Création d'objets
Création d'objets personnalisés
Que sont les objets personnalisés ?
Les objets personnalisés sont des objets définis par EliteMobs via des fichiers de configuration. Vous pouvez personnaliser plusieurs aspects de ces objets, tels que le niveau de l'objet, les enchantements, le nom, la description, la texture et plus encore !
Webapp
Vous pouvez facilement et rapidement créer du butin personnalisé ici !
Avant de commencer
Où placer les objets personnalisés ?
Les fichiers d'objets personnalisés vont dans le dossier de configuration ~/plugins/EliteMobs/customitems
Il est possible de créer des sous-dossiers, tels que ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Ceci est recommandé pour garder les choses organisées.
Les fichiers sont stockés au format .yml et Notepad++ est le logiciel d'édition de fichiers recommandé pour le travail de configuration. Un fichier définit un boss, bien qu'il soit possible de faire apparaître le même boss plusieurs fois et même de définir plusieurs emplacements d'apparition pour le même fichier de boss.
Il est possible d'utiliser la webapp pour créer rapidement et facilement des boss personnalisés et plus encore.
Configuration minimale possible
Veuillez noter que le fichier de configuration minimal possible pour un objet personnalisé est :
Notez qu'il s'agit simplement d'un fichier vide. Par défaut, cela utilisera une épée en bois appelée "Default name". Tout dans cette page est optionnel !
Exemple d'objet
Jetons un coup d'œil à un exemple de ce à quoi ressemble un fichier d'objet.
Exemple
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Paramètres des objets personnalisés
Voici une liste de toutes les choses que vous pouvez configurer pour les objets personnalisés :
isEnabled
Définit si l'objet est activé. N'affecte pas les objets qui ont déjà été générés.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Exemple
isEnabled: true
material
Définit le matériau de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
material | Choisissez dans cette liste ! | WOODEN_SWORD |
Exemple
material: DIAMOND_SWORD
level
Définit le niveau de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
Notez que ce paramètre n'est pas pertinent si vous définissez scalability de l'objet sur scalable. Si vous le définissez sur limited, ce sera le niveau le plus élevé possible de l'objet.
De plus, les matériaux ont un niveau minimum. Les matériaux en fer sont de niveau 6, les matériaux en diamant sont de niveau 7. Vous ne pouvez pas forcer les objets à être à un niveau inférieur au niveau du matériau.
Exemple
level: 100
name
Définit le nom d'affichage de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
name | String avec color codes | "Default name" |
Exemple
name: "&2Cool item"
lore
Définit la description de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
lore | List avec color codes | none |
Exemple
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Définit les enchantements sur l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
enchantments | List avec Minecraft enchantments ou EliteMobs Custom Enchantments | none |
Notez que ces entrées suivent le format enchantmentName:enchantmentLevel. Consultez l'exemple ci-dessous !
Exemple
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

Notez également que des enchantements comme sharpness deviennent elite sharpness par défaut si le niveau commence à dépasser les limites de Minecraft vanilla.
potionEffects
Définit les effets de potion que l'objet aura. Ceux-ci peuvent être appliqués au joueur ou à une entité endommagée par le joueur.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
potionEffects | List avec Minecraft potion effects | none |
De plus, les effets de potion utilisent un format spécifique qui permet aux administrateurs de sélectionner qui est affecté et quand :
| Paramètre | Description | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|---|
| Niveau d'effet de potion | Définit le niveau de l'effet de potion. Les effets de potion commencent au niveau 0 ! | Integer | none |
| Entité affectée | Définit qui est affecté par l'effet de potion. | self (le joueur) / target (entité qui est touchée) | none |
| Méthode d'application | Définit quand l'effet de potion est appliqué. | onHit / continuous (réapplique constamment) | none |
Le format pour les effets de potion est potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Les deux derniers paramètres (affectedEntity et applicationMethod) sont optionnels et par défaut self et continuous s'ils ne sont pas spécifiés. Consultez l'exemple ci-dessous !
Durées des effets de potion :
- Les effets continus sont réappliqués toutes les 2 secondes tant que l'objet est tenu ou équipé
- La vision nocturne reçoit une durée spéciale de 15 secondes
- Les effets "On-Hit" utilisent des durées basées sur la configuration du serveur
Lors de l'examen d'un objet avec des effets de potion, vous verrez des icônes qui indiquent comment l'effet est appliqué :
- ☠️ Crâne – Cible les ennemis.
- 🛡️ Bouclier – Cible l'utilisateur/joueur.
- ⚔️ Épées – S'active lors du coup.
- 🔄 Cercle répétitif – S'applique en continu tant que l'objet est porté ou tenu.
EliteMobs propose également des objets personnalisés qui fonctionnent comme des charmes. Ces objets ne font rien d'autre que fournir des effets de potion au joueur lorsque l'objet est tenu ou équipé dans un emplacement.
AVERTISSEMENT : L'utilisation de l'effet de potion INSTANT_DAMAGE soignera les mobs morts-vivants lors de l'impact, car il s'agit d'une mécanique par défaut dans Minecraft vanilla.
Exemple
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Avec cet ensemble d'effets de potion, les choses suivantes se produiront :
Lors du coup, l'effet de potion de poison (niveau 1) sera appliqué à l'entité touchée par le joueur. De plus, le joueur sera affecté par un effet de potion de soin instantané de niveau 2.
En continu, le joueur recevra la vision nocturne. Cela signifie que le joueur aura la vision nocturne aussi longtemps qu'il porte ou tient l'objet.
scalability
Définit comment le niveau de l'objet augmente avec le niveau du boss qui le laisse tomber.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited ou scalable. Consultez ci-dessous ! | scalable |
Consultez cette liste pour comprendre ce que font les différentes options !
| Paramètre | Description |
|---|---|
fixed | Le niveau de l'objet sera toujours le niveau défini dans le fichier de configuration. |
limited | Le niveau maximum de l'objet sera limité par celui défini dans le fichier de configuration ou le niveau du boss, selon le plus bas. |
scalable | Le niveau de l'objet sera entièrement basé sur le niveau du boss qui le laisse tomber. |
Notez que les objets avec un dropWeight auront toujours une scalability fixed.
Exemple
scalability: "scalable"
itemType
Définit d'où vous pouvez obtenir l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
itemType | custom ou unique. Consultez ci-dessous ! | custom |
Il existe deux types d'objets :
| Paramètre | Description |
|---|---|
custom | L'objet pourra être lâché par n'importe quel mob EliteMobs capable de lâcher du butin, et sera dans la boutique personnalisée. ` |
unique | L'objet ne sera lâché par aucun boss et ne sera pas dans la boutique personnalisée. La seule façon de l'obtenir est de configurer un boss personnalisé pour qu'il le laisse tomber via sa uniqueLootTable ! |
Exemple
itemType: "unique"
dropWeight
Définit la table de butin dans laquelle l'objet s'intégrera.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic ou une valeur Double. | dynamic |
EliteMobs a 5 tables de butin différentes pour les objets personnalisés, à l'exclusion de celles configurées directement comme uniqueLootList sur les boss personnalisés.
Celles-ci sont les suivantes :
| Table de butin | Description | Poids par défaut |
|---|---|---|
| Objets générés de manière procédurale | Objets générés aléatoirement en fonction des fichiers de configuration du serveur | 90.0 |
| Objets pondérés | Objets qui ont un poids autre que dynamic | 1.0 |
| Objets fixes | Objets qui ont une scalability fixe | 10.0 |
| Objets limités | Objets qui ont une scalability limitée | 3.0 |
| Objets évolutifs | Objets qui sont évolutifs | 6.0 |
Lorsqu'un boss meurt, un objet de ces tables est sélectionné en fonction du fichier de configuration ItemSettings.yml. Les valeurs par défaut pour les poids sont listées ci-dessus dans Poids par défaut. Plus le poids est élevé, plus un objet a de chances d'être lâché.
Les Objets pondérés ont un petit Poids par défaut, ce qui signifie qu'ils ne tomberont pas très souvent. Les objets avec un dropWeight qui n'est pas dynamic sont destinés à être rares et ne sont utilisés que dans les paramètres par défaut pour les charmes que les boss laissent tomber - des objets non utilisés directement pour le combat, mais plutôt pour améliorer les joueurs avec des effets de potion.
Le dropWeight que vous définissez ici définit la chance qu'un Objet pondéré spécifique tombe de la liste des Objets pondérés. Il n'augmente pas la chance que les Objets pondérés tombent.
Si vous êtes confus et que vous voulez simplement créer des armes et des armures, ignorez ce paramètre car il est correctement défini par défaut sur dynamic.
Les Objets pondérés ont généralement un poids de 1.0.
Exemple
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Remarque : Ce paramètre est obsolète. Utilisez plutôt customModelV2 pour Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).
Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
customModelID | Integer | none |
Exemple
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Cela utilisera la texture personnalisée 1 des épées en diamant du pack de ressources que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour donner aux joueurs des packs de ressources lors de la connexion si vous souhaitez utiliser cette fonctionnalité correctement.
customModelV2
À partir de la version Minecraft 1.21.4 (EM 9.1.13), il s'agit du nouveau paramètre requis pour configurer les ID de modèle d'objet personnalisés. Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
customModelV2 | String | none |
Exemple
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Ce paramètre attribue une texture spécifique à un objet. Voici comment cela fonctionne :
elitemobs:est le répertoire principal dans le dossierassetsdu pack de ressources.equipmentest un sous-répertoire à l'intérieur deassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpickest le fichier de modèle situé dansassets/elitemobs/models/equipmentdans le pack de ressources.
Le chemin complet vers le fichier de modèle dans cet exemple serait :
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Cela utilisera la texture personnalisée magmaguys_toothpick du pack de ressources EliteMobs que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour donner aux joueurs des packs de ressources lors de la connexion si vous souhaitez utiliser cette fonctionnalité correctement.
equipmentModelID
Définit un modèle séparé pour l'objet lorsqu'il est équipé ou porté. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | none |
Exemple
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Cela définit une texture spécifique qui apparaît lorsque l'objet est porté, distincte de l'apparence de l'objet dans l'inventaire.
showSource
Définit si l'objet affiche ses informations de source ou d'origine dans la description.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Exemple
showSource: false
Avec cette option définie sur false, l'objet n'affichera pas d'où il a été obtenu.
permission
Définit la permission requise pour obtenir l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
permission | String | none |
Vous aurez besoin d'un plugin de gestion des permissions pour donner des permissions aux joueurs. Cela ne fonctionnera correctement que si vous n'avez pas désactivé l'enchantement soulbind.
Exemple
permission: "elitemobs.cool.permission"
Avec cette configuration, seuls les joueurs ayant la permission elitemobs.cool.permission pourront obtenir cet objet.
soulbound
Définit si l'objet doit être lié à l'âme lors de son apparition.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Exemple
soulbound: true
