Acciones de Elite Script
Las acciones son el núcleo del script. Determinan lo que hace el script y permiten establecer intervalos personalizados.
Las acciones siempre empiezan con el tipo de acción que vas a realizar. Los distintos tipos de acción cumplen funciones diferentes. Además, todas las acciones tienen un objetivo u objetivos. Las acciones también pueden tener un temporizador de espera, para asegurarse de que las cosas sucedan con retrasos personalizables. Por último, las acciones también pueden tener varios otros campos específicos del tipo de acción.
Atributos compartidos
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ❌ |
wait | Establece la cantidad de tiempo a esperar (ticks) antes de ejecutar las acciones | ❌ |
repeatEvery | Hace que las acciones se repitan cada cierta cantidad de ticks. Cualquier script que tenga esto establecido pero que no use times será terminado al morir el mob para evitar lag. Puedes aleatorizar este valor usando ~, ejemplo: 1~5. | ❌ |
times | Establece la cantidad de veces que ocurrirá una acción. Puedes aleatorizar este valor usando ~, ejemplo: 1~5. | Requiere repeatEvery |
scripts | Establece los scripts que se ejecutarán al final de la acción | ❌ |
onlyRunOneScript | Elige uno de los scripts al azar y solo ejecuta ese. | ❌ |
offset | Esta opción va bajo Target. Te permite desplazar la ubicación del objetivo. El desplazamiento no funciona con acciones que apuntan a zonas con ZONE_FULL o ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Esta opción va bajo la sección de acción del script. Cuando se establece en true, mostrará iconos de barrera en el área en la que se encuentra la acción. | ❌ |
Tipos de acción
ACTION_BAR_MESSAGE
Establece el mensaje de la barra de acción para los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Hará que la barra de acción diga Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe.
BOSS_BAR_MESSAGE
Añade una barra de jefe (bossbar) al objetivo o los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
duration | Duración de la barra de jefe en ticks | ✅ | ❌ |
barColor | Establece el color de la barra de jefe. Valores válidos aquí | ❌ | Por defecto WHITE |
barStyle | Establece el estilo de la barra de jefe. Valores válidos aquí | ❌ | Por defecto SOLID |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Mostrará una barra de jefe que dice Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe durante 6 segundos (120 ticks).
DAMAGE
Así es como puedes dañar a entidades como si fueras otras entidades.
Nota: ¡esto usa de forma nativa el sistema de daño de EliteMobs! Esto significa que verás la reducción normal de la armadura de elite en los golpes. Más sobre esto en la sección de multiplicadores.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
multiplier | Multiplicador de daño | ✅ |
Nota sobre la recursión: Para evitar bucles infinitos, las acciones de daño tienen una profundidad máxima de recursión de 3. Si un script de daño llama a otro script de daño, la cadena se detendrá después de 3 niveles de profundidad.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Establece que el daño sea la mitad de la cantidad de daño base que el jefe infligiría al jugador, teniendo en cuenta las reducciones de daño.
multiplier
Establece el multiplicador de daño del jefe para el efecto.
Importante: para que los poderes escalen de forma fácil y automática, el daño se aplica haciendo que el jefe golpee al jugador una vez y multiplicando el daño base del jefe por el multiplicador.
Esto significa que un multiplicador de 1.0 es lo mismo que un golpe normal del jefe. 2.0 es un golpe 2x la fuerza normal, y 0.5 es un 50% más débil.
HEAL
Así es como puedes curar entidades, incluidos los jugadores.
Nota: ¡esto usa de forma nativa el sistema de curación de EliteMobs! ¡Esto significa que verás el mensaje de notificación de EliteMobs cerca de la entidad mostrando cuántos puntos fueron curados!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
amount | Cura por cuántos puntos. (2 puntos es un corazón) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Cuando se golpea al jefe, curará a todos los mobs que estén a menos de 15 bloques por 20 puntos (10 corazones).
MAKE_INVULNERABLE
Hace que un objetivo sea invulnerable.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
invulnerable | Establece si el jefe es invulnerable | ✅ |
duration | Establece la duración de la invulnerabilidad (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Hace que un jefe sea invulnerable durante 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica el daño infligido a un jefe o el infligido a los jugadores por ese jefe. Esta es una acción especial con algunos requisitos especiales.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de daño. | ✅ |
Esta acción es especial y debe estar en un script que tenga un escucha de eventos (event listener) para un evento de daño. Los siguientes son eventos de daño válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reducen el daño infligido al jefe y PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reducen el daño infligido a los jugadores.
Se recomienda encarecidamente que aprendas cómo funciona la condición hasTag para usar mejor esta acción. Cuando se usa correctamente, es posible hacer que el jefe resista temporalmente o sea más débil al daño, y esto se puede asociar a mejoras (buffs) del jugador, a la ubicación del jefe o a muchos otros factores.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta el daño infligido al jefe por los jugadores en 2x, pero solo si el jugador tiene una etiqueta llamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envía un mensaje al objetivo o los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enviará un mensaje de chat a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
NAVIGATE
Hace que el jefe navegue (camine) hacia el objetivo especificado.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Más info aquí | ✅ | ❌ |
velocity | Establece la velocidad de navegación del jefe. Siendo 1.0 el valor del jefe tal como está establecido en la configuración. | ❌ | ❌ |
bValue | Establece si el jefe debe ser teletransportado a la fuerza al FinalTarget si falla la navegación. | ❌ | ❌ |
duration | Cuánto tiempo debe intentar navegar el jefe antes de rendirse. Establecido en ticks. El valor por defecto es 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Hará que el jefe navegue hasta el lugar donde estaba el jugador cuando golpeó al jefe.
PLACE_BLOCK
Coloca un bloque en la ubicación o las ubicaciones objetivo durante la duración.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
material | Material del bloque, lista completa aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca una cúpula de cristal alrededor del jefe que durará 6 segundos.
Nota: Si no se define una duración, la colocación del bloque es permanente.
PLAY_ANIMATION
Reproduce la animación especificada para un Modelo Personalizado usando Model Engine. Requiere Model Engine y un Modelo Personalizado válido en el objetivo que ejecuta la animación.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de la animación | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Hace que el jefe reproduzca la animación fortnite_dance. Requiere que el servidor tenga Model Engine, que el jefe tenga un disfraz personalizado y que el disfraz personalizado tenga una animación llamada "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Reproduce un sonido del juego.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre del sonido a reproducir | ✅ |
pitch | Establece el tono (pitch) del sonido a reproducir | ❌ |
volume | Establece el volumen del sonido a reproducir | ❌ |
¡Aquí tienes una lista práctica de todos los sonidos de Minecraft! Recuerda que esto también puede reproducir sonidos personalizados de los resource packs. Cuando la acción apunta a una zona, la acción reproducirá un sonido por cada bloque de esa zona. Esto puede hacer que el sonido sea considerablemente más fuerte de lo normal, así que considera bajar el volumen si apuntas a una zona.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Reproduce el sonido de resonancia de las campanas de Minecraft en la ubicación del jefe
POTION_EFFECT
Aplica un efecto de poción específico al objetivo o los objetivos.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efecto, la lista válida está aquí | ✅ |
amplifier | Nivel del efecto de poción (empieza en 0) | ✅ |
duration | Duración del efecto (ticks) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Esto hará que cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe levite durante 2 segundos (40 ticks).
PUSH
Empuja a un objetivo según un vector establecido.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
vValue | Establece el vector de la velocidad que se aplicará | ✅ |
bValue | Si se establece en true, añade la velocidad a la velocidad actual del objetivo en lugar de reemplazarla. | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Esto empujará a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe hacia el aire usando una fuerza de 0.3. Esta acción se repetirá 10 veces cada 0.5 segundos (10 ticks). En otras palabras, eso hará que este efecto dure 5 segundos (10 veces x 10 ticks = 100 ticks).
Esto hará que parezca que los jugadores están saltando.
vector
Los vectores se definen mediante vValue: x,y,z. Como ejemplo, si quieres que el objetivo sea empujado hacia arriba, puedes poner vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta acción eliminará a cualquier Elite objetivo. Se puede combinar con Condiciones y Etiquetas para eliminar solo ciertos Elites.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Esto eliminará a cualquier elite cercano dentro de un radio de 10 bloques.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Esto eliminará a cualquier elite cercano dentro de un radio de 3 bloques, pero solo si tienen la etiqueta remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Ejecuta un comando como consola.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Hace que la consola anuncie el mensaje "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Ejecuta un comando como jugador. Requiere que el objetivo sean jugadores.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE y BOSS_BAR_MESSAGE admiten todos los siguientes marcadores de posición:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | Nombre mostrado del jugador | El objetivo debe ser un jugador |
$playerX | Ubicación X del jugador | El objetivo debe ser un jugador |
$playerY | Ubicación Y del jugador | El objetivo debe ser un jugador |
$playerZ | Ubicación Z del jugador | El objetivo debe ser un jugador |
$targetName | Nombre mostrado del jugador objetivo. Solo disponible en RUN_COMMAND_AS_PLAYER, donde se reemplaza por cada objetivo. | El objetivo debe ser un jugador |
$bossName | Nombre mostrado del jefe | ❌ |
$bossX | Ubicación X del jefe | ❌ |
$bossY | Ubicación Y del jefe | ❌ |
$bossZ | Ubicación Z del jefe | ❌ |
$bossLevel | Nivel del jefe | ❌ |
$bossWorldName | Nombre del mundo del jefe | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Hace que el jugador ejecute el comando say con Hello $bossName my name is $playerName., lo que significa que simplemente dice "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Esto simplemente ejecuta los scripts definidos en scripts. Cualquier acción puede hacer esto; esta acción solo existe como una acción de conveniencia para cuando solo quieres hacer eso.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
scripts | Scripts que se ejecutarán | ✅ |
onlyRunOneScript | Ejecuta solo un script de la lista. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Cuando un elite recibe daño, ejecuta RUN_SCRIPT, que ejecuta los scripts Example1 y Example2.
El script Example1 dañará a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
El script Example2 enviará un mensaje a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe con el mensaje "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Te permite escalar entidades.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
scale | Establece el tamaño del escalado | ✅ |
duration | Establece cuánto debe durar el efecto de escalado | ❌ |
Al escalar, 1.0 representa el tamaño por defecto. Para hacer la entidad más grande, aumenta el valor (p. ej., 1.2). Para hacer la entidad más pequeña, disminuye el valor (p. ej., 0.8).
Nota: ¡Esto puede apuntar a jugadores, así que ten cuidado con cómo lo usas!
Nota: Si ya has escalado al jefe usando el ajuste scale en la configuración del jefe, el ajuste duration restablecerá al jefe a su tamaño por defecto de 1.0, independientemente del valor scale inicial en la configuración.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Cuando el mob recibe un golpe, se encogerá a un tamaño diminuto. Después de 60 ticks (3 segundos), volverá a su tamaño por defecto (1.0).
SET_FACING
Hace que el jefe mire en cierta dirección. Se usa principalmente junto con animaciones.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | En qué dirección debe mirar el jefe. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vectores relativos para hacer que el jefe mire a un objetivo. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Hará que el jefe mire al este.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Hará que el jefe mire a un jugador dentro de un rango de 20 bloques.
SET_MOB_AI
Establece si el mob tiene IA. En Minecraft, los mobs sin IA no se moverán ni atacarán. Aún pueden recibir daño, pero dañarlos no hará que sean empujados hacia atrás.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
bValue | Establece si el jefe tiene IA | ✅ |
duration | Establece la duración del valor establecido (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Hace que el jefe no tenga IA durante 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Establece si el mob es consciente (aware). En Minecraft, los mobs que no son conscientes no se moverán a nuevas ubicaciones ni atacarán. Aún pueden recibir daño, y serán empujados hacia atrás.
Como nota, si el mob ya se estaba moviendo hacia una ubicación cuando perdió la consciencia, terminará de ir a esa ubicación antes de detenerse por completo y dejar de moverse.
Esto significa que puedes usar mobs no conscientes para moverte a ubicaciones definidas, a diferencia de los mobs sin IA.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
bValue | Establece si es consciente | ✅ |
duration | Establece la duración del valor establecido (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Hace que el jefe no tenga consciencia durante 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Prende fuego a una entidad durante la duración.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Prende fuego a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe durante 3 segundos (60 ticks).
SET_TIME
Establece la hora del juego del mundo en el que se encuentra el objetivo.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
time | Establece la hora | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Cuando es golpeado, el jefe establecerá la hora del mundo en el que se encuentra el jefe en 10000 ticks.
SET_WEATHER
Establece el clima del mundo en el que se encuentra el objetivo durante una cantidad de tiempo determinada.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
weather | Establece el tipo de clima | ✅ |
duration | Establece la duración del patrón climático | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Establece el clima del mundo en el que se encuentra el jefe para que llueva/nieve durante el próximo minuto.
Nota: El efecto tardará un rato en activarse.
weather
Los siguientes son patrones climáticos válidos:
CLEAR- Establece el clima como despejadoPRECIPITATION- Establece el clima como lluvia / nieve, dependiendo del bioma, la altura de la ubicación y otras consideraciones del Minecraft vanilla.THUNDER- Establece el clima como tormenta eléctrica
SPAWN_FIREWORKS
Genera fuegos artificiales.
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
vValue | Establece la velocidad del cohete de fuegos artificiales | ✅ | ❌ |
flicker | Establece si las partículas del fuego artificial parpadearán | ❌ | Por defecto: true |
withTrail | Establece si el cohete del fuego artificial dejará una estela | ❌ | Por defecto: true |
power | Establece la potencia de los fuegos artificiales | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | Establece los efectos de los fuegos artificiales, relacionados con cuánto tardarán antes de explotar | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Establece la forma del fuego artificial de esta lista | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | Establece las formas del fuego artificial de esta lista. Esta es una lista de formas - ¡si quieres una lista de formas, no uses fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Al usar varias formas para los fuegos artificiales, cada forma usará los colores de la lista de colores en la misma posición. Consulta el ejemplo a continuación.
Ejemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Genera fuegos artificiales en la ubicación del jefe desplazada en x= 1, y= 1.5 y z = 0. Da a los fuegos artificiales una velocidad de x=.5, y=-.35 y z=1. Los fuegos artificiales no parpadearán ni tendrán estelas; la potencia está establecida en 2, así que la explosión de los fuegos artificiales se retrasará en esa cantidad.
Por último, hay dos listas de listas de colores: la lista 1 es naranja y rojo y la lista 2 es amarillo y azul. Hay dos formas para los fuegos artificiales: BALL_LARGE y STAR. Esto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará los colores naranja y rojo (lista 1) y STAR (elemento 2) usará los colores amarillo y azul (lista 2).
fireworkEffects
Estos son los efectos que mostrará el cohete de fuegos artificiales. Se requiere al menos un efecto. Los siguientes son efectos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Invoca un rayo. Este es un efecto visual; si quieres daño deberías añadir una acción de daño.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Invoca un rayo sobre el jefe cada 5 ticks durante 5 veces.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Genera un bloque que cae en el objetivo. Solo visual, no coloca el bloque.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
material | Establece el Material del bloque que cae. Consulta los tipos válidos aquí y asegúrate de que sean un material de bloque válido. | ✅ |
landingScripts | Establece la lista de scripts que se ejecutarán cuando el bloque caiga | ✅ |
vValue | Establece la velocidad y la dirección de un bloque que cae. | ❌ |
landingScripts funciona de la misma forma que RUN_SCRIPT pero puede aceptar el tipo de objetivo especial LANDING_LOCATION.
El LANDING_LOCATION es heredado por los ejecutores de scripts, lo que permite que un script de ubicación de aterrizaje también funcione como un ejecutor de scripts. Puedes añadir un wait en la acción que llama a los scripts, seguido de las llamadas a scripts posteriores. El LANDING_LOCATION siempre será el argumento para el objetivo, incluso cuando se hereda, ya que se asigna de una única forma específica.
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Cuando se golpea al jefe, este script generará un bloque de piedra que cae 10 bloques por encima y 3 bloques al lado de la ubicación del jefe.
Una vez que el bloque cae, ejecutará el script LandingScriptExample, que colocará un bloque de piedra en la ubicación en la que aterrizó el bloque. El bloque permanecerá ahí durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Genera partículas en el objetivo.
Nota: ¡Si no se establece coverage, entonces coverage se establecerá en 0.3 por defecto!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
particles | Lista las partículas que se generarán | ✅ |
particles
Las partículas tienen sus propios ajustes especiales, que son los siguientes:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | Establece el desplazamiento de X | 0.01 | (1) |
y | Establece el desplazamiento de Y | 0.01 | (1) |
z | Establece el desplazamiento de Z | 0.01 | (1) |
amount | Establece la cantidad de partículas generadas | 1 | (1) |
speed | Establece la velocidad de las partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Establece el tipo de partícula | FLAME | Partículas válidas listadas abajo |
red | Establece el valor de rojo | 255 | (2) |
green | Establece el valor de verde | 255 | (2) |
blue | Establece el valor de azul | 255 | (2) |
toRed | Establece el valor final de rojo | 255 | (3) |
toGreen | Establece el valor final de verde | 255 | (3) |
toBlue | Establece el valor final de azul | 255 | (3) |
moveToTarget | Establece si la partícula debe moverse hacia la ubicación objetivo | null | (4) |
relativeVector | Establece un vector relativo para la dirección de la partícula. Aprende más sobre los vectores relativos aquí. | none | ❌ |
(1) Si amount se establece en 0, x, y y z establecerán la velocidad de la partícula en su lugar.
(2) Solo para las partículas DUST, DUST_COLOR_TRANSITION y WITCH. También se aceptan los nombres heredados REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB y SPELL (→ WITCH).
(3) Solo para la partícula DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Valor booleano. Cuando se establece en true, la partícula será dirigida hacia la ubicación objetivo de la acción. Útil para crear efectos visuales que viajan de un punto a otro.
Es importante señalar que un script SPAWN_PARTICLE puede generar varias partículas. Cada partícula puede tener entonces su propia configuración de campos dentro de la acción SPAWN_PARTICLE. Aquí tienes un ejemplo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Esto generará un cilindro hecho de partículas de fuego y humo alrededor del jugador que dañó al jefe.
Mover una partícula:
Es posible establecer una velocidad específica para una partícula, y funciona de la misma forma que la API de Spigot. Esto permite a los scripters establecer que una partícula vaya en una dirección específica a una velocidad específica. No es posible hacer que las partículas cambien de dirección a medio camino. Este efecto se usa en el encantamiento flamethrower y en el poder del jefe.
Para mover una partícula, establece amount: 0. Esto le indicará a Minecraft que los valores x, y y z son en realidad un vector. Este vector establece la dirección hacia la que irá tu partícula.
Digamos que quieres que una partícula FLAME vaya hacia arriba. Para hacer esto, querrás un valor y positivo, y nada más. Por último, querrás establecer la velocidad a lo que quieras que sea la rapidez. Aquí tienes un ejemplo completo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Esto generará una partícula de fuego en la ubicación del jefe que irá hacia arriba.
Valid particles
EliteMobs acepta cualquier partícula del enum Particle de Spigot. Las siguientes son las partículas más comúnmente usadas. Los nombres de partículas heredados (de versiones antiguas de Minecraft) se convierten automáticamente a sus equivalentes modernos.
Partículas simples (no requieren datos adicionales -- funcionan en todas partes, incluidas las estelas de jefes):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Partículas especiales (requieren datos de configuración adicionales en EliteScript):
| Particle | Notes |
|---|---|
DUST | Usa los valores red, green, blue para el color. Nombre heredado: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Usa red/green/blue para el color inicial y toRed/toGreen/toBlue para el color final |
WITCH | Usa red, green, blue para el color. Nombres heredados: SPELL_MOB, SPELL |
Partículas que requieren datos de bloque/objeto (no usables en EliteScript ni en estelas de jefes):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
Otras partículas con tipos de datos especiales (no usables en estelas de jefes pero pueden funcionar en EliteScript sin sus datos):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
Conversiones de nombres heredados (los nombres antiguos siguen funcionando en los archivos de configuración):
| Legacy Name | Modern Name |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER (nota: este es un bug conocido en el conversor -- usa DRIPPING_LAVA directamente en su lugar) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca refuerzos a partir de Jefes Personalizados de EliteMobs.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de archivo del refuerzo de Jefe Personalizado | ✅ |
duration | Establece la duración del refuerzo (ticks) | ❌ |
vValue | Establece la velocidad del refuerzo generado | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Genera el refuerzo con el nombre de archivo "your_boss_file.yml" en la ubicación del jefe.
SUMMON_ENTITY
Invoca una entidad en la ubicación objetivo.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el tipo de entidad a invocar | ✅ |
vValue | Establece la velocidad de la entidad invocada | ❌ |
duration | Establece cuánto tiempo pasa antes de que la entidad invocada sea eliminada (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts a ejecutar cuando la entidad aterriza o deja de ser válida | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Genera una flecha en la ubicación del jefe y la lanza hacia una zona con una velocidad normalizada.
TAG
Añade etiquetas a los jefes o jugadores. Las etiquetas son simplemente Strings, o palabras, que los scripters pueden definir. Estas solo se usan para ejecutar comprobaciones de condiciones y no tienen ningún efecto directo en la jugabilidad fuera de para lo que se usan en los scripts.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Etiqueta al jefe con la cadena "fireworks", que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.
Importante: Solo es posible etiquetar a jugadores y elite mobs.
TELEPORT
Teletransporta al objetivo o los objetivos a la ubicación definida.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Establece a quién se teletransportará. ¡Info general de objetivos aquí! | ✅ |
FinalTarget | Establece a dónde serán teletransportados. ¡Info general de objetivos aquí! | ❌ |
location | Ubicación de teletransporte | ❌ |
Nota: FinalTarget y location son alternativas — usa uno u otro, no ambos a la vez. O bien establece FinalTarget para usar un destino basado en un objetivo, o bien establece location para usar un destino específico basado en coordenadas.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Esto teletransportaría a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe a la ubicación de aparición del jefe.
location
Establece la ubicación a la que será teletransportado el jugador. El formato es el estándar de EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Ejemplo
location: world,0,64,0,0,0
Esto tiene algunos valores especiales:
- Si el nombre del mundo se establece en
same_as_boss, reemplazará el nombre del mundo con el nombre del mundo en el que se encuentra actualmente el jefe:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Si solo hay tres valores que coinciden con x, y y z, el teletransporte se realizará a una ubicación relativa a la ubicación del jefe. Si el jefe es un jefe regional, la ubicación será relativa al punto de aparición del jefe.
TITLE_MESSAGE
Establece un mensaje de título para los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Establece el mensaje del título | ✅ | Puede usar Color Codes con & | ❌ |
subtitle | Establece el mensaje del subtítulo | ✅ | Puede usar Color Codes con & | ❌ |
duration | Establece la duración del mensaje (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Establece el tiempo de aparición gradual (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Establece el tiempo de desvanecimiento (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Establecerá el mensaje de título para mostrar el título "&2Hello World!" con el subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
El mensaje permanecerá en pantalla durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluyendo la animación de aparición y desvanecimiento.
UNTAG
Elimina etiquetas del jefe. Consulta TAG para ver cómo funcionan las etiquetas.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de la eliminación de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Elimina la etiqueta "fireworks" del jefe, que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.
VISUAL_FREEZE
Otorga el efecto visual de congelación al jugador y aplica su daño asociado. Esto debería combinarse con un script repetitivo si no quieres que el efecto se desvanezca inmediatamente.
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
amount | Número de ticks de congelación a añadir al objetivo | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Otorga a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe el efecto visual de congelación durante 3 segundos (60 ticks).
Múltiples acciones
A veces puede que quieras hacer varias acciones todas a la vez cuando ocurre un evento, como enviar varios mensajes o hacer diferentes acciones de forma secuencial. ¡Esto se hace fácilmente! Añadamos una acción de efecto de poción a nuestro ejemplo:
Ejemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!