為 EliteMobs 建造
以下 wiki 頁面幫助您了解創建 EliteMobs 地牢和競技場所需的流程。
詞彙表:
- "Boss" - 大型遭遇戰,設計用於由大量玩家戰鬥
- "Miniboss" - 較小的遭遇戰,通常能被 1 個玩家擊殺
- "Fodder" - 相對容易擊殺的怪物
了解 EliteMobs 地牢類別
Lairs
最小尺寸類別
Lairs 通常是 50x50 的單一建築結構,以世界形式分發,通常包含一個大型 boss 遭遇戰,雖然有些也可能包含一個 miniboss 和一些 fodder。
Minidungeons
中等尺寸類別
Minidungeons 通常是 100x100 或 150x150 的結構,通常有多個建築或具有多個區段的結構。這些有 1 個 boss,通常至少有 3 個或更多 minibosses。它們也有大量的 fodder。
Adventures
Adventures 是完整的冒險地圖,通常不以方塊來衡量。這些是城市大小甚至更大。它們有 1 個 boss 和 10 個以上的 minibosses,以及數十個獨特的 fodder,在地圖中總計通常達到數百或數千個。
Arenas
Arenas 是 EliteMobs 中基於波次的生存競技場挑戰。這些通常是 100x100,儘管基於角落坐標配置任何大小都是可能的。它們可以有任意數量的波次,但出於性能原因,通常不建議超過 50 波。
競技場配置選項:
- 競技場形狀:可以使用
cylindricalArena設置將競技場配置為矩形或圓柱形 - 玩家限制:為競技場參與設置最小和最大玩家數量
- 訪問控制:使用權限要求限制競技場訪問
- 自定義獎勵:為完成競技場波次配置特定獎勵
- 波次自定義:自定義每個波次的波次間歇和 boss 組成
Instanced Dungeons
Instanced Dungeons 與 Minidungeons 類似,但它們是實例化的。這意味著每次玩家或一組玩家希望前往 Instanced Dungeon 時,都會為他們生成一個新世界。
Instanced Dungeons 為每個玩家或團隊提供個人化的地牢體驗。當玩家進入實例化地牢時:
- 專門為該團隊創建一個新世界
- Boss 生命值根據玩家數量進行縮放(每個玩家約 0.75 倍,最少 2 個玩家的生命值)
- Boss 等級可以適應玩家選擇的難度
- 可以配置玩家鎖定計時器,以防止在特定時間範圍內重複嘗試
附魔挑戰地牢:實例化地牢也可以配置為附魔挑戰,玩家在進行導致挑戰的物品附魔嘗試時專門訪問。這創造了一個獨特的遊戲循環,在這裡附魔強大的物品需要完成地牢內容。
Raids
實例化內容 - 即將推出
地牢配置選項
在創建地牢時,管理員可以訪問幾個配置選項:
環境設置:
- 世界環境:配置地牢使用普通、地獄或終界世界環境
- 爆炸控制:使用
allowExplosions標誌啟用或禁用地牢內的爆炸傷害 - 液體流動控制:使用
allowLiquidFlow標誌控制液體是否可以在地牢內流動
玩家管理:
- 鎖定計時器:設置
dungeonLockoutMinutes以控制玩家必須等待多長時間才能重新進入地牢 - 區域訊息:配置
regionEnterMessage和regionLeaveMessage以進行自定義玩家通知 - 權限要求:將地牢訪問限制為具有特定權限的玩家
建造方法:
- 基於原理圖的建造:可以使用
schematicName和anchorPoint配置從原理圖文件構建地牢 - 套件版本控制:使用
dungeonVersion追蹤內容更新並管理地牢版本
主題
任何 EliteMobs 結構最重要的事情就是主題。主題影響建築的設計、其內容、其傳說和其 bosses。
例如,您可以在這裡看到 The North Pole。它的概念是將與聖誕節相關的 bosses 放在一個雪球中,產生一個視覺上引人注目且機制上有趣的地點。
這是另一個例子,The Oasis。這完全是關於製作一個被不死生物和木乃伊侵佔的古埃及地點,它是 EliteMobs 中最受歡迎的建築之一。
戰鬥地點
戰鬥地點應避免創建容易被利用的地形。這意味著避免製作玩家可以爬上去以保持安全的柱子、可用於欺騙 AI 的裝飾品以及其他此類障礙物。總會發現一些漏洞,這並不太重要,但 boss 地點應該較少受到這些漏洞的影響。
理想的 boss 戰鬥區域是相對平坦的、無障礙的,半徑約 30 個方塊,並且可以包含一些柱子或其他地圖元素,玩家必須躲在後面以清除某些 boss 機制。
走廊應至少 5 個方塊寬,如果它們打算有 adds 在其中。Miniboss 競技場可以是半徑約 15 個方塊,具體取決於它們擁有的能力/主題。
請注意,這些是最小尺寸。如果您超過這些尺寸,實際上沒有任何問題。
請記住,您可以使用 EliteScript 或 Transitive Blocks 封閉或更改環境方塊。這是確保玩家只有在擊敗某個 mob 後才能進一步推進的好方法。
EliteMobs 包含反漏洞系統和戰鬥標記功能,以防止玩家利用 boss 機制,與設計良好的戰鬥地點相輔相成。
為 EliteMobs 設計
您對 EliteMobs 了解得越好,您為其製作的內容就會越好。以下是 EliteMobs 功能列表,將幫助您為地牢想出有趣的東西:
- Regional Bosses - Dungeons 中的每個生物都是區域 boss,這意味著它們有一個牽繩(如果它們超過一定距離,它們會被拉回到它們的生成點)並在計時器上重生。
- Creating bosses - 這將向您展示 boss 可以做的一切和成為的一切,例如偽裝、生命值倍數、它是否可以移動以及以什麼速度移動、嘲諷等等!
- EliteScript - EliteScript 是您在創建令人難忘的遭遇戰時最強大的工具,在這裡只有您的想像力是極限。EliteMobs 包含 50 多個內建能力,包括元素攻擊、彈射物變化、boss 特定機制和實用能力。
- Treasure Chests - 這些可以有物品,甚至可以變成敵人(寶箱怪)
- Boss phases - Bosses 可以有階段。這個系統非常強大,因為 bosses 可以在階段之間變成任何東西,包括不同的實體類型、不同的偽裝、不同的自定義模型等等。也可以配置階段特定的音樂以增強氛圍。
- Transitive Blocks - 這些是當 boss 生成或死亡時放置的方塊。當 boss 改變階段時,它們也可以被生成和清除!這些可以用來製作非常有趣的動態競技場。
- Wormholes - 可以將玩家傳送到其他地點的酷炫傳送門。支援多種視覺風格(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE),具有可自定義的粒子效果和 RGB 顏色。
其他 Boss 功能:
- Boss 坐騎:Boss 可以騎乘其他實體,具有自定義模型掛載點以獲得獨特的視覺效果
- Boss 軌跡:配置跟隨 boss 移動的視覺粒子軌跡
- Boss 嘲諷:設置 boss 可以使用的多個隨機戰鬥訊息(造成傷害和受到傷害的訊息)
- Boss 逃脫機制:配置 boss 可以從戰鬥中逃脫的條件
遭遇戰設計
在設計戰鬥區域時,遭遇戰設計應該是優先事項。理想情況下,您會知道您想使用哪些能力,或者至少知道能力的主題應該是什麼 - 例如火、閃電、冰、增援或任何其他適合 EliteMobs 能力的東西。一旦您知道您希望能力是什麼,您就可以相應地設計戰鬥區域。
如果 bosses 有一個需要遠離它們的能力,該區域需要足夠大以容納它。如果有一個能力您必須躲在障礙物後面,該結構需要那種障礙物。構建這些競技場可以涉及很多細節,您考慮得越多,遭遇戰就會越好。
修改 EliteMobs Resource Pack
自 Minecraft 版本 1.21.4 和 EliteMobs 版本 9.1.13 起,EliteMobs resource pack 已更新以與 Minecraft 使用自定義模型的新方法保持一致。
更新後的 EliteMobs resource pack 結構如下:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- 此目錄包含定義 Minecraft 可以使用哪些自定義模型的 JSON 文件。實際模型存儲在
models文件夾中。 - 子目錄:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- 此目錄包含定義 Minecraft 可以使用哪些自定義模型的 JSON 文件。實際模型存儲在
- models
- 此文件夾包含實際的模型文件作為 JSON 文件。
- 子目錄:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- 此文件夾存儲所有紋理,包括模型使用的紋理。
- 子目錄:
- blocks
- gui
- items(這是存儲模型特定紋理的地方)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items(包含指定 Minecraft 中哪些物品應使用自定義模型的 JSON 文件)
- sounds
- custom(存儲自定義音效文件)
- elitemobs
讓我們分解 *.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins* 文件夾中的 JSON 文件是如何構建的以及它的作用:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
目的: 此 JSON 文件告訴 Minecraft 這是一個模型,指定模型的類型,並指示模型文件的位置。
關鍵欄位:
type: minecraft:model
這指定文件代表模型類型。
model: elitemobs:coins/coin1
這指向 resource pack 中模型的位置。
路徑詳情:
elitemobs: 指示 Minecraft 在 assets 目錄中的 elitemobs 文件夾中查找。
coins/coin1 指定子文件夾和模型文件名。
引用的模型文件的完整路徑是:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
測試您的自定義模型是否正常工作的好方法是使用以下命令:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
工作原理:
此命令給您一個使用 elitemobs:coins/coin1 模型的蘋果。如果 resource pack 設置正確,您應該看到自定義硬幣模型應用於蘋果物品。
測試您自己的自定義模型: 如果您已將自己的自定義模型添加到 resource pack,請按照以下步驟進行測試:
-
創建模型 JSON: 將您的 JSON 文件放在
items目錄中的適當子文件夾中。 例如:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
添加模型文件: 將相應的模型文件(
myawesomemodel.json)添加到同一子文件夾中的models文件夾中。 例如:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
添加紋理: 在
textures文件夾中添加模型的紋理文件。 例如:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
一旦所有內容都設置好,使用以下命令測試您的模型:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
如果一切都正確完成,您將在手中收到一個蘋果,它將顯示您的自定義模型而不是默認的蘋果模型。