建立自訂增援
如果你有興趣在戰鬥中召喚菁英來增援 Boss,本指南會詳細說明這部分。
建立自訂 Boss 的步驟:
- 建立你的主 Boss,它會召喚你的自訂 Boss
- 建立一個作為增援的自訂 Boss。請記住,自訂 Boss 可以比原版怪物更強,但也可以更弱。
- 在設定檔中加入正確的增援設定行
建立增援設定行
假設你有一個格式如下的自訂 Boss:
isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
而你想要為它加入增援。以下是其中一種增援可能的樣子:
- summonType:ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml
要讓它生效,將它加入 powers 列表中:
isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml
增援現在已加入到 Boss 實體中。然而,如你所見,這裡有好幾個你可以自訂的選項。讓我們來逐一說明。
所有自訂增援選項
提示:你也可以使用 EliteScript 來召喚增援,更多相關說明請參閱此處。
summonType
這是必填欄位。它設定增援應於何時生成。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
summonType | 特殊 [1] | 無(必填) |
範例
summonType: ON_HIT
特殊 [1]
| Key | 說明 |
|---|---|
ONCE | 只生成一次增援,即 Boss 第一次被擊中時。(可依機率 % 觸發) |
ON_HIT | 每當 Boss 被擊中時生成增援(可依機率 % 觸發) |
ON_COMBAT_ENTER | 當 Boss 進入戰鬥時生成增援 (1) |
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL | 特殊:這專門用於在 Boss 進入戰鬥時為龍戰放置終界水晶 (1) |
ON_DEATH | 當 Boss 死亡時生成增援 |
GLOBAL | 為與 Boss 在同一世界中的每位玩家生成增援。無論玩家離 Boss 多遠,增援都會在玩家附近生成。系統會強制執行每位線上玩家 30 個增援的數量上限,以防止伺服器過載。只要 Boss 處於戰鬥中且尚未達到上限,增援每 10 秒(200 刻)就會生成一次。這需要設定 customSpawn 欄位才能運作! |
(1) Boss 在被玩家擊中時,或偵測到範圍內有玩家時會進入戰鬥。
filename
這是必填欄位,因為它設定應生成哪個增援。唯一不必填寫此欄位的例外情況,是使用 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 設定時,因為終界水晶並非菁英。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
filename | 檔名 | 無 |
範例
filename: test_boss.yml
重要: filename 必須參照一個存在的 Boss 設定檔。如果該檔案不存在,增援會在 Boss 生成期間被靜默忽略。請務必確認你的增援 Boss 檔案已正確建立並位於 custombosses 資料夾中。
最低可行性
summonType: SUMMON_TYPE 與 filename: filename.yml 兩者本身就足以建立一個自訂增援。以下範例示範了這點。
注意: 設定鍵不分大小寫。summonType 與 SUMMONTYPE(或任何其他大小寫寫法)都能正確運作。
範例
isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml
然而,如果你想要或需要更複雜的功能,請繼續閱讀下方,看看你還能用這些選項做些什麼。
chance
這是一個選填的設定欄位,用來補足 summonType 的 ONCE 與 ON_HIT 選項。它代表 Boss 被擊中時生成自訂增援的機率。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
chance | 雙精度浮點數 | 1.0 |
範例
chance: 0.5
代表有 50% 的機率生成自訂增援。
location
location: x,y,z 是一個選填的設定欄位,讓管理員能夠以方塊為單位偏移增援的位置。以下是關於此選項你需要知道的關鍵概念:
偏移位置是相對的。 這表示 location: 0,10,0 會在 Boss 正上方 10 格處生成一個 Boss,而不是在世界座標 0,10,0 處。
相對位置對於區域型 Boss 而言有所不同。 區域型 Boss 永遠會以其生成點作為相對位置的原點,這表示如果你知道 Boss 生成點在哪裡並數好方塊,你就能讓增援 Boss 在特定位置生成。世界縛者(Binder of Worlds)的巢穴就依賴這點,無論龍 Boss 在哪裡,都能在極為精確的方塊位置生成挑戰塔 Boss。
如果你把距離量錯,Boss 就會生成在方塊內部。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
location | 字串 | 無 |
範例
location: 0,10,0
對於非區域型自訂 Boss,會在 Boss 正上方精確 10 格處生成增援,無論 Boss 在哪裡。
對於區域型自訂 Boss,會在區域型 Boss 生成點正上方精確 10 格處生成增援,無論 Boss 在哪裡。
重要提示:這對於 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 而言是特別必填的欄位!
lightningRod
這是一個僅對 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 有用的特殊設定。它賦予終界水晶延遲後對周圍地面降下雷擊的能力。該水晶會被標記為「菁英水晶」,並會繼承 Boss 當前的戰鬥目標。水晶本身為非持久性,如果 Boss 死亡或離開戰鬥,水晶就會被移除。
它不能與其他自訂增援搭配使用,因為那些增援的此類能力應該依賴 powers 來實現。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
lightningRod | 布林值 | false |
範例
lightningRod: false
inheritAggro
這是一個選填的設定欄位,會讓自訂增援繼承 Boss 的威脅值(threat)。
當你希望生成的增援以造成最大傷害的玩家為目標時,這特別有用。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
inheritAggro | 布林值 | false |
範例
inheritAggro: false
amount
這是一個選填的設定欄位,用來設定生成的增援數量。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
amount | 整數 | 1 |
範例
amount: 1
spawnNearby
這是一個選填的設定欄位,用來設定自訂增援是否應在附近生成,而非生成在 Boss 身上或特定的相對位置。
會在 30x30 格的範圍內生成(從 Boss 起算,X 與 Z 軸各 ±15 格)。系統最多會嘗試 30 次來尋找有效的地面層生成位置,並會將地形變化納入考量。如果在 30 次嘗試後仍找不到有效位置,增援就會在 Boss 的確切位置生成。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
spawnNearby | 布林值 | false |
範例
spawnNearby: false
inheritLevel
這是一個選填的設定欄位,用來設定自訂增援是否應繼承其所增援的自訂 Boss 的等級。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
inheritLevel | 布林值 | false |
範例
inheritLevel: false
customSpawn
這是一個僅用於全域增援的設定欄位。它使用自訂生成設定來設定增援能夠在哪裡生成。
這可用於讓增援能夠在地表、有光的地方、特定生態域等處生成。詳情請查看 Custom Spawns Wiki 頁面。
| Key | Values | Default |
|---|---|---|
customSpawn | 檔名 | 無 |
範例
customSpawn: normal_surface_spawn.yml
組合出一個大型增援
讓我們使用前述大部分欄位來建立一個範例增援:
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
spawnNearby: true
inheritAggro: true
inheritLevel: true
這會達成以下效果:
- 建立一個自訂增援
- 自訂增援會在自訂 Boss 進入戰鬥時生成(
summonType: ON_COMBAT_ENTER) - 召喚出的自訂增援會是來自
test_boss.yml的那個(filename: test_boss.yml) - 自訂增援會在自訂 Boss 當前位置的 30 格範圍內生成(
spawnNearby: true) - 自訂增援會繼承其所增援的自訂 Boss 的仇恨值,意即它會攻擊造成最多傷害的玩家(
inheritAggro: true) - 無論
test_boss.yml中的設定為何,自訂增援都會與其所增援的自訂 Boss 擁有相同的等級(inheritLevel: true)
- summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL
location: -80,10,0
lightningRod: true
這會達成以下效果:
- 建立一個自訂增援
- 自訂增援會是一個終界水晶,它會在戰鬥開始時被放置下來(
summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL) - 終界水晶會延遲後對周圍地面降下雷擊(
lightningRod: true)
# 範例:死亡時生成復仇小兵的 Boss
- summonType: ON_DEATH
filename: revenge_minion.yml
amount: 3
spawnNearby: true
這會達成以下效果:
- 建立一個自訂增援
- 自訂增援會在 Boss 死亡時生成(
summonType: ON_DEATH) - 召喚出的自訂增援會是來自
revenge_minion.yml的那個(filename: revenge_minion.yml) - 會生成三個增援(
amount: 3) - 增援會在 Boss 死亡地點的 30 格範圍內生成(
spawnNearby: true)
現在將這套用到自訂 Boss 上:
isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
spawnNearby: true
inheritAggro: true
inheritLevel: true
- summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL
location: -80,10,0
lightningRod: true
完成了!以下還有幾個提示:
- 這些欄位可以用任何順序設定,不過建議永遠把
summonType放在最前面! - 這相較於舊的增援系統是一大改進,舊系統已不再列出。目前不建議依賴它,因為它未來可能會停止運作。