Criar Itens
Criar itens personalizados
O que são itens personalizados?
Os itens personalizados são itens definidos pelo EliteMobs através de ficheiros de configuração. Podes personalizar vários aspetos destes itens, como o nível do item, os encantamentos, o nome, a descrição, a textura e muito mais!
Webapp
Podes criar loot personalizado de forma fácil e rápida aqui!
Antes de começares
Onde ficam os itens personalizados?
Os ficheiros de itens personalizados ficam em plugins/EliteMobs/customitems/.
As subpastas, como plugins/EliteMobs/customitems/myitems/, ajudam a organizar os ficheiros. As referências usam o nome do ficheiro, incluindo o .yml, por isso mantém os nomes de ficheiro únicos entre subpastas. Guarda as alterações, executa /em reload e gera um item novo para inspecionares o resultado.
Os ficheiros são guardados no formato .yml e o Notepad++ é o software de edição recomendado para trabalhar nas configurações. Cada ficheiro define um item personalizado. Vários bosses, baús ou missões podem referenciar esse ficheiro de item.
É possível usar a webapp para criar rápida e facilmente bosses personalizados e muito mais.
Configuração mínima possível
Nota: o ficheiro de configuração mais pequeno possível para um item personalizado é:
Um ficheiro de item comum vazio resulta, por predefinição, numa espada de madeira chamada "Default name". As definições especializadas têm requisitos adicionais: CLASS_LOOT, os consumíveis e as armas mágicas têm de fornecer os campos descritos nas respetivas secções abaixo.
Item de exemplo
Vamos ver um exemplo de como é um ficheiro de item.
Exemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- SHARPNESS,4
- elitemobs:flamethrower,1
potionEffects:
- HASTE,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom
Definições dos itens personalizados
A lista seguinte contém tudo o que podes configurar nos itens personalizados:
isEnabled
Ativa a definição para novos itens. Os itens existentes não são reescritos. No entanto, os serviços de consumíveis resolvem a definição ativa atual, pelo que desativar uma definição pode impedir que itens gerados anteriormente continuem a desempenhar essa função.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
Exemplo
isEnabled: true
material
Define o material do item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
material | Escolhe a partir desta lista! | WOODEN_SWORD |
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD
level
Define o nível do item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
level | Inteiro | 0 |
Se deixares o valor predefinido de 0, o EliteMobs deriva o nível a partir do material em vez de usar um nível fixo.
Com scalability definido como scalable, o nível é fornecido pelo percurso do drop ou da recompensa. Este nem sempre é exatamente o nível do boss. Com limited, o nível configurado é o limite máximo; com fixed, é o nível do item. As pré-visualizações do item predefinido usam, em vez disso, o nível configurado ou derivado do material.
A armadura tem uma base de referência por material: o couro, o ouro e a tartaruga contam como nível 3, a cota de malha 5, o ferro 6, o diamante 7 e a netherite 8. Um nível de item abaixo dessa base não confere defesa de nível elite adicional. Os encantamentos e os atributos vanilla são independentes, pelo que isto não significa que o item se comporte exatamente como uma armadura vanilla sem modificações.
Exemplo
level: 100
name
Define o nome de apresentação do item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
name | Texto com códigos de cor | "Default name" |
Exemplo
name: "&2Cool item"
lore
Define a descrição (lore) do item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
lore | Lista com códigos de cor | nenhum |
Exemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

enchantments
Define os encantamentos do item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
enchantments | Lista com encantamentos do Minecraft ou Encantamentos Personalizados do EliteMobs | nenhum |
As entradas nativas usam os nomes de encantamentos do Bukkit. Os efeitos personalizados exigem IDs de fornecedor em minúsculas, como elitemobs:loud_strikes,3 ou freeminecraftmodels:multicast,2, seguidos de um único nível inteiro positivo. IDs personalizados duplicados e entradas personalizadas mal formadas desativam a definição. Os nomes personalizados antigos, sem namespace, também a desativam; não são convertidos. O fornecedor do encantamento tem de estar disponível e aceitar o item.
Exemplo
enchantments:
- "SMITE,8"
- "UNBREAKING,4"
- "SHARPNESS,7"
- "elitemobs:loud_strikes,3"

Os encantamentos elite suportados, como o Sharpness, mantêm o nível completo do EliteMobs, enquanto o respetivo encantamento nativo é limitado ao máximo vanilla. A aplicação nativa respeita a definição de ativação do encantamento. Os limites da geração procedural não são um limite universal para os níveis definidos pelo autor.
Durante a geração escalada, os itens scalable e limited sorteiam, sem reposição, ceil(total configured native levels * 0.5) unidades de encantamento. Isto não preserva o total completo nem garante um encantamento em particular. Os encantamentos personalizados ficam fora desse orçamento. A geração do item predefinido, incluindo /em loot give, usa em vez disso os níveis nativos definidos pelo autor. Os itens fixed também usam os níveis definidos pelo autor.
O loot de classe automático usa o mesmo princípio de orçamento, com perfis configuráveis de dificuldade/rank, probabilidades independentes por regra e um encantamento principal mínimo configurável. Usa esse sistema para equipamento de base consistente; mantém ficheiros de itens personalizados separados para recompensas deliberadamente excecionais.
proceduralEnchantments
Booleano opcional, false por predefinição. Ativa sorteios procedurais durante a construção normal de itens personalizados, sujeitos às definições procedurais. Cada encantamento sorteado é combinado com o resultado definido ou escalado usando o nível mais alto, em vez de somar os dois níveis. Os sorteios podem introduzir novos tipos de encantamento; as armas mágicas compatíveis também podem sortear encantamentos do FMM. O CLASS_LOOT usa, em vez disso, os seus próprios perfis.
potionEffects
Define os efeitos de poção que o item terá. Estes podem ser aplicados ao jogador ou a uma entidade atingida pelo jogador.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
potionEffects | Lista com efeitos de poção do Minecraft | nenhum |
Além disso, os efeitos de poção usam um formato específico que permite aos administradores escolher quem é afetado e quando:
| Definição | Descrição | Valores | Predefinição |
|---|---|---|---|
| Nível do efeito de poção | Define o nível do efeito de poção. Os efeitos de poção começam no nível 0! | Inteiro | nenhum |
| Entidade afetada | Define quem é afetado por um efeito ao acertar. | self (o jogador) / target (a entidade atingida) | self |
| Método de aplicação | Define quando o efeito é aplicado. | onHit / continuous | continuous |
O formato dos efeitos de poção é potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Os dois últimos parâmetros (affectedEntity e applicationMethod) são opcionais e assumem self e continuous se não forem especificados. Vê o exemplo abaixo!
Usa os nomes de efeitos do Bukkit e não coloques espaços à volta das vírgulas. Os efeitos são recolhidos da mão principal, da mão secundária e das quatro posições de armadura, e não do resto do inventário. Os itens partidos, os itens vinculados à alma de outro jogador e o equipamento rejeitado pela restrição de habilidade não contribuem. Os efeitos contínuos afetam sempre quem usa o item; target,continuous não cria uma aura. Os efeitos ao acertar podem vir de qualquer uma dessas seis posições e aplicam-se num ataque de jogador não cancelado contra um alvo vivo, incluindo ataques com projéteis.
Durações dos efeitos de poção:
- Os efeitos contínuos do equipamento são verificados a cada segundo. As aplicações normais duram 2 segundos e são renovadas perto de expirarem; a Visão Noturna (Night Vision) dura 15 segundos e é renovada quando restam 12 segundos ou menos.
- Para cada tipo de efeito, prevalece a fonte equipada mais forte. Desequipá-la ou substituí-la remove ou atualiza o efeito que o EliteMobs regista como seu. Um efeito existente de outra origem é preservado, mesmo que o efeito do equipamento fosse mais forte; o efeito do equipamento pode ser aplicado depois de esse efeito externo expirar.
- Os efeitos normais ao acertar usam
onHitDurationna configuração correspondente empotionEffects/, em segundos.
INSTANT_HEALTH, INSTANT_DAMAGE e SATURATION aplicados a self usam tratamentos especiais, para qualquer um dos métodos de aplicação. Cada um tem um tempo de recarga partilhado por jogador de 100 ticks (5 segundos a 20 TPS). A quantidade é o amplificador mais um: pontos de vida restaurados, dano submetido ou pontos de fome restaurados, respetivamente. SATURATION altera a barra de fome, não a reserva de saturação. Estes efeitos não usam a concessão (lease) normal dos efeitos contínuos.
Os ícones predefinidos dos efeitos de poção abaixo podem ser alterados em ItemSettings.yml:
- ☠️ Caveira – Afeta os inimigos.
- 🛡️ Escudo – Afeta o utilizador/jogador.
- ⚔️ Espadas – Ativa-se ao acertar.
- ⟲ Círculo – Aplica-se continuamente enquanto o item estiver equipado ou na mão.
O EliteMobs também inclui itens personalizados que funcionam como amuletos. Estes itens não fazem mais nada além de dar efeitos de poção ao jogador quando o item está na mão ou equipado numa posição.
AVISO: Usar o efeito de poção INSTANT_DAMAGE cura os mobs mortos-vivos ao impacto, pois esta é uma mecânica predefinida do Minecraft vanilla.
Efeitos que não funcionam:
ABSORPTIONeHEALTH_BOOSTsão totalmente ignorados pelo sistema de efeitos de poção dos itens. Nunca são aplicados, quer os definas comocontinuousquer comoonHit.LEVITATION,SLOWNESSeBLINDNESSaplicados aotargetao acertar são ignorados quando a entidade atingida é um elite com um multiplicador de vida superior a 1. Isto inclui bosses criados com vida aumentada; ohealthMultiplieré 1 por predefinição, pelo que não abrange todos os Bosses Personalizados. Continuam a funcionar noutros elites e em mobs vanilla.
Exemplo
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "INSTANT_HEALTH,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

Com este conjunto de efeitos de poção, acontece o seguinte:
Ao acertar, o alvo recebe Veneno I. O jogador recupera 2 pontos de vida através do tratamento especial de cura, no máximo uma vez a cada 100 ticks.
De forma contínua, o jogador recebe visão noturna. Isto significa que o jogador tem visão noturna enquanto estiver a usar ou a segurar o item.
scalability
Controla como o item usa o nível fornecido pelo respetivo percurso de drop ou de recompensa.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
scalability | fixed, limited ou scalable. Vê abaixo! | scalable |
Consulta esta lista para perceberes o que fazem as diferentes opções!
| Definição | Descrição |
|---|---|
fixed | Usa o nível do item configurado ou derivado do material. |
limited | Usa o menor valor entre o nível pedido e o limite configurado. |
scalable | Usa o nível pedido. |
Um item normal com um dropWeight numérico é forçado a fixed. dynamic não força nenhum modo. O CLASS_LOOT segue a sua própria construção escalável.
Exemplo
scalability: "scalable"
itemType
Define onde podes obter o item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
itemType | custom, unique, droppable, CLASS_LOOT | custom |
Existem quatro tipos de item:
| Definição | Descrição |
|---|---|
custom | Elegível para os drops aleatórios normais de itens personalizados e para a loja de itens personalizados. A seleção do conjunto e do nível continua a aplicar-se. |
unique | Exclui o item do conjunto normal de drops aleatórios e da loja de itens personalizados. Referencia-o explicitamente no loot de bosses, em baús de tesouro, em recompensas de missões ou de arenas, ou entrega-o com um comando de administrador. |
droppable | Elegível para os drops aleatórios normais de itens personalizados, mas excluído da loja de itens personalizados. |
CLASS_LOOT | Usa perfis de loot de classe quando é referenciado explicitamente. Excluído dos conjuntos normais de itens personalizados e da loja de itens personalizados. |
Exemplo
itemType: "unique"
dropWeight
Define a tabela de loot em que o item se encaixa.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
dropWeight | dynamic ou um valor decimal. | dynamic |
A geração normal de equipamento aleatório escolhe entre cinco conjuntos. As tabelas explícitas, como a uniqueLootList de um boss, são independentes.
São os seguintes:
| Tabela de loot | Descrição | Peso predefinido |
|---|---|---|
| Itens gerados proceduralmente | Itens gerados aleatoriamente com base nos ficheiros de configuração do servidor | 90.0 |
| Itens ponderados | Itens com um peso diferente de dynamic | 1.0 |
| Itens fixos | Itens com escalabilidade fixa | 10.0 |
| Itens limitados | Itens com escalabilidade limitada | 3.0 |
| Itens escaláveis | Itens escaláveis | 6.0 |
Quando é gerado um drop de equipamento aleatório normal, o respetivo conjunto é escolhido com base nestes pesos, definidos em ItemSettings.yml. Estes pesos escolhem o conjunto; não garantem um item em cada morte de boss nem controlam as tabelas de loot explícitas dos bosses.
Os Itens ponderados têm um Peso predefinido pequeno, o que significa que não saem com muita frequência. Os itens com um dropWeight diferente de dynamic destinam-se a ser raros e só são usados nas predefinições dos amuletos que os bosses largam - itens que não se usam diretamente em combate, mas sim para dar vantagens aos jogadores através de efeitos de poção.
Usa um dropWeight numérico finito igual ou superior a 0. Controla a seleção relativa dentro do conjunto ponderado, e não a probabilidade de esse conjunto ser escolhido. Um peso de 0 continua a carregar o item como fixed, mas mantém-no fora do conjunto ponderado. Um valor negativo ou não numérico impede o carregamento do item.
Se estás com dúvidas e só queres criar armas e armaduras, salta esta definição, pois por predefinição já fica corretamente como dynamic.
Os Itens ponderados costumam ter um peso de 1.0.
Um dropWeight numérico adiciona o item aos conjuntos de drops fixo e ponderado, a não ser que o respetivo itemType seja unique. Um item unique com peso numérico fica fora dos dois conjuntos e continua a usar escalabilidade fixa.
O conjunto ponderado clona itens em cache, pelo que não volta a sortear os encantamentos procedurais a cada drop. Quando escolhe um item para um jogador, ignora os itens unique, os itens desativados e os itens cuja permission o jogador não tenha. O drop só fica vinculado à alma quando esta definição tem soulbound: true e o encantamento global de soulbind está ativado. O CLASS_LOOT ignora o dropWeight e não entra nestes conjuntos.
O seletor aleatório normal de itens limitados considera atualmente apenas as definições cujo limite é estritamente inferior ao nível de drop pedido. Não presumas que todas as definições limitadas são elegíveis para todos os drops aleatórios de nível inferior; as referências de loot explícitas selecionam a definição diretamente.
Exemplo
dropWeight: "dynamic"
customModelID
Nota: Esta definição foi removida. Deixou de ser lida a partir dos ficheiros de configuração. Usa antes customModelV2, que é a única definição de ID de modelo reconhecida desde o Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+). Quaisquer entradas customModelID existentes nos teus ficheiros de configuração serão ignoradas.
Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
customModelID |
Exemplo (já não funcional)
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1
Esta definição já não funciona. Migra para customModelV2.
customModelV2
A partir da versão 1.21.4 do Minecraft (EM 9.1.13), esta é a nova definição obrigatória para configurar os IDs de modelo de itens personalizados. Define a textura do item. Requer o uso de uma textura válida do resource pack!
As chaves de modelo de itens e de equipamento exigem useModels: true em CustomModels.yml e o ResourcePackManager instalado ou useResourcePackEvenIfResourcePackManagerIsNotInstalled: true em config.yml. Esta última opção não entrega nenhum pacote: os jogadores continuam a precisar dos recursos correspondentes.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
customModelV2 | Texto | nenhum |
Escalões de skin automáticos: se deixares por definir tanto esta chave como equipmentModelID, o EliteMobs aplica as suas próprias skins baseadas no nível, a partir do resource pack do EliteMobs. O escalão é escolhido a partir do nível do item:
| Nível mínimo do item | Escalão |
|---|---|
20 | bronze |
40 | palladium |
60 | corrupted |
80 | living |
100 | ultimatium |
Os itens abaixo do nível 20 não recebem skin de escalão. Os escalões só são aplicados a espadas, machados, enxadas (que são apresentadas como foices), arcos, bestas, capacetes, peitorais, calças e botas. Os tridentes são deliberadamente excluídos.
Definir customModelV2 ou equipmentModelID usa a tua chave explícita para essa aparência, onde for suportado. A outra aparência pode continuar a recorrer ao respetivo modelo de escalão. Qualquer chave explícita ignora o escalonamento automático de atributos vanilla, mesmo com os modelos desativados. Sem chaves explícitas, useAttributeScaling em CustomModels.yml controla o escalonamento nas versões de servidor suportadas (1.21.2+), incluindo níveis positivos abaixo de 20; não exige que os modelos estejam ativados. Isto altera o dano de ataque, a velocidade de ataque, a armadura, a dureza da armadura e a resistência ao recuo vanilla. O dano e a defesa do EliteMobs continuam a usar o seu próprio cálculo.
Exemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick
Esta definição atribui uma textura específica a um item. Funciona assim:
elitemobs:é a pasta principal dentro da pastaassetsdo resource pack.equipmenté uma subpasta dentro deassets/elitemobs/items.magmaguys_toothpickseleciona a definição de itemassets/elitemobs/items/equipment/magmaguys_toothpick.json. Essa definição referencia o modelo real emassets/<namespace>/models/.
Caminho da definição do item:
\.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\equipment\magmaguys_toothpick.json
Isto vai usar a textura personalizada magmaguys_toothpick do resource pack do EliteMobs que o jogador estiver a usar. Recomenda-se que configures o teu servidor para dar resource packs aos jogadores ao iniciarem sessão se quiseres usar esta funcionalidade corretamente.
equipmentModelID
Define o recurso do equipamento vestido para as posições de armadura suportadas. Não torna um material arbitrário equipável. Os capacetes usam deliberadamente o respetivo modelo de item, por isso usa customModelV2 para a sua aparência. Os requisitos de modelos acima também se aplicam aqui.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
equipmentModelID | Texto | nenhum |
Um customModelV2 por definir pode continuar a recorrer ao modelo de inventário baseado no nível.
Exemplo
material: DIAMOND_CHESTPLATE
equipmentModelID: elitemobs:bronze
Isto seleciona assets/elitemobs/equipment/bronze.json para a aparência do peitoral quando vestido, separadamente do modelo do item no inventário.
weaponType e fmmItemModel
Usa weaponType: WANDS ou weaponType: STAVES para armas mágicas. As restantes habilidades de arma seguem o material. fmmItemModel identifica uma arma criada no FMM ou um modelo apenas visual:
material: BLAZE_ROD
name: "&bApprentice's Wand"
lore: []
weaponType: WANDS
fmmItemModel: fmm_default_arcane_wand
enchantments:
- "POWER,3"
- "freeminecraftmodels:multicast,1"
scalability: scalable
Uma arma mágica requer uma definição de arma FMM disponível e compatível com o tipo declarado. A falta de identidade mágica impede a geração do item; limitar-se a mudar o material ou o modelo visual não cria uma varinha funcional. A falta de um modelo visual que não seja de arma mantém a aparência do material vanilla; quando o FMM está disponível, um modelo desconhecido também regista um aviso no registo. As armas mágicas descartam PUNCH e têm pilha máxima de 1; os itens mágicos danificáveis sem durabilidade máxima definida pelo autor recebem um máximo de 384.
Os campos de identidade do FMM têm precedência sobre customModelV2, equipmentModelID e as skins automáticas baseadas no nível, mesmo quando o modelo visual não pode ser resolvido. O EliteMobs mantém os seus sistemas de nome, descrição, encantamentos, nível e propriedade. Consulta as armas mágicas do FMM.
scriptedItem
Este campo mais antigo continua a ser uma ponte de identidade/aparência para itens criados no FMM. Já não executa scripts Lua de itens equipados. O ID do item referenciado tem de existir no catálogo de itens do FMM, sem .yml; uma definição de item que contenha uma lista scripts: não vazia deixou de ser válida.
Para conteúdo novo, usa fmmItemModel e, no caso das armas mágicas, weaponType. Não combines uma arma mágica criada no FMM com scriptedItem; a geração rejeita essa combinação. Nenhuma das duas pontes copia o nome, a descrição ou os encantamentos do FMM para um item do EliteMobs.
consumable
Os itens de serviço usam funções explícitas, e não encantamentos marcadores:
material: PAPER
name: "&aRepair Scrap"
lore: []
consumable:
type: repair_scrap
tier: 2
| Tipo | Campos adicionais | Função |
|---|---|---|
repair_scrap | tier inteiro, de 1 a 5 | Sucata do Repairman, de Tiny a Huge |
lucky_ticket | Nenhum | Lucky Ticket usado pelo sistema de melhoria |
unbind | Nenhum | Item de remoção do soulbind |
Só a sucata de reparação aceita tier. Campos desconhecidos, tipos em falta ou inválidos e um escalão de sucata fora do intervalo desativam a definição. O material resolvido tem de ser um item que não seja ar. Os serviços verificam a definição de item personalizado ativa atual, a identidade e o material correspondente, e não um antigo encantamento REPAIR, LUCKY_SOURCE ou UNBIND.
Itens CLASS_LOOT
Define itemType: CLASS_LOOT num ficheiro de item personalizado normal e depois referencia-o na tabela de loot normal de um boss. Escreve campos material, name e lore válidos; lore: [] é aceite. A armadura precisa, além disso, de uma classLootFamily correspondente, como TANK_HELMETS.
Este tipo usa o seu próprio construtor escalável e ignora scalability, dropWeight e proceduralEnchantments normais. O contexto do boss fornece o rank e a dificuldade; os comandos sem esse contexto não conseguem reproduzir o sorteio de um boss em particular. As pré-visualizações predefinidas usam pelo menos o nível 1. Os encantamentos definidos pelo autor substituem as entradas correspondentes do perfil, e os efeitos de poção definidos pelo autor são acrescentados aos efeitos do perfil.
O guia do loot de classe aborda a dedução da família, os sorteios dos perfis, as substituições definidas pelo autor e a seleção. A apresentação classLootItems do lado do boss deixou de ser lida.
showSource
Nota: Esta definição atualmente não faz nada. A chave continua a ser lida do ficheiro de configuração sem gerar erros, mas nenhuma parte do plugin lê o valor resultante, pelo que defini-la como false não oculta a descrição de origem do item.
A linha de origem gerada usa $itemSource em itemLoreStructureV2, em ItemSettings.yml. Remove esse marcador para ocultar essa linha globalmente. A descrição de origem só é adicionada a equipamento ou a itens com tamanho máximo de pilha 1; os itens normais empilháveis que não sejam equipamento não a recebem. A descrição personalizada definida pelo autor é independente.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
showSource | Booleano | true |
permission
Define a permissão necessária para obter o item.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
permission | Texto | nenhum |
Concede o nó através do teu plugin de gestão de permissões.
A geração com conhecimento do jogador verifica esta permissão: drops aleatórios, incluindo os drops ponderados, drops pessoais explícitos, /em loot give e /em loot reward. Um drop pessoal sem destinatário ignora um item que tenha permissão. Não é uma barreira de aquisição universal: a geração sem jogador e o menu de loot de administrador podem contorná-la. Não existe nenhum comando /em loot get registado. As trocas não voltam a verificar o nó. soulbound restringe a transferência quando o item gerado tem um proprietário; não faz da permissão uma verificação contínua de utilização.
Exemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"
Com esta configuração, os percursos de geração que verificam permissões exigem elitemobs.cool.permission.
soulbound
Define se o item deve ficar vinculado à alma ao ser largado.
A vinculação exige um destinatário e que a funcionalidade global de soulbind esteja ativada. As pré-visualizações sem jogador não têm proprietário. A construção normal, os drops ponderados e as atribuições de loot de grupo respeitam false.
| Chave | Valores | Predefinição |
|---|---|---|
soulbound | Booleano | true |
Exemplo
soulbound: true
Testar o teu item
Guarda o ficheiro, executa /em reload e gera um item novo. Deixa espaço no inventário e usa o nome do ficheiro, incluindo o .yml. Estes comandos exigem um destinatário online:
| Comando | O que faz |
|---|---|
/em loot give <player> <filename> | Usa a construção predefinida no nível configurado ou derivado do material, com todos os encantamentos nativos definidos pelo autor e com a verificação de permissão do destinatário. O excedente do inventário não é entregue. |
/em loot reward <player> <filename> | Fornece o nível de combate do destinatário à construção normal: os níveis fixos e os limites continuam a aplicar-se. A construção escalada sorteia os encantamentos nativos. O excedente do inventário cai no chão. |
Ambos exigem a permissão elitemobs.loot.admin.
Inspeciona a descrição gerada, a aparência quando equipado, os efeitos de poção e a propriedade. Verifica também o percurso real do boss, do baú ou da recompensa que pretendes usar: a geração por comando não prova que as respetivas regras de seleção e o contexto de origem coincidem.
