Criando Itens
Criando Itens Customizados
O que são Itens Customizados?
Itens Customizados são itens definidos pelo EliteMobs através de arquivos de configuração. Você pode customizar vários aspectos desses itens, como o nível do item, os encantamentos, o nome, a lore, a textura e mais!
Webapp
Você pode criar Loot Customizado de forma fácil e rápida aqui!
Antes de começar
Para onde vão os Itens Customizados?
Arquivos de itens customizados vão para a pasta de configuração ~/plugins/EliteMobs/customitems
É possível criar subpastas, como ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Isso é recomendado para manter as coisas organizadas.
Os arquivos são armazenados no formato de arquivo .yml e o Notepad++ é o software recomendado para edição de arquivos de configuração. Um arquivo define um boss, embora seja possível spawnar o mesmo boss várias vezes e até definir várias localizações de spawn para o mesmo arquivo de boss.
É possível usar o webapp para criar bosses customizados e mais de forma rápida e fácil.
Menor configuração possível
Por favor, observe que o menor arquivo de configuração possível para um Item Customizado é:
Observe como este é apenas um arquivo vazio. Isso resultará em uma espada de madeira chamada "Default name" como padrão. Tudo nesta página é opcional!
Item de exemplo
Vamos dar uma olhada em um exemplo de como é um arquivo de item.
Exemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Configurações de Item Customizado
A seguir está a lista de tudo o que você pode configurar para itens customizados:
isEnabled
Define se o item está habilitado. Não afeta itens que já foram gerados.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Exemplo
isEnabled: true
material
Define o material do item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
material | Escolha desta lista! | WOODEN_SWORD |
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD
level
Define o nível do item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
level | Integer | 0 |
Note que essa configuração não é relevante se você definir a scalability do item como scalable. Se definir como limited, esse será o nível máximo possível do item.
Além disso, os materiais têm um nível mínimo. Materiais de ferro são nível 6, materiais de diamante são nível 7. Você não pode forçar itens a terem um nível mais baixo do que o nível do material.
Exemplo
level: 100
name
Define o nome de exibição do item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
name | String com color codes | "Default name" |
Exemplo
name: "&2Cool item"
lore
Define a lore do item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
lore | List com color codes | nenhum |
Exemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Define os encantamentos do item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
enchantments | List com encantamentos do Minecraft ou Encantamentos Customizados do EliteMobs | nenhum |
Note que essas entradas seguem o formato enchantmentName:enchantmentLevel. Veja o exemplo abaixo!
Exemplo
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

Note também que encantamentos como sharpness viram elite sharpness por padrão se os níveis começarem a ultrapassar os limites do Minecraft vanilla.
potionEffects
Define os efeitos de poção que o item terá. Esses podem ser aplicados ao jogador ou a uma entidade atingida pelo jogador.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
potionEffects | List com efeitos de poção do Minecraft | nenhum |
Além disso, os efeitos de poção usam um formato específico que permite aos admins selecionar quem é afetado e quando:
| Configuração | Descrição | Valores | Padrão |
|---|---|---|---|
| Nível do efeito de poção | Define o nível do efeito de poção. Efeitos de poção começam no nível 0! | Integer | nenhum |
| Entidade afetada | Define quem é afetado pelo efeito de poção. | self (o jogador) / target (entidade que é atingida) | nenhum |
| Método de aplicação | Define quando o efeito de poção é aplicado. | onHit / continuous (reaplica constantemente) | nenhum |
O formato para efeitos de poção é potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Os dois últimos parâmetros (affectedEntity e applicationMethod) são opcionais e têm como padrão self e continuous se não especificados. Veja o exemplo abaixo!
Durações dos Efeitos de Poção:
- Efeitos contínuos são renovados a cada segundo enquanto o item é segurado ou equipado (cada aplicação dura 2 segundos, então o efeito nunca chega a expirar)
- Visão Noturna recebe uma duração especial de 15 segundos
- Efeitos On-Hit usam durações baseadas na configuração do servidor
Ao examinar um item com efeitos de poção, você verá ícones que indicam como o efeito é aplicado:
- ☠️ Caveira – Mira em inimigos.
- 🛡️ Escudo – Mira no usuário/jogador.
- ⚔️ Espadas – Ativa ao acertar.
- 🔄 Círculo Repetitivo – Aplica continuamente enquanto o item é vestido ou segurado.
O EliteMobs também apresenta itens customizados que funcionam como amuletos. Esses itens não fazem nada além de fornecer efeitos de poção ao jogador quando o item está sendo segurado ou equipado em um slot.
ATENÇÃO: Usar o efeito de poção INSTANT_DAMAGE irá curar mobs mortos-vivos ao impacto, pois essa é uma mecânica padrão do Minecraft vanilla.
Exemplo
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Com esse conjunto de efeitos de poção, as seguintes coisas acontecerão:
Ao acertar, o efeito de poção de veneno (nível 1) será aplicado à entidade atingida pelo jogador. Adicionalmente, o jogador será afetado por um efeito de poção de cura instantânea nível 2.
Continuamente, o jogador receberá visão noturna. Isso significa que o jogador terá visão noturna enquanto estiver vestindo ou segurando o item.
scalability
Define como o nível do item cresce com o nível do boss que o dropa.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited ou scalable. Veja abaixo! | scalable |
Confira esta lista para entender o que as diferentes opções fazem!
| Configuração | Descrição |
|---|---|
fixed | O nível do item será sempre o nível definido no arquivo de configuração. |
limited | O nível máximo do item será limitado pelo definido no arquivo de configuração ou pelo nível do boss, o que for menor. |
scalable | O nível do item será inteiramente baseado no nível do boss que o dropa. |
Note que itens com um dropWeight sempre terão uma scalability fixed.
Exemplo
scalability: "scalable"
itemType
Define de onde você pode obter o item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
itemType | custom, unique ou droppable. Veja abaixo! | custom |
Existem três tipos de itens:
| Configuração | Descrição |
|---|---|
custom | O item poderá ser dropado por qualquer mob do EliteMobs capaz de dropar loot, e estará na loja customizada. |
unique | O item não será dropado por nenhum boss e não estará na loja customizada. A única forma de obtê-lo é configurando um Custom Boss para dropá-lo através do seu uniqueLootList! |
droppable | O item entra no pool aleatório de drop de elite, assim como custom, mas é excluído das lojas — os jogadores podem encontrá-lo como um drop normal de elite, mas nunca poderão simplesmente comprá-lo. Útil para itens que devem parecer conquistados, mas que não precisam estar travados a um boss específico. |
Exemplo
itemType: "unique"
dropWeight
Define a loot table na qual o item se encaixará.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic ou um valor Double. | dynamic |
O EliteMobs tem 5 loot tables diferentes para itens customizados, excluindo as configuradas diretamente, como a uniqueLootList em Custom Bosses.
São elas:
| Loot table | Descrição | Peso padrão |
|---|---|---|
| Itens gerados proceduralmente | Itens gerados aleatoriamente com base em arquivos de configuração do servidor | 90.0 |
| Itens com peso | Itens que têm um peso diferente de dynamic | 1.0 |
| Itens fixos | Itens com scalability fixa | 10.0 |
| Itens limitados | Itens com scalability limitada | 3.0 |
| Itens escaláveis | Itens que são escaláveis | 6.0 |
Quando um boss morre, um item dessas tabelas é selecionado com base no arquivo de configuração ItemSettings.yml. Os padrões dos pesos estão listados acima em Peso padrão. Quanto maior o peso, maior a chance do item dropar.
Itens com peso têm um Peso padrão pequeno, o que significa que eles não vão dropar muito frequentemente. Itens com um dropWeight que não seja dynamic são feitos para ser raros e só são usados nos padrões para amuletos que bosses dropam - itens não usados diretamente para combate, mas sim para bufar jogadores com efeitos de poção.
O dropWeight que você define aqui define a chance de um Item com peso específico cair da lista de Itens com peso. Ele não aumenta a chance de Itens com peso caírem.
Se você está confuso e só quer fazer armas e armaduras, pule esta configuração, pois ela já tem como padrão correto dynamic.
Itens com peso geralmente têm um peso de 1.0.
Exemplo
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Nota: Esta configuração foi removida. Ela não é mais lida dos arquivos de configuração. Use customModelV2 em vez disso, que é a única configuração de model ID reconhecida desde o Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Quaisquer entradas existentes de customModelID nos seus arquivos de configuração serão ignoradas.
Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
customModelID |
Exemplo (não mais funcional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Esta configuração não funciona mais. Migre para customModelV2.
customModelV2
A partir da versão 1.21.4 do Minecraft (EM 9.1.13), esta é a nova configuração obrigatória para configurar IDs de modelo de itens customizados. Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
customModelV2 | String | nenhum |
Exemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Essa configuração atribui uma textura específica a um item. Veja como funciona:
elitemobs:é o diretório principal na pastaassetsdo resource pack.equipmenté um subdiretório dentro deassets/elitemobs/models.magmaguys_toothpické o arquivo de modelo localizado emassets/elitemobs/models/equipmentno resource pack.
O caminho completo para o arquivo de modelo neste exemplo seria:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json
Isso usará a textura customizada magmaguys_toothpick do resource pack do EliteMobs que o jogador está usando. É recomendado configurar seu servidor para fornecer resource packs aos jogadores no login se você quiser usar esse recurso corretamente.
equipmentModelID
Define um modelo separado para o item quando equipado ou vestido. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
equipmentModelID | String | nenhum |
Exemplo
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture
Isso define uma textura específica que aparece quando o item é vestido, separada da aparência do item no inventário.
scriptedItem
Vincula o item a um item com script do FreeMinecraftModels. Quando definido, o item ganha o modelo 3D do FMM e o comportamento de script Lua, mantendo todos os sistemas de nome, lore, encantamentos, nível e soulbind do EliteMobs.
Isso requer que o FreeMinecraftModels esteja instalado no servidor. Se o FMM não estiver instalado, essa configuração é silenciosamente ignorada e o item funciona normalmente sem modelo ou script.
O valor é o ID do item do FMM — o nome de arquivo da configuração YML do modelo na pasta de modelos do FMM, sem a extensão .yml. Por exemplo, se o FMM tem uma configuração de modelo em plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml com material: IRON_SWORD e scripts: [flame_blade.lua], você o referenciaria como flame_blade.
Quando scriptedItem é definido, ele tem prioridade sobre customModelV2 e equipmentModelID — o EliteMobs pulará seu próprio sistema de modelos e usará o modelo do FMM em vez disso.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
scriptedItem | String (ID do item FMM) | nenhum |
Exemplo
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade
Neste exemplo:
- O EliteMobs controla o nome do item, lore, encantamentos, escala de nível e comportamento de soulbind
- O FMM fornece o modelo 3D do item e executa o script
flame_blade.lua(ex: efeitos de partículas ao equipar, comportamento de ataque customizado) - O
material: IRON_SWORDé usado como o tipo base do item pelo EliteMobs
showSource
Define se o item exibe sua informação de fonte ou origem na lore.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
showSource | Boolean | true |
Exemplo
showSource: false
Com isso definido como false, o item não exibirá de onde foi obtido.
permission
Define a permissão necessária para obter o item.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
permission | String | nenhum |
Você precisará de um plugin de gerenciamento de permissões para dar permissões aos jogadores. Isso só funcionará corretamente se você não tiver desabilitado o encantamento soulbind.
Exemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"
Com essa configuração, apenas jogadores com a permissão elitemobs.cool.permission poderão obter esse item.
soulbound
Define se o item deve ser soulbound ao ser dropado.
| Chave | Valores | Padrão |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Exemplo
soulbound: true
