Acciones de Elite Script
Las acciones son el núcleo del script. Determinan lo que hace el script y permiten establecer intervalos personalizados.
Cada acción empieza con un tipo action y sus ajustes. La mayoría resuelve entidades o ubicaciones mediante Target, cuyo valor predeterminado es SELF. RUN_COMMAND_AS_CONSOLE y MODIFY_DAMAGE no leen objetivos, mientras que RUN_SCRIPT pasa el contexto a sus scripts secundarios. Usa wait para añadir un retraso y los campos descritos a continuación para configurar cada acción.
Los ejemplos con NEARBY_PLAYERS, NEARBY_MOBS y NEARBY_ELITES usan una caja de búsqueda que se extiende range bloques por cada eje, en lugar de un radio esférico. Consulta Objetivos para conocer las exclusiones y los límites.
Atributos compartidos
| Valores | Detalles | Especial |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ❌ |
wait | Establece la cantidad de tiempo a esperar (ticks) antes de ejecutar las acciones | ❌ |
repeatEvery | Repite esta acción con un intervalo positivo en ticks. Usa times para limitar las ejecuciones. Admite rangos como 1~5; consulta las reglas de duración a continuación. | ❌ |
times | Establece la cantidad de veces que ocurrirá una acción. Puedes aleatorizar este valor usando ~, ejemplo: 1~5. | Requiere repeatEvery |
scripts | Establece los scripts que se ejecutarán al final de la acción | ❌ |
onlyRunOneScript | Elige uno de los scripts al azar y solo ejecuta ese. | ❌ |
offset | Esta opción va bajo Target. Te permite desplazar la ubicación del objetivo. En objetivos ZONE_FULL o ZONE_BORDER desplaza cada ubicación de zona muestreada. | ❌ |
debug | Esta opción va bajo la sección de acción del script. Cuando se establece en true, mostrará iconos de barrera en el área en la que se encuentra la acción. | ❌ |
Conditions | Condiciones de la acción. Más información. Aquí conditionType vale FILTERING por defecto, a diferencia de las condiciones del script. | ❌ |
FinalTarget | Segundo bloque de objetivos que define un destino. Solo TELEPORT y NAVIGATE lo leen a nivel de acción. Zone: tiene sus propios FinalTarget y FinalTarget2 para TRANSLATING_RAY. | ❌ |
RelativeVector | Más información. Lo usan PUSH, SET_FACING, SPAWN_FALLING_BLOCK, SUMMON_ENTITY y SUMMON_REINFORCEMENT. En SPAWN_PARTICLE, coloca relativeVector dentro de cada entrada de partícula. | ❌ |
offset debe estar dentro de TargetUn offset: escrito directamente bajo una acción que tiene un bloque Target se acepta sin advertencia, pero nunca se lee y no desplaza nada. Debe estar dentro del bloque Target, FinalTarget o Target2 para surtir efecto. Cuando una acción no tiene ningún bloque Target, su objetivo SELF por defecto lee las claves de objetivo, como offset, de la propia acción.
Tipos de acción
El wait de cada acción retrasa solo esa acción. Una acción repetitiva empieza después de su espera y se repite cada repeatEvery; times: 3 con repeatEvery: 20 se ejecuta aproximadamente en los ticks 0, 20 y 40 después de la espera. Una condición bloqueante incumplida termina la repetición. Omitir times usa -1, que también detiene la acción cuando el jefe deja de ser válido. No uses times: 0 para desactivar una acción.
Al cerrar un poder, incluso por un cambio de fase o la eliminación del jefe, se cancelan sus esperas y repeticiones pendientes. Al morir, las acciones finitas iniciadas por EliteMobDeathEvent pueden terminar mientras el mundo de origen siga cargado; la excepción no permite ciclos indefinidos de scripts secundarios. Las restauraciones temporales conservan sus propios temporizadores. Cerrar un poder no deshace los bloques o entidades que ya creó.
Los rangos enteros incluyen ambos extremos. repeatEvery se elige al programar la tarea, mientras que un times aleatorio se vuelve a muestrear durante las comprobaciones del contador. Los rangos decimales van desde min hasta max, sin incluir max. Un rango invertido como 5~1, un rango con más de dos valores, un decimal en un campo entero como duration o un texto que no sea un número hacen que EliteMobs omita todo el script y registre Skipped script <name> in <file>.
Los cambios temporales de SCALE, SET_MOB_AI, SET_MOB_AWARE, MAKE_INVULNERABLE, TAG y UNTAG conservan el estado original. Si se solapan cambios de la misma propiedad, prevalece el más reciente que siga activo. Al caducar, se restaura otro valor activo anterior o el estado original. Una duración de 0 o menos establece un cambio permanente y cancela las restauraciones pendientes de esa propiedad. Al apagarse el plugin se restaura el estado temporal que siga activo.
MAKE_INVULNERABLE registra un cambio por acción y objetivo. Ejecutar de nuevo la misma acción sustituye el cambio y el temporizador anteriores de esa acción en lugar de acumular otro. Una duración de 0 o menos deja el cambio de esa acción sin caducidad, a diferencia de la asignación permanente descrita arriba: sigue registrado, y al apagarse el plugin se restaura el estado original. Si una propiedad registrada se modifica fuera de estas acciones, EliteMobs deja de registrarla y no la restaura más tarde.
POTION_EFFECT, SET_ON_FIRE y VISUAL_FREEZE vuelven a comprobar los objetivos al ejecutarse. Los jugadores deben estar conectados, vivos y en el mundo de origen. En una instancia de mazmorra también deben ser participantes actuales de esa instancia. Estas comprobaciones no se aplican a todas las acciones de esta página.
ACTION_BAR_MESSAGE
Establece el mensaje de la barra de acción para los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Hará que la barra de acción diga Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe.
BOSS_BAR_MESSAGE
Añade una barra de jefe (bossbar) al objetivo o los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
duration | Duración de la barra de jefe en ticks | ❌ | Si se omite o no es positiva, usa 100, equivalentes a 5 segundos |
barColor | Establece el color de la barra de jefe. Valores válidos aquí | ❌ | Por defecto WHITE |
barStyle | Establece el estilo de la barra de jefe. Valores válidos aquí | ❌ | Por defecto SOLID |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Mostrará una barra de jefe que dice Hello World a cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe durante 6 segundos (120 ticks).
DAMAGE
Así es como puedes dañar a entidades como si fueras otras entidades.
Nota: ¡esto usa de forma nativa el sistema de daño de EliteMobs! Esto significa que verás la reducción normal de la armadura de elite en los golpes. Más sobre esto en la sección de multiplicadores.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Predeterminado |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
multiplier | Multiplicador de daño del sistema de combate contra jugadores | ❌ | 1.0 |
amount | Daño enviado a Bukkit. Si el origen es un jefe vivo, el combate contra jugadores lo recalcula con las estadísticas del jefe y multiplier; el evento entre elites también puede sustituirlo. | ❌ | 1.0 |
Nota sobre la recursión: Las llamadas síncronas anidadas de DAMAGE se detienen al alcanzar una profundidad de daño de 3. Este límite no cuenta las llamadas normales a scripts secundarios ni detiene bucles programados para ticks posteriores.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Establece que el daño sea la mitad de la cantidad de daño base que el jefe infligiría al jugador, teniendo en cuenta las reducciones de daño.
multiplier
Establece el multiplicador de daño del jefe para el efecto.
Importante: para que los poderes escalen de forma fácil y automática, el daño se aplica haciendo que el jefe golpee al jugador una vez y multiplicando el daño base del jefe por el multiplicador.
1.0 conserva el daño base del jefe, 2.0 lo duplica y 0.5 lo reduce a la mitad. La armadura, otros modificadores de combate, la cancelación y la inmunidad siguen afectando al daño final recibido.
El multiplier de la acción solo se aplica a objetivos jugadores mediante el sistema de combate de EliteMobs. Para otros objetivos, la acción envía a Bukkit el valor amount, que vale 1.0 por defecto, sin ese multiplicador. El resto del procesamiento sigue vigente: si origen y objetivo son elites reconocidos, el manejador de combate entre elites sustituye el daño enviado por el daño base del atacante más su nivel. Si el jefe ya no tiene una entidad viva, la acción envía daño sin atacante en lugar de un ataque del jefe.
HEAL
Así es como puedes curar entidades, incluidos los jugadores.
Los objetivos elite usan el sistema de curación de EliteMobs. Otras entidades vivas, incluidos los jugadores, reciben una actualización directa de salud limitada por el valor base de su atributo de salud máxima. Esta ruta no genera el evento de curación ni la notificación flotante de EliteMobs.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
amount | Cura por cuántos puntos. (2 puntos es un corazón) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Cuando se golpea al jefe, curará a todos los mobs que estén a menos de 15 bloques por 20 puntos (10 corazones).
MAKE_INVULNERABLE
Hace que un objetivo sea invulnerable.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
invulnerable | Establece si el jefe es invulnerable. Vale true por defecto. | ❌ |
duration | Establece la duración de la invulnerabilidad (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Hace que un jefe sea invulnerable durante 60 ticks (3 segundos).
MODIFY_DAMAGE
Modifica el daño infligido a un jefe o el infligido a los jugadores por ese jefe. Esta es una acción especial con algunos requisitos especiales.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
multiplier | Multiplicador de daño. | ✅ |
Esta acción es especial y debe estar en un script que tenga un escucha de eventos (event listener) para un evento de daño. Los siguientes son eventos de daño válidos: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent para eventos que reducen el daño infligido al jefe y PlayerDamagedByEliteMobEvent para eventos que reducen el daño infligido a los jugadores.
En EliteMobDamagedByEliteMobEvent, el evento empieza con el daño base del élite atacante más su nivel, y el golpe usa el daño del evento después de ejecutar sus scripts, incluido cualquier cambio de MODIFY_DAMAGE. Todos los eventos indicados siguen sujetos al procesamiento posterior del daño.
Usa hasTags con una condición BLOCKING para controlar esta acción. MODIFY_DAMAGE modifica el evento directamente y no resuelve condiciones de filtrado por objetivo. Ejecútala de forma síncrona dentro del evento de daño; una acción retrasada modifica un evento que ya se ha procesado.
Coloca MODIFY_DAMAGE directamente en las Actions del script de ese evento. Los scripts secundarios llamados mediante scripts o RUN_SCRIPT no reciben el evento de daño en sus datos de acción, por lo que trasladar esta acción a un script secundario impide modificar el golpe.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Aumenta el daño infligido al jefe por los jugadores en 2x, pero solo si el jugador tiene una etiqueta llamada "CoolPlayer"
MESSAGE
Envía un mensaje al objetivo o los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
sValue | Mensaje | ✅ | Puede usar Color Codes con & |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Enviará un mensaje de chat a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
NAVIGATE
Hace que los jefes personalizados seleccionados caminen hacia la primera ubicación resuelta por FinalTarget. Cada ejecución captura ese destino una vez; no sigue continuamente a un jugador en movimiento. Una nueva acción de navegación sustituye la tarea anterior de ese jefe.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Más info aquí | ✅ | ❌ |
velocity | Velocidad enviada al adaptador de navegación. | ❌ | Vale 1.0 por defecto |
bValue | Si es true, teletransporta al jefe al destino cuando se agota la duración de navegación. No lo teletransporta en cada salida anticipada. | ❌ | Vale false por defecto |
duration | Cuánto tiempo debe intentar navegar el jefe antes de rendirse. Establecido en ticks. El valor por defecto es 100 ticks. | ❌ | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Hará que el jefe navegue hasta el lugar donde estaba el jugador cuando golpeó al jefe.
PLACE_BLOCK
Coloca un bloque en la ubicación o las ubicaciones objetivo durante la duración.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
material | Material del bloque, lista completa aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Coloca una cúpula de cristal alrededor del jefe que durará 6 segundos.
Nota: Si no se define una duración, la colocación del bloque es permanente.
Cuando caduca una colocación temporal, se restauran los datos del bloque que había antes de la primera colocación, siempre que el bloque colocado siga allí. Si un jugador rompe un bloque temporal, no obtiene drops y el bloque no se restaura. Una nueva colocación temporal sobre un bloque que sigue siendo temporal sustituye el material y reinicia el temporizador con la nueva duration. Las colocaciones temporales omiten los contenedores y otros bloques con entidades de bloque, así como los bloques que otro propietario, como otro plugin, ya mantiene como temporales.
PLAY_ANIMATION
Reproduce la animación indicada de un modelo personalizado. El objetivo debe ser un jefe personalizado con un modelo válido de FreeMinecraftModels o Model Engine. Los objetivos sin modelo personalizado se omiten sin avisar.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de la animación | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Hace que el jefe reproduzca la animación fortnite_dance. El modelo activo debe contener una animación con ese nombre exacto.
PLAY_SOUND
Reproduce un sonido del juego.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre del sonido a reproducir | ✅ |
pitch | Tono del sonido. Vale 1.0 por defecto. | ❌ |
volume | Volumen del sonido. Vale 1.0 por defecto. | ❌ |
¡Aquí tienes una lista práctica de todos los sonidos de Minecraft! Recuerda que esto también puede reproducir sonidos personalizados de los resource packs. El sonido se reproduce en el mundo en cada ubicación resuelta, así que pueden oírlo jugadores cercanos que no sean objetivos. Una zona produce un sonido por ubicación muestreada. Usa una sola ubicación o baja el volumen para evitar sonidos superpuestos.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Reproduce el sonido de resonancia de las campanas de Minecraft en la ubicación del jefe
POTION_EFFECT
Aplica un efecto de poción específico al objetivo o los objetivos.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
potionEffectType | Tipo de efecto, la lista válida está aquí | ✅ |
amplifier | Nivel del efecto de poción (empieza en 0) | ✅ |
duration | Duración del efecto (ticks) | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Esto hará que cualquier jugador que esté a menos de 10 bloques del jefe levite durante 2 segundos (40 ticks).
PUSH
Aplica un mismo vector de velocidad a todos los objetivos resueltos un tick después. Por defecto sustituye su velocidad. RelativeVector tiene prioridad sobre vValue; un vector ausente o no finito se convierte en cero.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
vValue | Vector de velocidad. Puede omitirse al usar RelativeVector. | ❌ |
bValue | Si se establece en true, añade la velocidad a la velocidad actual del objetivo en lugar de reemplazarla. | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Empuja hacia arriba a los jugadores de la caja cercana con una velocidad de 0.3. Tras esperar 3 ticks, la acción se ejecuta 10 veces, separadas por 10 ticks. Entre la primera y la última ejecución pasan 90 ticks, equivalentes a 4.5 segundos; cada empujón se aplica un tick después de su ejecución. Esto no fija la duración del movimiento resultante.
Esto hará que parezca que los jugadores están saltando.
vector
Los vectores se definen mediante vValue: x,y,z. Como ejemplo, si quieres que el objetivo sea empujado hacia arriba, puedes poner vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Esta acción eliminará a cualquier Elite objetivo. Se puede combinar con Condiciones y Etiquetas para eliminar solo ciertos Elites.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Elimina los elites de la caja de búsqueda que se extiende 10 bloques por cada eje.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Elimina los elites de la caja de búsqueda que se extiende 3 bloques por cada eje, pero solo si tienen la etiqueta remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Ejecuta un comando desde la consola. Para impedirlo mediante condiciones, usa BLOCKING: esta acción no resuelve entidades objetivo y, por tanto, no les aplica condiciones de filtrado.
El comando se ejecuta una vez por invocación de la acción, no una vez por entidad en Target. Los marcadores del jugador se refieren al jugador objetivo directo del evento.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Esta acción no lo lee; el comando se ejecuta una vez. | ❌ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Hace que la consola anuncie el mensaje "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Ejecuta un comando como jugador. Requiere que el objetivo sean jugadores.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Comando que se ejecutará | ✅ |
Marcadores de posición
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE y BOSS_BAR_MESSAGE admiten todos los siguientes marcadores de posición:
$playerName y las coordenadas del jugador describen al jugador directo del evento, no a cada destinatario. Sin jugador directo, el nombre es Unknown y las coordenadas son cero. $targetName es el nombre de cuenta de cada ejecutor y solo está disponible en RUN_COMMAND_AS_PLAYER. Ninguno de los dos marcadores de nombre usa un apodo visual.
| Marcador | Detalles | Especial |
|---|---|---|
$playerName | Nombre de cuenta del jugador directo del evento | Unknown si no hay jugador directo |
$playerX | Coordenada X del jugador directo | 0 si no hay jugador directo |
$playerY | Coordenada Y del jugador directo | 0 si no hay jugador directo |
$playerZ | Coordenada Z del jugador directo | 0 si no hay jugador directo |
$targetName | Nombre de cuenta de cada ejecutor. Solo está disponible en RUN_COMMAND_AS_PLAYER, donde se sustituye por objetivo. | El objetivo debe ser un jugador |
$bossName | Nombre mostrado del jefe | ❌ |
$bossX | Ubicación X del jefe | ❌ |
$bossY | Ubicación Y del jefe | ❌ |
$bossZ | Ubicación Z del jefe | ❌ |
$bossLevel | Nivel del jefe | ❌ |
$bossWorldName | Nombre del mundo del jefe | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Hace que el jugador ejecute el comando say con Hello $bossName my name is $playerName., lo que significa que simplemente dice "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Ejecuta los scripts indicados en scripts. Las demás acciones también pueden usar este campo para llamar a scripts secundarios después de ejecutarse. RUN_SCRIPT no resuelve objetivos ni aplica filtrado por objetivo; usa una condición BLOCKING para impedir la llamada. Si un script secundario usa un selector de objetivos heredados, configura los objetivos necesarios en el padre.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Opcional en esta acción; los scripts secundarios resuelven sus objetivos y pueden heredar el contexto del llamador. | ❌ |
scripts | Scripts que se ejecutarán | ✅ |
onlyRunOneScript | Ejecuta solo un script de la lista. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Cuando un elite recibe daño, ejecuta RUN_SCRIPT, que ejecuta los scripts Example1 y Example2.
El script Example1 dañará a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
El script Example2 enviará un mensaje a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe con el mensaje "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Te permite escalar entidades.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
scale | Establece el tamaño del escalado | ✅ |
duration | Establece cuánto debe durar el efecto de escalado | ❌ |
Al escalar, 1.0 representa el tamaño por defecto. Para hacer la entidad más grande, aumenta el valor (p. ej., 1.2). Para hacer la entidad más pequeña, disminuye el valor (p. ej., 0.8).
Nota: ¡Esto puede apuntar a jugadores, así que ten cuidado con cómo lo usas!
Cuando caduca un cambio temporal de escala, se restaura la escala base anterior, incluida la configurada para el jefe. Los cambios solapados siguen las reglas de estados temporales descritas arriba.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Cuando el mob recibe un golpe, su escala base pasa a 0.3. Tras 60 ticks vuelve a la escala base anterior, salvo que siga activo un cambio de escala más reciente.
SET_FACING
Orienta las entidades objetivo en una dirección, a menudo junto con una animación. Target vale SELF por defecto. Define vValue o RelativeVector; el vector relativo tiene prioridad y todos los objetivos reciben la misma dirección.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
vValue | En qué dirección debe mirar el jefe. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Usa vectores relativos para hacer que el jefe mire a un objetivo. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Hará que el jefe mire al este.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Orienta al jefe hacia el primer jugador devuelto por la caja de búsqueda que se extiende 20 bloques por cada eje. No selecciona necesariamente al jugador más cercano.
SET_MOB_AI
Establece si el mob tiene IA. En Minecraft, los mobs sin IA no se moverán ni atacarán. Aún pueden recibir daño, pero dañarlos no hará que sean empujados hacia atrás.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
bValue | Establece si el jefe tiene IA | ✅ |
duration | Duración en ticks; un valor no positivo establece un cambio permanente. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Hace que el jefe no tenga IA durante 2 segundos (40 ticks).
SET_MOB_AWARE
Establece si el mob es consciente (aware). En Minecraft, los mobs que no son conscientes no se moverán a nuevas ubicaciones ni atacarán. Aún pueden recibir daño, y serán empujados hacia atrás.
Una ruta de navegación existente puede continuar después de desactivar la consciencia. Esta acción solo admite mobs y no puede cambiar la consciencia de los jugadores.
Esto significa que puedes usar mobs no conscientes para moverte a ubicaciones definidas, a diferencia de los mobs sin IA.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
bValue | Establece si es consciente | ✅ |
duration | Duración en ticks; un valor no positivo establece un cambio permanente. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Hace que el jefe no tenga consciencia durante 2 segundos (40 ticks).
SET_ON_FIRE
Prende fuego a una entidad durante la duración.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
duration | Duración del efecto, en ticks | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Prende fuego a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe durante 3 segundos (60 ticks).
SET_TIME
Establece la hora del juego del mundo en el que se encuentra el objetivo.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
time | Establece la hora | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Cuando es golpeado, el jefe establecerá la hora del mundo en el que se encuentra el jefe en 10000 ticks.
SET_WEATHER
Establece el clima del mundo en el que se encuentra el objetivo durante una cantidad de tiempo determinada.
Esta acción resuelve entidades, así que usa SELF u otro selector de entidades en lugar de una LOCATION aislada. Si la duración se omite o no es positiva, el temporizador de clima vanilla usa 6,000 ticks. Las duraciones positivas de precipitación o tormenta también programan un cambio a cielo despejado tras duration + 1 ticks. Las acciones climáticas solapadas no usan la pila de restauración temporal descrita arriba.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
weather | Establece el tipo de clima | ✅ |
duration | Duración en ticks; si se omite o no es positiva, se aplica el valor alternativo descrito arriba. | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Hace llover o nevar en el mundo del jefe durante 120 ticks, equivalentes a 6 segundos. La precipitación depende del bioma y la ubicación.
Nota: El efecto tardará un rato en activarse.
weather
Los siguientes son patrones climáticos válidos:
CLEAR- Establece el clima como despejadoPRECIPITATION- Establece el clima como lluvia / nieve, dependiendo del bioma, la altura de la ubicación y otras consideraciones del Minecraft vanilla.THUNDER- Establece el clima como tormenta eléctrica
SPAWN_FIREWORKS
Genera fuegos artificiales.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial |
|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ |
vValue | Velocidad del cohete. Al establecerla, el cohete también sale en ángulo en lugar de verticalmente. | ❌ | ❌ |
flicker | Establece si las partículas del fuego artificial parpadearán | ❌ | Por defecto: true |
withTrail | Establece si el cohete del fuego artificial dejará una estela | ❌ | Por defecto: true |
power | Potencia de vuelo de los fuegos artificiales | ❌ | Predeterminado: 10 |
fireworkEffects | Colores de cada efecto de explosión. La duración del vuelo depende de power, no de esta lista. | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Forma del fuego artificial de esta lista | ❌ | Predeterminado: BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | Establece las formas del fuego artificial de esta lista. Esta es una lista de formas - ¡si quieres una lista de formas, no uses fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Cada forma usa la lista de colores de su misma posición. Si hay más formas que listas, las formas restantes reutilizan la última lista de colores. Las listas adicionales sin una forma correspondiente no se usan.
Ejemplo
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Genera fuegos artificiales en la ubicación del jefe desplazada en x=1, y=1.5 y z=0, con una velocidad de x=.5, y=-.35 y z=1. No parpadean ni dejan estela. power: 2 se envía al ajuste de potencia de vuelo del cohete; no significa un retraso de 2 ticks ni de 2 segundos.
Por último, hay dos listas de listas de colores: la lista 1 es naranja y rojo y la lista 2 es amarillo y azul. Hay dos formas para los fuegos artificiales: BALL_LARGE y STAR. Esto significa que BALL_LARGE (elemento 1) usará los colores naranja y rojo (lista 1) y STAR (elemento 2) usará los colores amarillo y azul (lista 2).
fireworkEffects
Estos son los efectos que mostrará el cohete de fuegos artificiales. Se requiere al menos un efecto. Los siguientes son efectos válidos:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Invoca un rayo. Este es un efecto visual; si quieres daño deberías añadir una acción de daño.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Invoca un rayo sobre el jefe cada 5 ticks durante 5 veces.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Genera un bloque que cae en el objetivo. Solo visual, no coloca el bloque.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
material | Establece el Material del bloque que cae. Consulta los tipos válidos aquí y asegúrate de que sean un material de bloque válido. | ✅ |
landingScripts | Scripts que se ejecutan cuando la entidad intenta convertirse en bloque. Es opcional; el efecto visual funciona sin callback. | ❌ |
vValue | Establece la velocidad y la dirección de un bloque que cae. | ❌ |
landingScripts funciona de la misma forma que RUN_SCRIPT pero puede aceptar el tipo de objetivo especial LANDING_LOCATION.
El LANDING_LOCATION es heredado por los ejecutores de scripts, lo que permite que un script de ubicación de aterrizaje también funcione como un ejecutor de scripts. Puedes añadir un wait en la acción que llama a los scripts, seguido de las llamadas a scripts posteriores. El LANDING_LOCATION siempre será el argumento para el objetivo, incluso cuando se hereda, ya que se asigna de una única forma específica.
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Cuando se golpea al jefe, este script generará un bloque de piedra que cae 10 bloques por encima y 3 bloques al lado de la ubicación del jefe.
Una vez que el bloque cae, ejecutará el script LandingScriptExample, que colocará un bloque de piedra en la ubicación en la que aterrizó el bloque. El bloque permanecerá ahí durante 10 segundos (200 ticks) antes de desaparecer.
SPAWN_PARTICLE
Genera partículas en el objetivo.
Solo para objetivos de zona, omitir coverage usa 0.3. Define coverage: 1.0 para muestrear toda la zona. Los objetivos normales de entidad o ubicación no reciben esta reducción predeterminada.
Los objetivos de partícula de zona, ubicación fija y aterrizaje se desplazan 0.5 en X y Z antes de generar las partículas. Los objetivos de entidad usan su ubicación resuelta sin ese desplazamiento.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
particles | Lista las partículas que se generarán | ✅ |
particles
Las partículas tienen sus propios ajustes especiales, que son los siguientes:
| Valores | Detalles | Predeterminado | Especial |
|---|---|---|---|
x | Establece el desplazamiento de X | 0.01 | (1) |
y | Establece el desplazamiento de Y | 0.01 | (1) |
z | Establece el desplazamiento de Z | 0.01 | (1) |
amount | Establece la cantidad de partículas generadas | 1 | (1) |
speed | Establece la velocidad de las partículas | 0.01 | ❌ |
particle | Establece el tipo de partícula | FLAME | Partículas válidas listadas abajo |
red | Establece el valor de rojo | 255 | (2) |
green | Establece el valor de verde | 255 | (2) |
blue | Establece el valor de azul | 255 | (2) |
toRed | Establece el valor final de rojo | 255 | (3) |
toGreen | Establece el valor final de verde | 255 | (3) |
toBlue | Establece el valor final de azul | 255 | (3) |
material | Establece el bloque u objeto mostrado por las partículas que llevan datos de bloque/objeto | STONE | (4) |
relativeVector | Establece un vector relativo para la dirección de la partícula. Aprende más sobre los vectores relativos aquí. | none | (5) |
(1) Si amount se establece en 0, x, y y z establecerán la velocidad de la partícula en su lugar.
(2) RGB se aplica a DUST, DUST_COLOR_TRANSITION y partículas con datos de color como ENTITY_EFFECT. WITCH tiene un color fijo; red, green y blue no lo tiñen.
(3) Solo para la partícula DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Solo para las partículas que requieren datos de bloque (BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER) o datos de objeto (ITEM). Un material que no sea válido para el tipo de datos de la partícula recurre a STONE.
(5) Establecer un relativeVector fuerza amount a 0 y sobrescribe x, y y z con el vector resuelto, que es lo que convierte la partícula en direccional.
moveToTarget no hace nadaEl analizador sigue aceptando moveToTarget sin avisar, pero nada lo lee: no tiene ningún efecto. Usa relativeVector para dirigir una partícula, que es lo que realmente funciona.
Es importante señalar que un script SPAWN_PARTICLE puede generar varias partículas. Cada partícula puede tener entonces su propia configuración de campos dentro de la acción SPAWN_PARTICLE. Aquí tienes un ejemplo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Esto generará un cilindro hecho de partículas de fuego y humo alrededor del jugador que dañó al jefe.
Mover una partícula:
Es posible establecer una velocidad específica para una partícula, y funciona de la misma forma que la API de Spigot. Esto permite a los scripters establecer que una partícula vaya en una dirección específica a una velocidad específica. No es posible hacer que las partículas cambien de dirección a medio camino. Este efecto se usa en el encantamiento flamethrower y en el poder del jefe.
Para mover una partícula, establece amount: 0. Esto le indicará a Minecraft que los valores x, y y z son en realidad un vector. Este vector establece la dirección hacia la que irá tu partícula.
Digamos que quieres que una partícula FLAME vaya hacia arriba. Para hacer esto, querrás un valor y positivo, y nada más. Por último, querrás establecer la velocidad a lo que quieras que sea la rapidez. Aquí tienes un ejemplo completo:
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
Genera llamas que suben y humo que se mueve en diagonal por el borde del cilindro alrededor del jugador que inició el combate. Define amount dentro de cada entrada de partícula; un amount a nivel de acción no controla las partículas.
Partículas válidas
EliteMobs acepta cualquier partícula del enum Particle de Spigot. Las siguientes son las partículas más comúnmente usadas. Los nombres de partículas heredados (de versiones antiguas de Minecraft) se convierten automáticamente a sus equivalentes modernos.
Partículas simples que no requieren datos adicionales en EliteScript; las estelas de jefes tienen sus propias restricciones:
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Partículas especiales (requieren datos de configuración adicionales en EliteScript):
| Partícula | Notas |
|---|---|
DUST | Usa los valores red, green, blue para el color. Nombre heredado: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Usa red/green/blue para el color inicial y toRed/toGreen/toBlue para el color final |
ENTITY_EFFECT y otras partículas con datos de color | Usan red, green, blue para el color |
Partículas que requieren datos de bloque u objeto: usables en EliteScript, establece el bloque o el objeto con material:
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER toman un material de bloque; ITEM toma un material de objeto. Si se omite material o no es válido para esa partícula, se usa STONE.
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
Partículas con otros tipos de datos especiales:
EliteScript ahora inspecciona lo que Bukkit indica que necesita cada partícula y lo suministra automáticamente:
- A las partículas que toman un único número (como
SCULK_CHARGE) se les da el valorspeedde la partícula. - A las partículas que toman un único número entero (como
SHRIEK) se les da0. - Cualquier partícula cuyos datos EliteScript no pueda construir, como
VIBRATION, se omite. Las advertencias se deduplican por partícula y tipo de datos requerido entre todos los scripts. La primera advertencia identifica al script que encontró el problema:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
Las estelas de jefe son un sistema aparte con requisitos más estrictos: que una partícula funcione en EliteScript no garantiza que funcione como estela.
Conversiones de nombres heredados (los nombres antiguos siguen funcionando en los archivos de configuración):
| Nombre antiguo | Nombre moderno |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Invoca refuerzos a partir de Jefes Personalizados de EliteMobs.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el nombre de archivo del refuerzo de Jefe Personalizado | ✅ |
duration | Establece la duración del refuerzo (ticks) | ❌ |
vValue | Establece la velocidad del refuerzo generado | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Genera your_boss_file.yml donde está el jugador que inició el combate. Usa SELF para generarlo junto al jefe.
SUMMON_ENTITY
Invoca una entidad en la ubicación objetivo. Los proyectiles lanzados por un jefe vivo son una excepción: salen del jefe una vez por cada ubicación resuelta. Las ubicaciones objetivo no cambian el origen del lanzamiento.
El monitor de landingScripts comprueba si la entidad está en el suelo, deja de ser válida o supera los 6,000 ticks. No es un callback de impacto de proyectil. Usa un evento compatible si necesitas detectar el impacto exacto.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
sValue | Establece el tipo de entidad a invocar | ✅ |
vValue | Establece la velocidad de la entidad invocada | ❌ |
duration | Establece cuánto tiempo pasa antes de que la entidad invocada sea eliminada (ticks) | ❌ |
landingScripts | Scripts a ejecutar cuando la entidad aterriza o deja de ser válida | ❌ |
Nota: Esta acción también acepta vectores relativos. Aprende más sobre cómo usarlos aquí.
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
Lanza una flecha desde el jefe hacia el primer jugador de la caja de búsqueda que se extiende 20 bloques por cada eje. La dirección relativa se normaliza y multiplica por 8.0, sustituyendo vValue.
TAG
Añade etiquetas a los jefes o jugadores. Las etiquetas son simplemente Strings, o palabras, que los scripters pueden definir. Estas solo se usan para ejecutar comprobaciones de condiciones y no tienen ningún efecto directo en la jugabilidad fuera de para lo que se usan en los scripts.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Etiqueta al jefe con la cadena "fireworks", que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.
Importante: Solo es posible etiquetar a jugadores y elite mobs.
TELEPORT
Teletransporta todas las entidades objetivo a la primera ubicación resuelta por FinalTarget. Si hay varios destinos, no se emparejan con entidades individuales ni se eligen al azar.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Establece a quién se teletransportará. ¡Info general de objetivos aquí! | ✅ |
FinalTarget | Establece a dónde serán teletransportados. ¡Info general de objetivos aquí! | ✅ |
location es una clave del objetivo, no de la acciónFinalTarget es la única forma de establecer el destino. Escribir location: directamente bajo la acción no funciona en TELEPORT: registra Failed to read key location ... al iniciar y después Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget! durante la ejecución.
Para coordenadas fijas, coloca location dentro de FinalTarget, junto con targetType: LOCATION:
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Esto teletransportaría a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe a la ubicación de aparición del jefe.
location
Establece la ubicación de destino. Va dentro de FinalTarget, junto a targetType: LOCATION. El formato estándar de EliteMobs es world_name,x,y,z,yaw,pitch.
Ejemplo
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
El analizador acepta exactamente tres formatos:
| Formato | Ejemplo | Notas |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | Formato habitual |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw y pitch valen 0 por defecto |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | Sin nombre de mundo; consulta la advertencia |
Los últimos dos valores son yaw y después pitch, en ese orden. Otros formatos, en particular solo tres valores x,y,z, se rechazan con Attempted to deserialize an invalid location! en la consola, y la acción falla con un error al ejecutarse.
Si el mundo es same_as_boss, se sustituye por el mundo actual del jefe:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
Un mundo configurado que no esté cargado también se resuelve al mundo del jefe si este está dentro de una copia instanciada de ese mundo, como <worldName>_1 o <worldName>_2. Así funcionan los scripts de mazmorra dentro de las instancias.
x,y,z,yaw,pitch se analiza, pero produce una ubicación sin mundo, y EliteScript no añade uno. No es un atajo para coordenadas relativas al jefe. Usa same_as_boss para coordenadas absolutas en su mundo o targetType: SELF / SELF_SPAWN con un offset para un desplazamiento relativo.
TITLE_MESSAGE
Establece un mensaje de título para los objetivos.
Nota: Esta acción admite marcadores de posición. Consulta Marcadores de posición para ver la lista completa.
| Valores | Detalles | Obligatorio | Especial | Predeterminado |
|---|---|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Mensaje del título. Define al menos title o subtitle. | ❌ | Puede usar Color Codes con & | Cadena vacía |
subtitle | Mensaje del subtítulo. Define al menos title o subtitle. | ❌ | Puede usar Color Codes con & | Cadena vacía |
duration | Establece la duración del mensaje (ticks) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Establece el tiempo de aparición gradual (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Establece el tiempo de desvanecimiento (ticks) | ❌ | ❌ | 1 |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Establecerá el mensaje de título para mostrar el título "&2Hello World!" con el subtítulo "&2I am a subtitle!" a todos los jugadores que estén a menos de 10 bloques del jefe.
El mensaje permanecerá en pantalla durante 8 segundos (120 + 20 + 20 = 160 ticks), incluyendo la animación de aparición y desvanecimiento.
UNTAG
Elimina etiquetas de los elites o jugadores objetivo. Consulta TAG para ver cómo funcionan las etiquetas.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
tags | Establece las etiquetas | ✅ |
duration | Establece la duración de la eliminación de las etiquetas (ticks) | ❌ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Elimina la etiqueta "fireworks" del jefe, que luego puede comprobarse a través de las condiciones del script.
VISUAL_FREEZE
Añade ticks de congelación a cada objetivo. Minecraft controla el efecto visual, la descongelación y el daño resultante; esta acción no inflige daño directamente ni garantiza una duración visual fija. Repetirla puede contrarrestar la descongelación.
| Valores | Detalles | Obligatorio |
|---|---|---|
Target | Más info aquí | ✅ |
amount | Número de ticks de congelación a añadir al objetivo | ✅ |
Ejemplo
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Añade 20 ticks de congelación a los jugadores de la caja cercana en cada una de tres ejecuciones, separadas por 20 ticks. Los jugadores pueden descongelarse entre aplicaciones, así que no garantiza un efecto visual de tres segundos.
Múltiples acciones
Enumera varias acciones en el mismo script de evento. Las acciones sin espera se ejecutan en el orden de la lista; el wait de cada una es independiente y no pausa las siguientes. Este ejemplo envía dos mensajes de chat:
Ejemplo
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!