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Créer des objets

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Créer des objets personnalisés​

Que sont les objets personnalisés ?​

Les objets personnalisés sont des objets définis par EliteMobs au moyen de fichiers de configuration. Vous pouvez personnaliser plusieurs aspects de ces objets : leur niveau, leurs enchantements, leur nom, leur description (lore), leur texture et bien plus encore !

Webapp​

Vous pouvez créer facilement et rapidement du butin personnalisé ici !

Avant de commencer​

Où placer les objets personnalisés ?​

Les fichiers d'objets personnalisés se placent dans plugins/EliteMobs/customitems/.

Des sous-dossiers comme plugins/EliteMobs/customitems/myitems/ permettent d'organiser les fichiers. Les références utilisent le nom de fichier avec .yml : gardez donc des noms de fichiers uniques d'un sous-dossier à l'autre. Enregistrez vos modifications, exécutez /em reload, puis générez un nouvel objet pour vérifier le résultat.

Les fichiers sont au format .yml, et Notepad++ est le logiciel d'édition recommandé pour les travaux de configuration. Un fichier définit un objet personnalisé. Plusieurs boss, coffres ou quêtes peuvent référencer ce fichier d'objet.

Il est possible d'utiliser la webapp pour créer rapidement et facilement des boss personnalisés et bien d'autres contenus.

Configuration minimale​

Notez que le plus petit fichier de configuration possible pour un objet personnalisé est :

Un fichier d'objet ordinaire vide produit par défaut une épée en bois nommée "Default name". Les définitions spécialisées ont des exigences supplémentaires : CLASS_LOOT, les consommables et les armes magiques doivent fournir les champs décrits dans leurs sections ci-dessous.

Exemple d'objet​

Voyons à quoi ressemble un fichier d'objet à travers un exemple.

Exemple
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Paramètres des objets personnalisés​

Voici la liste de tout ce que vous pouvez configurer pour les objets personnalisés :


isEnabled​

Active la définition pour les nouveaux objets. Les objets existants ne sont pas réécrits. Cependant, les services de consommables consultent la définition active actuelle : la désactiver peut donc empêcher des objets déjà générés de remplir ce rôle.

CléValeursDéfaut
isEnabledtrue / falsetrue
Exemple
isEnabled: true

material​

Définit le matériau de l'objet.

CléValeursDéfaut
materialChoisissez dans cette liste !WOODEN_SWORD
Exemple
material: DIAMOND_SWORD

level​

Définit le niveau de l'objet.

CléValeursDéfaut
levelEntier0

Laisser la valeur par défaut 0 fait déduire le niveau du matériau par EliteMobs, au lieu d'utiliser un niveau fixe.

Avec scalability réglé sur scalable, le mécanisme de butin ou de récompense fournit le niveau. Ce n'est pas toujours exactement celui du boss. Avec limited, le niveau configuré est le plafond ; avec fixed, c'est le niveau de l'objet. Les aperçus d'objet par défaut utilisent à la place le niveau configuré ou déduit du matériau.

L'armure possède une base par matériau : le cuir, l'or et la tortue comptent pour le niveau 3, les mailles pour 5, le fer pour 6, le diamant pour 7 et la netherite pour 8. Un niveau d'objet inférieur à cette base n'accorde aucune défense élite supplémentaire liée au niveau. Les enchantements et les attributs vanilla sont indépendants : cela ne signifie donc pas que l'objet se comporte exactement comme une armure vanilla non modifiée.

Exemple
level: 100

name​

Définit le nom affiché de l'objet.

CléValeursDéfaut
nameTexte avec color codes"Default name"
Exemple
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore​

Définit la description (lore) de l'objet.

CléValeursDéfaut
loreList avec color codesaucun
Exemple
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments​

Définit les enchantements de l'objet.

CléValeursDéfaut
enchantmentsList contenant des enchantements Minecraft ou des enchantements personnalisés EliteMobsaucun

Les enchantements natifs utilisent les noms Bukkit. Les effets personnalisés exigent un identifiant de fournisseur en minuscules, tel que elitemobs:loud_strikes,3 ou freeminecraftmodels:multicast,2, suivi d'un seul niveau entier positif. Les identifiants personnalisés dupliqués et les entrées personnalisées mal formées désactivent la définition. Les anciens noms personnalisés sans espace de noms la désactivent également ; ils ne sont pas convertis. Le fournisseur d'enchantement doit être disponible et accepter l'objet.

Exemple
enchantments: 
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

create_item_enchantments.jpg

Les enchantements élite pris en charge, comme Sharpness, conservent leur niveau EliteMobs complet tandis que l'enchantement natif correspondant est plafonné au maximum vanilla. L'application native respecte le réglage d'activation de l'enchantement. Les plafonds de la génération procédurale ne sont pas une limite universelle sur les niveaux écrits par l'auteur.

Lors de la génération mise à l'échelle, les objets scalable et limited tirent sans remise ceil(total configured native levels * 0.5) unités d'enchantement. Cela ne conserve pas le total complet et ne garantit aucun enchantement particulier. Les enchantements personnalisés sont hors de ce budget. La génération d'objets par défaut, y compris /em loot give, utilise à la place les niveaux natifs écrits par l'auteur. Les objets fixed utilisent eux aussi leurs niveaux écrits.

Le butin de classe automatique suit le même principe de budget, avec des profils de difficulté et de rang configurables, des probabilités de règles indépendantes et un minimum configurable pour l'enchantement principal. Utilisez ce système pour un équipement de base cohérent ; gardez des fichiers d'objets personnalisés distincts pour les récompenses volontairement exceptionnelles.


proceduralEnchantments​

Booléen optionnel, false par défaut. Active les tirages procéduraux lors de la construction des objets personnalisés ordinaires, selon les paramètres procéduraux. Chaque enchantement tiré est fusionné avec le résultat écrit ou mis à l'échelle en retenant le niveau le plus élevé, et non en additionnant les deux niveaux. Les tirages peuvent introduire de nouveaux types d'enchantement ; les armes magiques compatibles peuvent aussi tirer des enchantements FMM. CLASS_LOOT utilise ses propres profils.

potionEffects​

Définit les effets de potion de l'objet. Ils peuvent être appliqués au joueur ou à une entité blessée par le joueur.

CléValeursDéfaut
potionEffectsList contenant des effets de potion Minecraftaucun

De plus, les effets de potion utilisent un format spécifique qui permet aux administrateurs de choisir qui est affecté et quand :

ParamètreDescriptionValeursDéfaut
Niveau de l'effet de potionDéfinit le niveau de l'effet de potion. Les effets de potion commencent au niveau 0 !Entieraucun
Entité affectéeDéfinit qui est affecté par un effet au coup.self (le joueur) / target (l'entité frappée)self
Méthode d'applicationDéfinit quand l'effet s'applique.onHit / continuouscontinuous

Le format des effets de potion est potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Les deux derniers paramètres (affectedEntity et applicationMethod) sont optionnels et valent par défaut self et continuous s'ils ne sont pas précisés. Regardez l'exemple ci-dessous !

Utilisez les noms d'effets Bukkit, sans espaces autour des virgules. Les effets sont collectés depuis la main principale, la main secondaire et les quatre emplacements d'armure, pas depuis le reste de l'inventaire. Les objets cassés, les objets liés à l'âme d'un autre joueur et l'équipement refusé par la restriction de compétence ne contribuent pas. Les effets continus affectent toujours le porteur : target,continuous ne crée pas d'aura. Les effets au coup peuvent provenir de n'importe lequel de ces six emplacements et s'appliquent lors d'une attaque non annulée d'un joueur contre une cible vivante, y compris par projectile.

Durées des effets de potion :

  • Les effets continus de l'équipement sont vérifiés chaque seconde. Les applications ordinaires durent 2 secondes et sont renouvelées près de leur expiration ; Vision nocturne dure 15 secondes et est renouvelée lorsqu'il reste 12 secondes ou moins.
  • Pour chaque type d'effet, la source équipée la plus forte l'emporte. La retirer ou la remplacer supprime ou met à jour l'effet qu'EliteMobs suit comme le sien. Un effet existant provenant d'une autre source est préservé, même si l'effet de l'équipement serait plus fort ; l'effet de l'équipement peut s'appliquer après l'expiration de cet effet externe.
  • Les effets au coup ordinaires utilisent onHitDuration, en secondes, dans la configuration potionEffects/ correspondante.

INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE et SATURATION appliqués à self utilisent des traitements spéciaux, quelle que soit la méthode d'application. Chacun a un délai de récupération partagé par joueur de 100 ticks (5 secondes à 20 TPS). La quantité vaut l'amplificateur plus un : points de santé restaurés, dégâts transmis ou points de nourriture restaurés, respectivement. SATURATION modifie la barre de nourriture, pas la réserve de saturation. Ces effets n'utilisent pas le mécanisme de renouvellement continu ordinaire.

Les icônes d'effets de potion par défaut ci-dessous peuvent être modifiées dans ItemSettings.yml :

  • ☠️ Crâne – Cible les ennemis.
  • 🛡️ Bouclier – Cible l'utilisateur/le joueur.
  • ⚔️ Épées – S'active au coup.
  • ⟲ Cercle – S'applique en continu tant que l'objet est porté ou tenu.

EliteMobs propose aussi des objets personnalisés qui fonctionnent comme des charmes. Ces objets ne font rien d'autre que fournir des effets de potion au joueur lorsqu'ils sont tenus ou équipés dans un emplacement.

AVERTISSEMENT : l'utilisation de l'effet de potion INSTANT_DAMAGE soigne les morts-vivants à l'impact, car il s'agit d'un mécanisme par défaut de Minecraft vanilla.

Effets qui ne fonctionnent pas :

  • ABSORPTION et HEALTH_BOOST sont entièrement ignorés par le système d'effets de potion des objets. Ils ne sont jamais appliqués, que vous les régliez sur continuous ou sur onHit.
  • LEVITATION, SLOWNESS et BLINDNESS appliqués à target au coup sont ignorés lorsque l'entité frappée est une élite dont le multiplicateur de santé est supérieur à 1. Cela inclut les boss écrits avec une santé augmentée ; healthMultiplier vaut 1 par défaut, donc cela ne couvre pas tous les boss personnalisés. Ils fonctionnent toujours sur les autres élites et sur les créatures vanilla.
Exemple
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Avec cet ensemble d'effets de potion, voici ce qui se produit :

Au coup, la cible reçoit Poison I. Le joueur récupère 2 points de santé grâce au traitement de soin spécial, au maximum une fois tous les 100 ticks.

En continu, le joueur reçoit la vision nocturne. Cela signifie que le joueur bénéficie de la vision nocturne tant qu'il porte ou tient l'objet.


scalability​

Contrôle la manière dont l'objet utilise le niveau fourni par son mécanisme de butin ou de récompense.

CléValeursDéfaut
scalabilityfixed, limited ou scalable. Voir ci-dessous !scalable

Consultez cette liste pour comprendre ce que font les différentes options !

ParamètreDescription
fixedUtilise le niveau d'objet configuré ou déduit du matériau.
limitedUtilise le plus bas entre le niveau demandé et le plafond configuré.
scalableUtilise le niveau demandé.

Un objet ordinaire ayant un dropWeight numérique est forcé en fixed. dynamic ne force aucun mode. CLASS_LOOT suit sa propre construction évolutive.

Exemple
scalability: "scalable"

itemType​

Définit où l'on peut obtenir l'objet.

CléValeursDéfaut
itemTypecustom, unique, droppable, CLASS_LOOTcustom

Il existe quatre types d'objets :

ParamètreDescription
customAdmissible aux drops aléatoires ordinaires d'objets personnalisés et à la boutique personnalisée. La sélection du groupe et du niveau s'applique toujours.
uniqueExclut l'objet du groupe de drops aléatoires ordinaires et de la boutique personnalisée. Référencez-le explicitement depuis le butin d'un boss, des coffres au trésor, des récompenses de quête ou d'arène, ou donnez-le avec une commande d'administrateur.
droppableAdmissible aux drops aléatoires ordinaires d'objets personnalisés, mais exclu de la boutique personnalisée.
CLASS_LOOTUtilise les profils de butin de classe lorsqu'il est explicitement référencé. Exclu des groupes ordinaires d'objets personnalisés et de la boutique personnalisée.
Exemple
itemType: "unique"

dropWeight​

Définit la table de butin dans laquelle l'objet s'insère.

CléValeursDéfaut
dropWeightdynamic ou un nombre décimal.dynamic

La génération ordinaire d'équipement aléatoire choisit parmi cinq groupes. Les tables explicites, comme la uniqueLootList d'un boss, sont distinctes.

Les voici :

Table de butinDescriptionPoids par défaut
Objets générés de façon procéduraleObjets générés aléatoirement selon les fichiers de configuration du serveur90.0
Objets pondérésObjets dont le poids est autre que dynamic1.0
Objets fixesObjets dont l'évolutivité est fixe10.0
Objets limitésObjets dont l'évolutivité est limitée3.0
Objets évolutifsObjets qui sont évolutifs6.0

Lorsqu'un drop d'équipement aléatoire ordinaire est généré, son groupe est choisi à l'aide de ces poids, définis dans ItemSettings.yml. Ces poids choisissent le groupe ; ils ne garantissent pas un objet à chaque mort de boss et ne contrôlent pas les tables de butin explicites des boss.

Les Objets pondérés ont un faible Poids par défaut, ce qui signifie qu'ils ne tombent pas très souvent. Les objets dont le dropWeight n'est pas dynamic sont censés être rares et ne sont utilisés, dans les valeurs par défaut, que pour les charmes que laissent tomber les boss : des objets qui ne servent pas directement au combat, mais à renforcer les joueurs grâce à des effets de potion.

Utilisez un dropWeight numérique fini, supérieur ou égal à 0. Il contrôle la sélection relative au sein du groupe pondéré, pas la probabilité de choisir ce groupe. Un poids de 0 charge quand même l'objet en fixed, mais le tient à l'écart du groupe pondéré. Une valeur négative ou non numérique empêche le chargement de l'objet.

Si vous êtes perdu et que vous voulez simplement créer des armes et des armures, ignorez ce paramètre : sa valeur par défaut, dynamic, convient parfaitement.

Les Objets pondérés ont généralement un poids de 1.0.

Un dropWeight numérique ajoute l'objet aux groupes de drops fixe et pondéré, sauf si son itemType est unique. Un objet unique doté d'un poids numérique reste hors de ces deux groupes et utilise tout de même l'évolutivité fixe.

Le groupe pondéré clone des objets en cache : il ne relance donc pas les enchantements procéduraux à chaque drop. Lorsqu'il choisit un objet pour un joueur, il ignore les objets unique ou désactivés et ceux dont le joueur n'a pas la permission. Le drop n'est lié à l'âme que si cette définition a soulbound: true et que l'enchantement global de lien d'âme est activé. CLASS_LOOT ignore dropWeight et n'entre pas dans ces groupes.

Le sélecteur aléatoire d'objets limités ne considère actuellement que les définitions dont le plafond est strictement inférieur au niveau de drop demandé. Ne supposez pas que chaque définition limitée soit admissible à chaque drop aléatoire de niveau inférieur ; les références de butin explicites sélectionnent directement la définition.

Exemple
dropWeight: "dynamic"

customModelID​

Note : ce paramètre a été supprimé. Il n'est plus lu dans les fichiers de configuration. Utilisez à la place customModelV2, qui est le seul paramètre d'identifiant de modèle reconnu depuis Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Toutes les entrées customModelID existantes dans vos fichiers de configuration seront ignorées.

Définit la texture de l'objet. Nécessite d'utiliser une texture valide du pack de ressources !

CléValeursDéfaut
customModelIDEntieraucun
Exemple (n'est plus fonctionnel)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Ce paramètre ne fonctionne plus. Migrez plutôt vers customModelV2.


customModelV2​

À partir de la version 1.21.4 de Minecraft (EM 9.1.13), il s'agit du nouveau paramètre requis pour configurer les identifiants de modèle des objets personnalisés. Définit la texture de l'objet. Nécessite d'utiliser une texture valide du pack de ressources !

Les clés de modèle d'objet et d'équipement exigent useModels: true dans CustomModels.yml, ainsi que ResourcePackManager installé ou useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true dans config.yml. Ce dernier réglage ne distribue pas de pack : les joueurs ont toujours besoin des ressources correspondantes.

CléValeursDéfaut
customModelV2Texteaucun

Paliers d'apparence automatiques : si vous laissez à la fois ce paramètre et equipmentModelID non définis, EliteMobs applique ses propres apparences basées sur le niveau, issues du pack de ressources EliteMobs. Le palier est choisi d'après le niveau de l'objet :

Niveau d'objet minimumPalier
20bronze
40palladium
60corrupted
80living
100ultimatium

Les objets inférieurs au niveau 20 n'ont aucune apparence de palier. Les paliers ne s'appliquent qu'aux épées, haches, houes (représentées comme des faux), arcs, arbalètes, casques, plastrons, jambières et bottes. Les tridents sont volontairement exclus.

Définir customModelV2 ou equipmentModelID utilise votre clé explicite pour cette apparence, lorsqu'elle est prise en charge. L'autre apparence peut toujours revenir à son modèle de palier. Toute clé explicite désactive la mise à l'échelle automatique des attributs vanilla, même lorsque les modèles sont désactivés. Sans clés explicites, useAttributeScaling dans CustomModels.yml contrôle cette mise à l'échelle sur les versions de serveur compatibles (1.21.2+), y compris pour les niveaux positifs inférieurs à 20 ; il n'est pas nécessaire que les modèles soient activés. Cela modifie les dégâts d'attaque, la vitesse d'attaque, l'armure, la robustesse et la résistance au recul vanilla. Les dégâts et la défense d'EliteMobs utilisent toujours leur propre calcul.

Exemple
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Ce paramètre attribue une texture précise à un objet. Voici comment il fonctionne :

  • elitemobs: est le répertoire principal dans le dossier assets du pack de ressources.
  • equipment est un sous-répertoire dans assets/elitemobs/items.
  • magmaguys_toothpick sélectionne la définition d'objet assets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.json. Cette définition référence le modèle réel sous assets/<namespace>/models/.

Chemin de la définition d'objet : \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json

Cela utilisera la texture personnalisée magmaguys_toothpick du pack de ressources EliteMobs que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour fournir des packs de ressources aux joueurs à la connexion si vous voulez utiliser correctement cette fonctionnalité.


equipmentModelID​

Définit la ressource d'équipement porté pour les emplacements d'armure pris en charge. Cela ne rend pas un matériau quelconque équipable. Les casques utilisent volontairement leur modèle d'objet à la place : utilisez donc customModelV2 pour leur apparence. Les exigences de modèles ci-dessus s'appliquent aussi ici.

CléValeursDéfaut
equipmentModelIDTexteaucun

Si customModelV2 n'est pas défini, l'apparence en inventaire peut tout de même revenir au modèle basé sur le niveau.

Exemple
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze

Cela sélectionne assets/elitemobs/equipment/bronze.json pour l'apparence portée du plastron, séparément de son modèle d'objet en inventaire.


weaponType et fmmItemModel​

Utilisez weaponType: WANDS ou weaponType: STAVES pour les armes magiques. Les autres compétences d'arme suivent le matériau. fmmItemModel identifie une arme écrite dans FMM ou un modèle purement visuel :

material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable

Une arme magique exige une définition d'arme FMM disponible et compatible, correspondant au type déclaré. Une identité magique absente empêche la génération de l'objet ; changer seulement le matériau ou le modèle visuel ne crée pas une baguette fonctionnelle. Un modèle visuel absent pour un objet qui n'est pas une arme laisse l'apparence du matériau vanilla ; lorsque FMM est disponible, un modèle inconnu consigne aussi un avertissement. Les armes magiques écartent PUNCH et ont une taille de pile de 1 ; les objets magiques endommageables sans durabilité maximale définie par l'auteur reçoivent un maximum de 384.

Les champs d'identité FMM ont priorité sur customModelV2, equipmentModelID et les apparences automatiques basées sur le niveau, même lorsque le modèle visuel ne peut pas être résolu. EliteMobs conserve ses systèmes de nom, de description, d'enchantements, de niveau et de propriété. Voir les armes magiques FMM.

scriptedItem​

Cet ancien champ reste un pont d'identité et d'apparence vers un objet écrit dans FMM. Il n'exécute plus de scripts Lua d'objet équipé. L'identifiant d'objet référencé doit exister dans le catalogue d'objets de FMM, sans .yml ; une définition d'objet contenant une liste scripts: non vide n'est plus valide.

Pour du nouveau contenu, utilisez fmmItemModel et, pour les armes magiques, weaponType. Ne combinez pas une arme magique écrite avec scriptedItem : la génération rejette cette combinaison. Aucun de ces ponts ne copie le nom, la description ou les enchantements de FMM sur un objet EliteMobs.

consumable​

Les objets de service utilisent des rôles explicites, et non des enchantements marqueurs :

material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
TypeChamps supplémentairesRôle
repair_scraptier entier, de 1 à 5Débris du réparateur, de minuscule à énorme
lucky_ticketAucunTicket de chance utilisé par le système d'amélioration
unbindAucunObjet de retrait du lien d'âme

Seuls les débris de réparation acceptent tier. Des champs inconnus, des types absents ou invalides, ou un palier de débris hors limites désactivent la définition. Le matériau résolu doit être un objet autre que l'air. Les services vérifient la définition d'objet personnalisé active actuelle, son identité et le matériau correspondant, et non un ancien enchantement REPAIR, LUCKY_SOURCE ou UNBIND.

Objets CLASS_LOOT​

Définissez itemType: CLASS_LOOT dans un fichier d'objet personnalisé ordinaire, puis référencez-le depuis la table de butin ordinaire d'un boss. Rédigez des champs material, name et lore valides ; lore: [] est accepté. L'armure nécessite en outre une classLootFamily correspondante, comme TANK_HELMETS.

Ce type utilise son propre constructeur évolutif et ignore les paramètres ordinaires scalability, dropWeight et proceduralEnchantments. Le contexte du boss fournit le rang et la difficulté ; les commandes sans ce contexte ne peuvent pas reproduire le tirage d'un boss particulier. Les aperçus par défaut utilisent au moins le niveau 1. Les enchantements écrits remplacent les entrées correspondantes du profil, et les effets de potion écrits sont ajoutés à ceux du profil.

Le guide du butin de classe couvre la déduction de la famille, les tirages de profil, les remplacements écrits et la sélection. La présentation classLootItems côté boss n'est plus lue.

showSource​

Note : ce paramètre ne fait actuellement rien. La clé est toujours lue dans le fichier de configuration sans erreur, mais aucune partie du plugin ne lit la valeur obtenue : la régler sur false ne masquera donc pas la description d'origine de l'objet.

La ligne de source générée utilise $itemSource dans itemLoreStructureV2 de ItemSettings.yml. Retirez ce marqueur pour masquer cette ligne globalement. La description de source n'est ajoutée qu'à l'équipement ou aux objets dont la taille de pile maximale est 1 ; les objets empilables ordinaires qui ne sont pas de l'équipement ne la reçoivent pas. La description personnalisée écrite par l'auteur est indépendante.

CléValeursDéfaut
showSourceBooléentrue

permission​

Définit la permission requise pour obtenir l'objet.

CléValeursDéfaut
permissionTexteaucun

Accordez ce nœud avec votre plugin de gestion des permissions.

La génération liée à un joueur vérifie cette permission : drops aléatoires, drops pondérés compris, butins personnels explicites, /em loot give et /em loot reward. Un butin personnel sans destinataire ignore tout objet doté d'une permission. Ce n'est pas une barrière d'obtention universelle : la génération sans joueur et le menu de butin administratif peuvent la contourner. Aucune commande /em loot get n'est enregistrée. Les échanges ne revérifient pas le nœud. soulbound restreint les transferts lorsque l'objet généré a un propriétaire ; il ne transforme pas la permission en contrôle permanent d'utilisation.

Exemple
permission: "elitemobs.cool.permission"

Avec cette configuration, les mécanismes de génération qui vérifient les permissions exigent elitemobs.cool.permission.


soulbound​

Définit si l'objet doit être lié à l'âme lors de son drop.

Le lien nécessite un destinataire et que la fonctionnalité globale de lien d'âme soit activée. Les aperçus sans joueur n'ont pas de propriétaire. La construction ordinaire, les drops pondérés et les attributions de butin de groupe respectent false.

CléValeursDéfaut
soulboundBooléentrue
Exemple
soulbound: true

Tester votre objet​

Enregistrez le fichier, exécutez /em reload, puis générez un nouvel objet. Laissez de la place dans l'inventaire et utilisez le nom de fichier avec .yml. Ces commandes exigent un destinataire connecté :

CommandeEffet
/em loot give <player> <filename>Utilise la construction par défaut au niveau configuré ou déduit du matériau, avec les enchantements natifs écrits au complet et la vérification de permission du destinataire. Le surplus d'inventaire n'est pas livré.
/em loot reward <player> <filename>Fournit le niveau de combat du destinataire à la construction normale : les niveaux fixes et les plafonds limités s'appliquent toujours. La construction mise à l'échelle tire les enchantements natifs. Le surplus d'inventaire tombe au sol.

Les deux exigent la permission elitemobs.loot.admin.

Inspectez la description générée, l'apparence équipée, les effets de potion et la propriété. Vérifiez aussi le mécanisme réel de boss, de coffre ou de récompense que vous comptez utiliser : une génération par commande ne prouve pas que ses règles de sélection et son contexte d'origine correspondent.