Criar Conteúdo do EliteMobs
O EliteMobs usa YAML para bosses, itens, quests e outras definições, e Lua para poderes, scripts de NPC e comportamentos nativos. Coloque cada ficheiro na respetiva pasta de conteúdo dentro de plugins/EliteMobs/.
Tipos de Conteúdo
Esta visão geral cobre oito tipos principais de conteúdo, além das definições e scripts auxiliares listados abaixo:
- Bosses Personalizados - Crie elite mobs únicos com poderes, equipamento e habilidades personalizados
- Itens Personalizados - Crie armas, armaduras e itens personalizados com encantamentos
- Quests Personalizadas - Construa cadeias de quests com objetivos e recompensas
- Eventos Personalizados - Configure eventos de boss com gatilho por tempo ou ação
- NPCs Personalizados - Adicione distribuidores de quests, lojas e NPCs interativos
- Baús de Tesouro - Posicione baús de loot com recompensas personalizadas e mecânicas de mímico
- Arenas - Crie desafios de combate baseados em vagas com encontros de boss
- Wormholes - Crie portais de teletransporte entre localizações
Cada tipo de conteúdo tem a sua própria pasta de configuração e estrutura de campos.
Início Rápido
Para uma definição de conteúdo YAML:
- Crie um ficheiro YAML com a extensão .yml
- Nomeie-o usando o formato lowercase_with_underscores.yml
- Coloque-o na pasta apropriada
- Configure o conteúdo usando campos YAML
- Recarregue o EliteMobs ou reinicie o servidor
Localizações dos Ficheiros
Cada tipo de conteúdo é armazenado na sua própria pasta:
- Bosses Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/custombosses/
- Itens Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/customitems/
- Quests Personalizadas: ~/plugins/EliteMobs/customquests/
- Eventos Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/customevents/
- NPCs Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/npcs/
- Baús de Tesouro: ~/plugins/EliteMobs/customtreasurechests/
- Arenas: ~/plugins/EliteMobs/customarenas/
- Wormholes: ~/plugins/EliteMobs/wormholes/
O conteúdo auxiliar usa outras pastas:
- Poderes: ~/plugins/EliteMobs/powers/
- Spawns personalizados: ~/plugins/EliteMobs/customspawns/
- Scripts Lua de NPC: ~/plugins/EliteMobs/npc_scripts/
- Comportamentos Lua nativos: ~/plugins/EliteMobs/behaviors/
- Rotas de transporte: ~/plugins/EliteMobs/transport_routes/
- Definições de encantamentos e Lua: ~/plugins/EliteMobs/enchantments/
- Pacotes de masmorras: ~/plugins/EliteMobs/content_packages/
- Modelos de mundos instanciados: ~/plugins/EliteMobs/world_blueprints/
A pasta scripts/ de um pacote pertence ao FreeMinecraftModels. Não é a pasta de scripts de NPC ou de comportamentos do EliteMobs; consulte o destino das pastas de pacotes.
Ferramentas de Criação de Conteúdo
WebApp (Recomendado para Iniciantes)
O WebApp do EliteMobs oferece uma interface visual para gerar configurações. Verifique o resultado com a referência atual de cada tipo de conteúdo; campos novos e scripts Lua podem exigir edição manual.
Configuração YAML Manual
Para utilizadores avançados, crie ficheiros YAML manualmente para ter controlo total sobre todos os campos e opções disponíveis.
Formato de Ficheiro YAML
Estas regras aplicam-se às definições YAML. Os poderes Lua, scripts de NPC e comportamentos usam ficheiros .lua separados:
- Use espaços, não tabs, para a indentação
- Coloque entre aspas os textos que começam com códigos de cor; aspas simples são práticas para texto literal
- As listas usam o formato com hífen ou o formato com parênteses retos
isEnabledcontrola se a definição YAML está ativa. A predefinição depende do tipo e da definição pré-fabricada; indique-a explicitamente em ficheiros novos e consulte a referência correspondente- Os nomes de ficheiro devem usar o formato lowercase_with_underscores.yml
Para ajuda detalhada com a sintaxe YAML, consulte o Guia de Ficheiros de Configuração.
Visão Geral dos Tipos de Conteúdo
Bosses Personalizados
Os bosses personalizados são elite mobs com habilidades melhoradas, equipamento personalizado e poderes especiais. O sistema de boss suporta mais de 60 campos de configuração, incluindo:
- Tipo de entidade e nível
- Multiplicadores de vida e dano
- Equipamento (armadura e armas)
- Poderes e habilidades de elite
- Tabelas de loot e drops
- Mensagens e comandos de spawn/morte
- Mecânicas de várias fases
- Modelos personalizados e disfarces
Exemplo de Boss Básico:
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&e Test Boss'
level: dynamic
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
mainHand: GOLDEN_AXE
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
Itens Personalizados
Os itens personalizados permitem criar armas, armaduras e ferramentas com encantamentos e efeitos. O sistema inclui:
- Tipo de material
- Nome apresentado e lore
- Lista de encantamentos
- Efeitos de poção
- IDs de modelo personalizado
- Peso de drop e escalabilidade
- Definições de nível e soulbound (vinculação de alma)
Exemplo de Item Básico:
isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: '&4Legendary Blade'
lore:
- '&7A powerful weapon'
- '&7forged in dragon fire'
enchantments:
- DAMAGE_ALL,5
- FIRE_ASPECT,2
level: 10
soulbound: true
Quests Personalizadas
As quests personalizadas definem objetivos e recompensas ao concluí-los. O sistema inclui:
- Objetivos e tipos de quest
- Recompensas (itens, dinheiro, permissões)
- Diálogo de aceitação/conclusão
- Requisitos de entrega a um NPC
- Temporizadores de bloqueio de quest
- Rastreio e sons
Eventos Personalizados
Os eventos personalizados geram bosses conforme o tempo, o acaso ou outras condições. O sistema inclui:
- Tipo de evento e lista de bosses
- Chance e peso do gatilho
- Mensagens e comandos de início/fim
- Temporizadores de cooldown (local e global)
- Número mínimo de jogadores
- Duração do evento
NPCs Personalizados
Os NPCs personalizados fornecem personagens interativos para quests, lojas e arenas. O sistema inclui:
- Nome, cargo (role) e profissão do NPC
- Localizações de spawn
- Diálogo (saudações, diálogo, despedida)
- Tipos de interação
- Referências a quests e arenas
- Modelos personalizados e disfarces
- Hooks Lua de NPC e rotas de patrulha
Baús de Tesouro
Os baús de tesouro fornecem loot com tempos de reabastecimento e mecânicas de mímico configuráveis. O sistema inclui:
- Tipo e orientação do baú
- Coordenadas de localização
- Tabela de loot
- Temporizadores de reabastecimento
- Chance de mímico e lista de bosses
- Estilos de drop para um único jogador ou por jogador em grupo
Arenas
As arenas oferecem combates por vagas com bosses. O sistema inclui:
- Limites da arena (corner1, corner2)
- Número de vagas e atrasos
- Lista de bosses e pontos de spawn
- Recompensas e limites de jogadores
- Mensagens da arena
- Vagas de intervalo (intermission)
Wormholes
As wormholes criam portais de teletransporte entre duas localizações. O sistema inclui:
- Dois pontos de extremidade (localizações)
- Texto apresentado para cada localização
- Estilo visual e cores de partículas
- Custo em moedas e permissões
- Efeito de cegueira e multiplicador de tamanho
- Modelos de entidade opcionais nas duas extremidades
Padrões Comuns
Referenciar Conteúdo
Os tipos de conteúdo referenciam-se mutuamente usando nomes de ficheiro:
- Referenciar poderes em bosses: power_name.lua (uma referência antiga
power_name.ymlé resolvida automaticamente para o poder.luacom o mesmo nome) - Referenciar itens em loot:
filename: item_name.yml(consulte o formato de Tabelas de Loot para chance, quantidade e mais) - Referenciar bosses em eventos: boss_filename.yml
- Referenciar quests em NPCs: quest_filename.yml
Reutilizar Definições
Os ficheiros de bosses personalizados, NPCs e rotas de transporte podem partir de outro ficheiro do mesmo tipo com extends: base_file.yml e substituir apenas as chaves que mudam. Os posicionamentos e isEnabled nunca são herdados. Consulte Reutilizar outro ficheiro de boss e Reutilizar outro ficheiro de NPC para as regras completas.
Placeholders
Os placeholders dependem do campo que os lê; não são substituições globais para qualquer mensagem:
$players- Nomes apresentados dos atacantes participantes nos anúncios de morte do boss$distance- Distância até ao boss rastreado emlocationMessage$eventBossLevel- Nível formatado nos nomes de bosses; a pré-visualização pode mostrar?se o nível for desconhecido
Códigos de Cor
Use códigos de cor do Minecraft em nomes e mensagens. Coloque todo o texto entre aspas quando começar com um código de cor. As aspas simples preservam barras invertidas literalmente; as aspas duplas YAML também são válidas.
Códigos de cor padrão do Minecraft:
- &0 - Preto
- &1 - Azul Escuro
- &2 - Verde Escuro
- &3 - Ciano Escuro
- &4 - Vermelho Escuro
- &5 - Roxo Escuro
- &6 - Dourado
- &7 - Cinza
- &8 - Cinza Escuro
- &9 - Azul
- &a - Verde
- &b - Ciano
- &c - Vermelho
- &d - Roxo Claro
- &e - Amarelo
- &f - Branco
Códigos de formatação:
- &l - Negrito
- &m - Tachado
- &n - Sublinhado
- &o - Itálico
- &r - Reset
Sistema de Poderes de Elite
O EliteMobs inclui 71 poderes: 68 ficheiros Lua (*.lua); apenas bonus_coins.yml, custom_summon.yml e elite_script.yml continuam em YAML. As configurações de boss referenciam os poderes pelo ficheiro; as referências antigas .yml são resolvidas para o poder .lua com o mesmo nome. Consulte Criar poderes.
Categorias de Poderes
A categoria corresponde ao powerType, que também determina se elites naturais podem receber o poder.
Ofensivos:
arrow_fireworks, arrow_rain, attack_arrow, attack_fire, attack_fireball, attack_freeze, attack_gravity, attack_lightning, attack_poison, attack_push, attack_vacuum, attack_wither, fireworks_barrage, lightning_bolts, taze
Defensivos:
invulnerability_arrow, invulnerability_fall_damage, invulnerability_fire, invulnerability_fireworks, invulnerability_knockback, shield_wall
Diversos:
attack_blinding, attack_confusing, attack_weakness, attack_web, bonus_loot, channel_healing, corpse, frost_walker, ground_pound, implosion, invisibility, moonwalk, movement_speed, taunt
Poderes maiores (restritos por tipo de entidade):
MAJOR_ZOMBIE:zombie_bloat,zombie_friends,zombie_necronomicon,zombie_parentsMAJOR_SKELETON:bullet_hell,skeleton_pillar,skeleton_tracking_arrowMAJOR_BLAZE:firestorm,flame_pyreMAJOR_ENDERMAN:plasma_blasterMAJOR_GHAST:tracking_fireball
Únicos (aplicados apenas quando o boss os pede pelo nome):
death_slice, flamethrower, frost_cone, gold_explosion, gold_shotgun, hyper_loot, meteor_shower, photon_ray, spirit_walk, summon_embers, summon_the_returned, thunderstorm, além dos dez poderes do Ender Dragon: ender_dragon_aimed_fireball, ender_dragon_arrow_bombardment, ender_dragon_disco_fireballs, ender_dragon_empowered_lightning, ender_dragon_ender_fireball_bombardment, ender_dragon_endermite_bombardment, ender_dragon_fireball_bombardment, ender_dragon_potion_bombardment, ender_dragon_shockwave, ender_dragon_tornado
Ainda em YAML:
bonus_coins.yml, custom_summon.yml (o sistema de reforços), elite_script.yml
Os poderes são adicionados aos bosses usando o campo de lista powers:
powers:
- invulnerability_knockback.lua
- flame_pyre.lua
- spirit_walk.lua
Recursos Avançados
Bosses de Várias Fases
Os bosses podem ter várias fases com ficheiros de configuração separados. Use o campo phases para referenciar os ficheiros de boss de fase, e phaseSpawnLocation para definir onde ocorrem as transições de fase.
Elite Scripts
Os Elite Scripts oferecem ações, condições e cooldowns acionados por eventos. EliteScript YAML usa o campo eliteScript do boss. Os poderes Lua são ficheiros .lua separados, referenciados em powers; consulte Criar poderes.
Modelos Personalizados
Bosses e NPCs usam customModel para modelos de entidade. Os itens têm campos próprios, como customModelV2, equipmentModelID e fmmItemModel; consulte Itens personalizados. Os modelos de entidade e de item são configurados separadamente.
Equipamento de Boss
Os campos de equipamento de boss aceitam nomes de materiais do Minecraft. Não carregam ficheiros de itens personalizados nem os respetivos atributos do EliteMobs:
helmet: DIAMOND_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
Execução de Comandos
Os bosses podem executar comandos em eventos específicos:
- onSpawnCommands - Executa quando o boss faz spawn
- onDeathCommands - Executa quando o boss é derrotado
- onCombatEnterCommands - Executa quando o combate começa
- onCombatLeaveCommands - Executa quando o combate termina
Mensagens de Boss
Personalize os anúncios de boss:
- spawnMessage - Transmitida quando o boss faz spawn
- deathMessage - Transmitida quando o boss é derrotado (suporta o placeholder $players)
- escapeMessage - Transmitida quando o boss foge
- locationMessage - Mostra a distância até ao boss (suporta o placeholder $distance)
- deathMessages - Linhas enviadas em ordem na morte do boss quando existem atacantes registados; uma lista não vazia tem prioridade sobre deathMessage. Não é uma seleção aleatória
announcementPriority (0–3) controla a entrega dos anúncios, o rastreio e o envio ao DiscordSRV. Os anúncios de morte com 0 vão para os atacantes registados; as prioridades positivas transmitem para o servidor inteiro, e 3 também encaminha pela integração DiscordSRV configurada. Os anúncios de spawn e de rastreio têm regras próprias.
Bosses Regionais
Os bosses regionais usam o campo isRegionalBoss e podem ter raio de trela (leash), restrições de spawn e mudanças de estado de bloco:
- leashRadius - Distância máxima do ponto de spawn
- onSpawnBlockStates - Mudanças de bloco quando o boss faz spawn
- onRemoveBlockStates - Mudanças de blocos ao derrotar o boss; descarregamentos, desaparecimentos e reinícios normais não aplicam o estado de derrota
Loot de classe automático
Use o loot de classe para recompensas ajustadas ao nível e à classe do jogador. Os seus graus de encontro e orçamentos de dificuldade regulam a qualidade separadamente da vida e do dano do boss. As famílias de itens personalizados podem fornecer nomes, materiais, lore e modelos definidos pelo autor.
Configuração de Loot
Controle os drops de boss:
dropsEliteMobsLoot- Ativa o caminho normal de loot gerado e moedas (predefiniçãotrue); não é um controlo geral para loot definido ou de classedropsVanillaLoot- Ativa drops vanilla (predefiniçãotrue)dropsRandomLoot- Ativa loot gerado aleatório dentro do caminho normal (predefiniçãotrue)uniqueLootList- Entradas de loot definidas, processadas separadamente destes controlosclassLoot- Controla o loot de classe automático separadamente; as definições globais e os requisitos continuam a aplicar-se
Exemplo:
uniqueLootList:
- filename=custom_sword.yml:chance=1.0
- filename=rare_helmet.yml:chance=0.05:amount=1
A forma antiga custom_sword.yml:1 ainda é lida, mas o número após os dois-pontos é a chance de drop (1 = 100%), não a quantidade. Use amount= para quantidade. Consulte todas as opções em Tabelas de Loot.
Conteúdo Pré-fabricado
O EliteMobs fornece configurações pré-fabricadas para a maioria dos tipos de conteúdo e escreve-as nas pastas normais no primeiro arranque. Não existe uma pasta /premade/ separada no disco. Os ficheiros gerados (bosses em custombosses/, itens em customitems/, NPCs em npcs/ etc.) são YAML comum e servem como exemplos para o seu conteúdo.
O plugin também inclui definições de pacotes pré-fabricados; os respetivos mundos e conteúdo adicional são transferidos e instalados através de /em setup. Consulte o Empacotador de masmorras.
Obter Ajuda
- Verifique a barra lateral para guias específicos de criação de conteúdo
- Visite o Discord do EliteMobs para suporte da comunidade
- Consulte o Repositório no GitHub para exemplos de código-fonte