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為 EliteMobs 建造

以下 wiki 頁面幫助您了解創建 EliteMobs 地牢和競技場所需的流程。

詞彙表:

  • "Boss" - 大型遭遇戰,設計用於由大量玩家戰鬥
  • "Miniboss" - 較小的遭遇戰,通常能被 1 個玩家擊殺
  • "Fodder" - 相對容易擊殺的怪物

了解 EliteMobs 地牢類別

Lairs

最小尺寸類別

Lairs 通常是 50x50 的單一建築結構,以世界形式分發,通常包含一個大型 boss 遭遇戰,雖然有些也可能包含一個 miniboss 和一些 fodder。

Minidungeons

中等尺寸類別

Minidungeons 通常是 100x100 或 150x150 的結構,通常有多個建築或具有多個區段的結構。這些有 1 個 boss,通常至少有 3 個或更多 minibosses。它們也有大量的 fodder。

Adventures

Adventures 是完整的冒險地圖,通常不以方塊來衡量。這些是城市大小甚至更大。它們有 1 個 boss 和 10 個以上的 minibosses,以及數十個獨特的 fodder,在地圖中總計通常達到數百或數千個。

Arenas

Arenas 是 EliteMobs 中基於波次的生存競技場挑戰。這些通常是 100x100,儘管基於角落坐標配置任何大小都是可能的。它們可以有任意數量的波次,但出於性能原因,通常不建議超過 50 波。

競技場配置選項

  • 競技場形狀:可以使用 cylindricalArena 設置將競技場配置為矩形或圓柱形
  • 玩家限制:為競技場參與設置最小和最大玩家數量
  • 訪問控制:使用權限要求限制競技場訪問
  • 自定義獎勵:為完成競技場波次配置特定獎勵
  • 波次自定義:自定義每個波次的波次間歇和 boss 組成

Instanced Dungeons

Instanced Dungeons 與 Minidungeons 類似,但它們是實例化的。這意味著每次玩家或一組玩家希望前往 Instanced Dungeon 時,都會為他們生成一個新世界。

Instanced Dungeons 為每個玩家或團隊提供個人化的地牢體驗。當玩家進入實例化地牢時:

  • 專門為該團隊創建一個新世界
  • Boss 生命值根據玩家數量進行縮放(每個玩家約 0.75 倍,最少 2 個玩家的生命值)
  • Boss 等級可以適應玩家選擇的難度
  • 可以配置玩家鎖定計時器,以防止在特定時間範圍內重複嘗試

附魔挑戰地牢:實例化地牢也可以配置為附魔挑戰,玩家在進行導致挑戰的物品附魔嘗試時專門訪問。這創造了一個獨特的遊戲循環,在這裡附魔強大的物品需要完成地牢內容。

Raids

實例化內容 - 即將推出

地牢配置選項

在創建地牢時,管理員可以訪問幾個配置選項:

環境設置

  • 世界環境:配置地牢使用普通、地獄或終界世界環境
  • 爆炸控制:使用 allowExplosions 標誌啟用或禁用地牢內的爆炸傷害
  • 液體流動控制:使用 allowLiquidFlow 標誌控制液體是否可以在地牢內流動

玩家管理

  • 鎖定計時器:設置 dungeonLockoutMinutes 以控制玩家必須等待多長時間才能重新進入地牢
  • 區域訊息:配置 regionEnterMessageregionLeaveMessage 以進行自定義玩家通知
  • 權限要求:將地牢訪問限制為具有特定權限的玩家

建造方法

  • 基於原理圖的建造:可以使用 schematicNameanchorPoint 配置從原理圖文件構建地牢
  • 套件版本控制:使用 dungeonVersion 追蹤內容更新並管理地牢版本

主題

任何 EliteMobs 結構最重要的事情就是主題。主題影響建築的設計、其內容、其傳說和其 bosses。

例如,您可以在這裡看到 The North Pole。它的概念是將與聖誕節相關的 bosses 放在一個雪球中,產生一個視覺上引人注目且機制上有趣的地點。

這是另一個例子,The Oasis。這完全是關於製作一個被不死生物和木乃伊侵佔的古埃及地點,它是 EliteMobs 中最受歡迎的建築之一。

戰鬥地點

戰鬥地點應避免創建容易被利用的地形。這意味著避免製作玩家可以爬上去以保持安全的柱子、可用於欺騙 AI 的裝飾品以及其他此類障礙物。總會發現一些漏洞,這並不太重要,但 boss 地點應該較少受到這些漏洞的影響。

理想的 boss 戰鬥區域是相對平坦的、無障礙的,半徑約 30 個方塊,並且可以包含一些柱子或其他地圖元素,玩家必須躲在後面以清除某些 boss 機制。

走廊應至少 5 個方塊寬,如果它們打算有 adds 在其中。Miniboss 競技場可以是半徑約 15 個方塊,具體取決於它們擁有的能力/主題。

請注意,這些是最小尺寸。如果您超過這些尺寸,實際上沒有任何問題。

請記住,您可以使用 EliteScriptTransitive Blocks 封閉或更改環境方塊。這是確保玩家只有在擊敗某個 mob 後才能進一步推進的好方法。

EliteMobs 包含反漏洞系統和戰鬥標記功能,以防止玩家利用 boss 機制,與設計良好的戰鬥地點相輔相成。

為 EliteMobs 設計

您對 EliteMobs 了解得越好,您為其製作的內容就會越好。以下是 EliteMobs 功能列表,將幫助您為地牢想出有趣的東西:

  • Regional Bosses - Dungeons 中的每個生物都是區域 boss,這意味著它們有一個牽繩(如果它們超過一定距離,它們會被拉回到它們的生成點)並在計時器上重生。
  • Creating bosses - 這將向您展示 boss 可以做的一切和成為的一切,例如偽裝、生命值倍數、它是否可以移動以及以什麼速度移動、嘲諷等等!
  • EliteScript - EliteScript 是您在創建令人難忘的遭遇戰時最強大的工具,在這裡只有您的想像力是極限。EliteMobs 包含 50 多個內建能力,包括元素攻擊、彈射物變化、boss 特定機制和實用能力。
  • Treasure Chests - 這些可以有物品,甚至可以變成敵人(寶箱怪)
  • Boss phases - Bosses 可以有階段。這個系統非常強大,因為 bosses 可以在階段之間變成任何東西,包括不同的實體類型、不同的偽裝、不同的自定義模型等等。也可以配置階段特定的音樂以增強氛圍。
  • Transitive Blocks - 這些是當 boss 生成或死亡時放置的方塊。當 boss 改變階段時,它們也可以被生成和清除!這些可以用來製作非常有趣的動態競技場。
  • Wormholes - 可以將玩家傳送到其他地點的酷炫傳送門。支援多種視覺風格(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE),具有可自定義的粒子效果和 RGB 顏色。

其他 Boss 功能

  • Boss 坐騎:Boss 可以騎乘其他實體,具有自定義模型掛載點以獲得獨特的視覺效果
  • Boss 軌跡:配置跟隨 boss 移動的視覺粒子軌跡
  • Boss 嘲諷:設置 boss 可以使用的多個隨機戰鬥訊息(造成傷害和受到傷害的訊息)
  • Boss 逃脫機制:配置 boss 可以從戰鬥中逃脫的條件

遭遇戰設計

在設計戰鬥區域時,遭遇戰設計應該是優先事項。理想情況下,您會知道您想使用哪些能力,或者至少知道能力的主題應該是什麼 - 例如火、閃電、冰、增援或任何其他適合 EliteMobs 能力的東西。一旦您知道您希望能力是什麼,您就可以相應地設計戰鬥區域。

如果 bosses 有一個需要遠離它們的能力,該區域需要足夠大以容納它。如果有一個能力您必須躲在障礙物後面,該結構需要那種障礙物。構建這些競技場可以涉及很多細節,您考慮得越多,遭遇戰就會越好。

修改 EliteMobs Resource Pack

自 Minecraft 版本 1.21.4 和 EliteMobs 版本 9.1.13 起,EliteMobs resource pack 已更新以與 Minecraft 使用自定義模型的新方法保持一致。

更新後的 EliteMobs resource pack 結構如下:

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • 此目錄包含定義 Minecraft 可以使用哪些自定義模型的 JSON 文件。實際模型存儲在 models 文件夾中。
        • 子目錄:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • 此文件夾包含實際的模型文件作為 JSON 文件。
        • 子目錄:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • 此文件夾存儲所有紋理,包括模型使用的紋理。
        • 子目錄:
          • blocks
          • gui
          • items(這是存儲模型特定紋理的地方)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items(包含指定 Minecraft 中哪些物品應使用自定義模型的 JSON 文件)
      • sounds
        • custom(存儲自定義音效文件)

讓我們分解 *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* 文件夾中的 JSON 文件是如何構建的以及它的作用:

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

目的: 此 JSON 文件告訴 Minecraft 這是一個模型,指定模型的類型,並指示模型文件的位置。

關鍵欄位:

type: minecraft:model 這指定文件代表模型類型。 model: elitemobs:coins/coin1 這指向 resource pack 中模型的位置。

路徑詳情:

elitemobs: 指示 Minecraft 在 assets 目錄中的 elitemobs 文件夾中查找。 coins/coin1 指定子文件夾和模型文件名。

引用的模型文件的完整路徑是: *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


測試您的自定義模型是否正常工作的好方法是使用以下命令:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

工作原理: 此命令給您一個使用 elitemobs:coins/coin1 模型的蘋果。如果 resource pack 設置正確,您應該看到自定義硬幣模型應用於蘋果物品。

測試您自己的自定義模型: 如果您已將自己的自定義模型添加到 resource pack,請按照以下步驟進行測試:

  1. 創建模型 JSON: 將您的 JSON 文件放在 items 目錄中的適當子文件夾中。 例如: assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. 添加模型文件: 將相應的模型文件(myawesomemodel.json)添加到同一子文件夾中的 models 文件夾中。 例如: assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. 添加紋理: 在 textures 文件夾中添加模型的紋理文件。 例如: assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


一旦所有內容都設置好,使用以下命令測試您的模型:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

如果一切都正確完成,您將在手中收到一個蘋果,它將顯示您的自定義模型而不是默認的蘋果模型。

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