Créer des objets
Créer des objets personnalisés
Que sont les objets personnalisés ?
Les Objets personnalisés sont des objets définis par EliteMobs via des fichiers de configuration. Vous pouvez personnaliser plusieurs aspects de ces objets, tels que le niveau de l'objet, les enchantements, le nom, le lore, la texture et plus encore !
Webapp
Vous pouvez créer du butin personnalisé facilement et rapidement ici !
Avant de commencer
Où vont les objets personnalisés ?
Les fichiers d'objets personnalisés vont dans le dossier de configuration ~/plugins/EliteMobs/customitems
Il est possible de créer des sous-dossiers, tels que ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Cela est recommandé pour garder les choses organisées.
Les fichiers sont stockés au format .yml et Notepad++ est le logiciel d'édition de fichiers recommandé pour le travail de configuration. Un fichier définit un boss, bien qu'il soit possible de faire apparaître le même boss plusieurs fois et même de définir plusieurs emplacements d'apparition pour le même fichier de boss.
Il est possible d'utiliser la webapp pour créer rapidement et facilement des boss personnalisés et plus encore.
Configuration minimale possible
Veuillez noter que le plus petit fichier de configuration possible pour un Objet personnalisé est :
Notez que ceci est juste un fichier vide. Cela utilisera par défaut une épée en bois appelée « Default name ». Tout sur cette page est optionnel !
Exemple d'objet
Examinons un exemple de ce à quoi ressemble un fichier d'objet.
Exemple
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Paramètres de l'Objet personnalisé
Voici la liste de tout ce que vous pouvez configurer pour les objets personnalisés :
isEnabled
Définit si l'objet est activé. N'affecte pas les objets déjà générés.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Exemple
isEnabled: true
material
Définit le matériau de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
material | Choisissez dans cette liste ! | WOODEN_SWORD |
Exemple
material: DIAMOND_SWORD
level
Définit le niveau de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
Notez que ce réglage n'est pas pertinent si vous définissez la scalability de l'objet sur scalable. Si vous la définissez sur limited, ce sera le niveau le plus élevé possible de l'objet.
De plus, les matériaux ont un niveau minimum. Les matériaux en fer sont de niveau 6, les matériaux en diamant sont de niveau 7. Vous ne pouvez pas forcer les objets à être d'un niveau inférieur à celui du matériau.
Exemple
level: 100
name
Définit le nom d'affichage de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
name | String avec codes de couleur | "Default name" |
Exemple
name: "&2Cool item"
lore
Définit le lore de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
lore | Liste avec codes de couleur | aucun |
Exemple
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Définit les enchantements de l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
enchantments | Liste avec des enchantements Minecraft ou des Enchantements personnalisés EliteMobs | aucun |
Notez que ces entrées suivent le format enchantmentName:enchantmentLevel. Consultez l'exemple ci-dessous !
Exemple
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

Notez également que les enchantements comme sharpness deviennent par défaut elite sharpness si le niveau commence à dépasser les limites du Minecraft vanilla.
potionEffects
Définit les effets de potion que l'objet aura. Ils peuvent être appliqués au joueur ou à une entité endommagée par le joueur.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
potionEffects | Liste avec des effets de potion Minecraft | aucun |
De plus, les effets de potion utilisent un format spécifique qui permet aux administrateurs de choisir qui est affecté et quand :
| Paramètre | Description | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|---|
| Niveau de l'effet de potion | Définit le niveau de l'effet de potion. Les effets de potion commencent au niveau 0 ! | Integer | aucun |
| Entité affectée | Définit qui est affecté par l'effet de potion. | self (le joueur) / target (entité frappée) | aucun |
| Méthode d'application | Définit quand l'effet de potion est appliqué. | onHit / continuous (réapplique constamment) | aucun |
Le format des effets de potion est potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Les deux derniers paramètres (affectedEntity et applicationMethod) sont optionnels et valent par défaut self et continuous s'ils ne sont pas spécifiés. Consultez l'exemple ci-dessous !
Durées des effets de potion :
- Les effets continus sont rafraîchis chaque seconde tant que l'objet est tenu ou équipé (chaque application dure 2 secondes, de sorte que l'effet ne s'interrompt jamais)
- La Vision nocturne reçoit une durée spéciale de 15 secondes
- Les effets onHit utilisent des durées basées sur la configuration du serveur
Lorsque vous examinez un objet avec des effets de potion, vous verrez des icônes qui indiquent comment l'effet est appliqué :
- ☠️ Crâne – Cible les ennemis.
- 🛡️ Bouclier – Cible l'utilisateur/joueur.
- ⚔️ Épées – S'active au moment du coup.
- 🔄 Cercle qui se répète – S'applique continuellement tant que l'objet est porté ou tenu.
EliteMobs propose également des objets personnalisés qui fonctionnent comme des charmes. Ces objets ne font rien d'autre que fournir des effets de potion au joueur lorsque l'objet est tenu ou équipé dans un slot.
AVERTISSEMENT : Utiliser l'effet de potion INSTANT_DAMAGE soignera les mobs morts-vivants à l'impact, car il s'agit d'une mécanique par défaut de Minecraft vanilla.
Exemple
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Avec cet ensemble d'effets de potion, voici ce qui se passera :
Au moment du coup, l'effet de potion poison (niveau 1) sera appliqué à l'entité frappée par le joueur. De plus, le joueur sera affecté par un effet de potion de soin instantané niveau 2.
En continu, le joueur recevra la vision nocturne. Cela signifie que le joueur aura la vision nocturne tant qu'il porte ou tient l'objet.
scalability
Définit comment le niveau de l'objet évolue avec le niveau du boss qui le drop.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited ou scalable. Voir ci-dessous ! | scalable |
Consultez cette liste pour comprendre ce que font les différentes options !
| Paramètre | Description |
|---|---|
fixed | Le niveau de l'objet sera toujours le niveau défini dans le fichier de configuration. |
limited | Le niveau maximum de l'objet sera limité par celui défini dans le fichier de configuration ou par le niveau du boss, le plus bas des deux. |
scalable | Le niveau de l'objet sera entièrement basé sur le niveau du boss qui le drop. |
Notez que les objets avec un dropWeight auront toujours une scalability fixed.
Exemple
scalability: "scalable"
itemType
Définit d'où vous pouvez obtenir l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
itemType | custom, unique, ou droppable. Voir ci-dessous ! | custom |
Il existe trois types d'objets :
| Paramètre | Description |
|---|---|
custom | L'objet pourra être lâché par tout mob EliteMobs capable de lâcher du butin, et sera dans la boutique personnalisée. |
unique | L'objet ne sera lâché par aucun boss et ne sera pas dans la boutique personnalisée. La seule façon de l'obtenir est de configurer un Boss personnalisé pour le lâcher via son uniqueLootList ! |
droppable | L'objet entre dans le pool de drops élites aléatoires tout comme custom, mais il est exclu des boutiques — les joueurs peuvent le trouver comme un drop élite normal mais ne peuvent jamais simplement l'acheter. Utile pour les objets qui doivent donner le sentiment d'avoir été mérités sans avoir besoin d'être liés à un boss spécifique. |
Exemple
itemType: "unique"
dropWeight
Définit la table de butin dans laquelle l'objet s'intégrera.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic ou une valeur Double. | dynamic |
EliteMobs possède 5 tables de butin différentes pour les objets personnalisés, sans compter celles configurées directement comme la uniqueLootList sur les Boss personnalisés.
Elles sont les suivantes :
| Table de butin | Description | Poids par défaut |
|---|---|---|
| Objets générés procéduralement | Objets générés aléatoirement en fonction des fichiers de configuration du serveur | 90.0 |
| Objets pondérés | Objets ayant un poids autre que dynamic | 1.0 |
| Objets fixes | Objets ayant une scalability fixed | 10.0 |
| Objets limités | Objets ayant une scalability limited | 3.0 |
| Objets évolutifs | Objets qui sont scalable | 6.0 |
Lorsqu'un boss meurt, un objet de ces tables est sélectionné en fonction du fichier de configuration ItemSettings.yml. Les valeurs par défaut des poids sont listées ci-dessus dans Poids par défaut. Plus le poids est élevé, plus un objet a de chances d'être lâché.
Les Objets pondérés ont un faible Poids par défaut, ce qui signifie qu'ils ne seront pas lâchés très souvent. Les objets avec un dropWeight qui n'est pas dynamic sont censés être rares et ne sont utilisés que dans les valeurs par défaut des charmes lâchés par les boss — des objets qui ne servent pas directement au combat, mais plutôt à conférer des effets de potion aux joueurs.
Le dropWeight que vous définissez ici détermine la chance qu'un Objet pondéré spécifique soit lâché parmi la liste des Objets pondérés. Il n'augmente pas la chance que des Objets pondérés soient lâchés.
Si vous êtes perdu et que vous voulez simplement créer des armes et des armures, ignorez ce réglage car sa valeur par défaut est correctement dynamic.
Les Objets pondérés ont généralement un poids de 1.0.
Exemple
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Note : Ce réglage a été supprimé. Il n'est plus lu depuis les fichiers de configuration. Utilisez plutôt customModelV2, qui est le seul réglage d'ID de modèle reconnu depuis Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Toute entrée customModelID existante dans vos fichiers de configuration sera ignorée.
Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide issue du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
customModelID |
Exemple (ne fonctionne plus)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Ce réglage ne fonctionne plus. Migrez vers customModelV2 à la place.
customModelV2
À partir de la version 1.21.4 de Minecraft (EM 9.1.13), il s'agit du nouveau réglage requis pour configurer les ID de modèle d'objet personnalisé. Définit la texture de l'objet. Nécessite l'utilisation d'une texture valide issue du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
customModelV2 | String | aucun |
Exemple
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Ce réglage attribue une texture spécifique à un objet. Voici comment cela fonctionne :
elitemobs:est le répertoire principal dans le dossierassetsdu pack de ressources.equipmentest un sous-répertoire à l'intérieur deassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpickest le fichier de modèle situé dansassets/elitemobs/models/equipmentdu pack de ressources.
Le chemin complet vers le fichier de modèle dans cet exemple serait :
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Cela utilisera la texture personnalisée magmaguys_toothpick du pack de ressources EliteMobs que le joueur utilise. Il est recommandé de configurer votre serveur pour fournir les packs de ressources aux joueurs à la connexion si vous voulez utiliser cette fonctionnalité correctement.
equipmentModelID
Définit un modèle distinct pour l'objet lorsqu'il est équipé ou porté. Nécessite l'utilisation d'une texture valide issue du pack de ressources !
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | aucun |
Exemple
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Cela définit une texture spécifique qui apparaît lorsque l'objet est porté, distincte de l'apparence de l'objet dans l'inventaire.
scriptedItem
Lie l'objet à un objet scripté FreeMinecraftModels. Une fois défini, l'objet gagne le modèle 3D de FMM et le comportement de script Lua tout en conservant l'ensemble des systèmes de nom, de lore, d'enchantements, de niveau et de lien d'âme (soulbind) d'EliteMobs.
Cela nécessite que FreeMinecraftModels soit installé sur le serveur. Si FMM n'est pas installé, ce réglage est silencieusement ignoré et l'objet fonctionne normalement, sans modèle ni script.
La valeur est l'ID d'objet FMM — le nom de fichier de la config YML du modèle dans le dossier models de FMM, sans l'extension .yml. Par exemple, si FMM possède une config de modèle à plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml avec material: IRON_SWORD et scripts: [flame_blade.lua], vous la référenceriez par flame_blade.
Lorsque scriptedItem est défini, il est prioritaire sur customModelV2 et equipmentModelID — EliteMobs ignorera son propre système de modèle et utilisera plutôt celui de FMM.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
scriptedItem | String (ID d'objet FMM) | aucun |
Exemple
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade
Dans cet exemple :
- EliteMobs contrôle le nom de l'objet, le lore, les enchantements, la mise à l'échelle du niveau et le comportement de lien d'âme (soulbind)
- FMM fournit le modèle 3D de l'objet et exécute le script
flame_blade.lua(par exemple, des effets de particules à l'équipement, un comportement d'attaque personnalisé) - Le
material: IRON_SWORDest utilisé comme type d'objet de base par EliteMobs
showSource
Définit si l'objet affiche dans son lore les informations sur sa source ou son origine.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Exemple
showSource: false
Avec ce réglage sur false, l'objet n'affichera pas l'endroit où il a été obtenu.
permission
Définit la permission requise pour obtenir l'objet.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
permission | String | aucun |
Vous aurez besoin d'un plugin de gestion des permissions pour donner des permissions aux joueurs. Cela ne fonctionnera correctement que si vous n'avez pas désactivé l'enchantement de lien d'âme (soulbind).
Exemple
permission: "elitemobs.cool.permission"
Avec cette configuration, seuls les joueurs disposant de la permission elitemobs.cool.permission pourront obtenir cet objet.
soulbound
Définit si l'objet doit être lié à l'âme (soulbound) au moment du drop.
| Clé | Valeurs | Défaut |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Exemple
soulbound: true
