Construir para EliteMobs
La siguiente página de la wiki te ayuda a entender el proceso necesario para crear mazmorras y arenas de EliteMobs.
Vocabulario:
- "Jefe" (Boss) - Encuentro grande, pensado para ser combatido por mucha gente
- "Minijefe" (Miniboss) - Encuentro más pequeño, normalmente capaz de ser derrotado por 1 jugador
- "Carne de cañón" (Fodder) - Mobs relativamente fáciles de matar
Entender las categorías de mazmorras de EliteMobs
Lairs (Guaridas)
La categoría de menor tamaño
Las Lairs suelen ser estructuras de construcción única de alrededor de 50x50, distribuidas como mundos, y generalmente contienen un gran encuentro con un jefe, aunque algunas también pueden contener un minijefe y algo de carne de cañón.
Minidungeons (Minimazmorras)
La categoría de tamaño medio
Las Minidungeons suelen ser estructuras de alrededor de 100x100 o 150x150, a menudo con varias estructuras o estructuras con varias secciones. Estas tienen 1 jefe, y normalmente al menos 3 o más minijefes. También tienen mucha carne de cañón.
Adventures (Aventuras)
Las Adventures son mapas de aventura completos, normalmente no medidos en bloques. Son del tamaño de una ciudad o incluso más grandes. Tienen 1 jefe y más de 10 minijefes, y docenas de tipos únicos de carne de cañón que normalmente suman cientos o miles en total en el mapa.
Arenas
Las Arenas son desafíos de supervivencia por oleadas en EliteMobs. Suelen ser de alrededor de 100x100, aunque cualquier tamaño es posible según la configuración de las coordenadas de las esquinas. Pueden tener cualquier cantidad de oleadas, pero normalmente no se recomienda superar las 50 por razones de rendimiento.
Opciones de configuración de Arenas:
- Formas de Arena: Las arenas pueden configurarse como rectangulares o cilíndricas usando el ajuste
cylindricalArena - Límites de jugadores: Establece la cantidad mínima y máxima de jugadores para participar en la arena
- Control de acceso: Restringe el acceso a la arena mediante requisitos de permisos
- Recompensas personalizadas: Configura recompensas específicas por completar las oleadas de la arena
- Personalización de oleadas: Personaliza los descansos entre oleadas y la composición de jefes de cada oleada
Mazmorras Instanciadas
Las Mazmorras Instanciadas son similares a las Minidungeons salvo que están instanciadas. Es decir, que cada vez que un jugador o un grupo de jugadores desea ir a una Mazmorra Instanciada, se genera un mundo nuevo solo para ellos.
Las Mazmorras Instanciadas ofrecen una experiencia de mazmorra personalizada para cada jugador o grupo. Cuando los jugadores entran en una mazmorra instanciada:
- Se crea un mundo nuevo específicamente para ese grupo
- La salud del jefe escala según el número de jugadores (aproximadamente 0.75x por jugador, con un mínimo equivalente a la salud para 2 jugadores)
- Los niveles de los jefes pueden adaptarse a la dificultad seleccionada por los jugadores
- Se pueden configurar temporizadores de bloqueo para impedir intentos repetidos dentro de un periodo de tiempo determinado
Mazmorras de Desafío de Encantamiento: Las mazmorras instanciadas también pueden configurarse como desafíos de encantamiento, a los que los jugadores acceden exclusivamente durante los intentos de encantamiento de objetos que resultan en desafíos. Esto crea un bucle de juego único en el que encantar objetos poderosos requiere completar contenido de mazmorra.
Raids (Incursiones)
Contenido instanciado - próximamente
Opciones de configuración de mazmorras
Al crear mazmorras, los administradores tienen acceso a varias opciones de configuración:
Ajustes de entorno:
- Entorno del mundo: Configura las mazmorras para usar entornos de mundo Normal, Nether o End mediante el campo
environment - Control de explosiones: Habilita o deshabilita el daño a bloques por explosiones dentro de la mazmorra usando la opción
allowExplosionBlockDamage(por defectofalse) - Control del flujo de líquidos: Controla si los líquidos pueden fluir dentro de la mazmorra usando la opción
allowLiquidFlow(por defectotrue) - Control de élitros: Permite o impide el vuelo con élitros dentro de la mazmorra usando la opción
allowElytra(por defectofalse)
Gestión de jugadores:
- Temporizadores de bloqueo: Establece
dungeonLockoutMinutespara controlar cuánto tiempo deben esperar los jugadores antes de volver a entrar a una mazmorra (por defecto4320minutos / 72 horas; establece0para deshabilitar el bloqueo) - Cantidad de jugadores: Establece
minPlayerCount(por defecto1) ymaxPlayerCount(por defecto5) para el contenido instanciado - Mensajes de región: Configura
regionEnterMessageyregionLeaveMessagepara notificaciones personalizadas a los jugadores - Requisitos de permisos: Restringe el acceso a la mazmorra a los jugadores con permisos específicos
Métodos de construcción:
- Construcción basada en esquemáticos: Las mazmorras pueden construirse a partir de archivos de esquemáticos usando las configuraciones
schematicNameyanchorPoint - Versionado de paquetes: Usa
dungeonVersionpara realizar el seguimiento de las actualizaciones de contenido y gestionar las versiones de la mazmorra - Listado en teletransportes: Usa
listedInTeleports(por defectotrue) para controlar si la mazmorra aparece en los menús de los teletransportadores de mazmorras - Música de fondo: Establece
songpara reproducir una pista personalizada mientras los jugadores están dentro de la mazmorra
Temática
Lo más importante de cualquier estructura de EliteMobs es la temática. Las temáticas influyen en el diseño de la construcción, sus contenidos, su lore y sus jefes.
Como ejemplo, puedes ver El Polo Norte aquí. Tenía el concepto de poner jefes relacionados con la Navidad dentro de una bola de nieve, dando como resultado una ubicación visualmente llamativa y mecánicamente interesante.
Aquí hay otro ejemplo, El Oasis. Esto consistía en crear una ubicación del antiguo Egipto invadida por los no-muertos y las momias, y es una de las construcciones más populares de EliteMobs.
Ubicaciones de combate
Las ubicaciones de combate deben evitar crear terreno fácilmente explotable. Esto significa evitar hacer pilares a los que los jugadores puedan subirse para estar a salvo, decoraciones que se puedan usar para abusar de la IA y otros obstáculos similares. Siempre se van a encontrar algunos exploits, y eso no es demasiado importante, pero las ubicaciones de los jefes deberían ser menos propensas a sufrir estos exploits.
El área de combate ideal de un jefe es relativamente plana, sin obstáculos, de alrededor de 30 bloques de radio y puede contener algunos pilares u otros elementos del mapa tras los que los jugadores deban esconderse para superar ciertas mecánicas del jefe.
Los corredores deberían tener al menos 5 bloques de ancho si están pensados para tener añadidos (adds) dentro. Las arenas de minijefes pueden tener unos 15 bloques de radio, dependiendo de los poderes/temática que tengan.
Ten en cuenta que estas son dimensiones mínimas. No hay ningún problema en pasarse de ellas.
Recuerda que puedes sellar o cambiar los bloques del entorno usando EliteScript o Bloques Transitivos. Esta es una gran forma de asegurarte de que los jugadores solo puedan avanzar una vez que hayan derrotado a un mob determinado.
EliteMobs incluye sistemas anti-exploits y características de etiqueta de combate (combat tag) para evitar que los jugadores abusen de las mecánicas de los jefes, complementando las ubicaciones de combate bien diseñadas.
Diseñar para EliteMobs
Cuanto mejor conozcas EliteMobs, mejor será el contenido que crees para él. La siguiente es una lista de características de EliteMobs que te ayudarán a idear cosas interesantes para tu mazmorra:
- Jefes Regionales - Toda criatura en las Mazmorras es un jefe regional, lo que significa que tienen una correa (leash) (si se alejan más de cierta distancia son arrastrados de vuelta a su punto de aparición) y reaparecen según un temporizador.
- Crear jefes - Esto te mostrará todo lo que un jefe puede hacer y ser, como disfraces, multiplicadores de salud, si puede moverse y a qué velocidad, burlas (taunts) y mucho más.
- EliteScript - EliteScript es la herramienta más poderosa a tu disposición a la hora de crear encuentros inolvidables donde solo tu imaginación es el límite. EliteMobs incluye más de 50 poderes integrados, incluyendo ataques elementales, variaciones de proyectiles, mecánicas específicas de jefes y poderes de utilidad.
- Cofres del Tesoro - Estos pueden contener objetos o incluso convertirse en enemigos (mímicos)
- Fases de jefe - Los jefes pueden tener fases. Este sistema es muy poderoso porque los jefes pueden transformarse en cualquier cosa entre fases, incluyendo diferentes tipos de entidad, diferentes disfraces, diferentes modelos personalizados, etc. También se puede configurar música específica por fase para mejorar la atmósfera.
- Bloques Transitivos - Son bloques que se colocan cuando un jefe aparece o muere. ¡También pueden aparecer y eliminarse cuando un jefe cambia de fase! Estos pueden usarse para crear arenas dinámicas muy interesantes.
- Agujeros de Gusano - Portales geniales que pueden teletransportar a los jugadores a otras ubicaciones. Admiten múltiples estilos visuales (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) con efectos de partículas personalizables y colores RGB.
Características adicionales de jefes:
- Monturas de jefe: Los jefes pueden montar otras entidades con puntos de montura de modelo personalizado para efectos visuales únicos
- Estelas de jefe: Configura estelas de partículas visuales que siguen a los jefes mientras se mueven
- Burlas de jefe: Configura múltiples mensajes de combate aleatorios que los jefes pueden usar (mensajes al infligir daño y al recibir daño)
- Mecánicas de escape de jefe: Configura las condiciones bajo las cuales los jefes pueden escapar del combate
Diseño de encuentros
El diseño de encuentros debería ser una prioridad al diseñar el área de combate. Lo ideal sería tener una idea de qué poderes quieres usar, o al menos de qué temática deberían tener los poderes — algo como fuego, o rayos, o hielo, o refuerzos, o cualquier otra cosa que encaje con los poderes de EliteMobs. Una vez que sepas qué quieres que sean los poderes, puedes diseñar el área de combate en consecuencia.
Si los jefes tienen un poder que requiere alejarse de ellos, el área debe ser lo suficientemente grande para acomodarlo. Si hay un poder en el que debes esconderte tras un obstáculo, la estructura necesita ese tipo de obstáculo. Hay muchos detalles que pueden entrar en la construcción de estas arenas, y cuantos más tengas en cuenta, mejor será el encuentro.
Modificar el paquete de recursos de EliteMobs
A partir de la versión 1.21.4 de Minecraft y la versión 9.1.13 de EliteMobs, el paquete de recursos de EliteMobs se ha actualizado para alinearse con el nuevo método de Minecraft para usar modelos personalizados.
La estructura actualizada del paquete de recursos de EliteMobs es la siguiente:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Este directorio contiene archivos JSON que definen qué modelos personalizados puede usar Minecraft. Los modelos en sí se almacenan en la carpeta
models. - Subdirectorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Este directorio contiene archivos JSON que definen qué modelos personalizados puede usar Minecraft. Los modelos en sí se almacenan en la carpeta
- models
- Esta carpeta contiene los archivos de modelo reales como archivos JSON.
- Subdirectorios:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Esta carpeta almacena todas las texturas, incluidas las que usan los modelos.
- Subdirectorios:
- blocks
- gui
- items (aquí se almacenan las texturas específicas de los modelos)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (contiene archivos JSON que especifican qué objetos de Minecraft deben usar modelos personalizados)
- sounds
- custom (almacena archivos de sonido personalizados)
- elitemobs
Vamos a desglosar cómo está estructurado un archivo JSON en la carpeta *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* y qué hace:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Propósito: Este archivo JSON le dice a Minecraft que esto es un modelo, especifica el tipo de modelo e indica la ubicación del archivo del modelo.
Campos clave:
type: minecraft:model
Esto especifica que el archivo representa un tipo de modelo.
model: elitemobs:coins/coin1
Esto apunta a la ubicación del modelo dentro del paquete de recursos.
Detalles de la ruta:
elitemobs: indica a Minecraft que busque en la carpeta elitemobs dentro del directorio assets.
coins/coin1 especifica la subcarpeta y el nombre del archivo del modelo.
La ruta completa al archivo del modelo referenciado es:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Una buena forma de comprobar si tus modelos personalizados funcionan correctamente es usar el siguiente comando:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Cómo funciona:
Este comando te da una manzana que usa el modelo elitemobs:coins/coin1. Si el paquete de recursos está configurado correctamente, deberías ver el modelo de moneda personalizado aplicado al objeto manzana.
Probar tu propio modelo personalizado: Si has añadido tu propio modelo personalizado al paquete de recursos, sigue estos pasos para probarlo:
-
Crea el JSON del modelo: Coloca tu archivo JSON en la subcarpeta apropiada dentro del directorio
items. Por ejemplo:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Añade el archivo del modelo: Añade el archivo de modelo correspondiente (
myawesomemodel.json) a la carpetamodelsdentro de la misma subcarpeta. Por ejemplo:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Añade la textura: Añade el archivo de textura del modelo en la carpeta
textures. Por ejemplo:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Una vez que todo esté configurado, usa el comando de abajo para probar tu modelo:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Si todo se hizo correctamente, recibirás una manzana en tu mano y mostrará tu modelo personalizado en lugar del modelo de manzana predeterminado.