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Criando Itens

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Criando Itens Customizados

O que são Itens Customizados?

Itens Customizados são itens definidos pelo EliteMobs através de arquivos de configuração. Você pode customizar vários aspectos desses itens, como o nível do item, os encantamentos, o nome, a lore, a textura e mais!

Webapp

Você pode criar Loot Customizado de forma fácil e rápida aqui!

Antes de começar

Para onde vão os Itens Customizados?

Arquivos de itens customizados vão para a pasta de configuração ~/plugins/EliteMobs/customitems

É possível criar subpastas, como ~/plugins/EliteMobs/customitems/myitems. Isso é recomendado para manter as coisas organizadas.

Os arquivos são armazenados no formato de arquivo .yml e o Notepad++ é o software recomendado para edição de arquivos de configuração. Um arquivo define um boss, embora seja possível spawnar o mesmo boss várias vezes e até definir várias localizações de spawn para o mesmo arquivo de boss.

É possível usar o webapp para criar bosses customizados e mais de forma rápida e fácil.

Menor configuração possível

Por favor, observe que o menor arquivo de configuração possível para um Item Customizado é:

Observe como este é apenas um arquivo vazio. Isso resultará em uma espada de madeira chamada "Default name" como padrão. Tudo nesta página é opcional!

Item de exemplo

Vamos dar uma olhada em um exemplo de como é um arquivo de item.

Exemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Configurações de Item Customizado

A seguir está a lista de tudo o que você pode configurar para itens customizados:


isEnabled

Define se o item está habilitado. Não afeta itens que já foram gerados.

ChaveValoresPadrão
isEnabledtrue / falsetrue
Exemplo
isEnabled: true

material

Define o material do item.

ChaveValoresPadrão
materialEscolha desta lista!WOODEN_SWORD
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD

level

Define o nível do item.

ChaveValoresPadrão
levelInteger0

Note que essa configuração não é relevante se você definir a scalability do item como scalable. Se definir como limited, esse será o nível máximo possível do item.

Além disso, os materiais têm um nível mínimo. Materiais de ferro são nível 6, materiais de diamante são nível 7. Você não pode forçar itens a terem um nível mais baixo do que o nível do material.

Exemplo
level: 100

name

Define o nome de exibição do item.

ChaveValoresPadrão
nameString com color codes"Default name"
Exemplo
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Define a lore do item.

ChaveValoresPadrão
loreList com color codesnenhum
Exemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Define os encantamentos do item.

ChaveValoresPadrão
enchantmentsList com encantamentos do Minecraft ou Encantamentos Customizados do EliteMobsnenhum

Note que essas entradas seguem o formato enchantmentName:enchantmentLevel. Veja o exemplo abaixo!

Exemplo
enchantments: 
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Note também que encantamentos como sharpness viram elite sharpness por padrão se os níveis começarem a ultrapassar os limites do Minecraft vanilla.


potionEffects

Define os efeitos de poção que o item terá. Esses podem ser aplicados ao jogador ou a uma entidade atingida pelo jogador.

ChaveValoresPadrão
potionEffectsList com efeitos de poção do Minecraftnenhum

Além disso, os efeitos de poção usam um formato específico que permite aos admins selecionar quem é afetado e quando:

ConfiguraçãoDescriçãoValoresPadrão
Nível do efeito de poçãoDefine o nível do efeito de poção. Efeitos de poção começam no nível 0!Integernenhum
Entidade afetadaDefine quem é afetado pelo efeito de poção.self (o jogador) / target (entidade que é atingida)nenhum
Método de aplicaçãoDefine quando o efeito de poção é aplicado.onHit / continuous (reaplica constantemente)nenhum

O formato para efeitos de poção é potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Os dois últimos parâmetros (affectedEntity e applicationMethod) são opcionais e têm como padrão self e continuous se não especificados. Veja o exemplo abaixo!

Durações dos Efeitos de Poção:

  • Efeitos contínuos são renovados a cada segundo enquanto o item é segurado ou equipado (cada aplicação dura 2 segundos, então o efeito nunca chega a expirar)
  • Visão Noturna recebe uma duração especial de 15 segundos
  • Efeitos On-Hit usam durações baseadas na configuração do servidor

Ao examinar um item com efeitos de poção, você verá ícones que indicam como o efeito é aplicado:

  • ☠️ Caveira – Mira em inimigos.
  • 🛡️ Escudo – Mira no usuário/jogador.
  • ⚔️ Espadas – Ativa ao acertar.
  • 🔄 Círculo Repetitivo – Aplica continuamente enquanto o item é vestido ou segurado.

O EliteMobs também apresenta itens customizados que funcionam como amuletos. Esses itens não fazem nada além de fornecer efeitos de poção ao jogador quando o item está sendo segurado ou equipado em um slot.

ATENÇÃO: Usar o efeito de poção INSTANT_DAMAGE irá curar mobs mortos-vivos ao impacto, pois essa é uma mecânica padrão do Minecraft vanilla.

Exemplo
potionEffects: 
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Com esse conjunto de efeitos de poção, as seguintes coisas acontecerão:

Ao acertar, o efeito de poção de veneno (nível 1) será aplicado à entidade atingida pelo jogador. Adicionalmente, o jogador será afetado por um efeito de poção de cura instantânea nível 2.

Continuamente, o jogador receberá visão noturna. Isso significa que o jogador terá visão noturna enquanto estiver vestindo ou segurando o item.


scalability

Define como o nível do item cresce com o nível do boss que o dropa.

ChaveValoresPadrão
scalabilityfixed, limited ou scalable. Veja abaixo!scalable

Confira esta lista para entender o que as diferentes opções fazem!

ConfiguraçãoDescrição
fixedO nível do item será sempre o nível definido no arquivo de configuração.
limitedO nível máximo do item será limitado pelo definido no arquivo de configuração ou pelo nível do boss, o que for menor.
scalableO nível do item será inteiramente baseado no nível do boss que o dropa.

Note que itens com um dropWeight sempre terão uma scalability fixed.

Exemplo
scalability: "scalable"

itemType

Define de onde você pode obter o item.

ChaveValoresPadrão
itemTypecustom, unique ou droppable. Veja abaixo!custom

Existem três tipos de itens:

ConfiguraçãoDescrição
customO item poderá ser dropado por qualquer mob do EliteMobs capaz de dropar loot, e estará na loja customizada.
uniqueO item não será dropado por nenhum boss e não estará na loja customizada. A única forma de obtê-lo é configurando um Custom Boss para dropá-lo através do seu uniqueLootList!
droppableO item entra no pool aleatório de drop de elite, assim como custom, mas é excluído das lojas — os jogadores podem encontrá-lo como um drop normal de elite, mas nunca poderão simplesmente comprá-lo. Útil para itens que devem parecer conquistados, mas que não precisam estar travados a um boss específico.
Exemplo
itemType: "unique"

dropWeight

Define a loot table na qual o item se encaixará.

ChaveValoresPadrão
dropWeightdynamic ou um valor Double.dynamic

O EliteMobs tem 5 loot tables diferentes para itens customizados, excluindo as configuradas diretamente, como a uniqueLootList em Custom Bosses.

São elas:

Loot tableDescriçãoPeso padrão
Itens gerados proceduralmenteItens gerados aleatoriamente com base em arquivos de configuração do servidor90.0
Itens com pesoItens que têm um peso diferente de dynamic1.0
Itens fixosItens com scalability fixa10.0
Itens limitadosItens com scalability limitada3.0
Itens escaláveisItens que são escaláveis6.0

Quando um boss morre, um item dessas tabelas é selecionado com base no arquivo de configuração ItemSettings.yml. Os padrões dos pesos estão listados acima em Peso padrão. Quanto maior o peso, maior a chance do item dropar.

Itens com peso têm um Peso padrão pequeno, o que significa que eles não vão dropar muito frequentemente. Itens com um dropWeight que não seja dynamic são feitos para ser raros e só são usados nos padrões para amuletos que bosses dropam - itens não usados diretamente para combate, mas sim para bufar jogadores com efeitos de poção.

O dropWeight que você define aqui define a chance de um Item com peso específico cair da lista de Itens com peso. Ele não aumenta a chance de Itens com peso caírem.

Se você está confuso e só quer fazer armas e armaduras, pule esta configuração, pois ela já tem como padrão correto dynamic.

Itens com peso geralmente têm um peso de 1.0.

Exemplo
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Nota: Esta configuração foi removida. Ela não é mais lida dos arquivos de configuração. Use customModelV2 em vez disso, que é a única configuração de model ID reconhecida desde o Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Quaisquer entradas existentes de customModelID nos seus arquivos de configuração serão ignoradas.

Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!

ChaveValoresPadrão
customModelIDIntegernenhum
Exemplo (não mais funcional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Esta configuração não funciona mais. Migre para customModelV2.


customModelV2

A partir da versão 1.21.4 do Minecraft (EM 9.1.13), esta é a nova configuração obrigatória para configurar IDs de modelo de itens customizados. Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!

ChaveValoresPadrão
customModelV2Stringnenhum
Exemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Essa configuração atribui uma textura específica a um item. Veja como funciona:

  • elitemobs: é o diretório principal na pasta assets do resource pack.
  • equipment é um subdiretório dentro de assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick é o arquivo de modelo localizado em assets/elitemobs/models/equipment no resource pack.

O caminho completo para o arquivo de modelo neste exemplo seria: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Isso usará a textura customizada magmaguys_toothpick do resource pack do EliteMobs que o jogador está usando. É recomendado configurar seu servidor para fornecer resource packs aos jogadores no login se você quiser usar esse recurso corretamente.


equipmentModelID

Define um modelo separado para o item quando equipado ou vestido. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!

ChaveValoresPadrão
equipmentModelIDStringnenhum
Exemplo
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Isso define uma textura específica que aparece quando o item é vestido, separada da aparência do item no inventário.


scriptedItem

Vincula o item a um item com script do FreeMinecraftModels. Quando definido, o item ganha o modelo 3D do FMM e o comportamento de script Lua, mantendo todos os sistemas de nome, lore, encantamentos, nível e soulbind do EliteMobs.

Isso requer que o FreeMinecraftModels esteja instalado no servidor. Se o FMM não estiver instalado, essa configuração é silenciosamente ignorada e o item funciona normalmente sem modelo ou script.

O valor é o ID do item do FMM — o nome de arquivo da configuração YML do modelo na pasta de modelos do FMM, sem a extensão .yml. Por exemplo, se o FMM tem uma configuração de modelo em plugins/FreeMinecraftModels/models/flame_blade.yml com material: IRON_SWORD e scripts: [flame_blade.lua], você o referenciaria como flame_blade.

Quando scriptedItem é definido, ele tem prioridade sobre customModelV2 e equipmentModelID — o EliteMobs pulará seu próprio sistema de modelos e usará o modelo do FMM em vez disso.

ChaveValoresPadrão
scriptedItemString (ID do item FMM)nenhum
Exemplo
material: IRON_SWORD
name: "&cFlame Blade"
lore:
- "&7Burns with eternal fire"
enchantments:
- "FIRE_ASPECT,2"
- "DAMAGE_ALL,5"
scalability: scalable
scriptedItem: flame_blade

Neste exemplo:

  • O EliteMobs controla o nome do item, lore, encantamentos, escala de nível e comportamento de soulbind
  • O FMM fornece o modelo 3D do item e executa o script flame_blade.lua (ex: efeitos de partículas ao equipar, comportamento de ataque customizado)
  • O material: IRON_SWORD é usado como o tipo base do item pelo EliteMobs

showSource

Define se o item exibe sua informação de fonte ou origem na lore.

ChaveValoresPadrão
showSourceBooleantrue
Exemplo
showSource: false

Com isso definido como false, o item não exibirá de onde foi obtido.


permission

Define a permissão necessária para obter o item.

ChaveValoresPadrão
permissionStringnenhum

Você precisará de um plugin de gerenciamento de permissões para dar permissões aos jogadores. Isso só funcionará corretamente se você não tiver desabilitado o encantamento soulbind.

Exemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"

Com essa configuração, apenas jogadores com a permissão elitemobs.cool.permission poderão obter esse item.


soulbound

Define se o item deve ser soulbound ao ser dropado.

ChaveValoresPadrão
soulboundBooleantrue
Exemplo
soulbound: true