Crear contenido de EliteMobs
EliteMobs usa YAML para jefes, objetos, misiones y otras definiciones, y Lua para poderes, scripts de NPC y comportamientos nativos. Coloca cada archivo en su carpeta de contenido dentro de plugins/EliteMobs/.
Tipos de contenido
Esta guía cubre ocho tipos principales de contenido, además de las definiciones y scripts auxiliares indicados más abajo:
- Jefes Personalizados - Crea mobs elite únicos con poderes, equipamiento y habilidades personalizados
- Objetos Personalizados - Diseña armas, armaduras y objetos personalizados con encantamientos
- Misiones Personalizadas - Construye cadenas de misiones con objetivos y recompensas
- Eventos Personalizados - Configura eventos de jefes programados o activados
- NPCs Personalizados - Añade dadores de misiones, tiendas y NPCs interactivos
- Cofres del Tesoro - Coloca cofres de botín con recompensas personalizadas y mecánicas de mímico
- Arenas - Diseña desafíos de combate por oleadas con encuentros de jefes
- Agujeros de Gusano - Crea portales de teletransporte entre ubicaciones
Cada tipo de contenido tiene su propia carpeta de configuración y estructura de campos.
Inicio rápido
Para una definición de contenido YAML:
- Crea un archivo YAML con la extensión .yml
- Nómbralo usando el formato lowercase_with_underscores.yml
- Colócalo en la carpeta apropiada
- Configura el contenido usando los campos YAML
- Recarga EliteMobs o reinicia el servidor
Ubicaciones de los archivos
Cada tipo de contenido se almacena en su propia carpeta:
- Jefes Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/custombosses/
- Objetos Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/customitems/
- Misiones Personalizadas: ~/plugins/EliteMobs/customquests/
- Eventos Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/customevents/
- NPCs Personalizados: ~/plugins/EliteMobs/npcs/
- Cofres del Tesoro: ~/plugins/EliteMobs/customtreasurechests/
- Arenas: ~/plugins/EliteMobs/customarenas/
- Agujeros de Gusano: ~/plugins/EliteMobs/wormholes/
El contenido auxiliar tiene carpetas adicionales:
- Poderes: ~/plugins/EliteMobs/powers/
- Apariciones personalizadas: ~/plugins/EliteMobs/customspawns/
- Scripts Lua de NPC: ~/plugins/EliteMobs/npc_scripts/
- Comportamientos Lua nativos: ~/plugins/EliteMobs/behaviors/
- Rutas de transporte: ~/plugins/EliteMobs/transport_routes/
- Definiciones de encantamientos y Lua: ~/plugins/EliteMobs/enchantments/
- Paquetes de mazmorras: ~/plugins/EliteMobs/content_packages/
- Plantillas de mundos instanciados: ~/plugins/EliteMobs/world_blueprints/
La carpeta scripts/ de un paquete pertenece a FreeMinecraftModels. No es la carpeta de scripts de NPC ni de comportamientos de EliteMobs; consulta el destino de las carpetas de paquetes.
Herramientas de creación de contenido
WebApp (recomendado para principiantes)
La WebApp de EliteMobs ofrece una interfaz visual para generar configuraciones. Comprueba su resultado con la referencia actual de cada tipo de contenido; los campos nuevos y los scripts Lua pueden requerir edición manual.
Configuración manual de YAML
Para usuarios avanzados, crea archivos YAML manualmente para tener control total sobre todos los campos y opciones disponibles.
Formato de archivos YAML
Estas reglas se aplican a las definiciones YAML. Los poderes Lua, scripts de NPC y comportamientos usan archivos .lua separados:
- Usa espacios, no tabulaciones, para la indentación
- Pon entre comillas los textos que empiecen por códigos de color; las comillas simples son cómodas para texto literal
- Las listas usan el formato con guiones o el formato con corchetes
isEnabledcontrola si una definición YAML está habilitada. El valor predeterminado depende del tipo y de la definición prefabricada; indícalo explícitamente en archivos nuevos y consulta la referencia correspondiente- Los nombres de archivo deben usar el formato lowercase_with_underscores.yml
Para obtener ayuda detallada sobre la sintaxis de YAML, consulta la Guía del Archivo de Configuración.
Visión general de los tipos de contenido
Jefes Personalizados
Los jefes personalizados son mobs elite con habilidades mejoradas, equipamiento personalizado y poderes especiales. El sistema de jefes admite más de 60 campos de configuración, incluyendo:
- Tipo de entidad y nivel
- Multiplicadores de salud y daño
- Equipamiento (armadura y armas)
- Poderes y habilidades elite
- Tablas de botín y drops
- Mensajes y comandos de spawn/muerte
- Mecánicas multifase
- Modelos personalizados y disfraces
Ejemplo de Jefe Básico:
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&e Test Boss'
level: dynamic
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
mainHand: GOLDEN_AXE
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
Objetos Personalizados
Los objetos personalizados permiten crear armas, armaduras y herramientas con encantamientos y efectos. El sistema incluye:
- Tipo de material
- Nombre visible y lore
- Lista de encantamientos
- Efectos de poción
- IDs de modelo personalizado
- Peso de drop y escalado
- Ajustes de nivel y vinculación al alma (soulbound)
Ejemplo de Objeto Básico:
isEnabled: true
material: DIAMOND_SWORD
name: '&4Legendary Blade'
lore:
- '&7A powerful weapon'
- '&7forged in dragon fire'
enchantments:
- DAMAGE_ALL,5
- FIRE_ASPECT,2
level: 10
soulbound: true
Misiones Personalizadas
Las misiones personalizadas definen objetivos con recompensas al completarlos. El sistema incluye:
- Objetivos y tipos de misión
- Recompensas (objetos, dinero, permisos)
- Diálogo de aceptación/finalización
- Requisitos de entrega a un NPC
- Temporizadores de bloqueo de misiones
- Rastreo y sonidos
Eventos Personalizados
Los eventos personalizados activan apariciones de jefes según el tiempo, el azar u otras condiciones. El sistema incluye:
- Tipo de evento y lista de jefes
- Probabilidad y peso de activación
- Mensajes y comandos de inicio/fin
- Temporizadores de tiempo de espera (local y global)
- Cantidad mínima de jugadores
- Duración del evento
NPCs Personalizados
Los NPC personalizados ofrecen personajes interactivos para misiones, tiendas y arenas. El sistema incluye:
- Nombre, rol y profesión del NPC
- Ubicaciones de aparición
- Diálogo (saludos, diálogo, despedida)
- Tipos de interacción
- Referencias a misiones y arenas
- Modelos personalizados y disfraces
- Hooks Lua de NPC y rutas de patrulla
Cofres del Tesoro
Los cofres del tesoro proporcionan botín con tiempos de reposición personalizables y mecánicas de mímico. El sistema incluye:
- Tipo y orientación del cofre
- Coordenadas de ubicación
- Tabla de botín
- Temporizadores de reabastecimiento
- Probabilidad de mímico y lista de jefes
- Modos de entrega para un solo jugador o en grupo con control por jugador
Arenas
Las arenas ofrecen desafíos de combate por oleadas con jefes. El sistema incluye:
- Límites de la arena (corner1, corner2)
- Cantidad de oleadas y retrasos
- Lista de jefes y puntos de aparición
- Recompensas y límites de jugadores
- Mensajes de arena
- Oleadas de descanso (intermisión)
Agujeros de Gusano
Los agujeros de gusano crean portales de teletransporte entre dos ubicaciones. El sistema incluye:
- Dos puntos de ubicación
- Texto visible para cada ubicación
- Estilo visual y colores de partículas
- Coste en monedas y permisos
- Efecto de ceguera y multiplicador de tamaño
- Modelos de entidad opcionales en cada extremo
Patrones comunes
Referenciar contenido
Los tipos de contenido se referencian entre sí usando nombres de archivo:
- Referenciar poderes en jefes: power_name.lua (una referencia antigua
power_name.ymlse resuelve automáticamente al poder.luadel mismo nombre) - Referenciar objetos en el botín:
filename: item_name.yml(consulta el formato de las Tablas de Botín para probabilidad, cantidad y más) - Referenciar jefes en eventos: boss_filename.yml
- Referenciar misiones en NPCs: quest_filename.yml
Reutilizar definiciones
Los archivos de jefes personalizados, NPCs y rutas de transporte pueden partir de otro archivo del mismo tipo con extends: base_file.yml y sobrescribir solo las claves que cambian. Las ubicaciones y isEnabled nunca se heredan. Consulta Reutilizar otro archivo de jefe y Reutilizar otro archivo de NPC para conocer todas las reglas.
Marcadores de posición
Los marcadores dependen del campo que los lee; no son sustituciones globales para cualquier mensaje:
$players- Nombres visibles de los atacantes participantes en los anuncios de muerte del jefe$distance- Distancia a la ubicación del jefe seguido enlocationMessage$eventBossLevel- Nivel con formato en nombres de jefes; las vistas previas pueden mostrar?si se desconoce el nivel
Códigos de color
Usa códigos de color de Minecraft en nombres y mensajes. Pon todo el texto entre comillas cuando empiece por un código de color. Las comillas simples mantienen las barras invertidas literales; las dobles de YAML también son válidas.
Códigos de color estándar de Minecraft:
- &0 - Negro
- &1 - Azul oscuro
- &2 - Verde oscuro
- &3 - Aguamarina oscuro
- &4 - Rojo oscuro
- &5 - Púrpura oscuro
- &6 - Dorado
- &7 - Gris
- &8 - Gris oscuro
- &9 - Azul
- &a - Verde
- &b - Aguamarina
- &c - Rojo
- &d - Púrpura claro
- &e - Amarillo
- &f - Blanco
Códigos de formato:
- &l - Negrita
- &m - Tachado
- &n - Subrayado
- &o - Cursiva
- &r - Restablecer
Sistema de Poderes Elite
EliteMobs incluye 71 poderes: 68 archivos Lua (*.lua) y solo bonus_coins.yml, custom_summon.yml y elite_script.yml siguen en YAML. Se referencian por nombre de archivo en las configuraciones de jefes; una referencia antigua .yml se resuelve al poder .lua del mismo nombre. Consulta Crear poderes.
Categorías de poderes
La categoría es el powerType del poder, que también determina si las élites naturales pueden obtenerlo.
Ofensivos:
arrow_fireworks, arrow_rain, attack_arrow, attack_fire, attack_fireball, attack_freeze, attack_gravity, attack_lightning, attack_poison, attack_push, attack_vacuum, attack_wither, fireworks_barrage, lightning_bolts, taze
Defensivos:
invulnerability_arrow, invulnerability_fall_damage, invulnerability_fire, invulnerability_fireworks, invulnerability_knockback, shield_wall
Varios:
attack_blinding, attack_confusing, attack_weakness, attack_web, bonus_loot, channel_healing, corpse, frost_walker, ground_pound, implosion, invisibility, moonwalk, movement_speed, taunt
Poderes mayores (restringidos por tipo de entidad):
MAJOR_ZOMBIE:zombie_bloat,zombie_friends,zombie_necronomicon,zombie_parentsMAJOR_SKELETON:bullet_hell,skeleton_pillar,skeleton_tracking_arrowMAJOR_BLAZE:firestorm,flame_pyreMAJOR_ENDERMAN:plasma_blasterMAJOR_GHAST:tracking_fireball
Únicos (solo se aplican si el jefe los pide por nombre):
death_slice, flamethrower, frost_cone, gold_explosion, gold_shotgun, hyper_loot, meteor_shower, photon_ray, spirit_walk, summon_embers, summon_the_returned, thunderstorm, más los diez poderes del Ender Dragon: ender_dragon_aimed_fireball, ender_dragon_arrow_bombardment, ender_dragon_disco_fireballs, ender_dragon_empowered_lightning, ender_dragon_ender_fireball_bombardment, ender_dragon_endermite_bombardment, ender_dragon_fireball_bombardment, ender_dragon_potion_bombardment, ender_dragon_shockwave, ender_dragon_tornado
Todavía YAML:
bonus_coins.yml, custom_summon.yml (el sistema de refuerzos), elite_script.yml
Los poderes se añaden a los jefes usando el campo de lista powers:
powers:
- invulnerability_knockback.lua
- flame_pyre.lua
- spirit_walk.lua
Características avanzadas
Jefes Multifase
Los jefes pueden tener múltiples fases con archivos de configuración separados. Usa el campo phases para referenciar los archivos de los jefes de fase, y phaseSpawnLocation para establecer dónde ocurren las transiciones de fase.
Elite Scripts
Los Elite Scripts ofrecen acciones, condiciones y tiempos de espera basados en eventos. EliteScript YAML usa el campo eliteScript del jefe. Los poderes Lua son archivos .lua separados, referenciados desde powers; consulta Crear poderes.
Modelos Personalizados
Los jefes y NPC usan customModel para modelos de entidad. Los objetos tienen campos propios, como customModelV2, equipmentModelID y fmmItemModel; consulta Objetos personalizados. La configuración de modelos de entidad y de objeto es distinta.
Equipamiento del Jefe
Los campos de equipo del jefe aceptan nombres de materiales de Minecraft. No cargan archivos de objetos personalizados ni sus estadísticas de EliteMobs:
helmet: DIAMOND_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
Ejecución de Comandos
Los jefes pueden ejecutar comandos en eventos específicos:
- onSpawnCommands - Se ejecutan cuando el jefe aparece
- onDeathCommands - Se ejecutan cuando el jefe es derrotado
- onCombatEnterCommands - Se ejecutan cuando comienza el combate
- onCombatLeaveCommands - Se ejecutan cuando termina el combate
Mensajes del Jefe
Personaliza los anuncios del jefe:
- spawnMessage - Se transmite cuando el jefe aparece
- deathMessage - Se transmite cuando el jefe es derrotado (admite el marcador de posición $players)
- escapeMessage - Se transmite cuando el jefe escapa
- locationMessage - Muestra la distancia hasta el jefe (admite el marcador de posición $distance)
- deathMessages - Líneas ordenadas enviadas al morir el jefe si hay atacantes registrados; una lista no vacía tiene prioridad sobre deathMessage. No se elige una al azar
announcementPriority (0–3) controla la entrega de anuncios, el seguimiento y el envío a DiscordSRV. Los anuncios de muerte con 0 van a los atacantes registrados; las prioridades positivas se difunden a todo el servidor, y 3 también los envía mediante la integración DiscordSRV configurada. Los anuncios de aparición y el seguimiento tienen reglas propias.
Jefes Regionales
Los jefes regionales usan el campo isRegionalBoss y pueden tener radio de correa (leash), restricciones de aparición y cambios de estado de bloques:
- leashRadius - Distancia máxima desde el punto de aparición
- onSpawnBlockStates - Cambios de bloques cuando el jefe aparece
- onRemoveBlockStates - Cambios de bloques al derrotar al jefe; las descargas, desapariciones y reinicios normales no aplican el estado de derrota
Botín de clase automático
Usa el botín de clase para recompensas ajustadas al nivel y a la clase del jugador. Sus rangos de encuentro y presupuestos de dificultad permiten ajustar la calidad por separado de la salud y el daño del jefe. Las familias de objetos personalizados pueden aportar nombres, materiales, lore y modelos definidos por el autor.
Configuración del Botín
Controla los drops del jefe:
dropsEliteMobsLoot- Activa la ruta normal de botín generado y monedas (por defectotrue); no es un interruptor general para el botín definido o de clasedropsVanillaLoot- Activa los drops vanilla (por defectotrue)dropsRandomLoot- Activa el botín generado aleatorio dentro de la ruta normal (por defectotrue)uniqueLootList- Entradas de botín definidas, procesadas por separado de esos interruptoresclassLoot- Controla el botín de clase automático por separado; siguen aplicándose su configuración global y sus requisitos
Ejemplo:
uniqueLootList:
- filename=custom_sword.yml:chance=1.0
- filename=rare_helmet.yml:chance=0.05:amount=1
El atajo antiguo custom_sword.yml:1 se sigue procesando, pero el número tras los dos puntos es la probabilidad de drop (1 = 100%), no la cantidad. Usa amount= para la cantidad. Consulta Tablas de Botín para ver el conjunto completo de opciones.
Contenido Prefabricado
EliteMobs incluye configuraciones prefabricadas para la mayoría de los tipos de contenido y las escribe directamente en las carpetas de contenido normales en el primer arranque: no hay ninguna carpeta /premade/ separada en el disco. Los archivos generados (jefes en custombosses/, objetos en customitems/, NPC en npcs/, y así sucesivamente) son YAML corriente y sirven como ejemplos funcionales para tu propio contenido.
El plugin también incluye definiciones de paquetes prefabricados; sus mundos y contenido adicional se descargan e instalan mediante /em setup. Consulta el Empaquetador de Mazmorras.
Obtener ayuda
- Consulta la barra lateral para ver guías específicas de creación de contenido
- Visita el Discord de EliteMobs para obtener soporte de la comunidad
- Revisa el Repositorio de GitHub para ver ejemplos de código fuente