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Criar Itens

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Criar itens personalizados​

O que são itens personalizados?​

Os itens personalizados são itens definidos pelo EliteMobs através de ficheiros de configuração. Podes personalizar vários aspetos destes itens, como o nível do item, os encantamentos, o nome, a descrição, a textura e muito mais!

Webapp​

Podes criar loot personalizado de forma fácil e rápida aqui!

Antes de começares​

Onde ficam os itens personalizados?​

Os ficheiros de itens personalizados ficam em plugins/EliteMobs/customitems/.

As subpastas, como plugins/EliteMobs/customitems/myitems/, ajudam a organizar os ficheiros. As referências usam o nome do ficheiro, incluindo o .yml, por isso mantém os nomes de ficheiro únicos entre subpastas. Guarda as alterações, executa /em reload e gera um item novo para inspecionares o resultado.

Os ficheiros são guardados no formato .yml e o Notepad++ é o software de edição recomendado para trabalhar nas configurações. Cada ficheiro define um item personalizado. Vários bosses, baús ou missões podem referenciar esse ficheiro de item.

É possível usar a webapp para criar rápida e facilmente bosses personalizados e muito mais.

Configuração mínima possível​

Nota: o ficheiro de configuração mais pequeno possível para um item personalizado é:

Um ficheiro de item comum vazio resulta, por predefinição, numa espada de madeira chamada "Default name". As definições especializadas têm requisitos adicionais: CLASS_LOOT, os consumíveis e as armas mágicas têm de fornecer os campos descritos nas respetivas secções abaixo.

Item de exemplo​

Vamos ver um exemplo de como é um ficheiro de item.

Exemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Definições dos itens personalizados​

A lista seguinte contém tudo o que podes configurar nos itens personalizados:


isEnabled​

Ativa a definição para novos itens. Os itens existentes não são reescritos. No entanto, os serviços de consumíveis resolvem a definição ativa atual, pelo que desativar uma definição pode impedir que itens gerados anteriormente continuem a desempenhar essa função.

ChaveValoresPredefinição
isEnabledtrue / falsetrue
Exemplo
isEnabled: true

material​

Define o material do item.

ChaveValoresPredefinição
materialEscolhe a partir desta lista!WOODEN_SWORD
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD

level​

Define o nível do item.

ChaveValoresPredefinição
levelInteiro0

Se deixares o valor predefinido de 0, o EliteMobs deriva o nível a partir do material em vez de usar um nível fixo.

Com scalability definido como scalable, o nível é fornecido pelo percurso do drop ou da recompensa. Este nem sempre é exatamente o nível do boss. Com limited, o nível configurado é o limite máximo; com fixed, é o nível do item. As pré-visualizações do item predefinido usam, em vez disso, o nível configurado ou derivado do material.

A armadura tem uma base de referência por material: o couro, o ouro e a tartaruga contam como nível 3, a cota de malha 5, o ferro 6, o diamante 7 e a netherite 8. Um nível de item abaixo dessa base não confere defesa de nível elite adicional. Os encantamentos e os atributos vanilla são independentes, pelo que isto não significa que o item se comporte exatamente como uma armadura vanilla sem modificações.

Exemplo
level: 100

name​

Define o nome de apresentação do item.

ChaveValoresPredefinição
nameTexto com códigos de cor"Default name"
Exemplo
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore​

Define a descrição (lore) do item.

ChaveValoresPredefinição
loreLista com códigos de cornenhum
Exemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments​

Define os encantamentos do item.

ChaveValoresPredefinição
enchantmentsLista com encantamentos do Minecraft ou Encantamentos Personalizados do EliteMobsnenhum

As entradas nativas usam os nomes de encantamentos do Bukkit. Os efeitos personalizados exigem IDs de fornecedor em minúsculas, como elitemobs:loud_strikes,3 ou freeminecraftmodels:multicast,2, seguidos de um único nível inteiro positivo. IDs personalizados duplicados e entradas personalizadas mal formadas desativam a definição. Os nomes personalizados antigos, sem namespace, também a desativam; não são convertidos. O fornecedor do encantamento tem de estar disponível e aceitar o item.

Exemplo
enchantments: 
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

create_item_enchantments.jpg

Os encantamentos elite suportados, como o Sharpness, mantêm o nível completo do EliteMobs, enquanto o respetivo encantamento nativo é limitado ao máximo vanilla. A aplicação nativa respeita a definição de ativação do encantamento. Os limites da geração procedural não são um limite universal para os níveis definidos pelo autor.

Durante a geração escalada, os itens scalable e limited sorteiam, sem reposição, ceil(total configured native levels * 0.5) unidades de encantamento. Isto não preserva o total completo nem garante um encantamento em particular. Os encantamentos personalizados ficam fora desse orçamento. A geração do item predefinido, incluindo /em loot give, usa em vez disso os níveis nativos definidos pelo autor. Os itens fixed também usam os níveis definidos pelo autor.

O loot de classe automático usa o mesmo princípio de orçamento, com perfis configuráveis de dificuldade/rank, probabilidades independentes por regra e um encantamento principal mínimo configurável. Usa esse sistema para equipamento de base consistente; mantém ficheiros de itens personalizados separados para recompensas deliberadamente excecionais.


proceduralEnchantments​

Booleano opcional, false por predefinição. Ativa sorteios procedurais durante a construção normal de itens personalizados, sujeitos às definições procedurais. Cada encantamento sorteado é combinado com o resultado definido ou escalado usando o nível mais alto, em vez de somar os dois níveis. Os sorteios podem introduzir novos tipos de encantamento; as armas mágicas compatíveis também podem sortear encantamentos do FMM. O CLASS_LOOT usa, em vez disso, os seus próprios perfis.

potionEffects​

Define os efeitos de poção que o item terá. Estes podem ser aplicados ao jogador ou a uma entidade atingida pelo jogador.

ChaveValoresPredefinição
potionEffectsLista com efeitos de poção do Minecraftnenhum

Além disso, os efeitos de poção usam um formato específico que permite aos administradores escolher quem é afetado e quando:

DefiniçãoDescriçãoValoresPredefinição
Nível do efeito de poçãoDefine o nível do efeito de poção. Os efeitos de poção começam no nível 0!Inteironenhum
Entidade afetadaDefine quem é afetado por um efeito ao acertar.self (o jogador) / target (a entidade atingida)self
Método de aplicaçãoDefine quando o efeito é aplicado.onHit / continuouscontinuous

O formato dos efeitos de poção é potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Os dois últimos parâmetros (affectedEntity e applicationMethod) são opcionais e assumem self e continuous se não forem especificados. Vê o exemplo abaixo!

Usa os nomes de efeitos do Bukkit e não coloques espaços à volta das vírgulas. Os efeitos são recolhidos da mão principal, da mão secundária e das quatro posições de armadura, e não do resto do inventário. Os itens partidos, os itens vinculados à alma de outro jogador e o equipamento rejeitado pela restrição de habilidade não contribuem. Os efeitos contínuos afetam sempre quem usa o item; target,continuous não cria uma aura. Os efeitos ao acertar podem vir de qualquer uma dessas seis posições e aplicam-se num ataque de jogador não cancelado contra um alvo vivo, incluindo ataques com projéteis.

Durações dos efeitos de poção:

  • Os efeitos contínuos do equipamento são verificados a cada segundo. As aplicações normais duram 2 segundos e são renovadas perto de expirarem; a Visão Noturna (Night Vision) dura 15 segundos e é renovada quando restam 12 segundos ou menos.
  • Para cada tipo de efeito, prevalece a fonte equipada mais forte. Desequipá-la ou substituí-la remove ou atualiza o efeito que o EliteMobs regista como seu. Um efeito existente de outra origem é preservado, mesmo que o efeito do equipamento fosse mais forte; o efeito do equipamento pode ser aplicado depois de esse efeito externo expirar.
  • Os efeitos normais ao acertar usam onHitDuration na configuração correspondente em potionEffects/, em segundos.

INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE e SATURATION aplicados a self usam tratamentos especiais, para qualquer um dos métodos de aplicação. Cada um tem um tempo de recarga partilhado por jogador de 100 ticks (5 segundos a 20 TPS). A quantidade é o amplificador mais um: pontos de vida restaurados, dano submetido ou pontos de fome restaurados, respetivamente. SATURATION altera a barra de fome, não a reserva de saturação. Estes efeitos não usam a concessão (lease) normal dos efeitos contínuos.

Os ícones predefinidos dos efeitos de poção abaixo podem ser alterados em ItemSettings.yml:

  • ☠️ Caveira – Afeta os inimigos.
  • 🛡️ Escudo – Afeta o utilizador/jogador.
  • ⚔️ Espadas – Ativa-se ao acertar.
  • ⟲ Círculo – Aplica-se continuamente enquanto o item estiver equipado ou na mão.

O EliteMobs também inclui itens personalizados que funcionam como amuletos. Estes itens não fazem mais nada além de dar efeitos de poção ao jogador quando o item está na mão ou equipado numa posição.

AVISO: Usar o efeito de poção INSTANT_DAMAGE cura os mobs mortos-vivos ao impacto, pois esta é uma mecânica predefinida do Minecraft vanilla.

Efeitos que não funcionam:

  • ABSORPTION e HEALTH_BOOST são totalmente ignorados pelo sistema de efeitos de poção dos itens. Nunca são aplicados, quer os definas como continuous quer como onHit.
  • LEVITATION, SLOWNESS e BLINDNESS aplicados ao target ao acertar são ignorados quando a entidade atingida é um elite com um multiplicador de vida superior a 1. Isto inclui bosses criados com vida aumentada; o healthMultiplier é 1 por predefinição, pelo que não abrange todos os Bosses Personalizados. Continuam a funcionar noutros elites e em mobs vanilla.
Exemplo
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Com este conjunto de efeitos de poção, acontece o seguinte:

Ao acertar, o alvo recebe Veneno I. O jogador recupera 2 pontos de vida através do tratamento especial de cura, no máximo uma vez a cada 100 ticks.

De forma contínua, o jogador recebe visão noturna. Isto significa que o jogador tem visão noturna enquanto estiver a usar ou a segurar o item.


scalability​

Controla como o item usa o nível fornecido pelo respetivo percurso de drop ou de recompensa.

ChaveValoresPredefinição
scalabilityfixed, limited ou scalable. Vê abaixo!scalable

Consulta esta lista para perceberes o que fazem as diferentes opções!

DefiniçãoDescrição
fixedUsa o nível do item configurado ou derivado do material.
limitedUsa o menor valor entre o nível pedido e o limite configurado.
scalableUsa o nível pedido.

Um item normal com um dropWeight numérico é forçado a fixed. dynamic não força nenhum modo. O CLASS_LOOT segue a sua própria construção escalável.

Exemplo
scalability: "scalable"

itemType​

Define onde podes obter o item.

ChaveValoresPredefinição
itemTypecustom, unique, droppable, CLASS_LOOTcustom

Existem quatro tipos de item:

DefiniçãoDescrição
customElegível para os drops aleatórios normais de itens personalizados e para a loja de itens personalizados. A seleção do conjunto e do nível continua a aplicar-se.
uniqueExclui o item do conjunto normal de drops aleatórios e da loja de itens personalizados. Referencia-o explicitamente no loot de bosses, em baús de tesouro, em recompensas de missões ou de arenas, ou entrega-o com um comando de administrador.
droppableElegível para os drops aleatórios normais de itens personalizados, mas excluído da loja de itens personalizados.
CLASS_LOOTUsa perfis de loot de classe quando é referenciado explicitamente. Excluído dos conjuntos normais de itens personalizados e da loja de itens personalizados.
Exemplo
itemType: "unique"

dropWeight​

Define a tabela de loot em que o item se encaixa.

ChaveValoresPredefinição
dropWeightdynamic ou um valor decimal.dynamic

A geração normal de equipamento aleatório escolhe entre cinco conjuntos. As tabelas explícitas, como a uniqueLootList de um boss, são independentes.

São os seguintes:

Tabela de lootDescriçãoPeso predefinido
Itens gerados proceduralmenteItens gerados aleatoriamente com base nos ficheiros de configuração do servidor90.0
Itens ponderadosItens com um peso diferente de dynamic1.0
Itens fixosItens com escalabilidade fixa10.0
Itens limitadosItens com escalabilidade limitada3.0
Itens escaláveisItens escaláveis6.0

Quando é gerado um drop de equipamento aleatório normal, o respetivo conjunto é escolhido com base nestes pesos, definidos em ItemSettings.yml. Estes pesos escolhem o conjunto; não garantem um item em cada morte de boss nem controlam as tabelas de loot explícitas dos bosses.

Os Itens ponderados têm um Peso predefinido pequeno, o que significa que não saem com muita frequência. Os itens com um dropWeight diferente de dynamic destinam-se a ser raros e só são usados nas predefinições dos amuletos que os bosses largam - itens que não se usam diretamente em combate, mas sim para dar vantagens aos jogadores através de efeitos de poção.

Usa um dropWeight numérico finito igual ou superior a 0. Controla a seleção relativa dentro do conjunto ponderado, e não a probabilidade de esse conjunto ser escolhido. Um peso de 0 continua a carregar o item como fixed, mas mantém-no fora do conjunto ponderado. Um valor negativo ou não numérico impede o carregamento do item.

Se estás com dúvidas e só queres criar armas e armaduras, salta esta definição, pois por predefinição já fica corretamente como dynamic.

Os Itens ponderados costumam ter um peso de 1.0.

Um dropWeight numérico adiciona o item aos conjuntos de drops fixo e ponderado, a não ser que o respetivo itemType seja unique. Um item unique com peso numérico fica fora dos dois conjuntos e continua a usar escalabilidade fixa.

O conjunto ponderado clona itens em cache, pelo que não volta a sortear os encantamentos procedurais a cada drop. Quando escolhe um item para um jogador, ignora os itens unique, os itens desativados e os itens cuja permission o jogador não tenha. O drop só fica vinculado à alma quando esta definição tem soulbound: true e o encantamento global de soulbind está ativado. O CLASS_LOOT ignora o dropWeight e não entra nestes conjuntos.

O seletor aleatório normal de itens limitados considera atualmente apenas as definições cujo limite é estritamente inferior ao nível de drop pedido. Não presumas que todas as definições limitadas são elegíveis para todos os drops aleatórios de nível inferior; as referências de loot explícitas selecionam a definição diretamente.

Exemplo
dropWeight: "dynamic"

customModelID​

Nota: Esta definição foi removida. Deixou de ser lida a partir dos ficheiros de configuração. Usa antes customModelV2, que é a única definição de ID de modelo reconhecida desde o Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Quaisquer entradas customModelID existentes nos teus ficheiros de configuração serão ignoradas.

Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!

ChaveValoresPredefinição
customModelIDInteironenhum
Exemplo (já não funcional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Esta definição já não funciona. Migra para customModelV2.


customModelV2​

A partir da versão 1.21.4 do Minecraft (EM 9.1.13), esta é a nova definição obrigatória para configurar os IDs de modelo de itens personalizados. Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!

As chaves de modelo de itens e de equipamento exigem useModels: true em CustomModels.yml e o ResourcePackManager instalado ou useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true em config.yml. Esta última opção não entrega nenhum pacote: os jogadores continuam a precisar dos recursos correspondentes.

ChaveValoresPredefinição
customModelV2Textonenhum

Escalões de skin automáticos: se deixares por definir tanto esta chave como equipmentModelID, o EliteMobs aplica as suas próprias skins baseadas no nível, a partir do resource pack do EliteMobs. O escalão é escolhido a partir do nível do item:

Nível mínimo do itemEscalão
20bronze
40palladium
60corrupted
80living
100ultimatium

Os itens abaixo do nível 20 não recebem skin de escalão. Os escalões só são aplicados a espadas, machados, enxadas (que são apresentadas como foices), arcos, bestas, capacetes, peitorais, calças e botas. Os tridentes são deliberadamente excluídos.

Definir customModelV2 ou equipmentModelID usa a tua chave explícita para essa aparência, onde for suportado. A outra aparência pode continuar a recorrer ao respetivo modelo de escalão. Qualquer chave explícita ignora o escalonamento automático de atributos vanilla, mesmo com os modelos desativados. Sem chaves explícitas, useAttributeScaling em CustomModels.yml controla o escalonamento nas versões de servidor suportadas (1.21.2+), incluindo níveis positivos abaixo de 20; não exige que os modelos estejam ativados. Isto altera o dano de ataque, a velocidade de ataque, a armadura, a dureza da armadura e a resistência ao recuo vanilla. O dano e a defesa do EliteMobs continuam a usar o seu próprio cálculo.

Exemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Esta definição atribui uma textura específica a um item. Funciona assim:

  • elitemobs: é a pasta principal dentro da pasta assets do resource pack.
  • equipment é uma subpasta dentro de assets/elitemobs/items.
  • magmaguys_toothpick seleciona a definição de item assets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.json. Essa definição referencia o modelo real em assets/<namespace>/models/.

Caminho da definição do item: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json

Isto vai usar a textura personalizada magmaguys_toothpick do resource pack do EliteMobs que o jogador estiver a usar. Recomenda-se que configures o teu servidor para dar resource packs aos jogadores ao iniciarem sessão se quiseres usar esta funcionalidade corretamente.


equipmentModelID​

Define o recurso do equipamento vestido para as posições de armadura suportadas. Não torna um material arbitrário equipável. Os capacetes usam deliberadamente o respetivo modelo de item, por isso usa customModelV2 para a sua aparência. Os requisitos de modelos acima também se aplicam aqui.

ChaveValoresPredefinição
equipmentModelIDTextonenhum

Um customModelV2 por definir pode continuar a recorrer ao modelo de inventário baseado no nível.

Exemplo
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze

Isto seleciona assets/elitemobs/equipment/bronze.json para a aparência do peitoral quando vestido, separadamente do modelo do item no inventário.


weaponType e fmmItemModel​

Usa weaponType: WANDS ou weaponType: STAVES para armas mágicas. As restantes habilidades de arma seguem o material. fmmItemModel identifica uma arma criada no FMM ou um modelo apenas visual:

material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable

Uma arma mágica requer uma definição de arma FMM disponível e compatível com o tipo declarado. A falta de identidade mágica impede a geração do item; limitar-se a mudar o material ou o modelo visual não cria uma varinha funcional. A falta de um modelo visual que não seja de arma mantém a aparência do material vanilla; quando o FMM está disponível, um modelo desconhecido também regista um aviso no registo. As armas mágicas descartam PUNCH e têm pilha máxima de 1; os itens mágicos danificáveis sem durabilidade máxima definida pelo autor recebem um máximo de 384.

Os campos de identidade do FMM têm precedência sobre customModelV2, equipmentModelID e as skins automáticas baseadas no nível, mesmo quando o modelo visual não pode ser resolvido. O EliteMobs mantém os seus sistemas de nome, descrição, encantamentos, nível e propriedade. Consulta as armas mágicas do FMM.

scriptedItem​

Este campo mais antigo continua a ser uma ponte de identidade/aparência para itens criados no FMM. Já não executa scripts Lua de itens equipados. O ID do item referenciado tem de existir no catálogo de itens do FMM, sem .yml; uma definição de item que contenha uma lista scripts: não vazia deixou de ser válida.

Para conteúdo novo, usa fmmItemModel e, no caso das armas mágicas, weaponType. Não combines uma arma mágica criada no FMM com scriptedItem; a geração rejeita essa combinação. Nenhuma das duas pontes copia o nome, a descrição ou os encantamentos do FMM para um item do EliteMobs.

consumable​

Os itens de serviço usam funções explícitas, e não encantamentos marcadores:

material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
TipoCampos adicionaisFunção
repair_scraptier inteiro, de 1 a 5Sucata do Repairman, de Tiny a Huge
lucky_ticketNenhumLucky Ticket usado pelo sistema de melhoria
unbindNenhumItem de remoção do soulbind

Só a sucata de reparação aceita tier. Campos desconhecidos, tipos em falta ou inválidos e um escalão de sucata fora do intervalo desativam a definição. O material resolvido tem de ser um item que não seja ar. Os serviços verificam a definição de item personalizado ativa atual, a identidade e o material correspondente, e não um antigo encantamento REPAIR, LUCKY_SOURCE ou UNBIND.

Itens CLASS_LOOT​

Define itemType: CLASS_LOOT num ficheiro de item personalizado normal e depois referencia-o na tabela de loot normal de um boss. Escreve campos material, name e lore válidos; lore: [] é aceite. A armadura precisa, além disso, de uma classLootFamily correspondente, como TANK_HELMETS.

Este tipo usa o seu próprio construtor escalável e ignora scalability, dropWeight e proceduralEnchantments normais. O contexto do boss fornece o rank e a dificuldade; os comandos sem esse contexto não conseguem reproduzir o sorteio de um boss em particular. As pré-visualizações predefinidas usam pelo menos o nível 1. Os encantamentos definidos pelo autor substituem as entradas correspondentes do perfil, e os efeitos de poção definidos pelo autor são acrescentados aos efeitos do perfil.

O guia do loot de classe aborda a dedução da família, os sorteios dos perfis, as substituições definidas pelo autor e a seleção. A apresentação classLootItems do lado do boss deixou de ser lida.

showSource​

Nota: Esta definição atualmente não faz nada. A chave continua a ser lida do ficheiro de configuração sem gerar erros, mas nenhuma parte do plugin lê o valor resultante, pelo que defini-la como false não oculta a descrição de origem do item.

A linha de origem gerada usa $itemSource em itemLoreStructureV2, em ItemSettings.yml. Remove esse marcador para ocultar essa linha globalmente. A descrição de origem só é adicionada a equipamento ou a itens com tamanho máximo de pilha 1; os itens normais empilháveis que não sejam equipamento não a recebem. A descrição personalizada definida pelo autor é independente.

ChaveValoresPredefinição
showSourceBooleanotrue

permission​

Define a permissão necessária para obter o item.

ChaveValoresPredefinição
permissionTextonenhum

Concede o nó através do teu plugin de gestão de permissões.

A geração com conhecimento do jogador verifica esta permissão: drops aleatórios, incluindo os drops ponderados, drops pessoais explícitos, /em loot give e /em loot reward. Um drop pessoal sem destinatário ignora um item que tenha permissão. Não é uma barreira de aquisição universal: a geração sem jogador e o menu de loot de administrador podem contorná-la. Não existe nenhum comando /em loot get registado. As trocas não voltam a verificar o nó. soulbound restringe a transferência quando o item gerado tem um proprietário; não faz da permissão uma verificação contínua de utilização.

Exemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"

Com esta configuração, os percursos de geração que verificam permissões exigem elitemobs.cool.permission.


soulbound​

Define se o item deve ficar vinculado à alma ao ser largado.

A vinculação exige um destinatário e que a funcionalidade global de soulbind esteja ativada. As pré-visualizações sem jogador não têm proprietário. A construção normal, os drops ponderados e as atribuições de loot de grupo respeitam false.

ChaveValoresPredefinição
soulboundBooleanotrue
Exemplo
soulbound: true

Testar o teu item​

Guarda o ficheiro, executa /em reload e gera um item novo. Deixa espaço no inventário e usa o nome do ficheiro, incluindo o .yml. Estes comandos exigem um destinatário online:

ComandoO que faz
/em loot give <player> <filename>Usa a construção predefinida no nível configurado ou derivado do material, com todos os encantamentos nativos definidos pelo autor e com a verificação de permissão do destinatário. O excedente do inventário não é entregue.
/em loot reward <player> <filename>Fornece o nível de combate do destinatário à construção normal: os níveis fixos e os limites continuam a aplicar-se. A construção escalada sorteia os encantamentos nativos. O excedente do inventário cai no chão.

Ambos exigem a permissão elitemobs.loot.admin.

Inspeciona a descrição gerada, a aparência quando equipado, os efeitos de poção e a propriedade. Verifica também o percurso real do boss, do baú ou da recompensa que pretendes usar: a geração por comando não prova que as respetivas regras de seleção e o contexto de origem coincidem.