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建立自訂增援

如果你有興趣在戰鬥中召喚菁英來增援 Boss,本指南會詳細說明這部分。

建立自訂 Boss 的步驟:

  1. 建立你的主 Boss,它會召喚你的自訂 Boss
  2. 建立一個作為增援的自訂 Boss。請記住,自訂 Boss 可以比原版怪物更強,但也可以更弱。
  3. 在設定檔中加入正確的增援設定行

建立增援設定行

假設你有一個格式如下的自訂 Boss:

isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml

而你想要為它加入增援。以下是其中一種增援可能的樣子:

- summonType:ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml

要讓它生效,將它加入 powers 列表中:

isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml

增援現在已加入到 Boss 實體中。然而,如你所見,這裡有好幾個你可以自訂的選項。讓我們來逐一說明。

所有自訂增援選項

提示:你也可以使用 EliteScript 來召喚增援,更多相關說明請參閱此處

summonType

這是必填欄位。它設定增援應於何時生成。

KeyValuesDefault
summonType特殊 [1]無(必填)
範例
summonType: ON_HIT

特殊 [1]

Key說明
ONCE只生成一次增援,即 Boss 第一次被擊中時。(可依機率 % 觸發)
ON_HIT每當 Boss 被擊中時生成增援(可依機率 % 觸發)
ON_COMBAT_ENTER當 Boss 進入戰鬥時生成增援 (1)
ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL特殊:這專門用於在 Boss 進入戰鬥時為龍戰放置終界水晶 (1)
ON_DEATH當 Boss 死亡時生成增援
GLOBAL為與 Boss 在同一世界中的每位玩家生成增援。無論玩家離 Boss 多遠,增援都會在玩家附近生成。系統會強制執行每位線上玩家 30 個增援的數量上限,以防止伺服器過載。只要 Boss 處於戰鬥中且尚未達到上限,增援每 10 秒(200 刻)就會生成一次。這需要設定 customSpawn 欄位才能運作!

(1) Boss 在被玩家擊中時,或偵測到範圍內有玩家時會進入戰鬥。


filename

這是必填欄位,因為它設定應生成哪個增援。唯一不必填寫此欄位的例外情況,是使用 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 設定時,因為終界水晶並非菁英。

KeyValuesDefault
filename檔名
範例
filename: test_boss.yml

重要: filename 必須參照一個存在的 Boss 設定檔。如果該檔案不存在,增援會在 Boss 生成期間被靜默忽略。請務必確認你的增援 Boss 檔案已正確建立並位於 custombosses 資料夾中。


最低可行性

summonType: SUMMON_TYPEfilename: filename.yml 兩者本身就足以建立一個自訂增援。以下範例示範了這點。

注意: 設定鍵不分大小寫。summonTypeSUMMONTYPE(或任何其他大小寫寫法)都能正確運作。

範例
isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: binder_of_worlds_phase_1_parkour_reinforcement.yml

然而,如果你想要或需要更複雜的功能,請繼續閱讀下方,看看你還能用這些選項做些什麼。


chance

這是一個選填的設定欄位,用來補足 summonTypeONCEON_HIT 選項。它代表 Boss 被擊中時生成自訂增援的機率。

KeyValuesDefault
chance雙精度浮點數1.0
範例
chance: 0.5

代表有 50% 的機率生成自訂增援。


location

location: x,y,z 是一個選填的設定欄位,讓管理員能夠以方塊為單位偏移增援的位置。以下是關於此選項你需要知道的關鍵概念:

偏移位置是相對的。 這表示 location: 0,10,0 會在 Boss 正上方 10 格處生成一個 Boss,而不是在世界座標 0,10,0 處。

相對位置對於區域型 Boss 而言有所不同。 區域型 Boss 永遠會以其生成點作為相對位置的原點,這表示如果你知道 Boss 生成點在哪裡並數好方塊,你就能讓增援 Boss 在特定位置生成。世界縛者(Binder of Worlds)的巢穴就依賴這點,無論龍 Boss 在哪裡,都能在極為精確的方塊位置生成挑戰塔 Boss。

如果你把距離量錯,Boss 就會生成在方塊內部。

KeyValuesDefault
location字串
範例
location: 0,10,0

對於非區域型自訂 Boss,會在 Boss 正上方精確 10 格處生成增援,無論 Boss 在哪裡。

對於區域型自訂 Boss,會在區域型 Boss 生成點正上方精確 10 格處生成增援,無論 Boss 在哪裡。

重要提示:這對於 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 而言是特別必填的欄位!


lightningRod

這是一個僅對 summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL 有用的特殊設定。它賦予終界水晶延遲後對周圍地面降下雷擊的能力。該水晶會被標記為「菁英水晶」,並會繼承 Boss 當前的戰鬥目標。水晶本身為非持久性,如果 Boss 死亡或離開戰鬥,水晶就會被移除。

它不能與其他自訂增援搭配使用,因為那些增援的此類能力應該依賴 powers 來實現。

KeyValuesDefault
lightningRod布林值false
範例
lightningRod: false

inheritAggro

這是一個選填的設定欄位,會讓自訂增援繼承 Boss 的威脅值(threat)。

當你希望生成的增援以造成最大傷害的玩家為目標時,這特別有用。

KeyValuesDefault
inheritAggro布林值false
範例
inheritAggro: false

amount

這是一個選填的設定欄位,用來設定生成的增援數量。

KeyValuesDefault
amount整數1
範例
amount: 1

spawnNearby

這是一個選填的設定欄位,用來設定自訂增援是否應在附近生成,而非生成在 Boss 身上或特定的相對位置。

會在 30x30 格的範圍內生成(從 Boss 起算,X 與 Z 軸各 ±15 格)。系統最多會嘗試 30 次來尋找有效的地面層生成位置,並會將地形變化納入考量。如果在 30 次嘗試後仍找不到有效位置,增援就會在 Boss 的確切位置生成。

KeyValuesDefault
spawnNearby布林值false
範例
spawnNearby: false

inheritLevel

這是一個選填的設定欄位,用來設定自訂增援是否應繼承其所增援的自訂 Boss 的等級。

KeyValuesDefault
inheritLevel布林值false
範例
inheritLevel: false

customSpawn

這是一個僅用於全域增援的設定欄位。它使用自訂生成設定來設定增援能夠在哪裡生成。

這可用於讓增援能夠在地表、有光的地方、特定生態域等處生成。詳情請查看 Custom Spawns Wiki 頁面。

KeyValuesDefault
customSpawn檔名
範例
customSpawn: normal_surface_spawn.yml

組合出一個大型增援

讓我們使用前述大部分欄位來建立一個範例增援:

- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
spawnNearby: true
inheritAggro: true
inheritLevel: true

這會達成以下效果:

  • 建立一個自訂增援
  • 自訂增援會在自訂 Boss 進入戰鬥時生成(summonType: ON_COMBAT_ENTER
  • 召喚出的自訂增援會是來自 test_boss.yml 的那個(filename: test_boss.yml
  • 自訂增援會在自訂 Boss 當前位置的 30 格範圍內生成(spawnNearby: true
  • 自訂增援會繼承其所增援的自訂 Boss 的仇恨值,意即它會攻擊造成最多傷害的玩家(inheritAggro: true
  • 無論 test_boss.yml 中的設定為何,自訂增援都會與其所增援的自訂 Boss 擁有相同的等級(inheritLevel: true
- summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL
location: -80,10,0
lightningRod: true

這會達成以下效果:

  • 建立一個自訂增援
  • 自訂增援會是一個終界水晶,它會在戰鬥開始時被放置下來(summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL
  • 終界水晶會延遲後對周圍地面降下雷擊(lightningRod: true
# 範例:死亡時生成復仇小兵的 Boss
- summonType: ON_DEATH
filename: revenge_minion.yml
amount: 3
spawnNearby: true

這會達成以下效果:

  • 建立一個自訂增援
  • 自訂增援會在 Boss 死亡時生成(summonType: ON_DEATH
  • 召喚出的自訂增援會是來自 revenge_minion.yml 的那個(filename: revenge_minion.yml
  • 會生成三個增援(amount: 3
  • 增援會在 Boss 死亡地點的 30 格範圍內生成(spawnNearby: true

現在將這套用到自訂 Boss 上:

isEnabled: true
entityType: ENDER_DRAGON
name: $eventBossLevel &eBinder of Worlds
level: 200
powers:
- ender_dragon_arrow_bombardment.yml
- summonType: ON_COMBAT_ENTER
filename: test_boss.yml
spawnNearby: true
inheritAggro: true
inheritLevel: true
- summonType: ON_COMBAT_ENTER_PLACE_CRYSTAL
location: -80,10,0
lightningRod: true

完成了!以下還有幾個提示:

  • 這些欄位可以用任何順序設定,不過建議永遠把 summonType 放在最前面!
  • 這相較於舊的增援系統是一大改進,舊系統已不再列出。目前不建議依賴它,因為它未來可能會停止運作。