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Acciones de Elite Script

Las acciones son el núcleo del script. Determinan lo que hace el script y permiten establecer intervalos personalizados.

Las acciones siempre empiezan con el tipo de acción que vas a realizar. Los distintos tipos de acción cumplen funciones diferentes. Además, todas las acciones tienen un objetivo u objetivos. Las acciones también pueden tener un temporizador de espera, para asegurarse de que las cosas sucedan con retrasos personalizables. Por último, las acciones también pueden tener varios otros campos específicos del tipo de acción.

Atributos compartidos

ValuesDetailsSpecial
TargetMás info aquí
waitEstablece la cantidad de tiempo a esperar (ticks) antes de ejecutar las acciones
repeatEveryHace que las acciones se repitan cada cierta cantidad de ticks. Cualquier script que tenga esto establecido pero que no use times será terminado al morir el mob para evitar lag. Puedes aleatorizar este valor usando ~, ejemplo: 1~5.
timesEstablece la cantidad de veces que ocurrirá una acción. Puedes aleatorizar este valor usando ~, ejemplo: 1~5.Requiere repeatEvery
scriptsEstablece los scripts que se ejecutarán al final de la acción
onlyRunOneScriptElige uno de los scripts al azar y solo ejecuta ese.
offsetEsta opción va bajo Target. Te permite desplazar la ubicación del objetivo. El desplazamiento no funciona con acciones que apuntan a zonas con ZONE_FULL o ZONE_BORDER.
debugEsta opción va bajo la sección de acción del script. Cuando se establece en true, mostrará iconos de barrera en el área en la que se encuentra la acción.

Tipos de acción

ACTION_BAR_MESSAGE

Establece el mensaje de la barra de acción para los objetivos.

Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMás info aquí
sValueMensajePuede usar Color Codes con &
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_actionbar.jpg

Hará que la barra de acción diga Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe.


BOSS_BAR_MESSAGE

Añade una barra de jefe (bossbar) al objetivo o los objetivos.

Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMás info aquí
sValueMensajePuede usar Color Codes con &
durationDuración de la barra de jefe en ticks
barColorEstablece el color de la barra de jefe. Valores válidos aquíPor defecto WHITE
barStyleEstablece el estilo de la barra de jefe. Valores válidos aquíPor defecto SOLID
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

elitescript_actions_bossbar.jpg

Mostrará una barra de jefe que dice Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe durante 6 segundos (120 ticks).


DAMAGE

Así es como puedes dañar a entidades como si fueras otras entidades.

Nota: ¡esto usa de forma nativa el sistema de daño de EliteMobs! Esto significa que verás la reducción normal de la armadura de elite en los golpes. Más sobre esto en la sección de multiplicadores.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
multiplierMultiplicador de daño

Nota sobre la recursión: Para evitar bucles infinitos, las acciones de daño tienen una profundidad máxima de recursión de 3. Si un script de daño llama a otro script de daño, la cadena se detendrá después de 3 niveles de profundidad.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5

Establece que el daño sea la mitad de la cantidad de daño base que el jefe infligiría al jugador, teniendo en cuenta las reducciones de daño.

multiplier

Establece el multiplicador de daño del jefe para el efecto.

Importante: para que los poderes escalen de forma fácil y automática, el daño se aplica haciendo que el jefe golpee al jugador una vez y multiplicando el daño base del jefe por el multiplicador.

Esto significa que un multiplicador de 1.0 es lo mismo que un golpe normal del jefe. 2.0 es un golpe 2x la fuerza normal, y 0.5 es un 50% más débil.


HEAL

Así es como puedes curar entidades, incluidos los jugadores.

Nota: ¡esto usa de forma nativa el sistema de curación de EliteMobs! ¡Esto significa que verás el mensaje de notificación de EliteMobs cerca de la entidad mostrando cuántos puntos fueron curados!

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
amountCura por cuántos puntos. (2 puntos es un corazón)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20

Cuando se golpea al jefe, curará a todos los mobs que estén a menos de 15 bloques por 20 puntos (10 corazones).


MAKE_INVULNERABLE

Hace que un objetivo sea invulnerable.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
invulnerableEstablece si el jefe es invulnerable
durationEstablece la duración de la invulnerabilidad (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60

Hace que un jefe sea invulnerable durante 60 ticks (3 segundos).


MODIFY_DAMAGE

Modifica el daño infligido a un jefe o el infligido a los jugadores por ese jefe. Esta es una acción especial con algunos requisitos especiales.

ValuesDetailsMandatory
multiplierMultiplicador de daño.

Esta acción es especial y debe estar en un script que tenga un escucha de eventos (event listener) para un evento de daño. Los siguientes son eventos de daño válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reducen el daño infligido al jefe y PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reducen el daño infligido a los jugadores.

Se recomienda encarecidamente que aprendas cómo funciona la condición hasTag para usar mejor esta acción. Cuando se usa correctamente, es posible hacer que el jefe resista temporalmente o sea más débil al daño, y esto se puede asociar a mejoras (buffs) del jugador, a la ubicación del jefe o a muchos otros factores.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Aumenta el daño infligido al jefe por los jugadores en 2x, pero solo si el jugador tiene una etiqueta llamada "CoolPlayer"


MESSAGE

Envía un mensaje al objetivo o los objetivos.

Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMás info aquí
sValueMensajePuede usar Color Codes con &
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_message.jpg

Enviará un mensaje de chat a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.


Hace que el jefe navegue (camine) hacia el objetivo especificado.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMás info aquí
FinalTargetMás info aquí
velocityEstablece la velocidad de navegación del jefe. Siendo 1.0 el valor del jefe tal como está establecido en la configuración.
bValueEstablece si el jefe debe ser teletransportado a la fuerza al FinalTarget si falla la navegación.
durationCuánto tiempo debe intentar navegar el jefe antes de rendirse. Establecido en ticks. El valor por defecto es 100 ticks.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100

Hará que el jefe navegue hasta el lugar donde estaba el jugador cuando golpeó al jefe.


PLACE_BLOCK

Coloca un bloque en la ubicación o las ubicaciones objetivo durante la duración.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
materialMaterial del bloque, lista completa aquí
durationDuración del efecto, en ticks
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

elitescript_actions_placeblock.jpg

Coloca una cúpula de cristal alrededor del jefe que durará 6 segundos.

Nota: Si no se define una duración, la colocación del bloque es permanente.


PLAY_ANIMATION

Reproduce la animación especificada para un Modelo Personalizado usando Model Engine. Requiere Model Engine y un Modelo Personalizado válido en el objetivo que ejecuta la animación.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
sValueEstablece el nombre de la animación
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"

Hace que el jefe reproduzca la animación fortnite_dance. Requiere que el servidor tenga Model Engine, que el jefe tenga un disfraz personalizado y que el disfraz personalizado tenga una animación llamada "fortnite_dance".


PLAY_SOUND

Reproduce un sonido del juego.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
sValueEstablece el nombre del sonido a reproducir
pitchEstablece el tono (pitch) del sonido a reproducir
volumeEstablece el volumen del sonido a reproducir

¡Aquí tienes una lista práctica de todos los sonidos de Minecraft! Recuerda que esto también puede reproducir sonidos personalizados de los resource packs. Cuando la acción apunta a una zona, la acción reproducirá un sonido por cada bloque de esa zona. Esto puede hacer que el sonido sea considerablemente más fuerte de lo normal, así que considera bajar el volumen si apuntas a una zona.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate

Reproduce el sonido de resonancia de las campanas de Minecraft en la ubicación del jefe


POTION_EFFECT

Aplica un efecto de poción específico al objetivo o los objetivos.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
potionEffectTypeTipo de efecto, la lista válida está aquí
amplifierNivel del efecto de poción (empieza en 0)
durationDuración del efecto (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

elitescript_actions_potioneffect.jpg

Esto hará que cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe levite durante 2 segundos (40 ticks).


PUSH

Empuja a un objetivo según un vector establecido.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
vValueEstablece el vector de la velocidad que se aplicará
bValueSi se establece en true, añade la velocidad a la velocidad actual del objetivo en lugar de reemplazarla.

Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

elitescript_actions_push.jpg

Esto empujará a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe hacia el aire usando una fuerza de 0.3. Esta acción se repetirá 10 veces cada 0.5 segundos (10 ticks). En otras palabras, eso hará que este efecto dure 5 segundos (10 veces x 10 ticks = 100 ticks).

Esto hará que parezca que los jugadores están saltando.

vector

Los vectores se definen mediante vValue: x,y,z. Como ejemplo, si quieres que el objetivo sea empujado hacia arriba, puedes poner vValue: 0,0.3,0.


REMOVE_ELITE

Esta acción eliminará a cualquier Elite objetivo. Se puede combinar con Condiciones y Etiquetas para eliminar solo ciertos Elites.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10

Esto eliminará a cualquier elite cercano dentro de un radio de 10 bloques.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET

Esto eliminará a cualquier elite cercano dentro de un radio de 3 bloques, pero solo si tienen la etiqueta remove_me.


RUN_COMMAND_AS_CONSOLE

Ejecuta un comando como consola.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
sValueComando que se ejecutará

Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

elitescript_actions_commandconsole.jpg

Hace que la consola anuncie el mensaje "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"


RUN_COMMAND_AS_PLAYER

Ejecuta un comando como jugador. Requiere que el objetivo sean jugadores.

ValuesDetailsMandatory
targetMás info aquí
sValueComando que se ejecutará

Placeholders

RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE y BOSS_BAR_MESSAGE admiten todos los siguientes marcadores de posición:

PlaceholderDetailsSpecial
$playerNameNombre mostrado del jugadorEl objetivo debe ser un jugador
$playerXUbicación X del jugadorEl objetivo debe ser un jugador
$playerYUbicación Y del jugadorEl objetivo debe ser un jugador
$playerZUbicación Z del jugadorEl objetivo debe ser un jugador
$targetNameNombre mostrado del jugador objetivo. Solo disponible en RUN_COMMAND_AS_PLAYER, donde se reemplaza por cada objetivo.El objetivo debe ser un jugador
$bossNameNombre mostrado del jefe
$bossXUbicación X del jefe
$bossYUbicación Y del jefe
$bossZUbicación Z del jefe
$bossLevelNivel del jefe
$bossWorldNameNombre del mundo del jefe
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.

elitescript_actions_commandplayer.jpg

Hace que el jugador ejecute el comando say con Hello $bossName my name is $playerName., lo que significa que simplemente dice "Hello $bossName my name is $playerName."


RUN_SCRIPT

Esto simplemente ejecuta los scripts definidos en scripts. Cualquier acción puede hacer esto; esta acción solo existe como una acción de conveniencia para cuando solo quieres hacer eso.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
scriptsScripts que se ejecutarán
onlyRunOneScriptEjecuta solo un script de la lista.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"

elitescript_actions_runscript.jpg

Cuando un elite recibe daño, ejecuta RUN_SCRIPT, que ejecuta los scripts Example1 y Example2.

El script Example1 dañará a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
El script Example2 enviará un mensaje a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe con el mensaje "&cCool boss!: &fGotcha back!".


SCALE

Te permite escalar entidades.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
scaleEstablece el tamaño del escalado
durationEstablece cuánto debe durar el efecto de escalado

Al escalar, 1.0 representa el tamaño por defecto. Para hacer la entidad más grande, aumenta el valor (p. ej., 1.2). Para hacer la entidad más pequeña, disminuye el valor (p. ej., 0.8).

Nota: ¡Esto puede apuntar a jugadores, así que ten cuidado con cómo lo usas!

Nota: Si ya has escalado al jefe usando el ajuste scale en la configuración del jefe, el ajuste duration restablecerá al jefe a su tamaño por defecto de 1.0, independientemente del valor scale inicial en la configuración.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60

Cuando el mob recibe un golpe, se encogerá a un tamaño diminuto. Después de 60 ticks (3 segundos), volverá a su tamaño por defecto (1.0).


SET_FACING

Hace que el jefe mire en cierta dirección. Se usa principalmente junto con animaciones.

ValuesDetailsMandatory
vValueEn qué dirección debe mirar el jefe. X,Y,Z
RelativeVectorUsa vectores relativos para hacer que el jefe mire a un objetivo.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0

Hará que el jefe mire al este.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

Hará que el jefe mire a un jugador dentro de un rango de 20 bloques.


SET_MOB_AI

Establece si el mob tiene IA. En Minecraft, los mobs sin IA no se moverán ni atacarán. Aún pueden recibir daño, pero dañarlos no hará que sean empujados hacia atrás.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
bValueEstablece si el jefe tiene IA
durationEstablece la duración del valor establecido (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Hace que el jefe no tenga IA durante 2 segundos (40 ticks).


SET_MOB_AWARE

Establece si el mob es consciente (aware). En Minecraft, los mobs que no son conscientes no se moverán a nuevas ubicaciones ni atacarán. Aún pueden recibir daño, y serán empujados hacia atrás.

Como nota, si el mob ya se estaba moviendo hacia una ubicación cuando perdió la consciencia, terminará de ir a esa ubicación antes de detenerse por completo y dejar de moverse.

Esto significa que puedes usar mobs no conscientes para moverte a ubicaciones definidas, a diferencia de los mobs sin IA.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
bValueEstablece si es consciente
durationEstablece la duración del valor establecido (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Hace que el jefe no tenga consciencia durante 2 segundos (40 ticks).


SET_ON_FIRE

Prende fuego a una entidad durante la duración.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
durationDuración del efecto, en ticks
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

elitescript_actions_setonfire.jpg

Prende fuego a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe durante 3 segundos (60 ticks).


SET_TIME

Establece la hora del juego del mundo en el que se encuentra el objetivo.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
timeEstablece la hora
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

elitescript_actions_settime.gif

Cuando es golpeado, el jefe establecerá la hora del mundo en el que se encuentra el jefe en 10000 ticks.


SET_WEATHER

Establece el clima del mundo en el que se encuentra el objetivo durante una cantidad de tiempo determinada.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
weatherEstablece el tipo de clima
durationEstablece la duración del patrón climático
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

elitescript_actions_setweather.gif

Establece el clima del mundo en el que se encuentra el jefe para que llueva/nieve durante el próximo minuto.

Nota: El efecto tardará un rato en activarse.

weather

Los siguientes son patrones climáticos válidos:

  • CLEAR - Establece el clima como despejado
  • PRECIPITATION - Establece el clima como lluvia / nieve, dependiendo del bioma, la altura de la ubicación y otras consideraciones del Minecraft vanilla.
  • THUNDER - Establece el clima como tormenta eléctrica

SPAWN_FIREWORKS

Genera fuegos artificiales.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMás info aquí
vValueEstablece la velocidad del cohete de fuegos artificiales
flickerEstablece si las partículas del fuego artificial parpadearánPor defecto: true
withTrailEstablece si el cohete del fuego artificial dejará una estelaPor defecto: true
powerEstablece la potencia de los fuegos artificiales
fireworkEffectsEstablece los efectos de los fuegos artificiales, relacionados con cuánto tardarán antes de explotar
fireworkEffectTypeEstablece la forma del fuego artificial de esta lista
fireworkEffectTypesEstablece las formas del fuego artificial de esta lista. Esta es una lista de formas - ¡si quieres una lista de formas, no uses fireworkEffectType! [1]

[1] Al usar varias formas para los fuegos artificiales, cada forma usará los colores de la lista de colores en la misma posición. Consulta el ejemplo a continuación.

Ejemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

elitescript_actions_fireworks.jpg

Genera fuegos artificiales en la ubicación del jefe desplazada en x= 1, y= 1.5 y z = 0. Da a los fuegos artificiales una velocidad de x=.5, y=-.35 y z=1. Los fuegos artificiales no parpadearán ni tendrán estelas; la potencia está establecida en 2, así que la explosión de los fuegos artificiales se retrasará en esa cantidad.

Por último, hay dos listas de listas de colores: la lista 1 es naranja y rojo y la lista 2 es amarillo y azul. Hay dos formas para los fuegos artificiales: BALL_LARGE y STAR. Esto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará los colores naranja y rojo (lista 1) y STAR (elemento 2) usará los colores amarillo y azul (lista 2).

fireworkEffects

Estos son los efectos que mostrará el cohete de fuegos artificiales. Se requiere al menos un efecto. Los siguientes son efectos válidos:

  • WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE

STRIKE_LIGHTNING

Invoca un rayo. Este es un efecto visual; si quieres daño deberías añadir una acción de daño.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

elitescript_actions_strike.jpg

Invoca un rayo sobre el jefe cada 5 ticks durante 5 veces.


SPAWN_FALLING_BLOCK

Genera un bloque que cae en el objetivo. Solo visual, no coloca el bloque.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
materialEstablece el Material del bloque que cae. Consulta los tipos válidos aquí y asegúrate de que sean un material de bloque válido.
landingScriptsEstablece la lista de scripts que se ejecutarán cuando el bloque caiga
vValueEstablece la velocidad y la dirección de un bloque que cae.

landingScripts funciona de la misma forma que RUN_SCRIPT pero puede aceptar el tipo de objetivo especial LANDING_LOCATION.

El LANDING_LOCATION es heredado por los ejecutores de scripts, lo que permite que un script de ubicación de aterrizaje también funcione como un ejecutor de scripts. Puedes añadir un wait en la acción que llama a los scripts, seguido de las llamadas a scripts posteriores. El LANDING_LOCATION siempre será el argumento para el objetivo, incluso cuando se hereda, ya que se asigna de una única forma específica.

Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

elitescript_actions_block.gif

Cuando se golpea al jefe, este script generará un bloque de piedra que cae 10 bloques por encima y 3 bloques al lado de la ubicación del jefe.

Una vez que el bloque cae, ejecutará el script LandingScriptExample, que colocará un bloque de piedra en la ubicación en la que aterrizó el bloque. El bloque permanecerá ahí durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.


SPAWN_PARTICLE

Genera partículas en el objetivo.

Nota: ¡Si no se establece coverage, entonces coverage se establecerá en 0.3 por defecto!

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
particlesLista las partículas que se generarán

particles

Las partículas tienen sus propios ajustes especiales, que son los siguientes:

ValuesDetailsDefaultSpecial
xEstablece el desplazamiento de X0.01(1)
yEstablece el desplazamiento de Y0.01(1)
zEstablece el desplazamiento de Z0.01(1)
amountEstablece la cantidad de partículas generadas1(1)
speedEstablece la velocidad de las partículas0.01
particleEstablece el tipo de partículaFLAMEPartículas válidas listadas abajo
redEstablece el valor de rojo255(2)
greenEstablece el valor de verde255(2)
blueEstablece el valor de azul255(2)
toRedEstablece el valor final de rojo255(3)
toGreenEstablece el valor final de verde255(3)
toBlueEstablece el valor final de azul255(3)
moveToTargetEstablece si la partícula debe moverse hacia la ubicación objetivonull(4)
relativeVectorEstablece un vector relativo para la dirección de la partícula. Aprende más sobre los vectores relativos aquí.none

(1) Si amount se establece en 0, x, y y z establecerán la velocidad de la partícula en su lugar.

(2) Solo para las partículas DUST, DUST_COLOR_TRANSITION y WITCH. También se aceptan los nombres heredados REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB y SPELL (→ WITCH).

(3) Solo para la partícula DUST_COLOR_TRANSITION

(4) Valor booleano. Cuando se establece en true, la partícula será dirigida hacia la ubicación objetivo de la acción. Útil para crear efectos visuales que viajan de un punto a otro.

Es importante señalar que un script SPAWN_PARTICLE puede generar varias partículas. Cada partícula puede tener entonces su propia configuración de campos dentro de la acción SPAWN_PARTICLE. Aquí tienes un ejemplo:

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

elitescript_actions_particle.jpg

Esto generará un cilindro hecho de partículas de fuego y humo alrededor del jugador que dañó al jefe.

Mover una partícula:

Es posible establecer una velocidad específica para una partícula, y funciona de la misma forma que la API de Spigot. Esto permite a los scripters establecer que una partícula vaya en una dirección específica a una velocidad específica. No es posible hacer que las partículas cambien de dirección a medio camino. Este efecto se usa en el encantamiento flamethrower y en el poder del jefe.

Para mover una partícula, establece amount: 0. Esto le indicará a Minecraft que los valores x, y y z son en realidad un vector. Este vector establece la dirección hacia la que irá tu partícula.

Digamos que quieres que una partícula FLAME vaya hacia arriba. Para hacer esto, querrás un valor y positivo, y nada más. Por último, querrás establecer la velocidad a lo que quieras que sea la rapidez. Aquí tienes un ejemplo completo:

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10

Esto generará una partícula de fuego en la ubicación del jefe que irá hacia arriba.

Valid particles

EliteMobs acepta cualquier partícula del enum Particle de Spigot. Las siguientes son las partículas más comúnmente usadas. Los nombres de partículas heredados (de versiones antiguas de Minecraft) se convierten automáticamente a sus equivalentes modernos.

Partículas simples (no requieren datos adicionales -- funcionan en todas partes, incluidas las estelas de jefes):

POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME

Partículas especiales (requieren datos de configuración adicionales en EliteScript):

ParticleNotes
DUSTUsa los valores red, green, blue para el color. Nombre heredado: REDSTONE
DUST_COLOR_TRANSITIONUsa red/green/blue para el color inicial y toRed/toGreen/toBlue para el color final
WITCHUsa red, green, blue para el color. Nombres heredados: SPELL_MOB, SPELL

Partículas que requieren datos de bloque/objeto (no usables en EliteScript ni en estelas de jefes):

BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM

Otras partículas con tipos de datos especiales (no usables en estelas de jefes pero pueden funcionar en EliteScript sin sus datos):

EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES

Conversiones de nombres heredados (los nombres antiguos siguen funcionando en los archivos de configuración):

Legacy NameModern Name
EXPLOSION_NORMALEXPLOSION
EXPLOSION_LARGEEXPLOSION
EXPLOSION_HUGEEXPLOSION
SMOKE_NORMALSMOKE
SMOKE_LARGELARGE_SMOKE
REDSTONEDUST
SLIMEITEM_SLIME
DRIP_LAVADRIPPING_WATER (nota: este es un bug conocido en el conversor -- usa DRIPPING_LAVA directamente en su lugar)
DRIP_WATERDRIPPING_WATER
SNOWBALLSNOWFLAKE
SPELLWITCH
SPELL_MOBWITCH
VILLAGER_ANGRYANGRY_VILLAGER
VILLAGER_HAPPYHAPPY_VILLAGER
WATER_BUBBLEUNDERWATER
WATER_SPLASHSPLASH

SUMMON_REINFORCEMENT

Invoca refuerzos a partir de Jefes Personalizados de EliteMobs.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
sValueEstablece el nombre de archivo del refuerzo de Jefe Personalizado
durationEstablece la duración del refuerzo (ticks)
vValueEstablece la velocidad del refuerzo generado

Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml

Genera el refuerzo con el nombre de archivo "your_boss_file.yml" en la ubicación del jefe.


SUMMON_ENTITY

Invoca una entidad en la ubicación objetivo.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
sValueEstablece el tipo de entidad a invocar
vValueEstablece la velocidad de la entidad invocada
durationEstablece cuánto tiempo pasa antes de que la entidad invocada sea eliminada (ticks)
landingScriptsScripts a ejecutar cuando la entidad aterriza o deja de ser válida

Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0

Genera una flecha en la ubicación del jefe y la lanza hacia una zona con una velocidad normalizada.


TAG

Añade etiquetas a los jefes o jugadores. Las etiquetas son simplemente Strings, o palabras, que los scripters pueden definir. Estas solo se usan para ejecutar comprobaciones de condiciones y no tienen ningún efecto directo en la jugabilidad fuera de para lo que se usan en los scripts.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
tagsEstablece las etiquetas
durationEstablece la duración de las etiquetas (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks

Etiqueta al jefe con la cadena "fireworks", que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.

Importante: Solo es posible etiquetar a jugadores y elite mobs.


TELEPORT

Teletransporta al objetivo o los objetivos a la ubicación definida.

ValuesDetailsMandatory
TargetEstablece a quién se teletransportará. ¡Info general de objetivos aquí!
FinalTargetEstablece a dónde serán teletransportados. ¡Info general de objetivos aquí!
locationUbicación de teletransporte

Nota: FinalTarget y location son alternativas — usa uno u otro, no ambos a la vez. O bien establece FinalTarget para usar un destino basado en un objetivo, o bien establece location para usar un destino específico basado en coordenadas.

Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

elitescript_actions_teleport.gif

Esto teletransportaría a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe a la ubicación de aparición del jefe.

location

Establece la ubicación a la que será teletransportado el jugador. El formato es el estándar de EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.

Ejemplo

location: world,0,64,0,0,0

Esto tiene algunos valores especiales:

  • Si el nombre del mundo se establece en same_as_boss, reemplazará el nombre del mundo con el nombre del mundo en el que se encuentra actualmente el jefe:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
  • Si solo hay tres valores que coinciden con x, y y z, el teletransporte se realizará a una ubicación relativa a la ubicación del jefe. Si el jefe es un jefe regional, la ubicación será relativa al punto de aparición del jefe.

TITLE_MESSAGE

Establece un mensaje de título para los objetivos.

Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.

ValuesDetailsMandatorySpecialDefault
TargetMás info aquí
titleEstablece el mensaje del títuloPuede usar Color Codes con &
subtitleEstablece el mensaje del subtítuloPuede usar Color Codes con &
durationEstablece la duración del mensaje (ticks)0
fadeInEstablece el tiempo de aparición gradual (ticks)1
fadeOutEstablece el tiempo de desvanecimiento (ticks)1
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

elitescript_actions_titlescreen.jpg

Establecerá el mensaje de título para mostrar el título "&2Hello World!" con el subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.

El mensaje permanecerá en pantalla durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluyendo la animación de aparición y desvanecimiento.


UNTAG

Elimina etiquetas del jefe. Consulta TAG para ver cómo funcionan las etiquetas.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
tagsEstablece las etiquetas
durationEstablece la duración de la eliminación de las etiquetas (ticks)
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks

Elimina la etiqueta "fireworks" del jefe, que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.


VISUAL_FREEZE

Otorga el efecto visual de congelación al jugador y aplica su daño asociado. Esto debería combinarse con un script repetitivo si no quieres que el efecto se desvanezca inmediatamente.

ValuesDetailsMandatory
TargetMás info aquí
amountNúmero de ticks de congelación a añadir al objetivo
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3

Otorga a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe el efecto visual de congelación durante 3 segundos (60 ticks).


Múltiples acciones

A veces puede que quieras hacer varias acciones todas a la vez cuando ocurre un evento, como enviar varios mensajes o hacer diferentes acciones de forma secuencial. ¡Esto se hace fácilmente! Añadamos una acción de efecto de poción a nuestro ejemplo:

Ejemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!