Acciones de Elite Script
Las acciones son el núcleo del script. Estas determinan lo que hace el script y permiten establecer intervalos personalizados.
Las acciones siempre comienzan con el tipo de acción que vas a realizar. Los diferentes tipos de acción sirven para diferentes funciones. Además, todas las acciones tienen un objetivo u objetivos. Las acciones también pueden tener un temporizador de espera, para asegurar que las cosas sucedan con retrasos personalizables. Finalmente, las acciones también pueden tener varios otros campos específicos del tipo de acción.
Atributos compartidos
| Valores | Detalles | Especial |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ❌ |
wait | Establece la cantidad de tiempo a esperar (ticks) antes de ejecutar acciones | ❌ |
repeatEvery | Establece que las acciones se repitan cada cantidad establecida de ticks. Cualquier script que tenga esto establecido pero no esté usando times será terminado al morir el mob para evitar lag. Puedes aleatorizar este valor usando ~ ejemplo: 1~5. | ❌ |
times | Establece la cantidad de veces que ocurrirá una acción. Puedes aleatorizar este valor usando ~ ejemplo: 1~5. | Requiere repeatEvery |
scripts | Establece los scripts que se ejecutarán al final de la acción | ❌ |
onlyRunOneScript | Elige uno de los scripts al azar y solo ejecuta ese. | ❌ |
offset | Esta opción va bajo Target. Permite desplazar la ubicación del objetivo. Offset no funciona con acciones que apuntan a zonas con ZONE_FULL o ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Esta opción va bajo la sección de acción del script. Cuando se establece en true mostrará iconos de barrera en el área donde está la acción. | ❌ |
Tipos de acción
ACTION_BAR_MESSAGE
Establece el mensaje de la barra de acción para los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Códigos de Color con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Establecerá la barra de acción para decir Hello World a cualquier jugador que esté dentro de 10 bloques del jefe.
BOSS_BAR_MESSAGE
Agrega una bossbar a los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Códigos de Color con & |
duration | Duración de la barra de jefe en ticks | ✅ | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

Establecerá una barra de jefe diciendo Hello World a cualquier jugador que esté dentro de 10 bloques del jefe durante 1 segundo.
DAMAGE
Así es como puedes dañar entidades como otras entidades.
Nota: esto usa nativamente el sistema de daño de EliteMobs. Esto significa que verás la reducción de armadura de élite normal de los golpes. Más sobre esto en la sección de multiplicadores.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
multiplier | Multiplicador de daño | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Establece que el daño sea la mitad de la cantidad de daño base que el jefe causaría al jugador, teniendo en cuenta las reducciones de daño.
multiplier
Establece el multiplicador de daño del jefe para el efecto.
Importante: para hacer que los poderes escalen fácil y automáticamente, el daño se aplica haciendo que el jefe golpee al jugador una vez y multiplicando el daño base del jefe con el multiplicador.
Esto significa que un multiplicador de 1.0 es lo mismo que un golpe normal del jefe. 2.0 es un golpe 2 veces la fuerza normal, y 0.5 es 50% más débil.
HEAL
Así es como puedes curar entidades incluyendo jugadores.
Nota: esto usa nativamente el sistema de curación de EliteMobs. Esto significa que verás el mensaje de notificación de EliteMobs cerca de la entidad mostrando por cuántos puntos fueron curados.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
amount | Curar por cuántos puntos. (2 puntos es un corazón) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Cuando el jefe es golpeado entonces curará todos los mobs dentro de 15 bloques por 20 puntos (10 corazones).
MAKE_INVULNERABLE
Hace que un objetivo sea invulnerable.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
invulnerable | Establece si el jefe es invulnerable | ✅ |
duration | Establece la duración de la invulnerabilidad (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Hace que un jefe sea invulnerable durante 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica el daño infligido a un jefe o infligido a los jugadores por ese jefe. Esta es una acción especial con algunos requisitos especiales.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de daño. | ✅ |
Esta acción es especial y debe estar en un script que tenga un detector de eventos para un evento de daño. Los siguientes son eventos de daño válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reducen el daño infligido al jefe y PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reducen el daño infligido a los jugadores.
Se recomienda encarecidamente que aprendas cómo funciona la condición hasTag para usar mejor esta acción. Cuando se usa correctamente, es posible hacer que el jefe resista temporalmente o sea más débil al daño, y esto puede asociarse con buffs de jugador, ubicación del jefe o muchos otros factores.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta el daño infligido al jefe por los jugadores en 2x, pero solo si el jugador tiene una etiqueta llamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envía un mensaje a los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Códigos de Color con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enviará un mensaje de chat a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe.
NAVIGATE
Hace que el jefe navegue (camine) hacia el objetivo especificado.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Más información aquí | ✅ | ❌ |
velocity | Establece la velocidad de navegación del jefe. 1.0 siendo el valor del jefe como está establecido en la configuración. | ❌ | ❌ |
bValue | Establece si el jefe debe ser teletransportado forzosamente al FinalTarget si la navegación falla. | ❌ | ❌ |
duration | Cuánto tiempo debe intentar navegar el jefe antes de darse por vencido. Establecido en ticks. Por defecto son 100 ticks. | ✅ | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Hará que el jefe navegue al lugar donde estaba el jugador cuando golpeó al jefe.
PLACE_BLOCK
Coloca un bloque en la(s) ubicación(es) objetivo durante la duración.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
material | Material del bloque, lista completa aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca una cúpula de cristal alrededor del jefe que durará 6 segundos.
Nota: Si no se define duración, la colocación del bloque es permanente.
PLAY_ANIMATION
Reproduce la animación especificada para un Modelo Personalizado usando Model Engine. Requiere Model Engine y un Modelo Personalizado válido en el objetivo que ejecuta la animación.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de la animación | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Establece que el jefe reproduzca la animación fortnite_dance. Requiere que el servidor tenga Model Engine, que el jefe tenga un disfraz personalizado y que el disfraz personalizado tenga una animación llamada "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Reproduce un sonido del juego.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre del sonido a reproducir | ✅ |
pitch | Establece el tono del sonido a reproducir | ❌ |
volume | Establece el volumen del sonido a reproducir | ❌ |
¡Aquí hay una lista práctica de todos los sonidos de Minecraft! Recuerda que esto también puede reproducir sonidos personalizados de paquetes de recursos. Cuando la acción apunta a una zona, entonces la acción reproducirá un sonido por cada bloque en esa zona. Esto puede hacer que el sonido sea considerablemente más alto de lo normal, así que considera bajar el volumen si apuntas a una zona.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Reproduce el sonido resonate de las campanas de Minecraft en la ubicación del jefe
POTION_EFFECT
Aplica un efecto de poción específico a los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efecto, lista válida aquí | ✅ |
amplifier | Nivel de efecto de poción (comienza en 0) | ✅ |
duration | Duración del efecto (ticks) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Esto hará que cualquier jugador dentro de 10 bloques del jefe levite durante 2 segundos (40 ticks).
PUSH
Empuja un objetivo por un vector establecido.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
vValue | Establece el vector de la velocidad que se aplicará | ✅ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Esto empujará a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe hacia el aire usando una fuerza de 0.3. Esta acción se repetirá 10 veces cada 0.5 segundos (10 ticks). En otras palabras, esto hará que este efecto dure 5 segundos (10 veces x 10 ticks = 100 ticks).
Esto hará que parezca que los jugadores están saltando.
vector
Los vectores se definen por vValue: x,y,z. Como ejemplo, si quieres que el objetivo sea empujado hacia arriba, puedes hacer vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta acción eliminará cualquier Élite objetivo. Puede combinarse con Condiciones y Etiquetas para eliminar solo ciertos Élites.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Esto eliminará cualquier élite cercano dentro de un radio de 10 bloques.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Esto eliminará cualquier élite cercano dentro de un radio de 3 bloques, pero solo si tienen la etiqueta remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Ejecuta un comando como consola.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Nota: ¡hay marcadores de posición disponibles! Verifica RUN_COMMAND_AS_PLAYER, son los mismos
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Hace que la consola transmita el mensaje "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Ejecuta un comando como unplayer. Requiere que el objetivo sean jugadores.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Nota: RUN_COMMAND_AS_PLAYER y RUN_COMMAND_AS_CONSOLE usan los siguientes marcadores de posición:
| Marcador de posición | Detalles | Especial |
|---|---|---|
$playerName | Nombre para mostrar del jugador | El objetivo debe ser jugador |
$playerX | Ubicación X del jugador | El objetivo debe ser jugador |
$playerY | Ubicación Y del jugador | El objetivo debe ser jugador |
$playerZ | Ubicación Z del jugador | El objetivo debe ser jugador |
$bossName | Nombre para mostrar del jugador | El objetivo debe ser jugador |
$bossX | Ubicación X del jefe | ❌ |
$bossY | Ubicación Y del jefe | ❌ |
$bossZ | Ubicación Z del jefe | ❌ |
$bossLevel | Nivel del jefe | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Hace que el jugador ejecute el comando say con Hello $bossName my name is $playerName., lo que significa que simplemente dicen "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Esto simplemente ejecuta los scripts definidos en scripts. Cualquier acción puede hacer esto, esta acción solo existe como una acción de conveniencia para cuando solo quieres hacer eso.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
scripts | Scripts que se ejecutarán | ✅ |
onlyRunOneScript | Ejecutar solo un script de la lista. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Cuando un élite recibe daño, ejecuta RUN_SCRIPT, que ejecuta los scripts Example1 y Example2.
El script Example1 dañará a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe.
El script Example2 enviará un mensaje a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe con el mensaje "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Te permite escalar entidades.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
scale | Establece el tamaño de escalado | ✅ |
duration | Establece cuánto tiempo debe durar el efecto de escalado | ❌ |
Al escalar, 1.0 representa el tamaño por defecto. Para hacer la entidad más grande, aumenta el valor (ej., 1.2). Para hacer la entidad más pequeña, disminuye el valor (ej., 0.8).
Nota: ¡Esto puede apuntar a jugadores, así que ten cuidado con cómo lo usas!
Nota: Si ya has escalado el jefe usando la configuración scale en la configuración del jefe, la configuración de duración restablecerá el jefe al tamaño predeterminado de 1.0, independientemente del valor scale inicial en la configuración.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Cuando el mob recibe un golpe, se encogerá a un tamaño diminuto. Después de 60 ticks (3 segundos), volverá a su tamaño predeterminado (1.0).
SET_FACING
Hace que el jefe mire en una dirección determinada. Usado principalmente junto con animaciones.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
vValue | Qué dirección debe mirar el jefe. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vectores relativos para hacer que el jefe mire a un objetivo. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Hará que el jefe mire al Este.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Hará que el jefe mire a un jugador dentro de un rango de 20 bloques.
SET_MOB_AI
Establece si el mob tiene IA. En Minecraft, los mobs sin IA no se moverán y no atacarán. Aún pueden recibir daño, pero dañarlos no resultará en que sean empujados hacia atrás.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
bValue | Establece si el jefe tiene IA | ✅ |
duration | Establece la duración del valor establecido (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Establece que el jefe no tenga IA durante 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Establece si el mob está consciente. En Minecraft, los mobs que no están conscientes no se moverán a nuevas ubicaciones y no atacarán. Aún pueden recibir daño, y serán empujados hacia atrás.
Como nota, si el mob ya se estaba moviendo a una ubicación cuando pierde la conciencia, terminará de ir a esa ubicación antes de detenerse completamente y no moverse más.
Esto significa que puedes usar mobs no conscientes para moverse a ubicaciones definidas, a diferencia de los mobs sin IA.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
bValue | Establece si está consciente | ✅ |
duration | Establece la duración del valor establecido (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Establece que el jefe no tenga conciencia durante 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Prende fuego a una entidad durante la duración.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Prende fuego a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe durante 3 segundos (60 ticks).
SET_TIME
Establece el tiempo del juego del mundo en el que está el objetivo.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
time | Establece el tiempo | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Cuando es golpeado, el jefe establecerá el tiempo del mundo en el que está el jefe a 10000 ticks.
SET_WEATHER
Establece el clima del mundo en el que está el objetivo durante un tiempo establecido.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
weather | Establece el tipo de clima | ✅ |
duration | Establece la duración del patrón climático | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Establece el clima del mundo en el que está el jefe para que esté lloviendo/nevando durante el próximo minuto.
Nota: El efecto tardará un momento en activarse.
weather
Los siguientes son patrones climáticos válidos:
CLEAR- Establece el clima para que esté despejadoPRECIPITATION- Establece el clima para lluvia / nieve, dependiendo del bioma, altura de ubicación y otras consideraciones de Minecraft vanilla.THUNDER- Establece el clima a tormenta eléctrica
SPAWN_FIREWORKS
Genera fuegos artificiales.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
vValue | Establece la velocidad del cohete de fuegos artificiales | ✅ |
flicker | Establece si las partículas de fuegos artificiales parpadearán | ❌ |
withTrail | Establece si el cohete de fuegos artificiales dejará un rastro | ❌ |
power | Establece el poder de los fuegos artificiales | ❌ |
fireworkEffects | Establece los efectos de los fuegos artificiales, relacionados con cuánto tiempo tardará antes de explotar | ✅ |
fireworkEffectType | Establece la forma del fuego artificial de esta lista | ❌ |
fireworkEffectTypes | Establece las formas del fuego artificial de esta lista. Esta es una lista de formas - ¡si quieres una lista de formas, no uses fireworkEffectType! [1] | ❌ |
[1] Cuando uses múltiples formas para los fuegos artificiales, cada forma usará los colores de la lista de colores en la misma posición. Verifica el ejemplo a continuación.
Ejemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Genera fuegos artificiales en la ubicación del jefe desplazados por x= 1, y= 1.5 y z = 0. Da a los fuegos artificiales una velocidad de x=.5, y=-.35 y z=1. Los fuegos artificiales no parpadearán ni tendrán rastros; el poder está establecido en 2, por lo que la explosión de los fuegos artificiales se retrasará en esa cantidad.
Finalmente, hay dos listas de listas de colores: la lista 1 es naranja y rojo y la lista 2 es amarillo y azul. Hay dos formas para los fuegos artificiales: BALL_LARGE y STAR. Esto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará los colores naranja y rojo (lista 1) y STAR (elemento 2) usará los colores amarillo y azul (lista 2).
fireworkEffects
Estos son los efectos que mostrará el cohete de fuegos artificiales. Se requiere al menos un efecto. Los siguientes son efectos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Golpea con un rayo. Este es un efecto visual, si quieres daño debes agregar una acción de daño.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Golpea con un rayo al jefe cada 5 ticks durante 5 veces.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Genera un bloque que cae en el objetivo. Solo visual, no coloca el bloque.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
material | Establece el Material del bloque que cae. Verifica los tipos válidos aquí y asegúrate de que sean un material de bloque válido. | ✅ |
landingScripts | Establece la lista de scripts que se ejecutarán cuando el bloque caiga | ✅ |
vValue | Establece la velocidad y dirección de un bloque que cae. | ✅ |
landingScripts funciona de la misma manera que RUN_SCRIPT pero puede aceptar el tipo de objetivo especial LANDING_LOCATION.
El LANDING_LOCATION es heredado por los ejecutores de scripts, permitiendo que un script de ubicación de aterrizaje también funcione como un ejecutor de scripts. Puedes agregar una espera en la acción que llama a los scripts, seguida de las llamadas de script subsiguientes. El LANDING_LOCATION siempre será el argumento para el objetivo, incluso cuando sea heredado, ya que se asigna de una manera específica única.
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Cuando el jefe es golpeado, este script generará un bloque de piedra que cae 10 bloques arriba y 3 bloques al lado de la ubicación del jefe.
Una vez que el bloque cae, ejecutará el script LandingScriptExample, que colocará un bloque de piedra en la ubicación donde el bloque aterrizó. El bloque permanecerá allí durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Genera partículas en el objetivo.
Nota: ¡Si no se establece la cobertura, entonces la cobertura se establecerá en 0.3 por defecto!
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
particles | Lista las partículas que se generarán | ✅ |
particles
Las partículas tienen sus propias configuraciones especiales, que van de la siguiente manera:
| Valores | Detalles | Por defecto | Especial |
|---|---|---|---|
x | Establece el desplazamiento de X | 0.01 | (1) |
y | Establece el desplazamiento de Y | 0.01 | (1) |
z | Establece el desplazamiento de Z | 0.01 | (1) |
amount | Establece la cantidad de partículas generadas | 1 | (1) |
speed | Establece la velocidad de las partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Establece el tipo de entidad | FLAME | ¡Elige de esta lista! |
red | Establece el valor rojo | 255 | (2) |
green | Establece el valor verde | 255 | (2) |
blue | Establece el valor azul | 255 | (2) |
toRed | Establece el valor rojo final | 255 | (3) |
toGreen | Establece el valor verde final | 255 | (3) |
toBlue | Establece el valor azul final | 255 | (3) |
(1) Si la amount está establecida en 0, x, y y z establecerán la velocidad de la partícula en su lugar.
(2) Solo para las particles REDSTONE, DUST_COLOR_TRANSITION, SPELL_MOB y SPELL_MOB_AMBIENT
(3) Solo para la particle DUST_COLOR_TRANSITION
Es importante notar que un script SPAWN_PARTICLE puede generar múltiples partículas. Cada partícula puede entonces tener sus propios campos de configuración dentro de la acción SPAWN_PARTICLE. Aquí hay un ejemplo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Esto generará un cilindro hecho de partículas de llama y humo alrededor del jugador que dañó al jefe.
Mover una partícula:
Es posible establecer una velocidad específica para una partícula, y funciona de la misma manera que la API de Spigot. Esto permite a los scripters establecer que una partícula vaya en una dirección específica a una velocidad específica. No es posible hacer que las partículas cambien de dirección a mitad de camino. Este efecto se usa en el encantamiento de lanzallamas y el poder del jefe.
Para mover una partícula, establece amount: 0. Esto señalará a Minecraft que los valores x, y y z son en realidad un vector. Este vector establece la dirección hacia la cual irá tu partícula.
Digamos que quieres que una partícula FLAME suba. Para hacer esto, quieres un valor y positivo, y nada más. Finalmente, querrás establecer la velocidad a la que quieres que sea la velocidad. Aquí hay un ejemplo completo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Esto generará una partícula de llama en la ubicación del jefe que subirá.
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca refuerzos de Jefes Personalizados de EliteMobs.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de archivo del refuerzo de Jefe Personalizado | ✅ |
duration | Establece la duración del refuerzo (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Genera el refuerzo con el nombre de archivo "your_boss_file.yml" en la ubicación del jefe.
SUMMON_ENTITY
MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
sValue | Establece el | ✅ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Establece que el jefe .
TAG
Agrega etiquetas a los jefes o jugadores. Las etiquetas son solo cadenas, o palabras, que los scripters pueden definir. Estas solo se usan para ejecutar verificaciones de condiciones y no tienen ningún efecto directo en el juego fuera de para qué se usan en los scripts.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Etiqueta al jefe con la cadena "very_sus", que luego puede ser verificada a través de condiciones de script.
Importante: Solo es posible etiquetar jugadores y mobs de élite.
TELEPORT
Teletransporta los objetivos a la ubicación definida.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Establece quién será teletransportado. Información general del objetivo aquí! | ✅ |
FinalTarget | Establece dónde serán teletransportados. Información general del objetivo aquí! | ✅ |
location | Ubicación de teletransporte | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Esto teletransportaría a todos los jugadores que están dentro de 10 bloques del jefe a la ubicación de generación del jefe.
location
Establece la ubicación donde el jugador será teletransportado. El formato es el estándar de EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Ejemplo
location: world,0,64,0,0,0
Esto tiene algunos valores especiales:
- Si el nombre del mundo se establece en
same_as_boss, reemplazará el nombre del mundo con el nombre del mundo en el que está actualmente el jefe:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Si solo hay tres valores que coinciden con x, y y z, el teletransporte se realizará a una ubicación relativa a la ubicación del jefe. Si el jefe es un jefe regional, la ubicación será relativa al punto de generación del jefe.
TITLE_MESSAGE
Establece el mensaje de la barra de acción para los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial | Por defecto |
|---|---|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Establece el mensaje del título | ✅ | Puede usar Códigos de Color con & | ❌ |
subtitle | Establece el mensaje del subtítulo | ✅ | Puede usar Códigos de Color con & | ❌ |
duration | Establece la duración del mensaje (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Establece el tiempo de aparición (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | Establece el tiempo de desvanecimiento (ticks) | ❌ | ❌ | 0 |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Establecerá el mensaje del título para mostrar el título "&2Hello World!" con el subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos los jugadores que están dentro de 10 bloques del jefe.
El mensaje permanecerá en pantalla durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks) incluyendo la animación de aparición y desvanecimiento.
UNTAG
Elimina etiquetas del jefe. Verifica TAG para ver cómo funcionan las etiquetas.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de la eliminación de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Elimina la etiqueta "very_sus" del jefe, que luego puede ser verificada a través de condiciones de script.
VISUAL_FREEZE
Da el efecto visual de congelamiento al jugador y hace su daño asociado. Esto debe combinarse con un script de repetición si no quieres que el efecto se desvanezca inmediatamente.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más información aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Da a todos los jugadores dentro de 10 bloques del jefe el visual de congelamiento durante 3 segundos (60 ticks).
Acciones múltiples
A veces puedes querer hacer varias acciones todas a la vez cuando ocurre un evento, como enviar múltiples mensajes o hacer diferentes acciones secuencialmente. ¡Esto se hace fácilmente! Agreguemos una acción de efecto de poción a nuestro ejemplo:
Ejemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!