建立 Boss
建立自訂 Boss
開始之前
Boss 檔案放在哪裡?
Boss 檔案要放入設定資料夾 ~/plugins/EliteMobs/custombosses。
可以建立子資料夾,例如 ~/plugins/EliteMobs/custombosses/mybosses。建議這麼做以保持整潔。
一個檔案定義一個 Boss,不過同一個 Boss 可以被多次生成,甚至可以為同一個 Boss 檔案設定多個生成位置。
你可以使用網頁應用程式快速且輕鬆地建立自訂 Boss 及更多內容。
最小的可能設定
自訂 Boss 最小的可能設定檔為:
注意這就只是一個空檔案。這仍然會生成一個帶有自訂名稱的殭屍自訂 Boss,因為那些就是預設值。本頁所有的一切都是可選的!
範例 Boss
讓我們看看一個 Boss 檔案長什麼樣子的範例。
範例
isEnabled: true
entityType: ZOMBIE
name: '&eTest boss'
level: dynamic
timeout: 10
isPersistent: false
healthMultiplier: 2.0
damageMultiplier: 0.5
helmet: GOLDEN_HELMET
chestplate: IRON_CHESTPLATE
leggings: LEATHER_LEGGINGS
boots: CHAINMAIL_BOOTS
mainHand: GOLDEN_AXE
offHand: SHIELD
isBaby: false
powers:
- invulnerability_knockback.lua
spawnMessage: A test boss has been spawned!
deathMessage: A test boss has been slain by $players!
escapeMessage: A test boss entity has escaped!
locationMessage: 'Test entity: $location'
uniqueLootList:
- magmaguys_toothpick.yml:1
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot: true
trails:
- BARRIER
onDamageMessages:
- "I've hit you!"
onDamagedMessages:
- "I've been hit!"
基本設定
isEnabled
設定 Boss 是否啟用。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isEnabled | true / false | true |
範例
isEnabled: true
entityType
設定 Boss 的實體類型。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
entityType | 從這裡挑選。 該數值也必須存在於資料夾 ~plugins/EliteMobs/mobproperties 中。 | ZOMBIE |
岩漿怪與史萊姆
由於這些實體類型不會直接攻擊玩家,而是透過接觸造成傷害,這可能導致短時間內產生大量爆發傷害。因此,我們通常不建議頻繁地將它們用作精英怪。不過,如果你仍希望使用它們,我們建議把 damageMultiplier 設定在 0.1 左右。
我們也建議使用以下 EliteScript 來避免岩漿怪或史萊姆把玩家控制到無法動彈:
eliteScript:
NerfDamage:
Events:
- ZoneEnterEvent
- ZoneLeaveEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 1
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 10
範例
entityType: ZOMBIE
name
設定 Boss 的名稱。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
name | 字串,接受 color codes 以及下方列出的預留位置 | "Default Name" |
範例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

如果你希望在名稱欄位中包含 Boss 的等級,只要使用下列其中一個預留位置即可。
| Placeholder | Description | Example | Output (for a level 10 boss) |
|---|---|---|---|
$level | 替換為等級 | "$level Cool boss" | 10 Cool boss |
$normalLevel | 替換為等級,為一般怪物設計 | "$normalLevel Cool boss" | [10] Cool boss |
$minibossLevel | 替換為等級,為迷你 Boss 設計 | "$minibossLevel Cool boss" | 〖10〗 Cool boss |
$bossLevel | 替換為等級,為 Boss 設計 | "$bossLevel Cool boss" | 『10』 Cool boss |
$reinforcementLevel | 替換為等級,為增援設計 | "$reinforcementLevel Cool boss" | 〔10〕 Cool Boss |
$eventBossLevel | 替換為等級,為事件 Boss 設計 | "$eventBossLevel Cool boss" | 「10」 Cool boss |
範例
name: "$normalLevel &cCool boss!"

level
設定 Boss 的等級。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
level | 正整數或 dynamic | dynamic |
dynamic 用於事件,會在 Boss 生成當下依附近玩家的等級進行調整。
不建議用於區域 Boss。
範例
level: 1
scale
設定 Boss 的縮放比例(體型大小)。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scale | 倍率 | 1.0 |
縮放時,1.0 代表預設大小。若要讓實體變大,請提高數值(例如 1.2)。若要讓實體變小,請降低數值(例如 0.8)。
範例
scale: 1.2
bossType
設定 Boss 的類型。這用於顯示 Boss 血條以及其他功能。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
bossType | NORMAL、MINIBOSS、BOSS、REINFORCEMENT、EVENT | NORMAL |
MINIBOSS、BOSS、EVENT 會讓插件在玩家與這些 Boss 類型戰鬥時顯示血條。
註: REINFORCEMENT 通常會自動指派給被召喚出來的增援怪物,但必要時也可以手動設定。
範例
bossType: MINIBOSS
silent
設定是否要靜音 Boss 的音效。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
silent | 布林值 | false |
設為 true 時,此選項會靜音所有預設的 Minecraft 怪物音效,使 Boss 完全不發出任何聲音。
範例
silent: true
healthMultiplier
設定 Boss 的血量。此設定的數值也決定了戰鬥期間顯示的血條類型。數值越高,會顯示迷你 Boss 或完整 Boss 的血條。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
healthMultiplier | 倍率 | 1.0 |
最終血量為 baseHealth × healthMultiplier,而該乘積會被限制在伺服器 spigot.yml 中的 settings.attribute.maxHealth.max。若該值較低,EliteMobs 會在啟動時把它提高到 2048,但絕不會超過,因此在預設伺服器上 2048 就是實際上限。
基礎血量遵循 2.1875 × 2^(level / 5),所以每 5 級翻倍。與上限限制結合後,每個 healthMultiplier 都存在一個等級,超過該等級後 Boss 的血量完全停止成長,但傷害仍持續縮放:
healthMultiplier | 血量停止成長的等級 |
|---|---|
1.0 | 50 |
2.0 | 45 |
5.0 | 38 |
7.0 | 36 |
10.0 | 33 |
20.0 | 28 |
40.0 | 23 |
超過該等級後,你把等級推得越高,Boss 相對於自身傷害就越脆:玩家用同樣的攻擊次數就能殺死它,但自己卻死得更快。當上限限制被觸發時,EliteMobs 會記錄一則警告,指出該 Boss、其等級與倍率——調整高等級 Boss 時請留意主控台。
如果你確實需要超過 2048 血量,請自行提高 spigot.yml 中的 settings.attribute.maxHealth.max;該限制讀取的是伺服器的即時數值,而非寫死的常數。
範例
healthMultiplier: 1.5
damageMultiplier
設定 Boss 的傷害倍率。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
damageMultiplier | 倍率 | 1.0 |
範例
damageMultiplier: 1.5
isBaby
設定 Boss 是否使用該怪物的幼體變體。只能套用在具有幼體變體的怪物上。 如果你想偽裝 Boss,但也希望它在偽裝狀態下仍維持幼體(請確認偽裝實體同樣支援幼體變體),你可以使用這個設定:
disguise: HOGLIN:baby
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isBaby | true / false | false |
範例
isBaby: true
helmet/chestplate/leggings/boots/mainhand/offhand
設定 Boss 的裝備。並非所有 Minecraft 模型都能顯示裝備。Boss 裝備純屬外觀,不會影響遊戲性。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
helmet | 材質、UUID | 無 |
chestplate | 材質 | 無 |
leggings | 材質 | 無 |
boots | 材質 | 無 |
mainHand | 材質 | 無 |
offHand | 材質 | 無 |
註: 此欄位也可讓你為物品設定自訂模型。若要設定自訂模型 ID,請依照 ITEM_MATERIAL:ID 的格式,在材質類型後方加上該 ID。例如:DIAMOND_SWORD:1 會讓 Boss 持有一把使用你材質包中自訂模型 #1 的鑽石劍。
註 2: 此欄位也可讓你以 ITEM_MATERIAL:CODE 的格式設定自訂皮革顏色,其中 code 為顏色的十六進位表示法。例如:LEATHER_LEGGINGS:ffa500 會產生橘色的護腿。你可以使用十六進位色碼,只要把色碼中的 # 去掉即可。你可以從這裡取得十六進位色碼。
註 3: helmet 欄位也可讓你把怪物的頭盔設定為玩家頭顱。只要取得你想使用的玩家頭顱的 UUID,並填入 helmet 欄位即可。該玩家必須在線上這才會生效,否則頭顱會退回成一般的 Minecraft 頭顱。 你可以從這裡取得玩家 UUID。
範例
helmet: 198c4123-cafc-45df-ba79-02a421eb8ce7
chestplate: DIAMOND_CHESTPLATE:1
leggings: LEATHER_LEGGINGS:ffa500
boots: NETHERITE_BOOTS
mainHand: DIAMOND_SWORD
offHand: SHIELD

powers
設定 Boss 擁有的能力。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
powers | 參考下方清單 | 無 |
範例
powers:
- hyper_loot.lua
- attack_arrow.lua
- mycoolpower.lua
註:如果你想查看可用的預製能力清單,可以參考這個頁面。
註:能力可以是 .yml 檔案(EliteScript)或 .lua 檔案(Lua 腳本)。兩種類型都受支援,並可在 powers 清單中自由混用。目前幾乎所有預製能力都已是 .lua。
.yml power names still work若存在同名的 .lua 能力,EliteMobs 會自動將 .yml 的請求解析到它。在 Lua 遷移之前寫成的 Boss 設定無需修改即可繼續運作——attack_arrow.yml 會透明地載入 attack_arrow.lua。新的設定應直接指名 .lua 檔案。
中階設定 - 生成增援
增援同樣屬於 powers 類別,使用以下設定:
註: 增援是在你的 Boss 設定檔的 powers 區段中設定,而不是獨立的區段。
增援設定
| Key | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
summonType | 觸發增援生成的條件。必填。 | 參考下方清單 | 無 |
filename | 要作為增援生成的 Boss 檔名。必填。 | 字串 | 無 |
chance | 增援生成的機率。選填。 | 雙精度數 | 1.0 |
amount | 設定要生成的增援數量。選填。 | 整數 | 1 |
inheritAggro | 讓增援繼承 Boss 的仇恨。選填。 | true / false | false |
spawnNearby | 讓增援在距離 Boss 30 格的半徑內生成。選填。 | true / false | false |
inheritLevel | 讓增援繼承 Boss 的等級。選填 | true / false | false |
customSpawn | 讓增援使用自訂生成系統生成。僅用於 summonType: GLOBAL | 自訂生成點檔名 | 無 |
location | 生成位置。選填。 | world_name,x,y,z,或使用 x,y,z 表示相對於 Boss 的位置。對區域 Boss 而言,偏移量是相對於其生成位置。你也可以使用 same_as_boss 讓增援生成在與 Boss 相同的世界中。 | 無 |
lightningRod | 專為 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 設計的特殊設定。讓終界水晶在其周圍產生閃電。選填。 | true / false | 無 |
召喚類型設定了增援生成的條件。以下是有效召喚類型的清單:
召喚類型
| Value | Description |
|---|---|
ONCE | 只在 Boss 第一次受到傷害時生成增援一次。 |
ON_HIT | 在受到攻擊時生成增援。 |
ON_COMBAT_ENTER | 在 Boss 進入戰鬥時生成增援。 |
ON_DEATH | 在 Boss 死亡時生成增援。 |
GLOBAL | 為每位在線玩家各生成一個增援。需要 customSpawn 鍵設定一個有效的自訂生成點。 |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | 在進入戰鬥時放置終界水晶增援,僅供自訂終界龍戰使用。 |
請注意,也可以透過 Elite Scripts 生成增援,因此還有更多可自訂的增援生成方式。
範例
powers:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
chance: 0.5
amount: 5
inheritAggro: true
spawnNearby: true
inheritLevel: true
location: same_as_boss,10,20,30
lightningRod: false
專家設定 - 建立你自己的能力
你可以建立自己的能力,無論是直接寫在 Boss 檔案裡,或是在 powers 資料夾中新增一個設定檔。你可以在這裡進一步了解。
註: 你也可以使用 eliteScript 欄位直接在 Boss 設定檔中定義 Boss 行為。關於使用 Elite Scripts 的完整說明文件,請參閱能力指南。
除了 EliteScript 之外,你也可以使用 Lua 腳本撰寫能力。Lua 能力放在 powers 資料夾中,副檔名為 .lua,並在 powers 清單中以檔名引用。更多資訊請參閱 Lua 入門指南。
依實例副本難度限制能力
實例副本可以有難度設定,而你可以讓某個特定能力只在特定難度下啟用。
這只會套用在實例副本上。
範例
powers:
- filename: movement_speed.lua
difficultyID:
- myDifficultyName1
- myDifficultyName2
- myDifficultyName3
spawnMessage
設定 Boss 生成時要送出的訊息。需要先設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
spawnMessage | Strings 與 color codes | 無 |
範例
announcementPriority: 3
spawnMessage: I rise once more!
deathMessages
設定 Boss 死亡時要送出的訊息清單。需要先設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
deathMessages | Strings、color codes 以及下方的預留位置 | 無 |
範例
announcementPriority: 3
deathMessages:
- '&e&l---------------------------------------------'
- '&4The Test Boss has been killed!'
- '&c&l 1st Damager: $damager1name &cwith $damager1damage damage!'
- '&6&l 2nd Damager: $damager2name &6with $damager2damage damage!'
- '&e&l 3rd Damager: $damager3name &ewith $damager3damage damage!'
- '&4Slayers: $players'
- '&e&l---------------------------------------------'

死亡訊息使用以下預留位置:
預留位置
| Value | Description |
|---|---|
$damager1name | 傷害排名第一者的名稱 |
$damager2name | 傷害排名第二者的名稱 |
$damager3name | 傷害排名第三者的名稱 |
$damager1damage | 傷害排名第一者的傷害量 |
$damager2damage | 傷害排名第二者的傷害量 |
$damager3damage | 傷害排名第三者的傷害量 |
$players | 顯示所有造成傷害者的清單 |
deathMessage
設定 Boss 死亡時要送出的單一則訊息。當你只需要一則死亡訊息而非一份清單時,這是 deathMessages 的替代方案。需要先設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
deathMessage | 字串、color codes,以及與 deathMessages 相同的預留位置 | 無 |
範例
announcementPriority: 3
deathMessage: '&4The Test Boss has been killed by $players!'
onKillMessage
設定 Boss 擊殺玩家時要送出的訊息。需要先設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onKillMessage | Strings 與 color codes | 無 |
預留位置:
| Value | Description |
|---|---|
$player | 被擊殺玩家的顯示名稱 |
$playerName | 被擊殺玩家的使用者名稱 |
範例
announcementPriority: 3
onKillMessage: I win, you lose!
slimeSize
設定史萊姆 Boss 的大小,但只對史萊姆與岩漿怪有效。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
slimeSize | 整數 | 4 |
範例
slimeSize: 5
neutral
設定 Boss 是否以中立狀態生成。這只適用於可以呈中立狀態的實體類型,例如狼或鐵傀儡。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
neutral | 布林值 | false |
範例
neutral: true
進階設定
timeout
設定自訂 Boss 消失前的時間,以分鐘為單位。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
timeout | 時間(分鐘)整數 | 0 |
範例
timeout: 20
設定 Boss 在 20 分鐘後逃脫。
isPersistent
設定 Boss 是否能在區塊卸載後存活。由於持續載入區塊以及跨伺服器重啟追蹤實體可能造成效能影響,只建議用於事件 Boss。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
isPersistent | true / false | false |
範例
範例:
isPersistent: true
damageModifiers
設定 Boss 對哪些武器特別強韌或特別脆弱。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
damageModifiers | 材質 | 無 |
範例
damageModifiers:
- material:DIAMOND_SWORD,multiplier:0.8
- material:TRIDENT,multiplier:2.0
在這個範例中,Boss 只會受到鑽石劍 80% 的傷害(即少 20%),但會受到三叉戟 200% 的傷害(即 2 倍)。
normalizedCombat
修改 Boss 的傷害與最大血量,使其符合 ~/plugins/EliteMobs/mobproperties 中正規化實體的數值。這是區域 Boss 的預設值,用以確保平順的難度曲線。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
normalizedCombat | true / false | false |
範例
範例:
normalizedCombat: true
scaledCombat
設定 Boss 是否使用縮放戰鬥系統。啟用後,Boss 會模擬成與跟它戰鬥的玩家同等級——傷害、血量縮放與戰利品都會依玩家的進度等級調整,而非依 Boss 儲存的等級。這讓所有玩家無論進度如何,都能感受到同樣公平的戰鬥。
縮放戰鬥主要是為主世界事件 Boss,以及應讓任何等級玩家都能挑戰的自訂 Boss 而設計。對於有固定預期難度的副本內容,請改用 normalizedCombat。
當設定 scaledCombat: true 時,即使該 Boss 原本會使用正規化戰鬥,縮放戰鬥仍會優先生效。自然生成的精英怪預設使用縮放戰鬥(由 MobCombatSettings.yml 中的 useScaledCombatForNaturalElites 設定控制)。
關於縮放戰鬥如何運作的完整細節,請參閱傷害系統頁面。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
scaledCombat | true / false | false |
範例
scaledCombat: true
escapeMessage
設定當 Boss 透過 timeout 機制逃脫時,廣播給玩家的訊息。需要設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
escapeMessage | 字串 | 無 |
範例
announcementPriority: 3
timeout: 60
escapeMessage: "Sayonara!"
locationMessage
設定顯示在 Boss 血條上的訊息。這用來同時追蹤自訂 Boss 的血量以及它在伺服器中的位置。需要設定 announcementPriority。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
locationMessage | 字串、Color codes 以及下方列出的預留位置 | 無 |
預留位置:
| Value | Description |
|---|---|
$distance | 會被替換成玩家與自訂 Boss 之間的距離。這是比較建議的選項。 |
$location | 會被替換成自訂 Boss 的 x y z 位置座標 |
範例
announcementPriority: 3
locationMessage: "&4Cool boss: At $location only $distance blocks away!"

這會顯示類似 Cool boss: At 414,55,347 only 10 blocks away! 的內容
uniqueLootList
設定 Boss 會掉落的自訂物品。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
uniqueLootList | List | 無 |
自訂戰利品中的戰利品項目遵循戰利品表格式。相關資訊請看這裡! 請注意,有些較舊的檔案可能仍在使用與範例不同的過時戰利品表。
範例
uniqueLootList:
- filename: magmaguys_toothpick.yml
chance: 0.02
- minecraft:type=DIAMOND:amount=1:chance=0.9
- magmaguys_toothpick.yml:0.5:elitemobs.*
dropsEliteMobsLoot
設定 Boss 是否會掉落 EliteMobs 戰利品,不包含 uniqueLootList 中的物品。包含金幣。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropsEliteMobsLoot | true / false | true |
建議為增援怪物設為 false。
範例
dropsEliteMobsLoot: true
dropsVanillaLoot
設定自訂 Boss 是否會掉落其原版怪物類型通常會掉落的原版戰利品。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropsVanillaLoot | true / false | true |
範例
dropsVanillaLoot: true
dropsRandomLoot
設定自訂 Boss 是否會掉落 EliteMobs 程序化生成的戰利品。不包含精英金幣。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropsRandomLoot | true / false | true |
範例
dropsRandomLoot: true
dropsSkillXP
設定 Boss 被擊殺時是否掉落技能經驗值。技能經驗值用於武器技能加成系統。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
dropsSkillXP | true / false | true |
建議為增援怪物,或不應計入技能進度的 Boss 設為 false。
範例
dropsSkillXP: false
trails
設定 Boss 移動時留下的軌跡。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
trails | 粒子或物品材質 | 無 |
只有不需要額外資料的粒子才能作為 Boss 軌跡使用(也就是有效粒子清單中所有的「簡單粒子」)。像 BLOCK、DUST、ITEM 等粒子會被靜默略過。而材質名稱則會改為生成一道動態的物品軌跡。
範例
trails:
- CLOUD
onDamageMessages
設定 Boss 怪物擊中玩家時顯示的訊息。這是一份清單,實際使用的訊息會從清單中隨機挑選。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onDamageMessages | List | 無 |
範例
onDamageMessages:
- "I hit you!"
- "Haha I hit you!"

onDamagedMessages
設定 Boss 怪物被玩家傷害時顯示的訊息。這是一份清單,實際使用的訊息會從清單中隨機挑選。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onDamagedMessages | List | 無 |
範例
onDamagedMessages:
- "You hit me!"
- "I've been hit!"

mountedEntity
設定 Boss 將騎乘的實體。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
mountedEntity | 要騎乘的 Boss 檔名或實體類型 | 無 |
別試著讓 Boss 騎乘它自己。
範例
mountedEntity: wild_wolf.yml

註:區域 Boss 會與它所騎乘的實體共用拴繩,也就是說,若超出拴繩允許的距離,兩者都會被拉回生成位置。
announcementPriority
設定公告的優先度等級。較低的優先度代表不會發出任何公告,較高的優先度不僅能在聊天室公告,若有設定的話還能公告到 Discord。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
announcementPriority | 整數 | 0 |
以下是各優先度作用的清單:
| Value | Description |
|---|---|
0 | 這是預設值。Boss 會完全靜默,不發出任何公告訊息。 |
1 | Boss 可以傳送聊天訊息,包含生成訊息、死亡訊息與逃脫訊息。若有設定 locationMessage,透過 /em 選單追蹤 Boss 的功能也會在此啟用。 |
2 | 對自訂 Boss 而言與 1 完全相同——並沒有針對優先度 2 的獨立程式路徑。(自訂事件確實會以不同方式處理 2,請參閱公告優先度系統。) |
3 | 在 1 的基礎上,若有設定的話,廣播訊息也會同步發送到 Discord。Discord 設定資訊請看這裡。 |
以下是一個可被追蹤、並能在聊天室與 Discord 傳送生成/死亡/逃脫訊息的 Boss 範例:
範例
announcementPriority: 3
註:如果你想使用對應的公告優先度等級,就必須設定 spawnMessage、deathMessage/deathMessages、escapeMessage 以用於聊天室與 Discord 公告,以及設定 locationMessage 以使用追蹤功能。
註:只要存在任何公告內容(spawnMessage、deathMessage、deathMessages、escapeMessage 等),且未明確設定 announcementPriority,它就會自動預設為 1。
followDistance
設定 Boss 產生仇恨並進入戰鬥的距離。從怪物本身開始測量。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
followDistance | 整數 | 0 |
註 1:區域 Boss 在脫離戰鬥時的 followDistance 只有一半。這是為了避免它們從太遠的地方產生仇恨,以免因拴繩限制而造成惱人的戰鬥問題。
註 2:followDistance 越高,Boss 對伺服器 CPU 的負擔就越重。請謹慎並負責任地使用!
範例
followDistance: 30
設定一個 30 格的範圍,只要玩家進入 Boss 附近的這個距離內,它就會開始追擊/攻擊該玩家。
onDeathCommands
設定自訂 Boss 死亡時要執行的指令清單。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onDeathCommands | List | 無 |
此清單支援以下預留位置:
| Value | Description |
|---|---|
$level | Boss 等級的預留位置。 |
$name | Boss 名稱的預留位置。 |
$chance=x$ | 讓指令有機率執行。 |
$players | 讓指令為傷害者清單中的每位玩家各執行一次,並每次替換成該清單中不同玩家的使用者名稱。 |
$locationX | Boss 死亡當下的 X 座標。 |
$locationY | Boss 死亡當下的 Y 座標。 |
$locationZ | Boss 死亡當下的 Z 座標。 |
$damager1name | 傷害排名第一者的使用者名稱 |
$damager2name | 傷害排名第二者的使用者名稱 |
$damager3name | 傷害排名第三者的使用者名稱 |
看看下方的範例,能更清楚了解這些是怎麼運作的。
範例
onDeathCommands:
- "say $players has killed $name! That was level $level!"
- "$chance=0.5$ say What a kill!"

如果 Player1、Player2 與 Player3 都在擊殺 Boss 前對它造成過傷害,主控台的指令輸出會是這樣:
say Player1 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player2 has killed CustomBossName! That was level X!
say Player3 has killed CustomBossName! That was level X!
此外,還有 50% 的機率會同時輸出以下內容:
say What a kill!
onSpawnCommands
設定 Boss 生成時要執行的指令清單。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onSpawnCommands | List | 無 |
這與 onDeathCommands 使用相同的預留位置! 傷害者相關的預留位置不適用,因為此時還不會有任何傷害者。
範例
onSpawnCommands:
- say Boss has spawned!

onCombatEnterCommands
設定 Boss 進入戰鬥時要執行的指令清單。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onCombatEnterCommands | List | 無 |
這與 onDeathCommands 使用相同的預留位置! 傷害者相關的預留位置不適用,因為此時還不會有任何傷害者。
範例
onCombatEnterCommands:
- say Boss has entered combat!

onCombatLeaveCommands
設定 Boss 脫離戰鬥時要執行的指令清單。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
onCombatLeaveCommands | List | 無 |
這與 onDeathCommands 使用相同的預留位置!
範例
onCombatLeaveCommands:
- say Boss has left combat!

disguise
若已啟用 LibsDisguises 插件,則設定其偽裝。更多資訊請看這裡。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
disguise | 字串 | 無 |
customDisguiseData | 字串 | 無 |
偽裝範例
disguise: CHICKEN

自訂偽裝範例
disguise: custom:the_beast_sanctuary_beast
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從 skindex 設定一個自訂偽裝。請參閱此頁面以了解如何正確格式化這些資料。
customModel
若你有自訂模型並安裝了 FreeMinecraftModels 或 ModelEngine 插件,則設定要使用的自訂模型。關於製作與使用自訂模型的更多資訊請看這裡。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModel | 字串 | 無 |
範例
customModel: your_model
customModelMountPointID
設定當 Boss 騎乘其他實體或被其他實體騎乘時,自訂模型所使用的掛載點 ID。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customModelMountPointID | 字串 | 無 |
範例
customModelMountPointID: your_mount_point_id
frozen
設定 Boss 是否能移動。被凍結的 Boss 仍然可以攻擊。
註:這在某些實體上可能無效。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
frozen | true / false | false |
範例
frozen: true
ai
設定 Boss 是否啟用 AI。設為 false 時,Boss 不會自行移動或攻擊。這對於完全由 Elite Scripts 控制的 Boss 很有用。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
ai | true / false | true |
範例
ai: false
alwaysShowName
設定 Boss 是否總是在頭頂顯示名稱標籤。預設情況下,Boss 名稱標籤只會在戰鬥期間顯示。此設定會針對這隻特定 Boss 覆寫該行為,讓名稱標籤永遠可見。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
alwaysShowName | true / false | false |
範例
alwaysShowName: true
reinforcement
設定 Boss 是否為增援。增援 Boss 在啟動時不會被初始化為區域 Boss,只用於被其他 Boss 當作增援生成。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
reinforcement | true / false | false |
範例
reinforcement: true
song
設定 Boss 會播放的音樂,從它生成時開始。需要該歌曲的 .ogg 檔案存在於材質包中。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
song | 字串 | 無 |
註:song 設定需要一併設定 followDistance,因為 followDistance 決定了歌曲開始播放的範圍。
請參考範例來了解如何設定 song 的 length(毫秒)。
範例
設定歌曲有兩種方式。以下是第一種:
song: name=elitemobs:ice_queen.idle length=76370
這會播放 ice_queen.idle 這首歌 76370 毫秒,然後循環播放。請注意歌曲的位置是由材質包決定的。
以下是設定歌曲的第二種方式:
song: name=elitemobs:ice_queen.end_transition length=14328->name=elitemobs:ice_queen.end_loop length=28657
這會播放 ice_queen.end_transition 這首歌 14328 毫秒,接著轉換到 ice_queen.end_loop 播放 28657 毫秒,並循環播放 end_loop。
這讓 Boss 能擁有「前奏」或「過場」音樂,再接上一段循環的主曲目。
cullReinforcements
設定 Boss 死亡時是否移除它的增援。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
cullReinforcements | true / false | true |
範例
cullReinforcements: true
movementSpeedAttribute
設定 Boss 的移動速度。
註:超過 0.36 的數值可能會太快。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
movementSpeedAttribute | 雙精度數 | 無 |
範例
movementSpeedAttribute: 0.3
Boss 階段
Boss 可以擁有階段,在血量達到特定百分比時切換。發生切換時,Boss 會開始使用另一個設定檔,也就是說 Boss 的一切都可以改變,甚至包含實體類型之類的項目。
若要進一步了解 Boss 階段,請點這裡。
| Key | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
phases | 設定 Boss 將擁有的階段。必填 | List | 無 |
phaseSpawnLocation | 設定階段 Boss 的生成位置。選填 | 字串 | 無 |
範例
在這個範例中,我們會展示三個不同的設定檔。
第一個 Boss 設定檔:phase_1_boss.yml
name: "Phase 1"
entityType: ZOMBIE
phases:
- phase_2_boss.yml:0.60
- phase_3_boss.yml:0.30
第二個 Boss 設定檔:phase_2_boss.yml
name: "Phase 2"
entityType: SKELETON
第三個 Boss 設定檔:phase_3_boss.yml
name: "Phase 3"
phaseSpawnLocation: same_as_boss,10,64,100,0,0
entityType: RAVAGER
這隻 Boss 會在血量 60% 時切換到設定檔 phase_2_boss.yml,並在血量 30% 時,於與階段 2 相同的世界、座標 x=10、y=64、z=100 處切換到設定檔 phase_3_boss.yml。Boss 的實體類型與名稱也會隨之改變。
一個項目的格式為 filename:healthPercentage。
phaseSpawnLocation 是選填的,若未設定,Boss 就會在它當下所站的位置切換階段。
設計階段 Boss 時,以下幾點很重要:
- 第一階段的設定檔決定了 Boss 的所有階段。
- 玩家的仇恨/已計算傷害會在各階段之間保留。
- 階段切換是依據已損失血量的百分比,而該百分比在切換到不同階段時會被保留。這表示在階段之間提高或降低 healthMultiplier 並不會治療或傷害 Boss,它仍會在相同的百分比切換,只是該階段的血量會更多或更少。
- 階段 Boss 若脫離戰鬥,會退回第一階段。
- 同時也是區域 Boss 的階段 Boss,在所有階段共用相同的拴繩半徑與 timeout 機制,並會在計時結束後以第一階段的 Boss 重新生成。
- 最後一個階段的設定檔決定了 Boss 的戰利品。
- 階段無法被跳過——超額傷害仍然只會讓 Boss 在所定義的百分比切換階段。
- 具有坐騎的階段 Boss 在切換階段時會停止騎乘。
區域 Boss
區域 Boss 是一種特殊的自訂 Boss,它們會在特定的設定位置生成,並且能在延遲之後於該位置重新生成。此外,它們還可以擁有拴繩以確保它們待在特定區域內,以及其他功能。
所有的副本內容都使用這種 Boss。若要進一步了解區域 Boss,請點這裡。
| Key | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
isRegionalBoss | 設定 Boss 是否為區域 Boss。若你想要區域 Boss,這應該設為 true。 | true / false | false |
spawnLocations | 設定 Boss 的生成位置。 | 請透過 /em place boss [filename.yml] 指令來新增這些位置! | 無 |
spawnCooldown | 設定 Boss 的重生冷卻時間,以分鐘為單位。 | 整數 | 0 |
leashRadius | 設定 Boss 在被拉回之前能離開生成點的距離。從生成點開始測量。 | 雙精度數 | 無 |
onSpawnBlockStates | 設定 Boss 生成時會修改的方塊。 | 請參考下方指令 | 無 |
onRemoveBlockStates | 設定 Boss 消失時會修改的方塊。 | 請參考下方指令 | 無 |
如上所示,區域 Boss 可以擁有 onSpawnBlockStates 與 onRemoveBlockStates。
這是一個在戰鬥期間修改戰鬥競技場非常實用的功能,尤其是與階段切換結合時,因為這樣就能透過改變方塊狀態來開啟與關閉戰鬥競技場。
這些設定的格式太過複雜,無法手動撰寫,因此有幾個指令可以協助你設定它們:
| Command | Description |
|---|---|
| /em transitiveBlocks register [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 開始為生成時或移除時的方塊狀態登錄手動方塊選取。 |
| /em transitiveBlocks edit [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 編輯生成時或移除時的方塊狀態。 |
| /em transitiveBlocks registerArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 讓管理員選取大範圍的方塊並儲存為狀態。 |
| /em transitiveBlocks editArea [regional_boss_file.yml] [on_spawn/on_remove] | 讓管理員編輯大範圍的方塊並儲存為狀態。 |
使用範例:
假設你想製作一場戰鬥,Boss 生成在一座有開門的競技場中,而你希望戰鬥開始時門會關上,戰鬥結束後再度開啟。
要做到這點,你需要兩個 Boss 階段,並登錄三組不同的方塊狀態。在這個範例中,我會分別把這些階段命名為 phase_1_boss.yml 與 phase_2_boss.yml。
- 使用
/em transitiveBlocks register phase_1_boss.yml on_spawn或/em transitiveBlocks edit phase_1_boss.yml on_spawn來登錄門在開啟狀態下的方塊。
這表示要登錄那些空氣方塊。這裡建議使用區域選取。
這是為了確保 Boss 生成時門是開著的,讓玩家一定有辦法進入。
- 使用
/em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_spawn或/em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_spawn來登錄門在關閉狀態下的方塊。
這表示要登錄那些會阻止玩家離開的實心門方塊。
這是為了在 Boss 進入第二階段時把門變成實心,阻止玩家離開。
- 使用
/em transitiveBlocks register phase_2_boss.yml on_remove或/em transitiveBlocks edit phase_2_boss.yml on_remove來登錄門在開啟狀態下的方塊。
這表示要再次登錄第一步中的那些方塊(空氣方塊)。
這是為了在 Boss 死亡時開啟門,讓玩家能離開競技場。
alert
設定 Boss 是否處於警戒狀態。預設情況下,區域 Boss 在脫離戰鬥時會被減速,且仇恨距離較短。此設定可避免區域 Boss 在戰鬥之外被減速與縮短仇恨距離,因此它們無論在戰鬥中或戰鬥外都會有相同的行為。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
alert | 布林值 | false |
範例
alert: true
removeAfterDeath
設定區域 Boss 在被擊殺後是否永久刪除。BetterStructures 的神殿就是使用這個設定,那裡的區域 Boss 只被設計成挑戰一次,之後就不會再於該位置出現。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
removeAfterDeath | 布林值 | false |
範例
removeAfterDeath: true
實例 Boss
實例 Boss 是區域 Boss 的一種子類型,用於實例副本中。
| Key | Description | Values | Default |
|---|---|---|---|
instanced | 讓自訂 Boss 成為實例 Boss。必填。 | true / false | false |
將 Boss 設為實例 Boss 是實例副本正確運作的必要條件。我們也建議移除任何實例 Boss 的拴繩。
範例
instanced: true
