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Criar Items

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Criar Items Personalizados

O que são Items Personalizados?

Items Personalizados são items definidos pelo EliteMobs através de arquivos de configuração. Você pode personalizar vários aspectos sobre estes items, como o nível do item, os encantamentos, nome, lore, textura e muito mais!

Webapp

Você pode criar Custom Loot de forma fácil e rápida aqui!

Antes de começar

Onde ficam os Items Personalizados?

Os arquivos de items personalizados ficam na pasta de configuração ~/plugins/EliteMobs/customitems

É possível criar subpastas, como ~/plugins/EliteMobs/customitems/meusitems. Isto é recomendado para manter as coisas organizadas.

Os arquivos são armazenados no formato .yml e o Notepad++ é o software de edição de arquivos recomendado para trabalho de configuração. Um arquivo define um boss, embora seja possível spawnar o mesmo boss várias vezes e até definir vários locais de spawn para o mesmo arquivo de boss.

É possível usar a webapp para criar rapidamente e facilmente bosses personalizados e muito mais.

Menor configuração possível

Por favor, note que o menor arquivo de configuração possível para um Item Personalizado é:

Observe que isto é apenas um arquivo vazio. Isto usará por padrão uma espada de madeira chamada "Default name". Tudo nesta página é opcional!

Exemplo de item

Vamos dar uma olhada em um exemplo de como é um arquivo de item.

Exemplo
isEnabled: true
material: WOODEN_AXE
name: '&4Test item'
lore:
- This is a cool item
- It has cool lore
enchantments:
- DAMAGE_ALL,4
- FLAMETHROWER,1
potionEffects:
- FAST_DIGGING,0,self,onHit
- POISON,0,target,onHit
- GLOWING,0,self,continuous
dropWeight: dynamic
scalability: scalable
itemType: custom

Configurações de Items Personalizados

A seguir está uma lista de todas as coisas que você pode configurar para items personalizados:


isEnabled

Define se o item está ativado. Não afeta items que já foram gerados.

KeyValuesDefault
isEnabledtrue / falsetrue
Exemplo
isEnabled: true

material

Define o material do item.

KeyValuesDefault
materialEscolha desta lista!WOODEN_SWORD
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD

level

Define o nível do item.

KeyValuesDefault
levelInteger0

Observe que esta configuração não é relevante se você definir a scalability do item como scalable. Se você defini-la como limited, este será o nível mais alto possível do item.

Além disso, os materiais têm um nível mínimo. Materiais de ferro são nível 6, materiais de diamante são nível 7. Você não pode forçar items a serem de nível inferior ao nível do material.

Exemplo
level: 100

name

Define o nome de exibição do item.

KeyValuesDefault
nameString com color codes"Default name"
Exemplo
name: "&2Cool item"

create_item_name.jpg


lore

Define a lore do item.

KeyValuesDefault
loreList com color codesnone
Exemplo
lore:
- "&2This is the coolest sword"
- "&2of all time!"

create_item_lore.jpg


enchantments

Define os encantamentos no item.

KeyValuesDefault
enchantmentsList com encantamentos Minecraft ou Encantamentos Personalizados EliteMobsnone

Observe que estas entradas seguem o formato enchantmentName:enchantmentLevel. Confira o exemplo abaixo!

Exemplo
enchantments:
- "DAMAGE_UNDEAD,8"
- "DURABILITY,4"
- "DAMAGE_ALL,7"
- "LOUD_STRIKES,3"

create_item_enchantments.jpg

Observe também que encantamentos como sharpness se tornam elite sharpness por padrão se o nível começar a ultrapassar os limites do Minecraft vanilla.


potionEffects

Define os efeitos de poção que o item terá. Estes podem ser aplicados ao jogador ou a uma entidade danificada pelo jogador.

KeyValuesDefault
potionEffectsList com efeitos de poção Minecraftnone

Além disso, os efeitos de poção usam um formato específico que permite aos admins selecionar quem é afetado e quando:

SettingDescriptionValuesDefault
Potion effect levelDefine o nível do efeito de poção. Os efeitos de poção começam no nível 0!Integernone
Affected entityDefine quem é afetado pelo efeito de poção.self (o jogador) / target (entidade que é atingida)none
Application methodDefine quando o efeito de poção é aplicado.onHit / continuous (reaplicado constantemente)none

O formato para efeitos de poção é potionEffectName,potionEffectLevel,affectedEntity,applicationMethod. Os últimos dois parâmetros (affectedEntity e applicationMethod) são opcionais e assumem self e continuous por padrão se não forem especificados. Confira o exemplo abaixo!

Durações de Efeitos de Poção:

  • Efeitos contínuos são reaplicados a cada 2 segundos enquanto o item está sendo segurado ou equipado
  • Visão Noturna recebe uma duração especial de 15 segundos
  • Efeitos Ao Acertar usam durações baseadas na configuração do servidor

Ao examinar um item com efeitos de poção, você verá ícones que indicam como o efeito é aplicado:

  • ☠️ Caveira – Afeta inimigos.
  • 🛡️ Escudo – Afeta o usuário/jogador.
  • ⚔️ Espadas – Ativa ao acertar.
  • 🔄 Círculo Repetitivo – Aplica continuamente enquanto o item está sendo usado ou equipado.

EliteMobs também possui items personalizados que funcionam como amuletos. Estes items não fazem nada além de fornecer efeitos de poção ao jogador quando o item está sendo segurado ou está equipado em um slot.

AVISO: Usar o efeito de poção INSTANT_DAMAGE curará mobs mortos-vivos no impacto, pois esta é uma mecânica padrão no Minecraft vanilla.

Exemplo
potionEffects:
- "POISON,0,target,onHit"
- "HEAL,1,self,onHit"
- "NIGHT_VISION,0,self,continuous"

create_item_potion_effects.jpg

Com este conjunto de efeitos de poção, as seguintes coisas acontecerão:

Ao acertar, o efeito de poção de veneno (nível 1) será aplicado à entidade que foi atingida pelo jogador. Além disso, o jogador será afetado por um efeito de poção de cura instantânea nível 2.

Continuamente, o jogador receberá visão noturna. Isto significa que o jogador terá visão noturna enquanto estiver usando ou segurando o item.


scalability

Define como o nível do item cresce com o nível do boss que o dropa.

KeyValuesDefault
scalabilityfixed, limited ou scalable. Confira abaixo!scalable

Confira esta lista para entender o que as diferentes opções fazem!

SettingDescription
fixedO nível do item será sempre o nível definido no arquivo de configuração.
limitedO nível máximo do item será limitado pelo definido no arquivo de configuração ou pelo nível do boss, o que for menor.
scalableO nível do item será inteiramente baseado no nível do boss que o dropa.

Observe que items com um dropWeight sempre terão uma escalabilidade fixed.

Exemplo
scalability: "scalable"

itemType

Define de onde você pode obter o item.

KeyValuesDefault
itemTypecustom ou unique. Confira abaixo!custom

Existem dois tipos de items:

SettingDescription
customO item poderá dropar de qualquer mob EliteMobs capaz de dropar loot, e estará na loja personalizada. `
uniqueO item não será dropado por nenhum boss e não estará na loja personalizada. A única forma de obtê-lo é configurando um Boss Personalizado para dropá-lo através de sua uniqueLootTable!
Exemplo
itemType: "unique"

dropWeight

Define a tabela de loot na qual o item se encaixará.

KeyValuesDefault
dropWeightdynamic ou um valor Double.dynamic

EliteMobs tem 5 tabelas de loot diferentes para items personalizados, excluindo as configuradas diretamente como a uniqueLootList em Bosses Personalizados.

Estas são as seguintes:

Loot tableDescriptionDefault weight
Procedurally generated itemsItems que são gerados aleatoriamente com base nos arquivos de configuração do servidor90.0
Weighed itemsItems que têm um peso diferente de dynamic1.0
Fixed itemsItems que têm uma escalabilidade fixa10.0
Limited itemsItems que têm escalabilidade limitada3.0
Scalable itemsItems que são escaláveis6.0

Quando um boss morre, um item destas tabelas é selecionado com base no arquivo de configuração ItemSettings.yml. Os padrões para os pesos estão listados acima em Default weight. Quanto maior o peso, mais provável é que um item drope.

Weighed items têm um Default weight pequeno, o que significa que não droparão com muita frequência. Items com um dropWeight que não seja dynamic são destinados a serem raros e são usados apenas nos padrões para os amuletos que os bosses dropam - items não usados diretamente para combate, mas sim para buffar jogadores com efeitos de poção.

O dropWeight que você define aqui define a chance de um Weighed item específico dropar da lista de Weighed items. Ele não aumenta a chance de Weighed items droparem.

Se você está confuso e só quer fazer armas e armaduras, pule esta configuração, pois ela tem como padrão corretamente ser dynamic.

Weighed items geralmente têm um peso de 1.0.

Exemplo
dropWeight: "dynamic"

customModelID

Nota: Esta configuração está obsoleta. Use customModelV2 em vez disso para Minecraft 1.21.4+ (EliteMobs 9.1.13+).

Define a textura do item. Requer usar uma textura válida do resource pack!

KeyValuesDefault
customModelIDIntegernone
Exemplo
material: DIAMOND_SWORD
customModelID: 1

Isto usará a textura personalizada 1 de espadas de diamante do resource pack que o jogador está usando. É recomendado que você configure seu servidor para dar aos jogadores resource packs no login se você quiser usar este recurso corretamente.


customModelV2

A partir da versão 1.21.4 do Minecraft (EM 9.1.13), esta é a nova configuração necessária para configurar IDs de modelo de item personalizados. Define a textura do item. Requer usar uma textura válida do resource pack!

KeyValuesDefault
customModelV2Stringnone
Exemplo
customModelV2: elitemobs:equipment/magmaguys_toothpick

Esta configuração atribui uma textura específica a um item. Veja como funciona:

  • elitemobs: é o diretório principal na pasta assets do resource pack.
  • equipment é um subdiretório dentro de assets/elitemobs/models.
  • magmaguys_toothpick é o arquivo de modelo localizado em assets/elitemobs/models/equipment no resource pack.

O caminho completo para o arquivo de modelo neste exemplo seria: \.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\equipment\magmaguys_toothpick.json

Isto usará a textura personalizada magmaguys_toothpick do resource pack EliteMobs que o jogador está usando. É recomendado que você configure seu servidor para dar aos jogadores resource packs no login se você quiser usar este recurso corretamente.


equipmentModelID

Define um modelo separado para o item quando equipado ou usado. Requer usar uma textura válida do resource pack!

KeyValuesDefault
equipmentModelIDStringnone
Exemplo
equipmentModelID: elitemobs:equipment/helmet_texture

Isto define uma textura específica que aparece quando o item é usado, separada da aparência do item no inventário.


showSource

Define se o item exibe suas informações de origem no lore.

KeyValuesDefault
showSourceBooleantrue
Exemplo
showSource: false

Com isto definido como false, o item não exibirá de onde foi obtido.


permission

Define a permissão necessária para obter o item.

KeyValuesDefault
permissionStringnone

Você precisará de um plugin de gerenciamento de permissões para dar permissões aos jogadores. Isto só funcionará corretamente se você não tiver desabilitado o encantamento soulbind.

Exemplo
permission: "elitemobs.cool.permission"

Com esta configuração, apenas jogadores com a permissão elitemobs.cool.permission poderão obter este item.


soulbound

Define se o item deve ser vinculado à alma ao dropar.

KeyValuesDefault
soulboundBooleantrue
Exemplo
soulbound: true