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創建首領

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創建自定義首領

開始之前

首領檔案應該放在哪裡?

首領檔案應放在配置資料夾 ~/plugins/EliteMobs/custombosses 中。

可以創建子資料夾,例如 ~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses。建議這樣做以保持整理。

一個檔案定義一個首領,雖然可以多次生成同一個首領,甚至為同一個首領檔案設定多個生成位置。

可以使用 webapp 快速且輕鬆地創建自定義首領等內容。

最小可能的配置

自定義首領的最小可能配置檔案是:

請注意,這只是一個空檔案。這仍然會生成一個具有自定義名稱的殭屍自定義首領,因為這些是預設值。本頁面中的所有內容都是可選的!

範例首領

讓我們看看首領檔案的範例。

範例
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.yml
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"

基本設定

isEnabled

設定是否啟用首領。

預設值
isEnabledtrue / falsetrue
範例
isEnabled: true

entityType

設定首領的實體類型。

預設值
entityType從這裡選擇
值還必須存在於資料夾 ~plugins/EliteMobs/mobproperties 中。
ZOMBIE
Magma Cubes 和 Slimes

由於這些實體類型不會直接攻擊玩家,而是通過接觸造成傷害,這可能會在短時間內造成大量爆發性傷害。因此,我們通常不建議頻繁將它們用作精英怪物。但是,如果您仍然希望使用它們,我們建議將 damageMultiplier 設定為大約 0.1

我們還建議使用以下 EliteScript 來防止 Magma Cubes 或 Slimes 鎖定玩家:

eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
範例
entityType: ZOMBIE

name

設定首領的名稱。

預設值
nameString,接受顏色代碼和下面列出的佔位符"Default Name"
範例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic_no_level.jpg

如果您希望在名稱欄位中包含首領等級,只需使用以下佔位符之一。

佔位符描述範例輸出(對於 10 級首領)
$level替換為等級"$level Cool boss"10 Cool boss
$normalLevel替換為等級,專為普通怪物製作"$normalLevel Cool boss"[10] Cool boss
$minibossLevel替換為等級,專為迷你首領製作"$minibossLevel Cool boss"〖10〗 Cool boss
$bossLevel替換為等級,專為首領製作"$bossLevel Cool boss"『10』 Cool boss
$reinforcementLevel替換為等級,專為增援製作"$reinforcementLevel Cool boss"〔10〕 Cool Boss
$eventBossLevel替換為等級,專為事件首領製作"$eventBossLevel Cool boss"「10」 Cool boss
範例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

create_boss_name_pic.jpg


level

設定首領的等級。

預設值
level整數dynamicdynamic

dynamic 用於事件,並在首領生成時調整為附近玩家的等級。 不建議用於區域首領。

範例
level: 1

scale

設定首領的縮放(大小)。

預設值
scale乘數1.0

縮放時,1.0 代表預設大小。要使實體更大,增加值(例如 1.2)。要使實體更小,減少值(例如 0.8)。

範例
scale: 1.2

bossType

設定首領的類型。這用於顯示首領血量條和其他功能。

預設值
bossTypeNORMALMINIBOSSBOSSEVENTNORMAL

MINIBOSSBOSSEVENT 會使插件在玩家與這些首領類型戰鬥時顯示血量條。

範例
bossType: MINIBOSS

silent

設定是否應將首領聲音靜音。

預設值
silent布林值false

當設定為 true 時,此選項會靜音所有預設的 Minecraft 怪物聲音,使首領完全不產生聲音。

範例
silent: true

bossType

設定首領的類型。這用於顯示首領血量條和其他功能。

預設值
bossTypeNORMALMINIBOSSBOSSEVENTNORMAL

MINIBOSSBOSSEVENT 會使插件在玩家與這些首領類型戰鬥時顯示血量條。

範例
bossType: MINIBOSS

healthMultiplier

設定首領的血量。此設定的值還決定戰鬥期間顯示的血量條類型。較高的值將顯示迷你首領或完整首領血量條。

預設值
healthMultiplier乘數1.0
範例
healthMultiplier: 1.5

damageMultiplier

設定首領的傷害乘數。

預設值
damageMultiplier乘數1.0
範例
damageMultiplier: 1.5

isBaby

設定首領是否使用怪物的幼年變體。只能應用於具有幼年變體的怪物。 如果您想要偽裝首領,但希望它在偽裝時仍然保持幼年(確保偽裝實體也支援幼年變體),您可以使用此設定:

disguise: HOGLIN:baby
預設值
isBabytrue / falsefalse
範例
isBaby: true

helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand

設定首領的盔甲。並非所有 minecraft 模型都能顯示盔甲。首領盔甲純粹是裝飾性的,不影響遊戲玩法。

預設值
helmetMaterialUUIDnone
chestplateMaterialnone
leggingsMaterialnone
bootsMaterialnone
mainHandMaterialnone
offHandMaterialnone

**注意:**此欄位還允許您為物品設定自定義模型。要設定自定義模型 ID,請按照以下格式在材質類型後添加 ID:ITEM_MATERIAL:ID。範例:DIAMOND_SWORD:1 將首領設定為穿戴具有紋理包中自定義模型 #1 的鑽石劍。

**注意 2:**此欄位還允許您使用格式 ITEM_MATERIAL:CODE 設定自定義皮革顏色,其中代碼是顏色的十六進制表示。範例:LEATHER_LEGGINGS:ffa500 將創建橙色護腿。您可以使用十六進制代碼,只需從十六進制代碼中刪除 # 即可。您可以從這裡獲取十六進制代碼。

**注意 3:**頭盔欄位還允許您將怪物頭盔設定為玩家頭顱。只需獲取您想使用的玩家頭顱的 UUID 並將其輸入到頭盔欄位中。玩家需要在線才能使用,否則頭顱將預設為通用的 MineCraft 頭顱。 您可以從這裡獲取玩家 UUID。

範例
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

create_boss_armor.jpg


powers

設定首領擁有的能力。

預設值
powers參考下面的列表none
範例
powers:
- hyper_loot.yml
- attack_arrow.yml

注意:如果您想查看可以使用的預製能力列表,可以查看此頁面


中級配置 - 生成增援

增援也會進入能力類別,使用以下設定:

增援設定
描述預設值
summonType觸發增援生成的內容。必填。參考下面的列表none
filename要作為增援生成的首領的檔案名。必填。Stringnone
chance增援生成的機率。選填。Double1.0
amount設定要生成的增援數量。選填。Integer1
inheritAggro使增援繼承首領的仇恨。選填。true / falsefalse
spawnNearby使增援在距離首領 30 格半徑範圍內生成。選填。true / falsefalse
inheritLevel使增援繼承首領的等級。選填true / falsefalse
customSpawn使增援使用自定義生成系統生成。僅用於 summonType: GLOBAL
location生成位置。選填。world_name,x,y,zx,y,z 表示相對於首領的位置。對於區域首領,偏移量相對於生成位置。您還可以使用 same_as_boss 使增援在與首領相同的世界中生成。none
lightningRodsummonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 的特殊設定。使終界水晶在周圍生成閃電。選填。true / falsenone

召喚類型設定增援生成的條件。以下是有效召喚類型的列表:

召喚類型
描述
ONCE只生成一次增援,在首領第一次受到傷害時。
ON_HIT在受到攻擊時生成增援。
ON_COMBAT_ENTER在首領進入戰鬥時生成增援。
GLOBAL為每個在線玩家生成一個增援。需要 customSpawn 鍵具有有效的自定義生成設定。
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL在進入戰鬥時放置終界水晶增援,僅用於自定義龍戰。

請注意,還可以通過 Elite Scripts 生成增援,因此有更多可自定義的生成增援方式。

範例
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
customSpawn: false
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false

專家配置 - 創建您自己的能力

可以創建您自己的能力,既可以在首領檔案本身上創建,也可以在能力資料夾中作為新的配置檔案創建。您可以在這裡了解更多相關資訊。

根據實例副本難度限制能力

實例副本可以具有難度設定,並且可以使特定能力僅針對特定難度啟用。

限制能力選項
描述預設值
filename能力的檔案名。Stringnone
difficultyID難度名稱,與副本包中的難度名稱匹配。Stringnone

這僅適用於實例副本。

範例
powers:
- filename: movement_speed.yml
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3

spawnMessage

設定首領生成時發送的訊息。需要設定 announcementPriority

預設值
spawnMessageStrings顏色代碼none
範例
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!

create_boss_spawn_message.jpg


deathMessages

設定首領死亡時發送的訊息列表。需要設定 announcementPriority

預設值
deathMessagesStrings顏色代碼和下面的佔位符none
範例
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

create_boss_death_message.jpg

死亡訊息使用以下佔位符:

佔位符
描述
$damager1name最高傷害者的名稱
$damager2name第二高傷害者的名稱
$damager3name第三高傷害者的名稱
$damager1damage最高傷害者的傷害量
$damager2damage第二高傷害者的傷害量
$damager3damage第三高傷害者的傷害量
$players顯示所有傷害者的列表

onKillMessage

設定首領殺死玩家時發送的訊息。需要設定 announcementPriority

預設值
onKillMessageStrings顏色代碼none
範例
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!

create_boss_spawn_message.jpg


slimeSize

設定史萊姆首領的大小,但僅適用於 Slimes 和 Magmacubes。

預設值
slimeSize整數4
範例
slimeSize: 5

neutral

設定首領是否會生成為中立。這僅適用於可以是中立的實體類型,例如 Wolves 或 Iron Golems。

預設值
neutral布林值false
範例
neutral: true

進階設定

timeout

設定自定義首領消失前的時間量(以分鐘為單位)。

預設值
timeout時間(以分鐘為單位)整數0
範例
timeout: 20

將首領設定為在 20 分鐘後逃脫。


isPersistent

設定首領是否可以在區塊卸載後存活。僅建議用於事件首領。

預設值
isPersistenttrue / falsefalse
範例

範例:

isPersistent: true

damageModifiers

設定首領可以強或弱的武器。

預設值
damageModifiersMaterialnone
範例
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0

在此範例中,首領只會從鑽石劍受到 80% 的傷害(或減少 20%),但會從三叉戟受到 200% 的傷害(或增加 2 倍)。


normalizedCombat

修改首領的傷害和最大血量以匹配 ~/plugins/EliteMobs/mobproperties 中歸一化實體的值。這是區域首領的預設值,以保證平滑的難度曲線。

預設值
normalizedCombattrue / falsefalse
範例

範例:

normalizedCombat: true

escapeMessage

設定當首領通過 timeout 機制逃脫時向玩家廣播的訊息。需要配置 announcementPriority

預設值
escapeMessageStringnone
範例
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"

create_boss_escape_message.jpg


locationMessage

設定在首領條中顯示的訊息。這用於追蹤自定義首領的血量及其在伺服器中的位置。需要配置 annoucementPriority

預設值
locationMessageString顏色代碼和下面列出的佔位符none

佔位符:

描述
$distance替換為玩家距離自定義首領的距離。這是首選選項。
$location替換為自定義首領的 x y z 位置坐標
範例
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

create_boss_location_message.jpg

這將顯示類似 Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! 的內容


uniqueLootList

設定從首領掉落的自定義物品

預設值
uniqueLootList列表none

自定義戰利品中的戰利品條目遵循戰利品表格式。相關資訊在這裡! 請注意,一些較舊的檔案可能使用與範例不同的過時戰利品表。

範例
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- SCRAP:level=5-10:amount=10-20:ignorePlayerLevel=false:chance=0.5
- UPGRADE_ITEM:level=5-10:amount=1-2:ignorePlayerLevel=false:chance=0.1
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*

dropsEliteMobsLoot

設定首領是否會掉落 EliteMobs 戰利品,不包括 uniqueLootList 中的物品。包括硬幣。

預設值
dropsEliteMobsLoottrue / falsetrue

建議為增援怪物設定為 false。

範例
dropsEliteMobsLoot: true

dropsVanillaLoot

設定自定義首領是否會掉落通常與其原版怪物類型相關的原版戰利品。

預設值
dropsVanillaLoottrue / falsetrue
範例
dropsVanillaLoot: true

dropsRandomLoot

設定自定義首領是否會掉落來自 EliteMobs 的程序生成戰利品。不包括精英硬幣。

預設值
dropsRandomLoottrue / falsetrue
範例
dropsRandomLoot: true

trails

設定首領移動時留下的軌跡。

預設值
trails粒子物品材質none
範例
trails:
- CLOUD

onDamageMessages

設定首領怪物在擊中玩家時顯示的訊息。這是一個列表,使用的訊息是從列表中隨機選擇的。

預設值
onDamageMessages列表none
範例
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

create_boss_damage_message.jpg


onDamagedMessages

設定首領怪物被玩家傷害時顯示的訊息。這是一個列表,使用的訊息是從列表中隨機選擇的。

預設值
onDamagedMessages列表none
範例
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

create_boss_damaged_message.jpg


mountedEntity

設定首領將騎乘的實體。

預設值
onDamagedMessages要騎乘的首領的檔案名實體類型none

不要嘗試讓首領騎乘自己。

範例
mountedEntity: wild_wolf.yml

create_boss_mounted.jpg

注意:區域首領將與它們騎乘的實體共享它們的繩索,這意味著如果它們超過繩索允許的距離,它們都將被拖回生成位置。


announcementPriority

設定公告的優先級別。較低的優先級意味著不進行公告,較高的優先級不僅可以在聊天中公告,如果配置了還可以在 Discord 上公告。

預設值
announcementPriority整數1

以下是優先級的功能列表:

描述
0首領將完全靜音,沒有公告訊息。
1這是預設值。首領可以發送聊天訊息、生成訊息、死亡和逃脫訊息。
2除了 1 中的內容外,首領將設定為可通過 /em 選單被玩家追蹤。
3除了 2 中的內容外,如果配置了,廣播訊息將在 Discord 上鏡像。Discord 配置資訊在這裡。

這是一個可追蹤、能夠在聊天和 Discord 上發送生成/死亡/逃脫訊息的首領範例:

範例
announcementPriority: 3

**注意:**如果您希望使用相應的公告優先級別,則必須配置 spawnMessage、deathMessage/deathMessages、escapeMessage 以進行聊天和 Discord 公告,以及配置 locationMessage 以進行追蹤功能。


followDistance

設定首領仇恨並進入戰鬥的距離。從怪物本身測量。

預設值
followDistanceDoublenone,使用 Minecraft 的預設值

注意 1:區域首領在脫離戰鬥時具有一半的 followDistance。這是為了使它們不會從太遠的地方仇恨,這可能會因繩索約束而導致煩人的戰鬥問題。

注意 2:followDistance 越高,首領對伺服器 CPU 的負擔就越大。請謹慎且負責任地使用!

範例
followDistance: 30

設定 30 格的範圍,如果玩家進入該距離附近的首領,它將開始追逐/攻擊玩家。


onDeathCommands

設定在自定義首領死亡時運行的命令列表。

預設值
onDeathCommands列表none

該列表支援以下佔位符:

描述
$level首領等級的佔位符。
$name首領名稱的佔位符。
$chance=x$使命令有機率運行。
$players使命令為傷害者列表中的每個玩家運行一次,並每次替換為該列表中不同玩家的用戶名。
$locationX首領死亡時的 X 坐標。
$locationY首領死亡時的 Y 坐標。
$locationZ首領死亡時的 Z 坐標。
$damager1name最高傷害者的用戶名
$damager2name第二高傷害者的用戶名
$damager3name第三高傷害者的用戶名

查看下面的範例以更好地了解這些如何運作。

範例
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

create_boss_mounted.jpg

如果 Player1、Player2 和 Player3 在殺死首領之前都對其造成了傷害,這將是來自控制台的命令輸出:

say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!

此外,還有 50% 的機率輸出以下內容:

say What a kill!

onSpawnCommands

設定在首領生成時將運行的命令列表。

預設值
onSpawnCommands列表none

這使用與 onDeathCommands 相同的佔位符! 傷害者佔位符將不適用,因為此時沒有傷害者。

範例
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

create_boss_mounted.jpg


onCombatEnterCommands

設定當首領進入戰鬥時將運行的命令列表。

預設值
onCombatEnterCommands列表none

這使用與 onDeathCommands 相同的佔位符! 傷害者佔位符將不適用,因為此時沒有傷害者。

範例
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

create_boss_mounted.jpg


onCombatLeaveCommands

設定當首領離開戰鬥時運行的命令列表。

預設值
onCombatLeaveCommands列表none

這使用與 onDeathCommands 相同的佔位符!

範例
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

create_boss_mounted.jpg


disguise

設定 LibsDisguises 偽裝(如果該插件已啟用)。更多資訊在這裡。

預設值
disguiseStringnone
customDisguiseDataStringnone
範例偽裝
disguise: CHICKEN

create_boss_mounted.jpg

範例自定義偽裝
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
customDisguiseData: player the_beast_sanctuary_beast setskin {"id":"44e6d42b-bd8d-4e48-873b-fae7afed36e4","name":"Unknown","properties":[{"name":"textures","value":"ewogICJ0aW1lc3RhbXAiIDogMTY2NjcwNjYwODA1MCwKICAicHJvZmlsZUlkIiA6ICI3MmY5MTdjNWQyNDU0OTk0YjlmYzQ1YjVhM2YyMjIzMCIsCiAgInByb2ZpbGVOYW1lIiA6ICJUaGF0X0d1eV9Jc19NZSIsCiAgInNpZ25hdHVyZVJlcXVpcmVkIiA6IHRydWUsCiAgInRleHR1cmVzIiA6IHsKICAgICJTS0lOIiA6IHsKICAgICAgInVybCIgOiAiaHR0cDovL3RleHR1cmVzLm1pbmVjcmFmdC5uZXQvdGV4dHVyZS82YmYyMTY4NmM1MGQ1ODhmZmExMDZhZDdjNmViZTk1ZWZiMjE2NDU5ODRjZDFjZWYwODkzNDc4NzMzNmI2YTI3IiwKICAgICAgIm1ldGFkYXRhIiA6IHsKICAgICAgICAibW9kZWwiIDogInNsaW0iCiAgICAgIH0KICAgIH0KICB9Cn0=","signature":"jSsQvpUeWVtyqjtnydPadormkrZLVihetiX4dFQb3+BF/1x6wOgsNKRnnwj6J1mfu2im79LYEJbL+fQ9p1SJIW1uZ6hV7vPSAGUopyXGHNibNXorfV/dGjM77S0t86Jls50XWgJAnLn5RdhQcHahDAHHZ8to6K0HW5gvKKSalR5X/myaiV0E5ujJ+LUFWIiuDmtsmyxTX1zsohyYrVMo/4sD0DpBN+as95wO476gLb5fDTDV569QwExlDOt60W8qSzPw6ncYsOKJIiRE3EddspUm3/NrfDiKApUh8UbzVtwu1XlVAxWNgYN3PkqhWKuE4kvORQuoSJzOgSHkiqdXsQOED2HXfOKdfsnpZUwjepIU5A+/mu0gc3mPQPToKSss2bC1nXn//0bOZZSuQRgTS6PkKDHIQ1nClSZQZlJIsiLmaaN2k1tIHTIlDquKN6G1Ta9c3t6G5kugjqRo78ebbt7l3e0Z3BcdOkuO2WbvBjIg5Uiqyf+cYDZedJ+OEOqL/U6VVlsmbw0rd5deHrbnPn9cRzmWGjrXnxIlAszl+0Uqabj/BrkWcbBCwZJEPaV1hHpC4nJX1m5xvKZHB2Bw0AYWaQ3f3tRBbCA/xqwCS0Px1QohzV0nvtiMbjB38ziT1M5DgLtAVLcHPio7THZMxXAi4IjEIMac9ODbh5OxthA="}],"legacy":false}

create_boss_mounted.jpg

從 skindex 設定自定義偽裝。查看此頁面以了解如何正確格式化此數據。


customModel

設定要使用的自定義模型,如果您有自定義模型和 FreeMinecraftModels 或 ModelEngine 插件。有關製作和使用自定義模型的更多資訊在這裡。

預設值
customModelStringnone
範例
customModel: your_model

frozen

設定首領是否可以移動。凍結的首領仍然可以攻擊。
注意:這可能對某些實體不起作用。

預設值
frozentrue / falsefalse
範例
frozen: true

song

設定首領將播放的音樂,從它生成時開始。需要資源包中有歌曲的 .ogg 檔案。

預設值
songStringnone

注意:song 設定需要設定 followDistance,因為 followDistance 決定歌曲開始播放的範圍。 查看範例以了解如何設定 songlength(毫秒)。

範例

有兩種設定歌曲的方法。這是第一種:

song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370

這將播放歌曲 ice_queen.idle 76370 毫秒,然後循環播放。請注意,歌曲的位置由資源包決定。

這是設定歌曲的第二種方法:

song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657

這將播放歌曲 ice_queen.end_transition 14328 毫秒,然後轉換到 ice_queen.end_loop 28657 毫秒並循環播放 end_loop。

這允許首領有"前奏"或"過渡"歌曲,然後是循環的主曲目。


cullReinforcements

設定當首領死亡時是否移除首領的增援。

預設值
cullReinforcementstrue / falsetrue
範例
cullReinforcements: true

movementSpeedAttribute

設定首領的移動速度。
注意:超過 0.36 可能太快了。

預設值
movementSpeedAttributeDoublenone
範例
movementSpeedAttribute: 0.3

Boss phases

首領可以具有在首領達到一定百分比血量時變化的階段。發生這種情況時,首領開始使用不同的配置檔案,這意味著首領的所有內容都可以改變,包括實體類型等內容。
要了解有關首領階段的更多資訊,請點擊這裡

描述預設值
phases設定首領將擁有的階段。必填列表none
phaseSpawnLocation設定階段首領生成的位置。選填Stringnone
範例

對於此範例,我們將顯示三個不同的配置檔案。

第一個首領配置檔案:phase_1_boss.yml

name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30

第二個首領配置檔案:phase_2_boss.yml

name: "Phase 2"
entityType: SKELETON

第三個首領配置檔案:phase_3_boss.yml

name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER

此首領將在血量達到 60% 時更改為配置檔案 phase_2_boss.yml,並在血量達到 30% 時更改為配置檔案 phase_3_boss.yml,位置在與階段 2 相同的世界中,坐標為 x=10、y=64 和 z=100。首領的實體類型和名稱也會改變。

條目的格式為 filename:healthPercentage

phaseSpawnLocation 是選填的,如果未設定,首領將在其所在的位置更改階段。

在設計階段首領時,以下事項很重要:

  • 第一階段的配置檔案設定首領的所有階段。
  • 威脅 / 計算的傷害在階段之間為玩家保留。
  • 切換階段基於損失的血量百分比,在切換到不同階段時會保留。這意味著在階段之間增加或減少 healthMultiplier 不會治療或傷害首領,它仍然會以相同的百分比切換,但對於該階段將有更多或更少的血量。
  • 階段首領如果脫離戰鬥,會恢復到階段 1。
  • 同時也是區域首領的階段首領在所有階段共享相同的繩索半徑和超時機制,並且在計時器完成時會重新生成為階段 1 首領。
  • 最後階段的配置檔案設定首領的戰利品。
  • 階段無法跳過 - 過度殺傷仍然會使首領在定義的百分比處切換階段。
  • 具有騎乘的階段首領在切換階段時會停止騎乘。

區域首領

區域首領是一種特定類型的自定義首領,在特定配置的位置生成,並且能夠在延遲後在該位置重生。此外,它們可以有繩索以確保它們留在特定區域,以及其他功能。

這些用於所有副本內容。要了解有關區域首領的更多資訊,請點擊這裡

描述預設值
isRegionalBoss設定首領是否為區域首領。如果您想要區域首領,應為 true。true / falsefalse
spawnLocation設定首領的生成位置。通過 /em addSpawnLocation [filename.yml] 命令添加這些!none
spawnCooldown設定首領的重生冷卻時間,以分鐘為單位。整數0
leashRadius設定首領可以離開其生成點的距離,然後被拉回。從生成點測量。Doublenone
onSpawnBlockStates設定首領生成時將修改的方塊。查看下面的命令none
onRemoveBlockStates設定首領消失時將修改的方塊。查看下面的命令none

如所示,區域首領可以具有 onSpawnBlockStatesonRemoveBlockStates

這是一個非常有用的功能,用於在戰鬥期間修改戰鬥競技場,特別是當與階段切換結合使用時,因為可以通過更改方塊狀態來打開和關閉戰鬥競技場。

這些格式太複雜而無法手動編寫,因此存在一些命令來幫助您設定它們:

命令描述
/em registerblocks [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]開始註冊手動方塊選擇以進行生成或移除方塊狀態。
/em registerblocksedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]編輯生成或移除方塊狀態。
/em registerblocksarea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]允許管理員選擇大面積的方塊以保存為狀態。
/em registerblocksareaedit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove]允許管理員編輯大面積的方塊以保存為狀態。
使用範例:

假設您想製作一場戰鬥,其中首領在一個有開放門的競技場中生成,並且您想使門在戰鬥開始時關閉,並在戰鬥結束時重新打開。

要做到這一點,您需要兩個首領階段並註冊三組不同的方塊狀態。對於此範例,我將這些階段命名為 phase_1_boss.yml 和 phase_2_boss.yml。

  1. 使用 /em registerblocks phase_1_boss.yml on_spawn/em registerblocksedit phase_1_boss.yml on_spawn 註冊門方塊在其打開狀態下。

這意味著註冊空氣方塊。這裡建議使用區域選擇。

這是必要的,以確保當首領生成時門是打開的,以便玩家保證有進入的方式。

  1. 使用 /em registerblocks phase_2_boss.yml on_spawn/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_spawn 註冊門方塊在其關閉狀態下。

這意味著註冊門的實心方塊,這些方塊會阻止玩家離開。

這是必要的,以便當首領進入階段 2 時將門改為實心,阻止玩家離開。

  1. 使用 /em registerblocks phase_2_boss.yml on_remove/em registerblocksedit phase_2_boss.yml on_remove 註冊門方塊在其打開狀態下。

這意味著再次註冊與第一步相同的方塊(空氣方塊)。

這是必要的,以便在首領死亡時打開門,允許玩家離開競技場。


alert

設定首領是否處於警戒狀態。預設情況下,區域首領在脫離戰鬥時會減速並具有較短的仇恨距離。此設定防止區域首領在戰鬥外被減速並具有較短的仇恨距離,因此它們將始終在戰鬥內或戰鬥外以相同的方式行為。

預設值
alert布林值true
範例
alert: true

removeAfterDeath

設定區域首領是否會在被殺死後永久刪除。這是 BetterStructures 用於神殿的內容,其中區域首領只設計為對戰一次,然後再也不會在該位置出現。

預設值
removeAfterDeath布林值false
範例
removeAfterDeath: true

實例首領

實例首領是在實例副本中使用的區域首領的子類型。

描述預設值
instanced使自定義首領實例化。必填。true / falsefalse

將首領設定為實例化對於實例副本正確工作是必需的。我們還建議移除任何實例首領的繩索。

範例
instanced: true