Строительство для EliteMobs
Следующая вики-страница помогает понять процесс, необходимый для создания подземелий и арен EliteMobs.
Словарь:
- «Boss» (Босс) — крупное столкновение, рассчитанное на бой с большим числом людей
- «Miniboss» (Минибосс) — меньшее столкновение, обычно поддающееся убийству 1 игроком
- «Fodder» (Пушечное мясо) — относительно лёгкие в убийстве мобы
Понимание категорий подземелий EliteMobs
Логова (Lairs)
Наименьшая категория размера
Логова — это обычно одиночные постройки примерно 50x50, распространяемые в виде миров и обычно содержащие одно крупное столкновение с боссом, хотя некоторые могут также содержать минибосса и немного пушечного мяса.
Мини-подземелья (Minidungeons)
Средняя категория размера
Мини-подземелья — это обычно постройки примерно 100x100 или 150x150, часто состоящие из нескольких построек или построек с несколькими секциями. У них есть 1 босс и обычно как минимум 3 или более минибоссов. В них также много пушечного мяса.
Приключения (Adventures)
Приключения — это целые карты-приключения, обычно не измеряемые в блоках. Они размером с город или даже больше. У них есть 1 босс и 10+ минибоссов, а также десятки уникальных видов пушечного мяса, которых обычно набирается сотни или тысячи в общей сложности на карте.
Арены (Arenas)
Арены — это волновые испытания на выживание в EliteMobs. Обычно они примерно 100x100, хотя возможен любой размер в зависимости от настройки угловых координат. В них может быть любое количество волн, но обычно не рекомендуется превышать 50 по соображениям производительности.
Параметры настройки арены:
- Формы арены: арены можно настроить как прямоугольные или цилиндрические с помощью настройки
cylindricalArena - Ограничения игроков: задайте минимальное и максимальное количество игроков для участия в арене
- Контроль доступа: ограничьте доступ к арене с помощью требований к правам
- Кастомные награды: настройте конкретные награды за прохождение волн арены
- Кастомизация волн: настройте интервалы между волнами и состав боссов для каждой волны
Инстансовые подземелья (Instanced Dungeons)
Инстансовые подземелья похожи на Мини-подземелья, за исключением того, что они инстансовые. То есть каждый раз, когда игрок или группа игроков хочет попасть в Инстансовое подземелье, для них генерируется новый мир.
Инстансовые подземелья обеспечивают персонализированный опыт подземелья для каждого игрока или группы. Когда игроки входят в инстансовое подземелье:
- Создаётся новый мир специально для этой группы
- Здоровье босса масштабируется в зависимости от числа игроков (примерно 0.75x на игрока, минимум — здоровье на 2 игроков)
- Уровни босса могут подстраиваться под выбранную игроками сложность
- Можно настроить таймеры блокировки игроков, чтобы предотвратить повторные попытки в течение определённого времени
Подземелья-испытания зачарования: инстансовые подземелья также можно настроить как испытания зачарования, в которые игроки попадают исключительно во время попыток зачарования предметов, приводящих к испытаниям. Это создаёт уникальный игровой цикл, где зачарование мощных предметов требует прохождения контента подземелья.
Рейды (Raids)
Инстансовый контент — скоро
Параметры настройки подземелья
При создании подземелий администраторам доступно несколько параметров настройки:
Настройки окружения:
- Окружение мира: настройте подземелья на использование окружения Обычного мира, Нижнего мира или Края через поле
environment - Контроль взрывов: включите или отключите урон блокам от взрывов внутри подземелья с помощью флага
allowExplosionBlockDamage(по умолчаниюfalse) - Контроль течения жидкостей: управляйте тем, могут ли жидкости течь внутри подземелья, с помощью флага
allowLiquidFlow(по умолчаниюtrue) - Контроль элитр: разрешите или запретите полёт на элитрах внутри подземелья с помощью флага
allowElytra(по умолчаниюfalse)
Управление игроками:
- Таймеры блокировки: задайте
dungeonLockoutMinutes, чтобы контролировать, как долго игроки должны ждать перед повторным входом в подземелье (по умолчанию4320минут / 72 часа; установите0, чтобы отключить блокировку) - Количество игроков: задайте
minPlayerCount(по умолчанию1) иmaxPlayerCount(по умолчанию5) для инстансового контента - Сообщения региона: настройте
regionEnterMessageиregionLeaveMessageдля кастомных уведомлений игрокам - Требования к правам: ограничьте доступ к подземелью игроками с определёнными правами
Методы постройки:
- Постройка на основе схематик: подземелья можно строить из файлов схематик с помощью настроек
schematicNameиanchorPoint - Версионирование пакета: используйте
dungeonVersion, чтобы отслеживать обновления контента и управлять версиями подземелья - Отображение в телепортах: используйте
listedInTeleports(по умолчаниюtrue), чтобы контролировать, отображается ли подземелье в меню телепортёров подземелий - Фоновая музыка: задайте
song, чтобы проигрывать кастомный трек, пока игроки находятся внутри подземелья
Тематика
Самое важное в любой постройке EliteMobs — это тема. Темы влияют на дизайн постройки, её содержимое, её лор и её боссов.
В качестве примера вы можете посмотреть Северный полюс здесь. В его основе была концепция размещения рождественских боссов в снежном шаре, что дало визуально яркое и механически интересное место.
Вот ещё один пример — Оазис. Здесь всё построено на создании локации в стиле Древнего Египта, захваченной нежитью и мумиями, и это одна из самых популярных построек в EliteMobs.
Боевые локации
Боевые локации должны избегать создания рельефа, который легко эксплуатировать. Это означает избегать создания столбов, на которые игроки могут забраться в безопасности, декораций, которые можно использовать для обмана ИИ, и других подобных препятствий. Какие-то эксплойты всегда будут находиться, и это не так уж важно, но локации боссов должны быть менее подвержены этим эксплойтам.
Идеальная боевая зона босса относительно плоская, не загромождённая, около 30 блоков в радиусе и может содержать несколько столбов или других элементов карты, за которыми игрокам нужно прятаться, чтобы пройти определённые механики босса.
Коридоры должны стремиться быть шириной не менее 5 блоков, если в них должны быть дополнительные мобы (adds). Арены минибоссов могут быть около 15 блоков в радиусе, в зависимости от их способностей/тематики.
Обратите внимание, что это минимальные размеры. По сути нет никакой проблемы, если вы превысите их.
Учтите, что вы можете перекрывать или менять блоки окружения либо с помощью EliteScript, либо с помощью Переходных блоков. Это отличный способ убедиться, что игроки могут продвинуться дальше только после победы над определённым мобом.
EliteMobs включает антиэксплойт-системы и функции боевой метки (combat tag), чтобы помешать игрокам эксплуатировать механики босса, дополняя хорошо спроектированные боевые локации.
Проектирование для EliteMobs
Чем лучше вы знаете EliteMobs, тем лучше будет контент, который вы для него создаёте. Ниже приведён список функций EliteMobs, которые помогут вам придумать интересные идеи для вашего подземелья:
- Региональные боссы — каждое существо в Подземельях является региональным боссом, то есть у него есть привязь (если он уходит дальше определённого расстояния, его притягивает обратно к точке спавна) и он возрождается по таймеру.
- Создание боссов — это покажет вам всё, чем босс может быть и что он может делать: маскировки, множители здоровья, может ли он двигаться и с какой скоростью, насмешки и многое другое!
- EliteScript — EliteScript — самый мощный инструмент в вашем распоряжении, когда дело доходит до создания незабываемых столкновений, где предел — только ваше воображение. EliteMobs включает 50+ встроенных способностей, в том числе стихийные атаки, вариации снарядов, механики, специфичные для боссов, и вспомогательные способности.
- Сундуки с сокровищами — они могут содержать предметы или даже превращаться во врагов (мимиков)
- Фазы босса — у боссов могут быть фазы. Эта система очень мощная, потому что боссы могут превращаться во что угодно между фазами, включая разные типы сущностей, разные маскировки, разные кастомные модели и так далее. Также можно настроить музыку для конкретных фаз, чтобы усилить атмосферу.
- Переходные блоки — это блоки, которые размещаются при спавне или смерти босса. Они также могут появляться и исчезать, когда босс меняет фазы! Их можно использовать для создания очень интересных динамических арен.
- Червоточины — крутые порталы, которые могут телепортировать игроков в другие места. Поддерживают несколько визуальных стилей (CRYSTAL, ICOSAHEDRON, CUBE) с настраиваемыми эффектами частиц и цветами RGB.
Дополнительные возможности боссов:
- Ездовые животные боссов: боссы могут ездить на других сущностях с кастомными точками крепления моделей для уникальных визуальных эффектов
- Следы боссов: настройте визуальные следы из частиц, которые тянутся за боссами при движении
- Насмешки боссов: настройте несколько случайных боевых сообщений, которые боссы могут использовать (сообщения при нанесении и при получении урона)
- Механики побега боссов: настройте условия, при которых боссы могут сбежать из боя
Дизайн столкновений
Дизайн столкновений должен быть приоритетом при проектировании боевой зоны. В идеале у вас должно быть представление о том, какие способности вы хотите использовать, или хотя бы о том, какова должна быть тема способностей — что-то вроде огня, или молнии, или льда, или подкреплений, или что-то ещё, что вписывается в способности EliteMobs. Как только вы знаете, какими должны быть способности, вы можете проектировать боевую зону соответствующим образом.
Если у боссов есть способность, требующая убегать от них, зона должна быть достаточно большой, чтобы это вместить. Если есть способность, при которой нужно прятаться за препятствием, постройке нужно такое препятствие. В строительство этих арен может уйти множество деталей, и чем больше вы учтёте, тем лучше будет столкновение.
Изменение ресурс-пака EliteMobs
Начиная с версии Minecraft 1.21.4 и версии EliteMobs 9.1.13, ресурс-пак EliteMobs был обновлён в соответствии с новым методом Minecraft для использования кастомных моделей.
Обновлённая структура ресурс-пака EliteMobs выглядит так:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- Этот каталог содержит JSON-файлы, определяющие, какие кастомные модели может использовать Minecraft. Сами модели хранятся в папке
models. - Подкаталоги:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- Этот каталог содержит JSON-файлы, определяющие, какие кастомные модели может использовать Minecraft. Сами модели хранятся в папке
- models
- Эта папка содержит сами файлы моделей в виде JSON-файлов.
- Подкаталоги:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- Эта папка хранит все текстуры, включая те, что используются моделями.
- Подкаталоги:
- blocks
- gui
- items (здесь хранятся текстуры, специфичные для моделей)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (содержит JSON-файлы, указывающие, какие предметы в Minecraft должны использовать кастомные модели)
- sounds
- custom (хранит кастомные звуковые файлы)
- elitemobs
Давайте разберём, как устроен JSON-файл в папке *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* и что он делает:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
Назначение: Этот JSON-файл сообщает Minecraft, что это модель, указывает тип модели и обозначает расположение файла модели.
Ключевые поля:
type: minecraft:model
Указывает, что файл представляет тип модели.
model: elitemobs:coins/coin1
Указывает на расположение модели внутри ресурс-пака.
Детали пути:
elitemobs: указывает Minecraft искать в папке elitemobs внутри каталога assets.
coins/coin1 указывает подпапку и имя файла модели.
Полный путь к указанному файлу модели:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
Хороший способ проверить, правильно ли работают ваши кастомные модели, — использовать следующую команду:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
Как это работает:
Эта команда выдаёт вам яблоко, использующее модель elitemobs:coins/coin1. Если ресурс-пак настроен правильно, вы должны увидеть кастомную модель монеты, применённую к предмету яблока.
Тестирование вашей собственной кастомной модели: Если вы добавили свою собственную кастомную модель в ресурс-пак, выполните следующие шаги, чтобы её протестировать:
-
Создайте JSON модели: Поместите ваш JSON-файл в подходящую подпапку внутри каталога
items. Например:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Добавьте файл модели: Добавьте соответствующий файл модели (
myawesomemodel.json) в папкуmodelsвнутри той же подпапки. Например:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Добавьте текстуру: Добавьте файл текстуры для модели в папку
textures. Например:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
Когда всё настроено, используйте команду ниже, чтобы протестировать вашу модель:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
Если всё сделано правильно, вы получите яблоко в руку, и оно отобразит вашу кастомную модель вместо стандартной модели яблока.