Saltar al contenido principal

Sistema de Daño

Este es un desglose completo de cómo escala la salud / daño en EliteMobs. Debería usarse como referencia al diseñar mazmorras.

Está enfocado en Jefes Personalizados, pero los Elites normales escalan de la misma manera.

¡Antes de empezar!

No necesitas leer todo esto si solo quieres hacer ajustes rápidos. ¡Salta a la sección "Usando estos datos para mazmorras" para ver matemáticas rápidas muy simplificadas y una serie de configuraciones recomendadas prefabricadas!

Escalado (en general)

En EliteMobs, por defecto, los jefes obtienen 7 de salud máxima e infligen 1 de daño más por nivel.

Las armas de los jugadores infligen 7 de daño más por nivel, y la armadura reduce 0.25 de daño por nivel (pero hay 4 ranuras de armadura que contribuyen al total, lo que equivale a 1). Finalmente, los jugadores ganan salud máxima a medida que desbloquean los rangos de prestigio.

Daño infligido por Jefes Personalizados

La fórmula de daño para Jefes Personalizados es:

( ( ( daño base / 2 ) * multiplicador de daño del jefe personalizado) + nivel del jefe - reducción de armadura del jugador ) * multiplicador de daño global

daño base

Esto puede ser una de dos cosas:

  1. El valor en mobproperties para el tipo de entidad del jefe.
  2. Como esto puede ser difícil de recordar al diseñar mazmorras y otro contenido, los Jefes Personalizados pueden tener el campo normalizedCombat, que aplica un daño estándar de 5, que tiene el mejor escalado para la progresión de EliteMobs. En una actualización posterior, el combate normalizado estará habilitado por defecto para todos los jefes regionales.

multiplicador de daño del jefe personalizado

Este es el multiplicador de daño en el archivo del Jefe Personalizado. Por defecto es 1.

nivel del jefe

Como podrías adivinar, este es solo el nivel del jefe. Esto significa que los jefes infligen un daño más por nivel.

reducción de armadura del jugador

La armadura del jugador reduce 0.25 de daño por nivel, y hay 4 ranuras de armadura que pueden contribuir al total. Además, cada nivel de protección contra proyectiles reduce el daño de proyectiles en 0.025.

multiplicador de daño global

Este es el multiplicador en MobCombatSettings. Por defecto es 1.

Salud máxima de Jefes Personalizados

La fórmula de salud para Jefes Personalizados es:

( salud máxima base + nivel del jefe * 7 ) * multiplicador de salud del jefe personalizado

salud máxima base

Esto puede ser una de dos cosas:

  1. La salud máxima por defecto de la entidad vanilla de Minecraft.
  2. Como esto puede ser difícil de recordar al diseñar mazmorras y otro contenido, los Jefes Personalizados pueden tener el campo normalizedCombat, que aplica una salud estándar de 7, que tiene el mejor escalado para la progresión de EliteMobs. El combate normalizado está habilitado por defecto para todos los jefes regionales.

nivel

Este es el nivel del jefe

multiplicador de salud del jefe personalizado

Este es el multiplicador en el archivo del Jefe Personalizado. Por defecto es 1.

Daño infligido a Jefes Personalizados

La fórmula de daño con la que los jugadores golpean a los Jefes Personalizados tiene demasiadas variables pequeñas como golpes críticos y tiempos de enfriamiento para explicar en profundidad aquí. Una versión simplificada se ve así:

daño = Nivel del arma

Esto es lo que el daño debería verse aproximadamente en una configuración promedio ideal.

Usando estos datos para mazmorras

¡NOTA: ESTO ASUME QUE ESTÁS USANDO LOS VALORES DE normalizedCombat! Esos valores fueron hechos específicamente para balancear mazmorras más fácilmente.

Parte de la dificultad de un jefe es hacerlo tener la salud y daño apropiados para el encuentro. Sin embargo, ten en cuenta que esto es solo una parte, y que los poderes son igual de importantes.

Lo siguiente está presentado en el formato correcto para el archivo de Jefe Personalizado.

Las matemáticas rápidas fáciles

  1. EliteMobs tiene 7 golpes como la cantidad de golpes que un jugador con un arma del mismo nivel que un jefe toma para matarlo, asumiendo que no hay modificadores.
    1. Esto significa que un multiplicador de 2.0 significa que los jugadores tendrán que golpear al jefe 2 x 7 = 14 veces. 0.5 significa 7 / 2 = 3.5 .
  2. El daño base de normalizedCombat, asumiendo que la armadura del jugador es del mismo nivel que el jefe, es 2.5 de daño o 1.25 corazones de daño por golpe.
    1. Esto significa que un multiplicador de 2.0 significa que los jugadores perderán 3 corazones por golpe, y un multiplicador de 0.5 hará que los jugadores pierdan 0.75 corazones por golpe.

Ten en cuenta que los jugadores tienden a priorizar armas, y a menudo terminan con armadura mucho peor que armas. A menos que diseñes tipos muy específicos de arenas con combate a distancia, probablemente no quieras infligir mucho daño por golpe. ¡Prueba tu contenido!

Creando un mob de mazmorra promedio

Con el escalado de normalizedCombat, puedes aplicar una configuración muy minimalista:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 golpes para matar
damageMultiplier: 1.0 #1.5 corazones de daño

Nota: como 1.0 es el valor por defecto, esto significa que también puedes simplemente no definir nada.

Creando grupos de basura

Los grupos de basura son numerosos pero no muy peligrosos:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 golpes para matar
damageMultiplier: 0.5 #0.5 corazones de daño

Creando refuerzos

Los refuerzos deberían morir muy fácilmente, pero representan un peligro en términos de daño (estos valores recomendados para 4+ entidades cuerpo a cuerpo, el uso real puede variar):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 golpe para matar
damageMultiplier: 0.6 #1 corazón de daño

Creando minijefes

Los minijefes deberían mantenerse firmes, y representar un desafío mecánico para los jugadores. Debería ser una prueba de habilidad que dura un rato, pero no algo extremadamente mortal:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 golpes para matar
damageMultiplier: 1.2 #2 corazones de daño

Creando jefes

Los jefes son un verdadero desafío, la conclusión de una acumulación en una mazmorra y una verdadera prueba de habilidad con todo en juego. Los encuentros deberían ser largos y la muerte debería ser una amenaza presente.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 golpes para matar
damageMultiplier: 1.4 #2.5 corazones de daño

Creando Jefes Mundiales

Los jefes mundiales son peligrosos, pero sobre todo tienen mucha salud e invocan muchos refuerzos / tienen muchos ataques de área de efecto. Estos están diseñados para ser peleados por grandes grupos de jugadores durante la mayor cantidad de tiempo que debería durar un encuentro elite. No son muy mortales, pero tienen muchas mecánicas que pueden abrumar a jugadores mal preparados.

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #160 golpes para matar
damageMultiplier: 1.5 #2.5-3 corazones de daño

Estos son solo valores recomendados aproximados y cualquier valor final debería ajustarse alrededor de los encuentros mismos.