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Cómo Crear un Mapa Personalizado de EternalTD

Crear el archivo level.yml para tu mapa

Comienza con tu mapa creando un archivo de configuración de nivel siguiendo estos sencillos pasos:

  1. Comienza creando un nuevo documento de texto y dale un nombre como tu_nombre_de_nivel.yml (reemplaza "tu_nombre_de_nivel" con el nombre real de tu nivel/mapa).

  2. Abre el archivo en tu editor de texto favorito.

  3. ¡Comencemos con la parte divertida! Agrega el nombre de tu nivel usando esta configuración:

levelName: "&aMy Awesome Level"

Siéntete libre de darle un toque especial con algunos colores de Minecraft u otros modificadores de texto.

  1. Ahora, dale a tu nivel algo de carácter con una descripción genial:
levelDescription:
- "&aMy level is pretty cool."
- "&aHope you enjoy!"

Puedes agregar más líneas a la descripción, pero mantenerla breve es una buena idea.

  1. ¡Hora de las oleadas! Especifica qué oleadas de EternalTD debe usar tu nivel:
wavesConfigFile: my_waves.yml

Solo recuerda usar el nombre real de tu archivo de oleadas. ¡Una oleada por nivel!

  1. Configura el mundo (construcción) que usará tu nivel:
worldName: my_world_folder_name

Usa el nombre real del mundo que se encuentra dentro de la carpeta worlds de EternalTD.

  1. Por último, pero no menos importante, elige el entorno perfecto para la configuración de tu nivel:
environment: NORMAL

Puedes elegir entre NORMAL, NETHER o THE_END. Elige el que prefieras.

¡Tu archivo de configuración de nivel está listo! El resto del archivo será completado por los comandos de EternalTD que usaremos en los siguientes pasos cuando mapeemos la construcción.

Preparar tu construcción

Antes de mapear tu construcción para usar con EternalTD, es esencial configurarla de la siguiente manera:

  • Colócala en un mundo Void. Si usas multiverse, puedes usar el comando:
    /mvcreate yourworldnamehere NORMAL -g VoidGen:.
  • Ten un borde de mundo ajustado alrededor de la construcción.
  • Crea un cilindro de barrera unos bloques debajo de la construcción con una altura de un bloque y un radio lo suficientemente grande para alcanzar el borde del mundo (se recomienda un radio de 200 bloques). Usando WorldEdit, puedes ejecutar:
    //cyl barrier 200 1
  • Configura el punto de aparición para que esté en el centro de la construcción en un lugar seguro.
  • Aplica las siguientes reglas:
    • /gamerule doWeatherCycle false
    • /gamerule doDaylightCycle false
    • /gamerule doMobSpawning false
    • /gamerule doFireTick false
    • /gamerule fireDamage false
    • /gamerule mobGriefing false
    • /gamerule disableRaids true
    • /gamerule announceAdvancements false
  • El área de juego del mapa debe estar en el mismo nivel Y. Cualquier cosa que esté más alta o más baja será ignorada cuando comencemos el proceso de mapeo.

Mapear la construcción para usar con EternalTD

Para mapear el área de juego de tu construcción para usar con EternalTD, sigue estos pasos:

  1. Mide manualmente la construcción, asegurándote de incluir solo el área de juego y nada más. Anota las coordenadas mientras mides.
    El área de juego debe incluir las secciones de inicio (aparición de monstruos) y final del mapa. El inicio generalmente se construye usando bloques verdes y bloques rojos para el final.

  2. Comienza midiendo los ejes X, Y y Z de la construcción. Párate en una esquina del área de juego de tu mapa en el eje X y anota la coordenada reportada (puedes usar las coordenadas de bloque para esto). Muévete al lado opuesto del eje X y anota esa coordenada.

  3. Para el eje Y, párate en el área de juego y anota la coordenada reportada.

  4. Repite el mismo proceso que se hizo para el eje X para medir el eje Z. Puedes echar un vistazo a esta imagen de ejemplo para ayudarte a entender lo que estamos tratando de lograr aquí: Mapping Example Observa cómo solo estamos midiendo las coordenadas donde queremos que esté nuestra área de juego e ignorando el resto. Como en el ejemplo, asegúrate de incluir el inicio y el final al medir el área de juego.
    Si el área de juego que estás midiendo es más ancha en un extremo y más estrecha en el otro, debes medir la sección más ancha.

  5. Después de completar las mediciones, deberías tener algo como esto:

    X axis: -57, 56
    Y axis: 65
    Z axis: 34, -34
  6. Reorganiza estos números de mayor a menor para obtener dos conjuntos completos de coordenadas XYZ:

    56 65 34 (highest XYZ values)
    -57 65 -34 (lowest XYZ values)
  7. Usa el siguiente comando para seleccionar las coordenadas:

    /etd selectfloorcoordinate Xhigh Y Zhigh Xlow Y Zlow
    Example: /etd selectfloorcoordinate 56 65 34 -57 65 -34
  8. Las coordenadas ahora han sido seleccionadas y están en memoria. Si obtienes un error, entonces tu medición fue incorrecta o el área de juego no fue construida correctamente. Para verificar si mapeamos el área de juego correctamente, ejecuta el siguiente comando:

    /etd register your_level_name.yml test

    Reemplaza "your_level_name" con el nombre real del nivel/mapa que estás tratando de crear. Si todo se hizo correctamente, deberías ver barreras marcando cada baldosa en tu área de juego.

  9. Revisa el área de juego y asegúrate de que todo se vea como debería y luego ejecuta el comando nuevamente pero esta vez sin el test al final.

    /etd register your_level_name.yml

    Esto ahora guardará el área de juego en tu archivo de nivel y tu archivo de nivel debería estar listo para usar.

Recortar la carpeta del mundo

Hay varios archivos y carpetas ubicados en tu carpeta del mundo que podemos descartar ya que EternalTD no los usa todos. Esto reducirá el tamaño de tu mundo y facilitará su distribución.

Para el Entorno NORMAL:

Para preparar tu mundo, conserva los siguientes archivos y carpetas:

  1. Carpeta region

  2. raids.dat de dentro de la carpeta data (asegúrate de que esté dentro de la carpeta data al copiar)

  3. Archivo level.dat

Puedes eliminar de forma segura todos los demás archivos y carpetas ubicados en la carpeta del mundo. Esto configurará tu mundo correctamente para el entorno NORMAL.

Para los Entornos NETHER y THE_END:

Para preparar tu mundo, conserva los siguientes archivos y carpetas:

  1. Carpeta region dentro de la carpeta DIM-1 (asegúrate de que esté dentro de la carpeta DIM-1 al copiar)

  2. raids.dat de dentro de la carpeta data (asegúrate de que esté dentro de la carpeta data al copiar)

  3. Archivo level.dat

Puedes eliminar de forma segura todos los demás archivos y carpetas ubicados en la carpeta del mundo. Esto configurará tu mundo correctamente para los entornos NETHER y THE_END.