Действия Elite Script
Действия являются ядром скрипта. Они определяют, что делает скрипт, и позволяют устанавливать пользовательские интервалы.
Действия всегда начинаются с типа действия, которое вы собираетесь выполнить. Разные типы действий выполняют разные функции. Кроме того, у всех действий есть цель или цели. У действий также может быть таймер ожидания, чтобы гарантировать, что события происходят с настраиваемыми задержками. Наконец, у действий также может быть несколько других полей, специфичных для типа действия.
Общие атрибуты
| Значения | Подробности | Особое |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ❌ |
wait | Задаёт количество времени для ожидания (тики) перед запуском действий | ❌ |
repeatEvery | Задаёт повторение действий каждое заданное количество тиков. Любой скрипт, у которого это задано, но который не использует times, будет завершён после смерти моба во избежание лагов. Вы можете рандомизировать это значение с помощью ~, например: 1~5. | ❌ |
times | Задаёт, сколько раз будет происходить действие. Вы можете рандомизировать это значение с помощью ~, например: 1~5. | Требует repeatEvery |
scripts | Задаёт скрипты, которые будут запущены по окончании действия | ❌ |
onlyRunOneScript | Выбирает один из scripts случайным образом и запускает только его. | ❌ |
offset | Этот параметр размещается под Target. Позволяет вам сместить местоположение цели. Offset не работает с действиями, которые нацелены на зоны с ZONE_FULL или ZONE_BORDER. | ❌ |
debug | Этот параметр размещается в секции действия скрипта. Когда установлено в true, он будет отображать значки барьеров в области, где находится действие. | ❌ |
Типы действий
ACTION_BAR_MESSAGE
Задаёт сообщение в action bar для целей.
Примечание: это действие поддерживает плейсхолдеры. Полный список см. в разделе Плейсхолдеры.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое |
|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
sValue | Сообщение | ✅ | Можно использовать цветовые коды с & |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Установит action bar с текстом Hello World для всех игроков, находящихся в пределах 10 блоков от босса.
BOSS_BAR_MESSAGE
Добавляет полосу босса (bossbar) для цели(ей).
Примечание: это действие поддерживает плейсхолдеры. Полный список см. в разделе Плейсхолдеры.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое |
|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
sValue | Сообщение | ✅ | Можно использовать цветовые коды с & |
duration | Длительность полосы босса в тиках | ✅ | ❌ |
barColor | Задаёт цвет полосы босса. Допустимые значения здесь | ❌ | По умолчанию WHITE |
barStyle | Задаёт стиль полосы босса. Допустимые значения здесь | ❌ | По умолчанию SOLID |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Установит полосу босса с текстом Hello World для всех игроков, находящихся в пределах 10 блоков от босса, на 6 секунд (120 тиков).
DAMAGE
Так вы можете наносить урон сущностям от лица других сущностей.
Примечание: это нативно использует систему урона EliteMobs! Это значит, что вы увидите обычное снижение урона от элитной брони при ударах. Подробнее об этом в разделе множителей.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
multiplier | Множитель урона | ✅ |
Примечание о рекурсии: для предотвращения бесконечных циклов действия урона имеют максимальную глубину рекурсии 3. Если скрипт урона вызывает другой скрипт урона, цепочка остановится после 3 уровней вглубь.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Устанавливает урон равным половине базового урона, который босс нанёс бы игроку, с учётом снижений урона.
multiplier
Задаёт множитель урона босса для эффекта.
Важно: чтобы способности легко и автоматически масштабировались, урон применяется путём однократного удара босса по игроку и умножения базового урона босса на множитель.
Это означает, что множитель 1.0 — это то же самое, что обычный удар босса. 2.0 — это удар в 2 раза сильнее обычного, а 0.5 — на 50% слабее.
HEAL
Так вы можете лечить сущности, включая игроков.
Примечание: это нативно использует систему лечения EliteMobs! Это значит, что вы увидите уведомление EliteMobs рядом с сущностью, показывающее, на сколько очков они были вылечены!
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
amount | На сколько очков лечить. (2 очка — это одно сердце) | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Когда босса бьют, он вылечит всех мобов в пределах 15 блоков на 20 очков (10 сердец).
MAKE_INVULNERABLE
Делает цель неуязвимой.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
invulnerable | Задаёт, неуязвим ли босс | ✅ |
duration | Задаёт длительность неуязвимости (тики) | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Делает босса неуязвимым на 60 тиков (3 секунды).
MODIFY_DAMAGE
Изменяет урон, наносимый боссу, или урон, наносимый игрокам этим боссом. Это особое действие с несколькими специальными требованиями.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
multiplier | Множитель урона. | ✅ |
Это действие особое и должно находиться в скрипте, у которого есть слушатель события для события урона. Следующие события урона являются допустимыми: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent для событий, снижающих урон, наносимый боссу, и PlayerDamagedByEliteMobEvent для событий, снижающих урон, наносимый игрокам.
Настоятельно рекомендуется изучить, как работает условие hasTag, чтобы наилучшим образом использовать это действие. При правильном использовании можно сделать так, чтобы босс временно сопротивлялся урону или был слабее к нему, и это можно связать с баффами игрока, местоположением босса или многими другими факторами.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Увеличивает урон, наносимый боссу игроками, в 2 раза, но только если у игрока есть тег под названием "CoolPlayer"
MESSAGE
Отправляет сообщение цели(ям).
Примечание: это действие поддерживает плейсхолдеры. Полный список см. в разделе Плейсхолдеры.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое |
|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
sValue | Сообщение | ✅ | Можно использовать цветовые коды с & |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Отправит сообщение в чат всем игрокам в пределах 10 блоков от босса.
NAVIGATE
Заставляет босса перемещаться (идти) к указанной цели.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое |
|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
velocity | Задаёт скорость перемещения босса. 1.0 — это значение босса, заданное в конфигурации. | ❌ | ❌ |
bValue | Задаёт, должен ли босс быть принудительно телепортирован к FinalTarget, если перемещение не удалось. | ❌ | ❌ |
duration | Сколько босс должен пытаться перемещаться, прежде чем сдастся. Задаётся в тиках. По умолчанию 100 тиков. | ❌ | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Заставит босса переместиться к месту, где стоял игрок, когда он ударил босса.
PLACE_BLOCK
Размещает блок в местоположении(ях) цели на время длительности.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
material | Material блока, полный список здесь | ✅ |
duration | Длительность эффекта в тиках | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Размещает стеклянный купол вокруг босса, который продержится 6 секунд.
Примечание: если длительность не задана, размещение блока постоянно.
PLAY_ANIMATION
Воспроизводит указанную анимацию для пользовательской модели с помощью Model Engine. Требует Model Engine и наличия корректной пользовательской модели на цели, которая запускает анимацию.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Задаёт имя анимации | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Заставляет босса воспроизвести анимацию fortnite_dance. Требует, чтобы на сервере был Model Engine, у босса была пользовательская маскировка, а у пользовательской маскировки была анимация под названием "fortnite_dance".
PLAY_SOUND
Воспроизводит внутриигровой звук.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Задаёт имя воспроизводимого звука | ✅ |
pitch | Задаёт высоту тона (pitch) воспроизводимого звука | ❌ |
volume | Задаёт громкость воспроизводимого звука | ❌ |
Вот удобный список всех звуков Minecraft! Помните, что это также может воспроизводить пользовательские звуки из ресурс-паков. Когда действие нацелено на зону, оно будет воспроизводить звук для каждого блока в этой зоне. Это может сделать звук значительно громче обычного, поэтому подумайте о понижении громкости при нацеливании на зону.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Воспроизводит звук резонанса колоколов Minecraft в местоположении босса
POTION_EFFECT
Применяет определённый эффект зелья к цели(ям).
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
potionEffectType | Тип эффекта, допустимый список здесь | ✅ |
amplifier | Уровень эффекта зелья (начинается с 0) | ✅ |
duration | Длительность эффекта (тики) | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Это заставит всех игроков в пределах 10 блоков от босса левитировать в течение 2 секунд (40 тиков).
PUSH
Толкает цель на заданный вектор.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
vValue | Задаёт вектор скорости, который будет применён | ✅ |
bValue | Если установлено в true, добавляет скорость к текущей скорости цели вместо её замены. | ❌ |
Примечание: это действие также принимает относительные векторы. Подробнее о том, как их использовать, здесь.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Это подбросит всех игроков в пределах 10 блоков от босса в воздух с силой 0.3. Это действие будет повторяться 10 раз каждые 0.5 секунды (10 тиков). Иными словами, это заставит эффект длиться 5 секунд (10 раз x 10 тиков = 100 тиков).
Это создаст видимость того, что игроки прыгают.
vector
Векторы определяются как vValue: x,y,z. Например, если вы хотите, чтобы цель была подброшена вверх, вы можете указать vValue: 0,0.3,0.
REMOVE_ELITE
Это действие удалит всех нацеленных элитных мобов. Можно сочетать с условиями (Conditions) и тегами (Tags), чтобы удалять только определённых элитных мобов.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Это удалит всех ближайших элитных мобов в радиусе 10 блоков.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Это удалит всех ближайших элитных мобов в радиусе 3 блоков, но только если у них есть тег remove_me.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Выполняет команду от лица консоли.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Команда, которая будет выполнена | ✅ |
Примечание: это действие поддерживает плейсхолдеры. Полный список см. в разделе Плейсхолдеры.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Заставляет консоль разослать сообщение "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Выполняет команду от лица игрока. Требует, чтобы целью были игроки.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Команда, которая будет выполнена | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE и BOSS_BAR_MESSAGE поддерживают следующие плейсхолдеры:
| Плейсхолдер | Подробности | Особое |
|---|---|---|
$playerName | Отображаемое имя игрока | Целью должен быть игрок |
$playerX | Координата X игрока | Целью должен быть игрок |
$playerY | Координата Y игрока | Целью должен быть игрок |
$playerZ | Координата Z игрока | Целью должен быть игрок |
$targetName | Отображаемое имя нацеленного игрока. Доступно только в RUN_COMMAND_AS_PLAYER, где оно заменяется для каждой цели. | Целью должен быть игрок |
$bossName | Отображаемое имя босса | ❌ |
$bossX | Координата X босса | ❌ |
$bossY | Координата Y босса | ❌ |
$bossZ | Координата Z босса | ❌ |
$bossLevel | Уровень босса | ❌ |
$bossWorldName | Имя мира босса | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Заставляет игрока выполнить команду say с текстом Hello $bossName my name is $playerName., то есть он просто скажет "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
Это просто запускает скрипты, определённые в scripts. Любое действие может это сделать, это действие существует лишь как удобное действие для случаев, когда вы хотите сделать именно это.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
scripts | Скрипты, которые будут выполнены | ✅ |
onlyRunOneScript | Запустить только один скрипт из списка. | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Когда элитный моб получает урон, запускает RUN_SCRIPT, который запускает скрипты Example1 и Example2.
Скрипт Example1 нанесёт урон всем игрокам в пределах 10 блоков от босса.
Скрипт Example2 отправит всем игрокам в пределах 10 блоков от босса сообщение "&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Позволяет масштабировать сущности.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
scale | Задаёт размер масштабирования | ✅ |
duration | Задаёт, как долго должен длиться эффект масштабирования | ❌ |
При масштабировании 1.0 представляет размер по умолчанию. Чтобы сделать сущность больше, увеличьте значение (например, 1.2). Чтобы сделать сущность меньше, уменьшите значение (например, 0.8).
Примечание: это может нацеливаться на игроков, поэтому будьте осторожны с тем, как вы это используете!
Примечание: если вы уже масштабировали босса с помощью параметра scale в конфигурации босса, параметр duration сбросит босса обратно к размеру по умолчанию 1.0, независимо от исходного значения scale в конфигурации.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Когда моба бьют, он уменьшится до крошечного размера. Через 60 тиков (3 секунды) он вернётся к своему размеру по умолчанию (1.0).
SET_FACING
Заставляет босса смотреть в определённом направлении. В основном используется вместе с анимациями.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
vValue | В каком направлении должен смотреть босс. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Использует относительные векторы, чтобы заставить босса смотреть на цель. | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Заставит босса смотреть на восток.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Заставит босса смотреть на игрока в радиусе 20 блоков.
SET_MOB_AI
Задаёт, есть ли у моба ИИ. В Minecraft мобы без ИИ не будут двигаться и не будут атаковать. Они всё ещё могут получать урон, но удары по ним не будут приводить к отбрасыванию.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
bValue | Задаёт, есть ли у босса ИИ | ✅ |
duration | Задаёт длительность установленного значения (тики) | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Делает так, что у босса нет ИИ в течение 2 секунд (40 тиков).
SET_MOB_AWARE
Задаёт, осведомлён ли моб. В Minecraft мобы, которые не осведомлены, не будут перемещаться в новые места и не будут атаковать. Они всё ещё могут получать урон, и они будут отбрасываться.
Стоит отметить, что если моб уже двигался к какому-то месту, когда потерял осведомлённость, он закончит движение к этому месту, прежде чем полностью остановиться и больше не двигаться.
Это значит, что вы можете использовать неосведомлённых мобов для перемещения к заданным местам, в отличие от мобов без ИИ.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
bValue | Задаёт, осведомлён ли моб | ✅ |
duration | Задаёт длительность установленного значения (тики) | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Делает так, что босс не осведомлён в течение 2 секунд (40 тиков).
SET_ON_FIRE
Поджигает сущность на время длительности.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
duration | Длительность эффекта в тиках | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Поджигает всех игроков в пределах 10 блоков от босса на 3 секунды (60 тиков).
SET_TIME
Задаёт внутриигровое время мира, в котором находится цель.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
time | Задаёт время | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

При ударе босс установит время мира, в котором он находится, равным 10000 тиков.
SET_WEATHER
Задаёт погоду мира, в котором находится цель, на заданное количество времени.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
weather | Задаёт тип погоды | ✅ |
duration | Задаёт длительность погодного явления | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Устанавливает погоду мира, в котором находится босс, как дождь/снег на следующую минуту.
Примечание: эффект сработает не сразу.
weather
Следующие погодные явления являются допустимыми:
CLEAR— устанавливает ясную погодуPRECIPITATION— устанавливает погоду дождь / снег, в зависимости от биома, высоты местоположения и других ванильных факторов Minecraft.THUNDER— устанавливает грозу
SPAWN_FIREWORKS
Создаёт фейерверки.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое |
|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ |
vValue | Задаёт скорость ракеты фейерверка | ✅ | ❌ |
flicker | Задаёт, будут ли частицы фейерверка мерцать | ❌ | По умолчанию: true |
withTrail | Задаёт, будет ли ракета фейерверка оставлять след | ❌ | По умолчанию: true |
power | Задаёт мощность фейерверка | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | Задаёт эффекты фейерверка, связанные с тем, сколько времени пройдёт перед взрывом | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Задаёт форму фейерверка из этого списка | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | Задаёт формы фейерверка из этого списка . Это список форм — если вам нужен список форм, не используйте fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] При использовании нескольких форм для фейерверка каждая форма будет использовать цвета из списка цветов на той же позиции. См. пример ниже.
Пример
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Создаёт фейерверки в местоположении босса со смещением x= 1, y= 1.5 и z = 0. Придаёт фейерверкам скорость x=.5, y=-.35 и z=1. Фейерверки не будут мерцать и не оставят следов; power установлено в 2, поэтому взрыв фейерверка будет задержан на это значение.
Наконец, есть два списка списков цветов: список 1 — оранжевый и красный, а список 2 — жёлтый и синий. Есть две формы для фейерверков: BALL_LARGE и STAR. Это означает, что BALL_LARGE (элемент 1) будет использовать оранжевый и красный цвета (список 1), а STAR (элемент 2) будет использовать жёлтый и синий цвета (список 2).
fireworkEffects
Это эффекты, которые покажет ракета фейерверка. Требуется как минимум один эффект. Следующие эффекты являются допустимыми:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Бьёт молнией. Это визуальный эффект, если вам нужен урон, вам следует добавить действие урона.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Бьёт молнией по боссу каждые 5 тиков 5 раз.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Создаёт падающий блок у цели. Только визуальный, не размещает блок.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
material | Задаёт Material падающего блока. Проверьте допустимые типы здесь и убедитесь, что это допустимый материал блока. | ✅ |
landingScripts | Задаёт список скриптов, которые будут запущены, когда блок упадёт | ✅ |
vValue | Задаёт скорость и направление падающего блока. | ❌ |
landingScripts работает так же, как RUN_SCRIPT, но может принимать особый тип цели LANDING_LOCATION.
LANDING_LOCATION наследуется средствами запуска скриптов, что позволяет скрипту местоположения приземления также функционировать как средство запуска скриптов. Вы можете добавить wait к действию, которое вызывает скрипты, за которым последуют последующие вызовы скриптов. LANDING_LOCATION всегда будет аргументом для цели, даже при наследовании, поскольку он назначается одним конкретным способом.
Примечание: это действие также принимает относительные векторы. Подробнее о том, как их использовать, здесь.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Когда босса бьют, этот скрипт создаст падающий каменный блок на 10 блоков выше и в 3 блоках рядом с местоположением босса.
Как только блок упадёт, он запустит скрипт LandingScriptExample, который разместит каменный блок в месте, куда приземлился блок. Блок останется там на 10 секунд (200 тиков), прежде чем исчезнет.
SPAWN_PARTICLE
Создаёт частицы у цели.
Примечание: если coverage не задан, то coverage будет установлен в 0.3 по умолчанию!
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
particles | Перечисляет частицы, которые будут созданы | ✅ |
particles
У частиц есть собственные специальные настройки, которые выглядят следующим образом:
| Значения | Подробности | По умолчанию | Особое |
|---|---|---|---|
x | Задаёт смещение по X | 0.01 | (1) |
y | Задаёт смещение по Y | 0.01 | (1) |
z | Задаёт смещение по Z | 0.01 | (1) |
amount | Задаёт количество создаваемых частиц | 1 | (1) |
speed | Задаёт скорость частиц | 0.01 | ❌ |
particle | Задаёт тип частицы | FLAME | Допустимые частицы перечислены ниже |
red | Задаёт значение красного | 255 | (2) |
green | Задаёт значение зелёного | 255 | (2) |
blue | Задаёт значение синего | 255 | (2) |
toRed | Задаёт конечное значение красного | 255 | (3) |
toGreen | Задаёт конечное значение зелёного | 255 | (3) |
toBlue | Задаёт конечное значение синего | 255 | (3) |
moveToTarget | Задаёт, должна ли частица двигаться к местоположению цели | null | (4) |
relativeVector | Задаёт относительный вектор для направления частицы. Подробнее об относительных векторах здесь. | none | ❌ |
(1) Если amount установлено в 0, x, y и z будут вместо этого задавать скорость частицы.
(2) Только для частиц DUST, DUST_COLOR_TRANSITION и WITCH. Унаследованные имена REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB и SPELL (→ WITCH) также принимаются.
(3) Только для частицы DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Логическое значение. Когда установлено в true, частица будет направлена к местоположению цели действия. Полезно для создания визуальных эффектов, которые перемещаются из одной точки в другую.
Важно отметить, что один скрипт SPAWN_PARTICLE может создавать несколько частиц. У каждой частицы затем могут быть собственные поля конфигурации внутри действия SPAWN_PARTICLE. Вот пример:
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Это создаст цилиндр из частиц пламени и дыма вокруг игрока, который нанёс урон боссу.
Перемещение частицы:
Можно задать конкретную скорость для частицы, и это работает так же, как в Spigot API. Это позволяет создателям скриптов задавать движение частицы в определённом направлении с определённой скоростью. Невозможно заставить частицы менять направление на полпути. Этот эффект используется в зачаровании flamethrower и одноимённой способности босса.
Чтобы переместить частицу, установите amount: 0. Это просигнализирует Minecraft, что значения x, y и z на самом деле являются вектором. Этот вектор задаёт направление, в котором будет двигаться ваша частица.
Допустим, вы хотите, чтобы частица FLAME двигалась вверх. Чтобы сделать это, вам нужно положительное значение y и ничего больше. Наконец, вам нужно установить скорость на ту, которую вы хотите. Вот полный пример:
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Это создаст частицу пламени в местоположении босса, которая будет двигаться вверх.
Valid particles
EliteMobs принимает любую частицу из перечисления Particle в Spigot. Ниже перечислены наиболее часто используемые частицы. Унаследованные имена частиц (из более старых версий Minecraft) автоматически преобразуются в их современные эквиваленты.
Простые частицы (не требуют дополнительных данных — работают везде, включая следы боссов):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Особые частицы (требуют дополнительных данных конфигурации в EliteScript):
| Частица | Примечания |
|---|---|
DUST | Использует значения red, green, blue для цвета. Унаследованное имя: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Использует red/green/blue для начального цвета и toRed/toGreen/toBlue для конечного цвета |
WITCH | Использует red, green, blue для цвета. Унаследованные имена: SPELL_MOB, SPELL |
Частицы, требующие данных блока/предмета (не используются в EliteScript или следах боссов):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
Другие частицы с особыми типами данных (не используются в следах боссов, но могут работать в EliteScript без своих данных):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
Преобразования унаследованных имён (старые имена всё ещё работают в конфигурационных файлах):
| Унаследованное имя | Современное имя |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER (примечание: это известная ошибка в конвертере — используйте DRIPPING_LAVA напрямую) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Призывает подкрепления из пользовательских боссов EliteMobs.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Задаёт имя файла подкрепления-пользовательского босса | ✅ |
duration | Задаёт длительность подкрепления (тики) | ❌ |
vValue | Задаёт скорость созданного подкрепления | ❌ |
Примечание: это действие также принимает относительные векторы. Подробнее о том, как их использовать, здесь.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Создаёт подкрепление с именем файла "your_boss_file.yml" в местоположении босса.
SUMMON_ENTITY
Призывает сущность в местоположении цели.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
sValue | Задаёт тип призываемой сущности | ✅ |
vValue | Задаёт скорость призванной сущности | ❌ |
duration | Задаёт, через сколько призванная сущность будет удалена (тики) | ❌ |
landingScripts | Скрипты для запуска, когда сущность приземляется или становится недействительной | ❌ |
Примечание: это действие также принимает относительные векторы. Подробнее о том, как их использовать, здесь.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Создаёт стрелу в местоположении босса и запускает её к зоне с нормализованной скоростью.
TAG
Добавляет теги боссам или игрокам. Теги — это просто строки или слова, которые могут определять создатели скриптов. Они используются только для выполнения проверок условий и не имеют прямого игрового эффекта помимо того, для чего они используются в скриптах.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
tags | Задаёт теги | ✅ |
duration | Задаёт длительность тегов (тики) | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Помечает босса строкой "fireworks", которую позже можно проверить через условия скрипта.
Важно: возможно помечать тегами только игроков и элитных мобов.
TELEPORT
Телепортирует цель(и) в заданное местоположение.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Задаёт, кто будет телепортирован. Общая информация о целях здесь! | ✅ |
FinalTarget | Задаёт, куда они будут телепортированы. Общая информация о целях здесь! | ❌ |
location | Местоположение телепортации | ❌ |
Примечание: FinalTarget и location — это альтернативы; используйте одно или другое, но не оба одновременно. Либо задайте FinalTarget, чтобы использовать пункт назначения на основе цели, либо задайте location, чтобы использовать пункт назначения на основе конкретных координат.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Это телепортировало бы всех игроков, находящихся в пределах 10 блоков от босса, к месту появления босса.
location
Задаёт местоположение, куда будет телепортирован игрок. Формат — стандартный для EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Пример
location: world,0,64,0,0,0
У этого есть несколько специальных значений:
- Если имя мира установлено в
same_as_boss, оно заменит имя мира на имя мира, в котором босс находится в данный момент:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Если есть только три значения, соответствующие x, y и z, телепортация будет выполнена в местоположение относительно местоположения босса. Если босс является региональным боссом, местоположение будет относительно точки появления босса.
TITLE_MESSAGE
Задаёт сообщение-заголовок (title) для целей.
Примечание: это действие поддерживает плейсхолдеры. Полный список см. в разделе Плейсхолдеры.
| Значения | Подробности | Обязательно | Особое | По умолчанию |
|---|---|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Задаёт сообщение-заголовок | ✅ | Можно использовать цветовые коды с & | ❌ |
subtitle | Задаёт сообщение-подзаголовок | ✅ | Можно использовать цветовые коды с & | ❌ |
duration | Задаёт длительность сообщения (тики) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Задаёт время появления (тики) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Задаёт время исчезновения (тики) | ❌ | ❌ | 1 |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Установит сообщение-заголовок, показывающее заголовок "&2Hello World!" с подзаголовком "&2I am a subtitle!" всем игрокам, находящимся в пределах 10 блоков от босса.
Сообщение останется на экране на 8 секунд (120 + 20 + 20 = 160 тиков), включая анимацию появления и исчезновения.
UNTAG
Удаляет теги у босса. См. TAG, чтобы узнать, как работают теги.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
tags | Задаёт теги | ✅ |
duration | Задаёт длительность удаления тегов (тики) | ❌ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Удаляет тег "fireworks" у босса, который позже можно проверить через условия скрипта.
VISUAL_FREEZE
Придаёт игроку визуальный эффект заморозки и наносит связанный с ним урон. Это следует сочетать с повторяющимся скриптом, если вы не хотите, чтобы эффект сразу исчезал.
| Значения | Подробности | Обязательно |
|---|---|---|
Target | Подробнее здесь | ✅ |
amount | Количество тиков заморозки, добавляемых цели | ✅ |
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Придаёт всем игрокам в пределах 10 блоков от босса визуальную заморозку на 3 секунды (60 тиков).
Несколько действий
Иногда вам может понадобиться выполнить несколько действий сразу при возникновении события, например, отправить несколько сообщений или выполнить разные действия последовательно. Это легко сделать! Давайте добавим действие эффекта зелья в наш пример:
Пример
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!