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為 EliteMobs 建造

以下這篇 wiki 頁面幫助你了解建立 EliteMobs 副本與競技場所需的流程。

詞彙:

  • 「BOSS」- 大型遭遇戰,設計給許多人一起對抗
  • 「迷你 BOSS(Miniboss)」- 較小的遭遇戰,通常 1 名玩家就能擊殺
  • 「雜兵(Fodder)」- 相對容易擊殺的怪物

了解 EliteMobs 的副本分類

巢穴(Lairs)

最小的尺寸分類

巢穴通常約為 50x50 的單一建築結構,以世界的形式發布,通常包含一場大型 BOSS 遭遇戰,不過有些也可能包含一個迷你 BOSS 與一些雜兵。

迷你副本(Minidungeons)

中等尺寸分類

迷你副本通常約為 100x100 或 150x150 的結構,常常有數個結構或具有多個區段的結構。這些有 1 個 BOSS,通常至少有 3 個以上的迷你 BOSS。它們也有大量的雜兵。

冒險(Adventures)

冒險是完整的冒險地圖,通常不以方塊來衡量。這些有城市規模甚至更大。它們有 1 個 BOSS 與 10 個以上的迷你 BOSS,以及數十種獨特的雜兵,在地圖中總數通常達到數百或數千。

競技場(Arenas)

競技場是 EliteMobs 中以波次為基礎的生存競技場挑戰。這些通常約為 100x100,不過依據角落座標設定可以是任何尺寸。它們可以有任意數量的波次,但基於效能考量通常不建議超過 50 波。

競技場設定選項:

  • 競技場形狀:競技場可使用 cylindricalArena 設定配置為矩形或圓柱形
  • 玩家限制:設定參與競技場的最低與最高玩家數
  • 存取控制:使用權限需求限制競技場存取
  • 自訂獎勵:為完成競技場波次設定特定獎勵
  • 波次自訂:為每一波自訂波次間的中場休息與 BOSS 組成

實例副本(Instanced Dungeons)

實例副本與迷你副本類似,差別在於它們是實例化的。意思是每次一名玩家或一群玩家想進入實例副本時,都會專為他們產生一個新的世界。

實例副本為每位玩家或每個隊伍提供個人化的副本體驗。當玩家進入實例副本時:

  • 會專為該隊伍建立一個新世界
  • BOSS 血量會依玩家數量縮放(每位玩家約 0.75 倍,最低為 2 名玩家份的血量)
  • BOSS 等級可依玩家所選的難度調整
  • 可設定玩家鎖定計時器,以防止在特定時間內反覆嘗試

附魔挑戰副本:實例副本也可以設定為附魔挑戰,玩家僅在物品附魔嘗試出現挑戰結果時才能進入。這創造了一個獨特的遊戲循環,讓附魔強力物品需要完成副本內容。

突襲(Raids)

實例化內容——即將推出

副本設定選項

在建立副本時,管理員可使用數個設定選項:

環境設定:

  • 世界環境:透過 environment 欄位,將副本設定為使用主世界、地獄或終界的世界環境
  • 爆炸控制:使用 allowExplosionBlockDamage 旗標啟用或停用副本內的爆炸方塊破壞(預設為 false)
  • 液體流動控制:使用 allowLiquidFlow 旗標控制液體是否能在副本內流動(預設為 true)
  • 鞘翅控制:使用 allowElytra 旗標允許或禁止在副本內使用鞘翅飛行(預設為 false)

玩家管理:

  • 鎖定計時器:設定 dungeonLockoutMinutes 來控制玩家再次進入副本前必須等待多久(預設為 4320 分鐘 / 72 小時;設為 0 可停用鎖定)
  • 玩家數量:為實例化內容設定 minPlayerCount(預設 1)與 maxPlayerCount(預設 5)
  • 區域訊息:設定 regionEnterMessageregionLeaveMessage 以自訂玩家通知
  • 權限需求:將副本存取限制給擁有特定權限的玩家

建造方式:

  • 基於藍圖的建造:副本可使用 schematicNameanchorPoint 設定從藍圖檔案建構
  • 包版本控制:使用 dungeonVersion 來追蹤內容更新並管理副本版本
  • 傳送列表:使用 listedInTeleports(預設為 true)來控制副本是否顯示在副本傳送員選單中
  • 背景音樂:設定 song 在玩家位於副本內時播放自訂曲目

主題設計

任何 EliteMobs 結構最重要的事情就是主題。主題會影響建築的設計、其內容、其背景故事與其 BOSS。

舉例來說,你可以看看這裡的北極。它的概念是把與聖誕相關的 BOSS 放進一個雪花玻璃球裡,造就了一個視覺上引人注目且機制上有趣的地點。

這裡還有另一個範例,綠洲(The Oasis)。這完全是在打造一個被亡靈與木乃伊佔據的古埃及地點,它是 EliteMobs 中最受歡迎的建築之一。

戰鬥地點

戰鬥地點應避免製造容易被利用的地形。這表示要避免製作玩家可以攀爬上去躲避的柱子、可被用來鑽 AI 漏洞的裝飾物及其他類似障礙物。總是會有一些漏洞被找到,這不太重要,但 BOSS 地點應較不容易遭受這些漏洞利用。

理想的 BOSS 戰鬥區域相對平坦、無遮蔽、半徑約 30 格,且可包含一些柱子或其他地圖元素,讓玩家必須躲在後面以化解特定的 BOSS 機制。

如果走廊預計要有增援怪在其中,應力求至少 5 格寬。迷你 BOSS 競技場可以是約 15 格的半徑,視它們擁有的能力/主題而定。

請注意這些是最低尺寸。如果你超過也沒什麼問題。

請記住,你可以使用 EliteScript過渡方塊來封閉或改變環境方塊。這是個確保玩家只有在擊敗特定怪物後才能繼續前進的好方法。

EliteMobs 包含反漏洞利用系統與戰鬥標記功能,以防止玩家利用 BOSS 機制的漏洞,與設計良好的戰鬥地點相輔相成。

為 EliteMobs 設計

你越了解 EliteMobs,你為它製作的內容就會越好。以下是一份 EliteMobs 功能清單,可幫助你為副本想出有趣的點子:

  • 區域 BOSS - 副本中的每個生物都是區域 BOSS,意思是它們有一條牽引繩(如果它們超過特定距離,就會被拉回它們的生成點),並按計時器重生。
  • 建立 BOSS - 這將向你展示一個 BOSS 能做什麼、能是什麼,例如偽裝、血量倍率、它是否能移動以及移動速度、嘲諷等等!
  • EliteScript - EliteScript 是你在打造令人難忘的遭遇戰時最強大的工具,在這裡只有你的想像力是極限。EliteMobs 包含 50 種以上的內建能力,包括元素攻擊、各種變化的投射物、BOSS 專屬機制與輔助能力。
  • 寶藏箱 - 這些可以裝有物品,甚至變成敵人(擬態怪)
  • BOSS 階段 - BOSS 可以有多個階段。這套系統非常強大,因為 BOSS 在各階段之間可以變成任何東西,包括不同的實體類型、不同的偽裝、不同的自訂模型等等。還可以設定階段專屬的音樂以增強氣氛。
  • 過渡方塊 - 這些是在 BOSS 生成或死亡時放置的方塊。它們也可以在 BOSS 切換階段時生成與清除!這些可用來打造非常有趣的動態競技場。
  • 蟲洞 - 可將玩家傳送到其他位置的酷炫傳送門。支援多種視覺樣式(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE),並具備可自訂的粒子效果與 RGB 顏色。

額外的 BOSS 功能:

  • BOSS 坐騎:BOSS 可以騎乘其他實體,並具備自訂模型的坐騎掛載點以產生獨特的視覺效果
  • BOSS 拖尾:設定跟隨 BOSS 移動的視覺粒子拖尾
  • BOSS 嘲諷:設定多則 BOSS 可使用的隨機戰鬥訊息(造成傷害時與受到傷害時的訊息)
  • BOSS 逃脫機制:設定 BOSS 可從戰鬥中逃脫的條件

遭遇戰設計

在設計戰鬥區域時,遭遇戰設計應該是優先考量。理想上你會先有個概念,知道你想使用哪些能力,或至少知道能力的主題該是什麼——例如火、閃電、冰、增援,或任何符合 EliteMobs 能力的東西。一旦你知道你想要的能力是什麼,你就可以相應地設計戰鬥區域。

如果 BOSS 有一個需要遠離它們的能力,該區域就需要夠大以容納這點。如果有一個你必須躲在障礙物後面的能力,該結構就需要那種障礙物。建造這些競技場可以投入很多細節,你考量得越多,遭遇戰就會越好。

修改 EliteMobs 資源包

自 Minecraft 版本 1.21.4 與 EliteMobs 版本 9.1.13 起,EliteMobs 資源包已更新,以配合 Minecraft 使用自訂模型的新方法。

更新後的 EliteMobs 資源包結構如下:

elitemobs_resource_pack

  • assets
    • elitemobs
      • items
        • 此目錄包含定義 Minecraft 可使用哪些自訂模型的 JSON 檔案。實際的模型儲存在 models 資料夾中。
        • 子目錄:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • models
        • 此資料夾包含以 JSON 檔案形式存在的實際模型檔案。
        • 子目錄:
          • coins
          • equipment
          • primis_map
          • ui
      • textures
        • 此資料夾儲存所有材質,包括模型所使用的材質。
        • 子目錄:
          • blocks
          • gui
          • items(模型專屬材質存放於此處)
          • primis_map
          • ui
    • minecraft
      • atlases
      • font
      • models
        • items(包含指定 Minecraft 中哪些物品應使用自訂模型的 JSON 檔案)
      • sounds
        • custom(儲存自訂音效檔案)

讓我們來拆解 *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* 資料夾中的一個 JSON 檔案是如何組成的,以及它的作用:

{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}

用途: 這個 JSON 檔案告訴 Minecraft 這是一個模型、指定模型的類型,並指出模型檔案的位置。

關鍵欄位:

type: minecraft:model 這指定該檔案代表一個模型類型。 model: elitemobs:coins/coin1 這指向模型在資源包中的位置。

路徑細節:

elitemobs: 指示 Minecraft 在 assets 目錄中的 elitemobs 資料夾裡尋找。 coins/coin1 指定子資料夾與模型檔案名稱。

所引用模型檔案的完整路徑為: *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json


測試你的自訂模型是否正常運作的一個好方法是使用以下指令:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]

運作方式: 這個指令會給你一顆使用 elitemobs:coins/coin1 模型的蘋果。如果資源包設定正確,你應該會看到自訂的金幣模型套用在蘋果物品上。

測試你自己的自訂模型: 如果你已將自己的自訂模型加入資源包,請依照以下步驟測試它:

  1. 建立模型 JSON: 將你的 JSON 檔案放入 items 目錄下適當的子資料夾中。 例如: assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json

  2. 加入模型檔案: 將對應的模型檔案(myawesomemodel.json)加入同一子資料夾內的 models 資料夾。 例如: assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json

  3. 加入材質: 將模型的材質檔案加入 textures 資料夾。 例如: assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png


一切設定完成後,使用以下指令來測試你的模型:

/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]

如果一切都正確完成,你的手上會收到一顆蘋果,它將顯示你的自訂模型而非預設的蘋果模型。

有問題嗎?

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