Construyendo para EliteMobs
La siguiente página de wiki te ayuda a entender el proceso requerido para crear mazmorras y arenas de EliteMobs.
Vocabulario:
- "Jefe" - Encuentro grande, destinado a ser peleado por mucha gente
- "Minijefe" - Encuentro más pequeño, usualmente puede ser matado por 1 jugador
- "Fodder" - Mobs relativamente fáciles de matar
Entendiendo las categorías de mazmorra de EliteMobs
Guaridas
Categoría de tamaño más pequeño
Las guaridas son típicamente estructuras de construcción única de alrededor de 50x50, distribuidas como mundos, y usualmente contienen un gran encuentro de jefe, aunque algunas también pueden contener un minijefe y algo de fodder.
Minimazmorras
Categoría de tamaño mediano
Las minimazmorras son típicamente estructuras de alrededor de 100x100 o 150x150, a menudo con varias estructuras o estructuras con varias secciones. Estas tienen 1 jefe, y usualmente al menos 3 o más minijefes. También tienen mucho fodder.
Aventuras
Las aventuras son mapas de aventura completos, usualmente no medidos en bloques. Estos son del tamaño de una ciudad o incluso más grandes. Tienen 1 jefe y 10+ minijefes, y docenas de fodder único que usualmente suma cientos o miles en total en el mapa.
Arenas
Las arenas son desafíos de supervivencia basados en oleadas en EliteMobs. Estas son típicamente de alrededor de 100x100, aunque cualquier tamaño es posible basado en la configuración de coordenadas de esquinas. Pueden tener cualquier cantidad de oleadas, pero generalmente no se recomienda pasar de 50 por razones de rendimiento.
Opciones de Configuración de Arena:
- Formas de Arena: Las arenas pueden ser configuradas como rectangulares o cilíndricas usando la configuración
cylindricalArena - Límites de Jugadores: Establece conteos mínimos y máximos de jugadores para la participación en la arena
- Control de Acceso: Restringe el acceso a la arena usando requisitos de permisos
- Recompensas Personalizadas: Configura recompensas específicas por completar oleadas de arena
- Personalización de Oleadas: Personaliza intermisiones de oleadas y composiciones de jefes para cada oleada
Mazmorras Instanciadas
Las Mazmorras Instanciadas son similares a las Minimazmorras excepto que son instanciadas. Esto significa que cada vez que un jugador o un grupo de jugadores desea ir a una Mazmorra Instanciada, se genera un nuevo mundo solo para ellos.
Las Mazmorras Instanciadas proporcionan una experiencia de mazmorra personalizada para cada jugador o grupo. Cuando los jugadores entran a una mazmorra instanciada:
- Se crea un nuevo mundo específicamente para ese grupo
- La salud del jefe escala basada en el número de jugadores (aproximadamente 0.75x por jugador, mínimo de 2 jugadores de salud)
- Los niveles de jefe pueden adaptarse a la dificultad seleccionada por el jugador
- Los temporizadores de bloqueo de jugador pueden ser configurados para prevenir intentos repetidos dentro de un cierto marco de tiempo
Mazmorras de Desafío de Encantamiento: Las mazmorras instanciadas también pueden ser configuradas como desafíos de encantamiento, a los cuales los jugadores acceden exclusivamente durante intentos de encantamiento de objetos que resultan en desafíos. Esto crea un bucle de juego único donde encantar objetos poderosos requiere completar contenido de mazmorra.
Raids
Contenido instanciado - próximamente
Opciones de Configuración de Mazmorra
Al crear mazmorras, los administradores tienen acceso a varias opciones de configuración:
Configuraciones de Entorno:
- Entorno del Mundo: Configura mazmorras para usar entornos de mundo Normal, Nether o End
- Control de Explosiones: Habilita o deshabilita el daño por explosiones dentro de la mazmorra usando la bandera
allowExplosions - Control de Flujo de Líquidos: Controla si los líquidos pueden fluir dentro de la mazmorra usando la bandera
allowLiquidFlow
Gestión de Jugadores:
- Temporizadores de Bloqueo: Establece
dungeonLockoutMinutespara controlar cuánto tiempo deben esperar los jugadores antes de reingresar a una mazmorra - Mensajes de Región: Configura
regionEnterMessageyregionLeaveMessagepara notificaciones personalizadas de jugadores - Requisitos de Permisos: Restringe el acceso a la mazmorra a jugadores con permisos específicos
Métodos de Construcción:
- Construcción Basada en Esquemáticos: Las mazmorras pueden ser construidas desde archivos esquemáticos usando configuraciones de
schematicNameyanchorPoint - Versionado de Paquetes: Usa
dungeonVersionpara rastrear actualizaciones de contenido y gestionar versiones de mazmorras
Temática
Lo más importante sobre cualquier estructura de EliteMobs es la temática. Las temáticas influyen en el diseño de la construcción, su contenido, su historia y sus jefes.
Como ejemplo, puedes ver El Polo Norte aquí. Tenía el concepto de poner jefes relacionados con la Navidad en una bola de nieve, resultando en una ubicación visualmente impactante y mecánicamente interesante.
Aquí hay otro ejemplo, El Oasis. Este trataba de hacer una ubicación del antiguo Egipto invadida por no-muertos y momias, y es una de las construcciones más populares en EliteMobs.
Ubicaciones de combate
Las ubicaciones de combate deben evitar crear terreno que sea fácilmente explotable. Esto significa evitar hacer pilares en los que los jugadores puedan subir para estar a salvo, decoraciones que puedan usarse para engañar a la IA y otros obstáculos similares. Siempre se van a encontrar algunos exploits, y eso no es muy importante, pero las ubicaciones de jefes deberían ser menos propensas a sufrir de estos exploits.
El área de combate de jefe ideal es relativamente plana, sin obstrucciones, alrededor de 30 bloques de radio y puede contener algunos pilares u otros elementos del mapa detrás de los cuales los jugadores deben esconderse para superar ciertas mecánicas de jefe.
Los pasillos deberían apuntar a ser de al menos 5 bloques de ancho si van a tener adds en ellos. Las arenas de minijefes pueden ser de alrededor de 15 bloques de radio, dependiendo de los poderes/temática que tengan.
Ten en cuenta que estas son dimensiones mínimas. No hay realmente ningún problema si te pasas.
Ten en cuenta que puedes sellar o cambiar los bloques del entorno usando EliteScript o Bloques Transitivos. Esta es una gran manera de asegurarte de que los jugadores solo puedan progresar más una vez que hayan derrotado a cierto mob.
EliteMobs incluye sistemas anti-exploits y características de etiqueta de combate para prevenir que los jugadores exploten las mecánicas de jefes, complementando ubicaciones de combate bien diseñadas.
Diseñando para EliteMobs
Cuanto mejor conozcas EliteMobs, mejor será el contenido que hagas para él. La siguiente es una lista de características de EliteMobs que te ayudarán a idear cosas interesantes para tu mazmorra:
- Jefes Regionales - Cada criatura en Mazmorras es un jefe regional, lo que significa que tienen una correa (si van más allá de cierta distancia son jalados de vuelta a su punto de spawn) y reaparecen en un temporizador.
- Creando jefes - Esto te mostrará todo lo que un jefe puede hacer y ser, como disfraces, multiplicadores de salud, si puede moverse y a qué velocidad, provocaciones ¡y más!
- EliteScript - EliteScript es la herramienta más poderosa a tu disposición cuando se trata de crear encuentros inolvidables donde solo tu imaginación es el límite. EliteMobs incluye más de 50 poderes integrados incluyendo ataques elementales, variaciones de proyectiles, mecánicas específicas de jefes y poderes de utilidad.
- Cofres del Tesoro - Estos pueden tener items o incluso convertirse en enemigos (mímicos)
- Fases de Jefe - Los jefes pueden tener fases. Este sistema es muy poderoso porque los jefes pueden convertirse en cualquier cosa entre fases, incluyendo diferentes tipos de entidad, diferentes disfraces, diferentes modelos personalizados y demás. La música específica de fase también puede ser configurada para mejorar la atmósfera.
- Bloques Transitivos - Estos son bloques que se colocan cuando un jefe aparece o muere. ¡También pueden aparecer y limpiarse cuando un jefe cambia de fase! Estos pueden usarse para hacer arenas dinámicas muy interesantes.
- Agujeros de Gusano - Portales geniales que pueden teletransportar jugadores a otras ubicaciones. Soportan múltiples estilos visuales (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) con efectos de partículas personalizables y colores RGB.
Características Adicionales de Jefe:
- Monturas de Jefe: Los jefes pueden montar otras entidades con puntos de montaje de modelo personalizado para efectos visuales únicos
- Rastros de Jefe: Configura rastros de partículas visuales que siguen a los jefes mientras se mueven
- Provocaciones de Jefe: Configura múltiples mensajes de combate aleatorios que los jefes pueden usar (mensajes al dañar y al ser dañado)
- Mecánicas de Escape de Jefe: Configura condiciones bajo las cuales los jefes pueden escapar del combate
Diseño de encuentros
El diseño de encuentros debería ser una prioridad al diseñar el área de combate. Idealmente tendrías una idea de qué poderes quieres usar, o al menos de qué temática deberían ser los poderes - algo como fuego, o rayos, o hielo, o refuerzos, o cualquier otra cosa que encaje con los poderes de EliteMobs. Una vez que sepas lo que quieres que sean los poderes, puedes diseñar el área de combate acorde.
Si los jefes tienen un poder que requiere huir de ellos, el área necesita ser lo suficientemente grande para acomodar eso. Si hay un poder donde debes esconderte detrás de un obstáculo, la estructura necesita ese tipo de obstáculo. Hay muchos detalles que pueden ir en construir estas arenas, y cuanto más tengas en cuenta mejor será el encuentro.
Modificando el Paquete de Recursos de EliteMobs
A partir de la versión 1.21.4 de Minecraft y la versión 9.1.13 de EliteMobs, el paquete de recursos de EliteMobs ha sido actualizado para alinearse con el nuevo método de Minecraft para usar modelos personalizados.
La estructura actualizada del paquete de recursos de EliteMobs es la siguiente:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Este directorio contiene archivos JSON que definen qué modelos personalizados puede usar Minecraft. Los modelos reales se almacenan en la carpeta
models. - Subdirectorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Este directorio contiene archivos JSON que definen qué modelos personalizados puede usar Minecraft. Los modelos reales se almacenan en la carpeta
- models
- Esta carpeta contiene los archivos de modelo reales como archivos JSON.
- Subdirectorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Esta carpeta almacena todas las texturas, incluyendo las usadas por los modelos.
- Subdirectorios:
- blocks
- gui
- items (aquí es donde se almacenan las texturas específicas del modelo)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (contiene archivos JSON que especifican qué items en Minecraft deberían usar modelos personalizados)
- sounds
- custom (almacena archivos de sonido personalizados)
- elitemobs
Desglosemos cómo está estructurado un archivo JSON en la carpeta *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* y qué hace:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Propósito: Este archivo JSON le dice a Minecraft que esto es un modelo, especifica el tipo de modelo, e indica la ubicación del archivo del modelo.
Campos Clave:
type: minecraft:model
Esto especifica que el archivo representa un tipo de modelo.
model: elitemobs:coins/coin1
Esto apunta a la ubicación del modelo dentro del paquete de recursos.
Detalles de la Ruta:
elitemobs: instruye a Minecraft a buscar en la carpeta elitemobs dentro del directorio assets.
coins/coin1 especifica la subcarpeta y el nombre del archivo del modelo.
La ruta completa al archivo de modelo referenciado es:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Una buena forma de probar si tus modelos personalizados están funcionando correctamente es usar el siguiente comando:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Cómo Funciona:
Este comando te da una manzana que usa el modelo elitemobs:coins/coin1. Si el paquete de recursos está configurado correctamente, deberías ver el modelo de moneda personalizado aplicado al item de manzana.
Probando Tu Propio Modelo Personalizado: Si has añadido tu propio modelo personalizado al paquete de recursos, sigue estos pasos para probarlo:
-
Crear el JSON del Modelo: Coloca tu archivo JSON en la subcarpeta apropiada dentro del directorio
items. Por ejemplo:assets/elitemobs/items/mimodelo/mimodelogenial.json -
Añadir el Archivo del Modelo: Añade el archivo de modelo correspondiente (
mimodelogenial.json) a la carpetamodelsdentro de la misma subcarpeta. Por ejemplo:assets/elitemobs/models/mimodelo/mimodelogenial.json -
Añadir la Textura: Añade el archivo de textura para el modelo en la carpeta
textures. Por ejemplo:assets/elitemobs/textures/items/mimodelogenial.png
Una vez que todo esté configurado, usa el comando de abajo para probar tu modelo:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mimodelo/mimodelogenial"]
Si todo se hizo correctamente, recibirás una manzana en tu mano, y mostrará tu modelo personalizado en lugar del modelo de manzana predeterminado.