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Création d'objets

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Création d'objets personnalisés

Que sont les objets personnalisés ?

Les objets personnalisés sont des objets définis par EliteMobs via des fichiers de configuration. Vous pouvez personnaliser plusieurs aspects de ces objets, tels que le niveau de l'objet, les enchantements, le nom, la description, la texture et plus encore !

Webapp

Vous pouvez facilement et rapidement créer du butin personnalisé ici !

Avant de commencer

Où placer les objets personnalisés ?

Les fichiers d'objets personnalisés vont dans le dossier de configuration ~/plugins/EliteMobs/customitems

Il est possible de créer des sous-dossiers, tels que ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Ceci est recommandé pour garder les choses organisées.

Les fichiers sont stockés au format .yml et Notepad++ est le logiciel d'édition de fichiers recommandé pour le travail de configuration. Un fichier définit un boss, bien qu'il soit possible de faire apparaître le même boss plusieurs fois et même de définir plusieurs emplacements d'apparition pour le même fichier de boss.

Il est possible d'utiliser la webapp pour créer rapidement et facilement des boss personnalisés et plus encore.

Configuration minimale possible

Veuillez noter que le fichier de configuration minimal possible pour un objet personnalisé est :

Notez qu'il s'agit simplement d'un fichier vide. Par défaut, cela utilisera une épée en bois appelée "Default name". Tout dans cette page est optionnel !

Exemple d'objet

Jetons un coup d'œil à un exemple de ce à quoi ressemble un fichier d'objet.

Exemple
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Paramètres des objets personnalisés

Voici une liste de toutes les choses que vous pouvez configurer pour les objets personnalisés :


isEnabled

Définit si l'objet est activé. N'affecte pas les objets qui ont déjà été générés.

CléValeursDéfaut
isEnabledtrue / falsetrue
Exemple
isEnabled: true

material

Définit le matériau de l'objet.

CléValeursDéfaut
materialChoisissez dans cette liste !WOODEN_SWORD
Exemple
material: DIAMOND_SWORD

level

Définit le niveau de l'objet.

CléValeursDéfaut
levelInteger0

Notez que ce paramètre n'est pas pertinent si vous définissez scalability de l'objet sur scalable. Si vous le définissez sur limited, ce sera le niveau le plus élevé possible de l'objet.

De plus, les matériaux ont un niveau minimum. Les matériaux en fer sont de niveau 6, les matériaux en diamant sont de niveau 7. Vous ne pouvez pas forcer les objets à être à un niveau inférieur au niveau du matériau.

Exemple
level: 100

name

Définit le nom d'affichage de l'objet.

CléValeursDéfaut
nameString avec color codes"Default name"
Exemple
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Définit la description de l'objet.

CléValeursDéfaut
loreList avec color codesnone
Exemple
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Définit les enchantements sur l'objet.

CléValeursDéfaut
enchantmentsList avec Minecraft enchantments ou EliteMobs Custom Enchantmentsnone

Notez que ces entrées suivent le format enchantmentName:enchantmentLevel. Consultez l'exemple ci-dessous !

Exemple
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Notez également que des enchantements comme sharpness deviennent elite sharpness par défaut si le niveau commence à dépasser les limites de Minecraft vanilla.


potionEffects

Définit les effets de potion que l'objet aura. Ceux-ci peuvent être appliqués au joueur ou à une entité endommagée par le joueur.

CléValeursDéfaut
potionEffectsList avec Minecraft potion effectsnone

De plus, les effets de potion utilisent un format spécifique qui permet aux administrateurs de sélectionner qui est affecté et quand :

ParamètreDescriptionValeursDéfaut
Niveau d'effet de potionDéfinit le niveau de l'effet de potion. Les effets de potion commencent au niveau 0 !Integernone
Entité affectéeDéfinit qui est affecté par l'effet de potion.self (le joueur) / target (entité qui est touchée)none
Méthode d'applicationDéfinit quand l'effet de potion est appliqué.onHit / continuous (réapplique constamment)none

Le format pour les effets de potion est potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Les deux derniers paramètres (affectedEntity et applicationMethod) sont optionnels et par défaut self et continuous s'ils ne sont pas spécifiés. Consultez l'exemple ci-dessous !

Durées des effets de potion :

  • Les effets continus sont réappliqués toutes les 2 secondes tant que l'objet est tenu ou équipé
  • La vision nocturne reçoit une durée spéciale de 15 secondes
  • Les effets "On-Hit" utilisent des durées basées sur la configuration du serveur

Lors de l'examen d'un objet avec des effets de potion, vous verrez des icônes qui indiquent comment l'effet est appliqué :

  • ☠️ Crâne – Cible les ennemis.
  • 🛡️ Bouclier – Cible l'utilisateur/joueur.
  • ⚔️ Épées – S'active lors du coup.
  • 🔄 Cercle répétitif – S'applique en continu tant que l'objet est porté ou tenu.

EliteMobs propose également des objets personnalisés qui fonctionnent comme des charmes. Ces objets ne font rien d'autre que fournir des effets de potion au joueur lorsque l'objet est tenu ou équipé dans un emplacement.

AVERTISSEMENT : L'utilisation de l'effet de potion INSTANT_DAMAGE soignera les mobs morts-vivants lors de l'impact, car il s'agit d'une mécanique par défaut dans Minecraft vanilla.

Exemple
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Avec cet ensemble d'effets de potion, les choses suivantes se produiront :

Lors du coup, l'effet de potion de poison (niveau 1) sera appliqué à l'entité touchée par le joueur. De plus, le joueur sera affecté par un effet de potion de soin instantané de niveau 2.

En continu, le joueur recevra la vision nocturne. Cela signifie que le joueur aura la vision nocturne aussi longtemps qu'il porte ou tient l'objet.


scalability

Définit comment le niveau de l'objet augmente avec le niveau du boss qui le laisse tomber.

CléValeursDéfaut
scalabilityfixed, limited ou scalable. Consultez ci-dessous !scalable

Consultez cette liste pour comprendre ce que font les différentes options !

ParamètreDescription
fixedLe niveau de l'objet sera toujours le niveau défini dans le fichier de configuration.
limitedLe niveau maximum de l'objet sera limité par celui défini dans le fichier de configuration ou le niveau du boss, selon le plus bas.
scalableLe niveau de l'objet sera entièrement basé sur le niveau du boss qui le laisse tomber.

Notez que les objets avec un dropWeight auront toujours une scalability fixed.

Exemple
scalability: "scalable"

itemType

Définit d'où vous pouvez obtenir l'objet.

CléValeursDéfaut
itemTypecustom ou unique. Consultez ci-dessous !custom

Il existe deux types d'objets :

ParamètreDescription
customL'objet pourra être lâché par n'importe quel mob EliteMobs capable de lâcher du butin, et sera dans la boutique personnalisée. `
uniqueL'objet ne sera lâché par aucun boss et ne sera pas dans la boutique personnalisée. La seule façon de l'obtenir est de configurer un boss personnalisé pour qu'il le laisse tomber via sa uniqueLootTable !
Exemple
itemType: "unique"

dropWeight

Définit la table de butin dans laquelle l'objet s'intégrera.

CléValeursDéfaut
dropWeightdynamic ou une valeur Double.dynamic

EliteMobs a 5 tables de butin différentes pour les objets personnalisés, à l'exclusion de celles configurées directement comme uniqueLootList sur les boss personnalisés.

Celles-ci sont les suivantes :

Table de butinDescriptionPoids par défaut
Objets générés de manière procéduraleObjets générés aléatoirement en fonction des fichiers de configuration du serveur90.0
Objets pondérésObjets qui ont un poids autre que dynamic1.0
Objets fixesObjets qui ont une scalability fixe10.0
Objets limitésObjets qui ont une scalability limitée3.0
Objets évolutifsObjets qui sont évolutifs6.0

Lorsqu'un boss meurt, un objet de ces tables est sélectionné en fonction du fichier de configuration ItemSettings.yml. Les valeurs par défaut pour les poids sont listées ci-dessus dans Poids par défaut. Plus le poids est élevé, plus un objet a de chances d'être lâché.

Les Objets pondérés ont un petit Poids par défaut, ce qui signifie qu'ils ne tomberont pas très souvent. Les objets avec un dropWeight qui n'est pas dynamic sont destinés à être rares et ne sont utilisés que dans les paramètres par défaut pour les charmes que les boss laissent tomber - des objets non utilisés directement pour le combat, mais plutôt pour améliorer les joueurs avec des effets de potion.

Le dropWeight que vous définissez ici définit la chance qu'un Objet pondéré spécifique tombe de la liste des Objets pondérés. Il n'augmente pas la chance que les Objets pondérés tombent.

Si vous êtes confus et que vous voulez simplement créer des armes et des armures, ignorez ce paramètre car il est correctement défini par défaut sur dynamic.

Les Objets pondérés ont généralement un poids de 1.0.

Exemple
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Remarque : Ce paramètre est obsolète. Utilisez plutôt customModelV2 pour Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).

Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !

CléValeursDéfaut
customModelIDIntegernone
Exemple
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Cela utilisera la texture personnalisée 1 des épées en diamant du pack de ressources que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour donner aux joueurs des packs de ressources lors de la connexion si vous souhaitez utiliser cette fonctionnalité correctement.


customModelV2

À partir de la version Minecraft 1.21.4 (EM 9.1.13), il s'agit du nouveau paramètre requis pour configurer les ID de modèle d'objet personnalisés. Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !

CléValeursDéfaut
customModelV2Stringnone
Exemple
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Ce paramètre attribue une texture spécifique à un objet. Voici comment cela fonctionne :

  • elitemobs: est le répertoire principal dans le dossier assets du pack de ressources.
  • equipment est un sous-répertoire à l'intérieur de assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick est le fichier de modèle situé dans assets/elitemobs/models/equipment dans le pack de ressources.

Le chemin complet vers le fichier de modèle dans cet exemple serait : \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Cela utilisera la texture personnalisée magmaguys_toothpick du pack de ressources EliteMobs que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour donner aux joueurs des packs de ressources lors de la connexion si vous souhaitez utiliser cette fonctionnalité correctement.



equipmentModelID

Définit un modèle séparé pour l'objet lorsqu'il est équipé ou porté. Nécessite l'utilisation d'une texture valide du pack de ressources !

CléValeursDéfaut
equipmentModelIDStringnone
Exemple
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Cela définit une texture spécifique qui apparaît lorsque l'objet est porté, distincte de l'apparence de l'objet dans l'inventaire.


showSource

Définit si l'objet affiche ses informations de source ou d'origine dans la description.

CléValeursDéfaut
showSourceBooleantrue
Exemple
showSource: false

Avec cette option définie sur false, l'objet n'affichera pas d'où il a été obtenu.


permission

Définit la permission requise pour obtenir l'objet.

CléValeursDéfaut
permissionStringnone

Vous aurez besoin d'un plugin de gestion des permissions pour donner des permissions aux joueurs. Cela ne fonctionnera correctement que si vous n'avez pas désactivé l'enchantement soulbind.

Exemple
permission: "elitemobs.cool.permission"

Avec cette configuration, seuls les joueurs ayant la permission elitemobs.cool.permission pourront obtenir cet objet.


soulbound

Définit si l'objet doit être lié à l'âme lors de son apparition.

CléValeursDéfaut
soulboundBooleantrue
Exemple
soulbound: true