Перейти к основному содержимому

Elite Script Actions

Actions являются основой скрипта. Они определяют, что делает скрипт, и позволяют устанавливать пользовательские интервалы.

Actions всегда начинаются с типа действия, которое вы собираетесь выполнить. Различные типы действий выполняют разные функции. Кроме того, все действия имеют цель или цели. Actions также могут иметь таймер ожидания, чтобы события происходили с настраиваемыми задержками. Наконец, действия могут иметь несколько других полей, специфичных для типа действия.

Общие атрибуты

ValuesDetailsSpecial
TargetПодробнее здесь
waitУстанавливает время ожидания (в тиках) перед выполнением действий
repeatEveryУстанавливает повторение действий каждые заданное количество тиков. Любой скрипт с этим параметром, но без использования times, будет прерван при смерти моба во избежание лагов. Вы можете рандомизировать это значение, используя ~, например: 1~5.
timesУстанавливает количество раз выполнения действия. Вы можете рандомизировать это значение, используя ~, например: 1~5.Требует repeatEvery
scriptsУстанавливает скрипты, которые будут запущены в конце действия
onlyRunOneScriptВыбирает один из scripts случайным образом и запускает только его.
offsetЭта опция находится в разделе Target. Позволяет сдвинуть местоположение цели. Offset не работает с действиями, которые нацелены на зоны с ZONE_FULL или ZONE_BORDER.
debugЭта опция находится в разделе действия скрипта. При установке в true будет отображать иконки барьеров в области, где происходит действие.

Типы действий

ACTION_BAR_MESSAGE

Устанавливает сообщение в action bar для целей.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetПодробнее здесь
sValueСообщениеМожет использовать Color Codes с &
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_actionbar.jpg

Установит action bar с текстом Hello World для всех игроков в радиусе 10 блоков от босса.


BOSS_BAR_MESSAGE

Добавляет bossbar для цели(ей).

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetПодробнее здесь
sValueСообщениеМожет использовать Color Codes с &
durationДлительность boss bar в тиках
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_bossbar.jpg

Установит boss bar с текстом Hello World для всех игроков в радиусе 10 блоков от босса на 1 секунду.


DAMAGE

Вот как вы можете наносить урон сущностям от имени других сущностей.

Примечание: это нативно использует систему урона EliteMobs! Это означает, что вы увидите обычное уменьшение урона от элитной брони. Подробнее об этом в разделе множителей.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
multiplierМножитель урона
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5

Устанавливает урон на половину базового урона, который босс нанес бы игроку, с учетом снижения урона.

multiplier

Устанавливает множитель урона босса для эффекта.

Важно: чтобы силы легко масштабировались автоматически, урон применяется путем нанесения боссом одного удара игроку и умножения базового урона босса на множитель.

Это означает, что множитель 1.0 равен обычному удару от босса. 2.0 - это удар в 2 раза сильнее обычного, а 0.5 - на 50% слабее.


HEAL

Вот как вы можете исцелять сущности, включая игроков.

Примечание: это нативно использует систему исцеления EliteMobs! Это означает, что вы увидите уведомляющее сообщение EliteMobs рядом с сущностью, показывающее, на сколько очков она была исцелена!

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
amountИсцеление на сколько очков. (2 очка - это одно сердце)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20

Когда босс получает удар, он исцелит всех мобов в радиусе 15 блоков на 20 очков (10 сердец).


MAKE_INVULNERABLE

Делает цель неуязвимой.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
invulnerableУстанавливает, неуязвим ли босс
durationУстанавливает длительность неуязвимости (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60

Делает босса неуязвимым на 60 тиков (3 секунды).


MODIFY_DAMAGE

Изменяет урон, наносимый боссу или игрокам этим боссом. Это специальное действие с несколькими особыми требованиями.

ValuesDetailsMandatory
multiplierМножитель урона.

Это действие является специальным и должно находиться в скрипте с прослушивателем события урона. Следующие события урона являются допустимыми: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent для событий, которые уменьшают урон, наносимый боссу, и PlayerDamagedByEliteMobEvent для событий, которые уменьшают урон, наносимый игрокам.

Настоятельно рекомендуется изучить, как работает условие hasTag, чтобы наилучшим образом использовать это действие. При правильном использовании можно сделать так, чтобы босс временно сопротивлялся или был слабее к урону, и это может быть связано с баффами игрока, местоположением босса или многими другими факторами.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Увеличивает урон, наносимый боссу игроками, в 2 раза, но только если у игрока есть тег "CoolPlayer"


MESSAGE

Отправляет сообщение цели(ям).

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetПодробнее здесь
sValueСообщениеМожет использовать Color Codes с &
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_message.jpg

Отправит сообщение в чат всем игрокам в радиусе 10 блоков от босса.


Заставляет босса идти (ходить) к указанной цели.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetПодробнее здесь
FinalTargetПодробнее здесь
velocityУстанавливает скорость навигации босса. 1.0 - это значение босса, установленное в конфиге.
bValueУстанавливает, должен ли босс быть принудительно телепортирован к FinalTarget, если навигация не удалась.
durationКак долго босс должен пытаться навигировать, прежде чем сдаться. Устанавливается в тиках. По умолчанию 100 тиков.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100

Заставит босса идти к месту, где стоял игрок, когда он ударил босса.


PLACE_BLOCK

Размещает блок в целевом местоположении(ях) на указанную длительность.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
materialMaterial блока, полный список здесь
durationДлительность эффекта в тиках
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

elitescript_actions_placeblock.jpg

Размещает стеклянный купол вокруг босса, который продержится 6 секунд.

Примечание: Если длительность не определена, размещение блока постоянное.


PLAY_ANIMATION

Воспроизводит указанную анимацию для Custom Model, используя Model Engine. Требует Model Engine и валидную Custom Model на цели, которая запускает анимацию.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
sValueУстанавливает название анимации
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"

Устанавливает, чтобы босс воспроизвел анимацию fortnite_dance. Требует, чтобы на сервере был Model Engine, у босса был custom disguise, а у custom disguise была анимация с названием "fortnite_dance".


PLAY_SOUND

Воспроизводит внутриигровой звук.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
sValueУстанавливает название воспроизводимого звука
pitchУстанавливает высоту воспроизводимого звука
volumeУстанавливает громкость воспроизводимого звука

Вот удобный список всех звуков Minecraft! Помните, что это также может воспроизводить пользовательские звуки из ресурспаков. Когда действие нацелено на зону, то действие будет воспроизводить звук для каждого блока в этой зоне. Это может сделать звук значительно громче обычного, поэтому рассмотрите возможность снижения громкости при нацеливании на зону.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate

Воспроизводит звук резонанса от колоколов Minecraft в месте расположения босса


POTION_EFFECT

Применяет конкретный эффект зелья к цели(ям).

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
potionEffectTypeТип эффекта, допустимый список здесь
amplifierУровень эффекта зелья (начинается с 0)
durationДлительность эффекта (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

elitescript_actions_potioneffect.jpg

Это заставит всех игроков в радиусе 10 блоков от босса левитировать в течение 2 секунд (40 тиков).


PUSH

Толкает цель заданным вектором.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
vValueУстанавливает вектор скорости, который будет применен

Примечание: Это действие также принимает относительные векторы. Узнайте больше о том, как их использовать здесь.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

elitescript_actions_push.jpg

Это будет толкать всех игроков в радиусе 10 блоков от босса в воздух с силой 0.3. Это действие будет повторяться 10 раз каждые 0.5 секунды (10 тиков). Другими словами, это заставит эффект длиться 5 секунд (10 раз x 10 тиков = 100 тиков).

Это заставит казаться, что игроки прыгают.

vector

Векторы определяются как vValue: x,y,z. Например, если вы хотите, чтобы цель была толкнута вверх, вы можете сделать vValue: 0,0.3,0.


REMOVE_ELITE

Это действие удалит любых нацеленных Elites. Может быть объединено с Conditions и Tags для удаления только определенных Elites.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10

Это удалит любых ближайших элитов в радиусе 10 блоков.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET

Это удалит любых ближайших элитов в радиусе 3 блоков, но только если у них есть тег remove_me.


RUN_COMMAND_AS_CONSOLE

Запускает команду от имени консоли.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
sValueКоманда, которая будет выполнена

Примечание: доступны плейсхолдеры! Проверьте RUN_COMMAND_AS_PLAYER, они те же самые

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

elitescript_actions_commandconsole.jpg

Заставляет консоль транслировать сообщение "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"


RUN_COMMAND_AS_PLAYER

Запускает команду от имениplayer. Требует, чтобы цель была игроками.

ValuesDetailsMandatory
targetПодробнее здесь
sValueКоманда, которая будет выполнена

Примечание: RUN_COMMAND_AS_PLAYER и RUN_COMMAND_AS_CONSOLE используют следующие плейсхолдеры:

PlaceholderDetailsSpecial
$playerNameОтображаемое имя игрокаЦель должна быть игроком
$playerXX координата игрокаЦель должна быть игроком
$playerYY координата игрокаЦель должна быть игроком
$playerZZ координата игрокаЦель должна быть игроком
$bossNameОтображаемое имя игрокаЦель должна быть игроком
$bossXX координата босса
$bossYY координата босса
$bossZZ координата босса
$bossLevelУровень босса
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.

elitescript_actions_commandplayer.jpg

Заставляет игрока выполнить команду say с Hello $bossName my name is $playerName., что означает, что он просто говорит "Hello $bossName my name is $playerName."


RUN_SCRIPT

Это просто запускает скрипты, определенные в scripts. Любое действие может это сделать, это действие существует только как удобное действие для случаев, когда вы просто хотите это сделать.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
scriptsСкрипты, которые будут запущены
onlyRunOneScriptЗапустить только один скрипт из списка.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"

elitescript_actions_runscript.jpg

Когда элита получает урон, запускается RUN_SCRIPT, который запускает скрипты Example1 и Example2.

Скрипт Example1 нанесет урон всем игрокам в радиусе 10 блоков от босса.
Скрипт Example2 отправит сообщение всем игрокам в радиусе 10 блоков от босса с сообщением "&cCool boss!: &fGotcha back!".


SCALE

Позволяет масштабировать сущности.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
scaleУстанавливает размер масштабирования
durationУстанавливает, как долго должен длиться эффект масштабирования

При масштабировании 1.0 представляет размер по умолчанию. Чтобы сделать сущность больше, увеличьте значение (например, 1.2). Чтобы сделать сущность меньше, уменьшите значение (например, 0.8).

Примечание: Это может нацеливаться на игроков, поэтому будьте осторожны с тем, как вы это используете!

Примечание: Если вы уже масштабировали босса, используя настройку scale в конфиге босса, настройка длительности вернет босса обратно к размеру по умолчанию 1.0, независимо от начального значения scale в конфиге.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60

Когда моб получает удар, он уменьшится до крошечного размера. Через 60 тиков (3 секунды) он вернется к своему размеру по умолчанию (1.0).


SET_FACING

Заставляет босса смотреть в определенном направлении. В основном используется вместе с анимациями.

ValuesDetailsMandatory
vValueВ каком направлении должен смотреть босс. X,Y,Z
RelativeVectorИспользует относительные векторы, чтобы заставить босса смотреть на цель.
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0

Заставит босса смотреть на восток.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

Заставит босса смотреть на игрока в радиусе 20 блоков.


SET_MOB_AI

Устанавливает, есть ли у моба AI. В Minecraft мобы без AI не будут двигаться и не будут атаковать. Они все еще могут получать урон, но получение урона не приведет к тому, что они будут отброшены назад.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
bValueУстанавливает, есть ли у босса AI
durationУстанавливает длительность установленного значения (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Устанавливает, чтобы у босса не было AI в течение 2 секунд (40 тиков).


SET_MOB_AWARE

Устанавливает, осведомлен ли моб. В Minecraft мобы, которые не осведомлены, не будут перемещаться в новые места и не будут атаковать. Они все еще могут получать урон, и они будут отброшены назад.

Следует отметить, что если моб уже двигался к месту, когда он потерял осведомленность, он завершит движение к этому месту, прежде чем полностью остановится и перестанет двигаться.

Это означает, что вы можете использовать неосведомленных мобов для перемещения в определенные места, в отличие от мобов без AI.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
bValueУстанавливает, осведомлен ли
durationУстанавливает длительность установленного значения (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Устанавливает, чтобы у босса не было осведомленности в течение 2 секунд (40 тиков).


SET_ON_FIRE

Поджигает сущность на указанную длительность.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
durationДлительность эффекта в тиках
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

elitescript_actions_setonfire.jpg

Поджигает всех игроков в радиусе 10 блоков от босса на 3 секунды (60 тиков).


SET_TIME

Устанавливает внутриигровое время мира, в котором находится цель.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
timeУстанавливает время
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

elitescript_actions_settime.gif

При ударе босс установит время мира, в котором он находится, на 10000 тиков.


SET_WEATHER

Устанавливает погоду мира, в котором находится цель, на заданное количество времени.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
weatherУстанавливает тип погоды
durationУстанавливает длительность паттерна погоды
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

elitescript_actions_setweather.gif

Устанавливает погоду мира, в котором находится босс, дождливой/снежной на следующую минуту.

Примечание: Эффект займет некоторое время для срабатывания.

weather

Следующие паттерны погоды являются допустимыми:

  • CLEAR - Устанавливает ясную погоду
  • PRECIPITATION - Устанавливает погоду на дождь / снег, в зависимости от биома, высоты местоположения и других соображений ванильного Minecraft.
  • THUNDER - Устанавливает погоду на грозу

SPAWN_FIREWORKS

Создает фейерверки.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
vValueУстанавливает скорость ракеты фейерверка
flickerУстанавливает, будут ли частицы фейерверка мерцать
withTrailУстанавливает, будет ли ракета фейерверка оставлять след
powerУстанавливает мощность фейерверка
fireworkEffectsУстанавливает эффекты фейерверка, связанные с тем, сколько времени потребуется до взрыва
fireworkEffectTypeУстанавливает форму фейерверка из этого списка
fireworkEffectTypesУстанавливает формы фейерверка из этого списка . Это список форм - если вы хотите список форм, не используйте fireworkEffectType! [1]

[1] При использовании нескольких форм для фейерверков каждая форма будет использовать цвета из списка цветов в той же позиции. Проверьте пример ниже.

Пример
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

elitescript_actions_fireworks.jpg

Создает фейерверки в месте расположения босса со смещением x= 1, y= 1.5 и z = 0. Придает фейерверкам скорость x=.5, y=-.35 и z=1. Фейерверки не будут мерцать и не будут иметь следов; мощность установлена на 2, поэтому взрыв фейерверка будет задержан на это количество.

Наконец, есть два списка списков цветов: список 1 - оранжевый и красный, а список 2 - желтый и синий. Есть две формы для фейерверков: BALL_LARGE и STAR. Это означает, что BALL_LARGE (элемент 1) будет использовать оранжевый и красный цвета (список 1), а STAR (элемент 2) будет использовать желтый и синий цвета (список 2).

fireworkEffects

Это эффекты, которые будет показывать ракета фейерверка. Требуется хотя бы один эффект. Следующие эффекты являются допустимыми:

  • WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE

STRIKE_LIGHTNING

Вызывает молнию. Это визуальный эффект, если вы хотите урон, вы должны добавить действие урона.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

elitescript_actions_strike.jpg

Вызывает молнию на босса каждые 5 тиков 5 раз.


SPAWN_FALLING_BLOCK

Создает падающий блок в цели. Только визуальный, не размещает блок.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
materialУстанавливает Material падающего блока. Проверьте допустимые типы здесь и убедитесь, что это допустимый материал блока.
landingScriptsУстанавливает список скриптов, которые будут запущены, когда блок упадет
vValueУстанавливает скорость и направление падающего блока.

landingScripts работает так же, как RUN_SCRIPT, но может принимать специальный тип цели LANDING_LOCATION.

LANDING_LOCATION наследуется запускающими скрипт, позволяя скрипту места приземления также функционировать как запускающий скрипт. Вы можете добавить ожидание на действие, которое вызывает скрипты, за которым следуют последующие вызовы скрипта. LANDING_LOCATION всегда будет аргументом для цели, даже при наследовании, так как он назначается единственным конкретным способом.

Примечание: Это действие также принимает относительные векторы. Узнайте больше о том, как их использовать здесь.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

elitescript_actions_block.gif

Когда босс получает удар, этот скрипт создаст падающий каменный блок на 10 блоков выше и 3 блока рядом с местоположением босса.

Когда блок упадет, он запустит скрипт LandingScriptExample, который разместит каменный блок в месте, куда блок приземлился. Блок останется там в течение 10 секунд (200 тиков), прежде чем исчезнет.


SPAWN_PARTICLE

Создает частицы в цели.

Примечание: Если coverage не установлен, то coverage будет установлен на 0.3 по умолчанию!

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
particlesПеречисляет частицы, которые будут созданы

particles

Частицы имеют свои собственные специальные настройки, которые выглядят следующим образом:

ValuesDetailsDefaultSpecial
xУстанавливает смещение X0.01(1)
yУстанавливает смещение Y0.01(1)
zУстанавливает смещение Z0.01(1)
amountУстанавливает количество создаваемых частиц1(1)
speedУстанавливает скорость частиц0.01
particleУстанавливает тип сущностиFLAMEВыберите из этого списка!
redУстанавливает значение красного255(2)
greenУстанавливает значение зеленого255(2)
blueУстанавливает значение синего255(2)
toRedУстанавливает конечное значение красного255(3)
toGreenУстанавливает конечное значение зеленого255(3)
toBlueУстанавливает конечное значение синего255(3)

(1) Если amount установлен на 0, x, y и z будут устанавливать скорость частицы вместо этого.

(2) Только для частиц REDSTONE, DUST_COLOR_TRANSITION, SPELL_MOB и SPELL_MOB_AMBIENT

(3) Только для частицы DUST_COLOR_TRANSITION

Важно отметить, что один скрипт SPAWN_PARTICLE может создавать несколько частиц. Каждая частица затем может иметь свои собственные поля конфигурации в действии SPAWN_PARTICLE. Вот пример:

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

elitescript_actions_particle.jpg

Это создаст цилиндр из частиц пламени и дыма вокруг игрока, который нанес урон боссу.

Перемещение частицы:

Можно установить конкретную скорость для частицы, и это работает так же, как Spigot API. Это позволяет скриптерам установить, чтобы частица шла в определенном направлении с определенной скоростью. Невозможно заставить частицы изменить направление на полпути. Этот эффект используется в зачаровании огнемет и силе босса.

Чтобы переместить частицу, установите amount: 0. Это сигнализирует Minecraft, что значения x, y и z на самом деле являются вектором. Этот вектор устанавливает направление, в котором ваша частица будет идти.

Допустим, вы хотите, чтобы частица FLAME шла вверх. Для этого вы хотите положительное значение y и ничего больше. Наконец, вы захотите установить скорость на то, какой вы хотите скорость. Вот полный пример:

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10

Это создаст частицу пламени в месте расположения босса, которая пойдет вверх.


SUMMON_REINFORCEMENT

Вызывает подкрепление из Custom Bosses EliteMobs.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
sValueУстанавливает имя файла Custom Boss подкрепления
durationУстанавливает длительность подкрепления (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml

Создает подкрепление с именем файла "your_boss_file.yml" в месте расположения босса.


SUMMON_ENTITY

MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
sValueУстанавливает

Примечание: Это действие также принимает относительные векторы. Узнайте больше о том, как их использовать здесь.

Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0

Устанавливает босса на .


TAG

Добавляет теги боссам или игрокам. Теги - это просто Strings, или слова, которые могут определять скриптеры. Они используются только для запуска проверок условий и не имеют прямого игрового эффекта за пределами того, для чего они используются в скриптах.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
tagsУстанавливает теги
durationУстанавливает длительность тегов (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks

Помечает босса строкой "very_sus", которую позже можно проверить через условия скрипта.

Важно: Можно помечать только игроков и элитных мобов.


TELEPORT

Телепортирует цель(и) в определенное место.

ValuesDetailsMandatory
TargetУстанавливает кто будет телепортирован. Общая информация о цели здесь!
FinalTargetУстанавливает куда они будут телепортированы. Общая информация о цели здесь!
locationМестоположение телепортации
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

elitescript_actions_teleport.gif

Это телепортирует всех игроков, находящихся в радиусе 10 блоков от босса, в место появления босса.

location

Устанавливает место, куда игрок будет телепортирован. Формат - стандартный EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw.

Пример

location: world,0,64,0,0,0

Это имеет несколько специальных значений:

  • Если имя мира установлено на same_as_boss, оно заменит имя мира на имя мира, в котором в данный момент находится босс:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
  • Если есть только три значения, соответствующие x, y и z, телепортация будет выполнена в место относительно местоположения босса. Если босс является региональным боссом, местоположение будет относительно точки появления босса.

TITLE_MESSAGE

Устанавливает сообщение action bar для целей.

ValuesDetailsMandatorySpecialDefault
TargetПодробнее здесь
titleУстанавливает сообщение заголовкаМожет использовать Color Codes с &
subtitleУстанавливает сообщение подзаголовкаМожет использовать Color Codes с &
durationУстанавливает длительность сообщения (тики)0
fadeInУстанавливает время появления (тики)0
fadeOutУстанавливает время исчезновения (тики)0
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

elitescript_actions_titlescreen.jpg

Установит сообщение заголовка для отображения заголовка "&2Hello World!" с подзаголовком "&2I am a subtitle!" для всех игроков, находящихся в радиусе 10 блоков от босса.

Сообщение останется на экране в течение 8 секунд (120 + 20 + 20 = 160 тиков), включая анимацию появления и исчезновения.


UNTAG

Удаляет теги с босса. Проверьте TAG, чтобы увидеть, как работают теги.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
tagsУстанавливает теги
durationУстанавливает длительность удаления тегов (тики)
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks

Удаляет тег "very_sus" с босса, который позже можно проверить через условия скрипта.


VISUAL_FREEZE

Дает визуальный эффект замораживания игроку и наносит связанный урон. Это должно быть объединено с повторяющимся скриптом, если вы не хотите, чтобы эффект сразу исчез.

ValuesDetailsMandatory
TargetПодробнее здесь
durationДлительность эффекта в тиках
Пример
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3

Дает всем игрокам в радиусе 10 блоков от босса визуальный эффект замораживания на 3 секунды (60 тиков).


Несколько действий

Иногда вы можете захотеть выполнить несколько действий одновременно, когда происходит событие, например отправку нескольких сообщений или выполнение различных действий последовательно. Это легко сделать! Давайте добавим действие эффекта зелья к нашему примеру:

Пример
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!