und Notepad++ ist die empfohlene Software zur Dateibearbeitung für Konfigurationsarbeiten. Eine Datei definiert einen Boss, obwohl es möglich ist, denselben Boss mehrmals zu spawnen und sogar mehrere Spawn-Orte für dieselbe Boss-Datei festzulegen.

Es ist möglich, die Webapp zu verwenden, um schnell und einfach benutzerdefinierte Bosse und mehr zu erstellen.

Kleinstmögliche Konfiguration

Bitte beachte, dass die kleinstmögliche Konfigurationsdatei für einen benutzerdefinierten Gegenstand wie folgt aussieht:

Beachte, dass dies nur eine leere Datei ist. Dies fällt standardmäßig auf ein Holzschwert namens "Default name" zurück. Alles auf dieser Seite ist optional!

Beispiel-Gegenstand

Werfen wir einen Blick auf ein Beispiel dafür, wie eine Gegenstandsdatei aussieht.

Beispiel
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Einstellungen für benutzerdefinierte Gegenstände

Im Folgenden findest du eine Liste aller Dinge, die du für benutzerdefinierte Gegenstände konfigurieren kannst:


isEnabled

Legt fest, ob der Gegenstand aktiviert ist. Wirkt sich nicht auf bereits generierte Gegenstände aus.

KeyWerteStandard
isEnabledtrue / falsetrue
Beispiel
isEnabled: true

material

Legt das Material des Gegenstands fest.

KeyWerteStandard
materialWähle aus dieser Liste!WOODEN_SWORD
Beispiel
material: DIAMOND_SWORD

level

Legt das Level des Gegenstands fest.

KeyWerteStandard
levelInteger0

Wenn du dies beim Standardwert 0 lässt, leitet EliteMobs das Level aus dem Material ab, statt ein festes Level zu verwenden.

Beachte, dass diese Einstellung nicht relevant ist, wenn du die scalability des Gegenstands auf scalable setzt, da das Level dann vollständig vom Boss kommt. Wenn du sie auf limited setzt, ist dies das höchstmögliche Level des Gegenstands.

Rüstungsmaterialien bringen außerdem eine eingebaute Grundverteidigung mit, ausgedrückt als Level: Leder und Gold zählen als 3, Kettenhemd als 5, Eisen als 6, Diamant als 7 und Netherit als 8. Das hier gesetzte Level ist immer dasjenige, das auf dem Gegenstand gespeichert und in seiner Lore angezeigt wird — setzt du es jedoch unter den Wert des Materials, gibt es überhaupt keinen Elite-Verteidigungsbonus: Das Teil verhält sich dann einfach wie das reine Vanilla-Material.

Beispiel
level: 100

name

Legt den Anzeigenamen des Gegenstands fest.

KeyWerteStandard
nameString mit color codes"Default name"
Beispiel
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Legt die Lore des Gegenstands fest.

KeyWerteStandard
loreListe mit color codeskeiner
Beispiel
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Legt die Verzauberungen des Gegenstands fest.

KeyWerteStandard
enchantmentsListe mit Minecraft-Verzauberungen oder benutzerdefinierten EliteMobs-Verzauberungenkeiner

Beachte, dass diese Einträge dem Format enchantmentName,enchantmentLevel folgen. Sieh dir das Beispiel unten an!

Beispiel
enchantments: 
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Beachte außerdem, dass Verzauberungen wie Schärfe standardmäßig zu Elite-Schärfe werden, wenn das Level die Grenzen von Vanilla-Minecraft überschreitet.

Sei dir bewusst, dass scalable- und limited-Gegenstände ihre Verzauberungsstufen bei jedem einzelnen Drop neu verteilen. Die Gesamtzahl der von dir konfigurierten Verzauberungsstufen bleibt erhalten, sie wird aber zufällig über die von dir aufgeführten Verzauberungen umverteilt — zwei Exemplare desselben Gegenstands können also unterschiedliche Aufteilungen haben. Nur Gegenstände mit der Skalierbarkeit fixed verwenden immer genau die in der Datei angegebenen Stufen.


potionEffects

Legt die Trankeffekte fest, die der Gegenstand haben wird. Diese können auf den Spieler oder auf eine vom Spieler beschädigte Entität angewendet werden.

KeyWerteStandard
potionEffectsListe mit Minecraft-Trankeffektenkeiner

Außerdem verwenden Trankeffekte ein bestimmtes Format, das es Administratoren ermöglicht, auszuwählen, wer betroffen ist und wann:

EinstellungBeschreibungWerteStandard
TrankeffektlevelLegt das Level des Trankeffekts fest. Trankeffekte beginnen bei Level 0!Integerkeiner
Betroffene EntitätLegt fest, wer vom Trankeffekt betroffen ist.self (der Spieler) / target (die getroffene Entität)keiner
AnwendungsmethodeLegt fest, wann der Trankeffekt angewendet wird.onHit / continuous (wendet ständig erneut an)keiner

Das Format für Trankeffekte ist potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Die letzten beiden Parameter (affectedEntity und applicationMethod) sind optional und fallen standardmäßig auf self und continuous zurück, wenn nicht angegeben. Sieh dir das Beispiel unten an!

Trankeffekt-Dauern:

  • Kontinuierliche Effekte werden jede Sekunde aufgefrischt, während der Gegenstand gehalten oder ausgerüstet wird (jede Anwendung hält 2 Sekunden, sodass der Effekt nie ausläuft)
  • Nachtsicht erhält eine besondere Dauer von 15 Sekunden
  • On-Hit-Effekte verwenden Dauern basierend auf der Serverkonfiguration

Wenn du einen Gegenstand mit Trankeffekten untersuchst, siehst du Symbole, die angeben, wie der Effekt angewendet wird:

  • ☠️ Totenkopf – Zielt auf Feinde.
  • 🛡️ Schild – Zielt auf den Benutzer/Spieler.
  • ⚔️ Schwerter – Aktiviert sich bei Treffer.
  • 🔄 Wiederholungskreis – Wird kontinuierlich angewendet, während der Gegenstand getragen oder gehalten wird.

EliteMobs verfügt auch über benutzerdefinierte Gegenstände, die als Amulette funktionieren. Diese Gegenstände tun nichts anderes, als dem Spieler Trankeffekte zu verleihen, während der Gegenstand gehalten oder in einem Slot ausgerüstet wird.

WARNUNG: Die Verwendung des Trankeffekts INSTANT_DAMAGE heilt untote Mobs beim Aufprall, da dies eine Standardmechanik in Vanilla-Minecraft ist.

Effekte, die nicht funktionieren:

  • ABSORPTION und HEALTH_BOOST werden vom Trankeffektsystem für Gegenstände vollständig übersprungen. Sie werden nie angewendet, egal ob du sie auf continuous oder onHit setzt.
  • LEVITATION, SLOWNESS und BLINDNESS, die bei Treffer auf das target angewendet werden, werden ignoriert, wenn die getroffene Entität ein Elite mit einem Lebenspunkte-Multiplikator über 1 ist — was praktisch auf jeden Custom Boss zutrifft. Bei normalen Elites und Vanilla-Mobs funktionieren sie weiterhin.
Beispiel
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Mit diesem Satz von Trankeffekten passiert Folgendes:

Bei Treffer wird der Gift-Trankeffekt (Level 1) auf die Entität angewendet, die vom Spieler getroffen wurde. Zusätzlich wird der Spieler von einem Level-2-Sofortheilungs-Trankeffekt betroffen.

Kontinuierlich erhält der Spieler Nachtsicht. Das bedeutet, dass der Spieler Nachtsicht hat, solange er den Gegenstand trägt oder hält.


scalability

Legt fest, wie das Level des Gegenstands mit dem Level des Bosses wächst, der ihn fallen lässt.

KeyWerteStandard
scalabilityfixed, limited oder scalable. Sieh unten!scalable

Sieh dir diese Liste an, um zu verstehen, was die verschiedenen Optionen bewirken!

EinstellungBeschreibung
fixedDas Level des Gegenstands ist immer das in der Konfigurationsdatei festgelegte Level.
limitedDas maximale Gegenstandslevel wird durch das in der Konfigurationsdatei festgelegte oder das Level des Bosses begrenzt, je nachdem, welches niedriger ist.
scalableDas Level des Gegenstands basiert vollständig auf dem Level des Bosses, der ihn fallen lässt.

Beachte, dass Gegenstände mit einem dropWeight immer eine fixed-Skalierbarkeit haben.

Beispiel
scalability: "scalable"

itemType

Legt fest, woher du den Gegenstand beziehen kannst.

KeyWerteStandard
itemTypecustom, unique oder droppable. Sieh unten!custom

Es gibt drei Gegenstandstypen:

EinstellungBeschreibung
customDer Gegenstand kann von jedem EliteMobs-Mob fallen gelassen werden, der Beute fallen lassen kann, und ist im benutzerdefinierten Shop.
uniqueDer Gegenstand wird von keinem Boss fallen gelassen und ist nicht im benutzerdefinierten Shop. Die einzige Möglichkeit, ihn zu erhalten, besteht darin, einen benutzerdefinierten Boss so zu konfigurieren, dass er ihn über seine uniqueLootList fallen lässt!
droppableDer Gegenstand gelangt genau wie custom in den zufälligen Elite-Drop-Pool, ist aber von Shops ausgeschlossen — Spieler können ihn als normalen Elite-Drop finden, aber niemals einfach kaufen. Nützlich für Gegenstände, die sich verdient anfühlen sollen, aber nicht an einen bestimmten Boss gebunden sein müssen.
Beispiel
itemType: "unique"

dropWeight

Legt die Loot-Tabelle fest, in die der Gegenstand passt.

KeyWerteStandard
dropWeightdynamic oder ein Double-Wert.dynamic

EliteMobs hat 5 verschiedene Loot-Tabellen für benutzerdefinierte Gegenstände, ausgenommen diejenigen, die direkt konfiguriert werden, wie die uniqueLootList bei benutzerdefinierten Bossen.

Diese sind wie folgt:

Loot-TabelleBeschreibungStandardgewicht
Prozedural generierte GegenständeGegenstände, die zufällig basierend auf Server-Konfigurationsdateien generiert werden90.0
Gewichtete GegenständeGegenstände, die ein anderes Gewicht als dynamic haben1.0
Feste GegenständeGegenstände, die eine feste Skalierbarkeit haben10.0
Begrenzte GegenständeGegenstände, die eine begrenzte Skalierbarkeit haben3.0
Skalierbare GegenständeGegenstände, die skalierbar sind6.0

Wenn ein Boss stirbt, wird ein Gegenstand aus diesen Tabellen basierend auf der Konfigurationsdatei ItemSettings.yml ausgewählt. Die Standardwerte für die Gewichte sind oben unter Standardgewicht aufgeführt. Je höher das Gewicht, desto wahrscheinlicher fällt ein Gegenstand.

Gewichtete Gegenstände haben ein kleines Standardgewicht, was bedeutet, dass sie nicht sehr oft fallen. Gegenstände mit einem dropWeight, das nicht dynamic ist, sollen selten sein und werden nur in den Standardwerten für die Amulette verwendet, die Bosse fallen lassen - Gegenstände, die nicht direkt für den Kampf verwendet werden, sondern um Spieler mit Trankeffekten zu verstärken.

Das dropWeight, das du hier festlegst, legt die Chance fest, dass ein bestimmter gewichteter Gegenstand aus der Liste der gewichteten Gegenstände fällt. Es erhöht nicht die Chance, dass gewichtete Gegenstände fallen.

Wenn du verwirrt bist und einfach nur Waffen und Rüstung erstellen möchtest, überspringe diese Einstellung, da sie korrekt standardmäßig auf dynamic gesetzt ist.

Gewichtete Gegenstände haben in der Regel ein Gewicht von 1.0.

Beachte, dass ein numerisches dropWeight den Gegenstand in die festen und gewichteten Drop-Pools zwingt, selbst wenn sein itemType unique ist. Wenn du einen bossexklusiven Gegenstand möchtest, lasse dropWeight auf dynamic.

Beispiel
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Hinweis: Diese Einstellung wurde entfernt. Sie wird nicht mehr aus Konfigurationsdateien ausgelesen. Verwende stattdessen customModelV2, die einzige Modell-ID-Einstellung, die seit Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+) erkannt wird. Alle vorhandenen customModelID-Einträge in deinen Konfigurationsdateien werden ignoriert.

Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource-Pack!

KeyWerteStandard
customModelIDIntegerkeiner
Beispiel (nicht mehr funktionsfähig)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Diese Einstellung funktioniert nicht mehr. Migriere stattdessen zu customModelV2.


customModelV2

Ab Minecraft-Version 1.21.4 (EM 9.1.13) ist dies die neue erforderliche Einstellung zum Konfigurieren benutzerdefinierter Gegenstands-Modell-IDs. Legt die Textur des Gegenstands fest. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource-Pack!

KeyWerteStandard
customModelV2Stringkeiner

Automatische Skin-Stufen: Lässt du sowohl diesen Schlüssel als auch equipmentModelID ungesetzt, wendet EliteMobs seine eigenen levelbasierten Skins aus dem EliteMobs-Resource-Pack an. Die Stufe wird aus dem Level des Gegenstands abgeleitet:

Mindest-GegenstandslevelStufe
20bronze
40palladium
60corrupted
80living
100ultimatium

Gegenstände unter Level 20 erhalten keinen Stufen-Skin. Stufen werden nur auf Schwerter, Äxte, Hacken (die als Sensen dargestellt werden), Bögen, Armbrüste, Helme, Brustplatten, Hosen und Stiefel angewendet. Dreizacke sind absichtlich ausgenommen.

Setzt du entweder customModelV2 oder equipmentModelID, nimmt der Gegenstand nicht länger an diesem automatischen System teil: Der von dir gesetzte Schlüssel wird unverändert verwendet, und der weggelassene Schlüssel fällt auf das Stufenmodell für das Level des Gegenstands zurück. Gegenstände mit eigenen Modell-Schlüsseln umgehen außerdem die Vanilla-Attributskalierung, die das Stufensystem anwendet — das betrifft nur die Vanilla-Werte für Angriffsschaden, Angriffsgeschwindigkeit, Rüstung, Widerstandskraft und Rückstoßwiderstand, nicht die eigenen Schadens- und Verteidigungswerte von EliteMobs.

Beispiel
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Diese Einstellung weist einem Gegenstand eine bestimmte Textur zu. So funktioniert es:

  • elitemobs: ist das Hauptverzeichnis im Ordner assets des Resource-Packs.
  • equipment ist ein Unterverzeichnis innerhalb von assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick ist die Modelldatei, die sich in assets/elitemobs/models/equipment im Resource-Pack befindet.

Der vollständige Pfad zur Modelldatei in diesem Beispiel wäre: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Dies verwendet die benutzerdefinierte Textur magmaguys_toothpick aus dem EliteMobs-Resource-Pack, das der Spieler verwendet. Es wird empfohlen, deinen Server so einzurichten, dass er den Spielern beim Anmelden Resource-Packs gibt, wenn du dieses Feature korrekt verwenden möchtest.


equipmentModelID

Legt ein separates Modell für den Gegenstand fest, wenn er ausgerüstet oder getragen wird. Erfordert die Verwendung einer gültigen Textur aus dem Resource-Pack!

KeyWerteStandard
equipmentModelIDStringkeiner

Wie bei customModelV2 nimmt der Gegenstand durch das Setzen dieses Schlüssels nicht länger an den automatischen levelbasierten Skin-Stufen teil.

Beispiel
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Dies legt eine bestimmte Textur fest, die erscheint, wenn der Gegenstand getragen wird, getrennt vom Inventar-Erscheinungsbild des Gegenstands.


scriptedItem

Verknüpft den Gegenstand mit einem FreeMinecraftModels-Skript-Gegenstand. Wenn gesetzt, erhält der Gegenstand das 3D-Modell und das Lua-Skript-Verhalten von FMM, während alle Namens-, Lore-, Verzauberungs-, Level- und Seelenbindungssysteme von EliteMobs beibehalten werden.

Dies erfordert, dass FreeMinecraftModels auf dem Server installiert ist. Wenn FMM nicht installiert ist, wird diese Einstellung stillschweigend ignoriert und der Gegenstand funktioniert normal ohne Modell oder Skript.

Der Wert ist die FMM-Gegenstands-ID — der Dateiname der YML-Konfiguration des Modells im models-Ordner von FMM, ohne die Endung .yml. Wenn FMM beispielsweise eine Modell-Konfiguration unter plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml mit material: IRON_SWORD und scripts: [flame_blade.lua] hat, würdest du sie als flame_blade referenzieren.

Wenn scriptedItem gesetzt ist, hat es Vorrang vor customModelV2 und equipmentModelID — EliteMobs überspringt sein eigenes Modellsystem und verwendet stattdessen das Modell von FMM.

KeyWerteStandard
scriptedItemString (FMM-Gegenstands-ID)keiner
Beispiel
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade

In diesem Beispiel:

  • EliteMobs steuert den Gegenstandsnamen, die Lore, die Verzauberungen, die Level-Skalierung und das Seelenbindungsverhalten
  • FMM stellt das 3D-Gegenstandsmodell bereit und führt das Skript flame_blade.lua aus (z. B. Partikeleffekte beim Ausrüsten, benutzerdefiniertes Angriffsverhalten)
  • Das material: IRON_SWORD wird von EliteMobs als Basis-Gegenstandstyp verwendet

showSource

Hinweis: Diese Einstellung tut derzeit nichts. Der Schlüssel wird zwar weiterhin fehlerfrei aus der Konfigurationsdatei gelesen, aber kein Teil des Plugins liest den resultierenden Wert aus — ihn auf false zu setzen verbirgt die Quellen-Lore des Gegenstands also nicht.

Ob die Quellenzeile überhaupt erscheint, wird stattdessen über den Platzhalter $itemSource in der Liste itemLoreStructureV2 in ItemSettings.yml gesteuert. Entferne diesen Platzhalter, um die Quellenzeile bei jedem Elite-Gegenstand zu entfernen.

KeyWerteStandard
showSourceBooleantrue

permission

Legt die Berechtigung fest, die erforderlich ist, um den Gegenstand zu erhalten.

KeyWerteStandard
permissionStringkeiner

Du benötigst ein Plugin zur Berechtigungsverwaltung, um Spielern Berechtigungen zu geben.

Die Berechtigung wird nur in dem Moment geprüft, in dem der Gegenstand für einen Spieler generiert oder gedroppt wird. Danach prüft nichts den Node erneut, sodass der Gegenstand durch Handel oder Wegwerfen dennoch zu einem Spieler ohne die Berechtigung gelangen kann. soulbound aktiviert zu lassen ist der praktische Weg, das zu verhindern.

Beispiel
permission: "elitemobs.cool.permission"

Mit diesem Setup können nur Spieler mit der Berechtigung elitemobs.cool.permission diesen Gegenstand erhalten.


soulbound

Legt fest, ob der Gegenstand beim Drop seelengebunden sein soll.

KeyWerteStandard
soulboundBooleantrue
Beispiel
soulbound: true

Deinen Gegenstand testen

Zwei Admin-Befehle erzeugen einen konfigurierten Gegenstand auf Abruf, was dir erspart, jedes Mal einen Boss zu farmen, wenn du eine Datei anpasst:

BefehlWas er tut
/em loot give <player> <filename>Gibt den Gegenstand auf dem in seiner Konfigurationsdatei eingetragenen Level.
/em loot reward <player> <filename>Gibt den Gegenstand skaliert auf die Kampfstufe des Zielspielers.

Beide erfordern die Berechtigung elitemobs.loot.admin.