EliteMobsのための建築
このwikiページは、EliteMobsのダンジョンとアリーナを作成するために必要なプロセスを理解するのに役立ちます。
用語集:
- "Boss" - 大規模なエンカウンター、多くのプレイヤーで戦うことを想定
- "Miniboss" - 小規模なエンカウンター、通常1人のプレイヤーで倒すことができる
- "Fodder" - 比較的倒しやすいmob
EliteMobsダンジョンカテゴリの理解
Lairs
最小サイズカテゴリ
Lairsは通常50x50の単一建築構造で、ワールドとして配布され、通常は1つの大きなボスエンカウンターを含みますが、minibossやfodderを含むこともあります。
Minidungeons
中サイズカテゴリ
Minidungeonsは通常100x100または150x150の構造で、複数の構造や複数のセクションを持つ構造であることがよくあります。これらには1つのbossがあり、通常は3つ以上のminibossがいます。また、多くのfodderもいます。
Adventures
Adventuresは完全なアドベンチャーマップで、通常ブロックで測定されません。これらは都市サイズまたはそれ以上の大きさです。1つのbossと10以上のminiboss、そしてマップ全体で数百または数千になる何十もの固有のfodderがいます。
Arenas
ArenasはEliteMobsのウェーブベースのサバイバルアリーナチャレンジです。これらは通常100x100ですが、コーナー座標の設定に基づいて任意のサイズが可能です。任意の数のウェーブを持つことができますが、パフォーマンス上の理由から通常50を超えることは推奨されません。
アリーナ設定オプション:
- アリーナの形状:
cylindricalArena設定を使用して、アリーナを長方形または円柱形に設定できます - プレイヤー制限: アリーナ参加のための最小および最大プレイヤー数を設定できます
- アクセス制御: 権限要件を使用してアリーナへのアクセスを制限できます
- カスタム報酬: アリーナウェーブクリア時の特定の報酬を設定できます
- ウェーブのカスタマイズ: ウェーブの合間と各ウェーブのボス構成をカスタマイズできます
Instanced Dungeons
Instanced DungeonsはMinidungeonsに似ていますが、インスタンス化されている点が異なります。つまり、プレイヤーまたはプレイヤーのグループがInstanced Dungeonに行きたい場合、毎回彼ら専用の新しいワールドが生成されます。
Instanced Dungeonsは、各プレイヤーまたはグループにパーソナライズされたダンジョン体験を提供します。プレイヤーがインスタンスダンジョンに入ると:
- そのグループ専用に新しいワールドが作成されます
- ボスの体力はプレイヤー数に応じてスケーリングされます(プレイヤー1人あたり約0.75倍、最低2人分の体力)
- ボスのレベルは、プレイヤーが選択した難易度に適応できます
- プレイヤーのロックアウトタイマーを設定して、一定期間内の繰り返し試行を防ぐことができます
エンチャントチャレンジダンジョン: インスタンスダンジョンは、エンチャントチャレンジとして設定することもできます。プレイヤーは、チャレンジが発生するアイテムエンチャント試行中にのみアクセスできます。これにより、強力なアイテムのエンチャントにダンジョンコンテンツのクリアが必要となる、ユニークなゲームプレイループが生まれます。
Raids
インスタンス化されたコンテンツ - 近日公開
ダンジョン設定オプション
ダンジョンを作成する際、管理者はいくつかの設定オプションにアクセスできます:
環境設定:
- ワールド環境: 通常、ネザー、またはエンドのワールド環境を使用するようにダンジョンを設定できます
- 爆発制御:
allowExplosionsフラグを使用して、ダンジョン内の爆発ダメージを有効または無効にできます - 液体の流れ制御:
allowLiquidFlowフラグを使用して、ダンジョン内で液体が流れるかどうかを制御できます
プレイヤー管理:
- ロックアウトタイマー:
dungeonLockoutMinutesを設定して、プレイヤーがダンジョンに再入場するまでの待機時間を制御できます - 地域メッセージ: プレイヤーへのカスタム通知のために
regionEnterMessageとregionLeaveMessageを設定できます - 権限要件: 特定の権限を持つプレイヤーにダンジョンアクセスを制限できます
建築方法:
- スケマティックベースの建築:
schematicNameとanchorPoint設定を使用して、スケマティックファイルからダンジョンを構築できます - パッケージバージョニング:
dungeonVersionを使用してコンテンツの更新を追跡し、ダンジョンのバージョンを管理できます
テーマ設定
EliteMobs構造の最も重要な要素はテーマです。テーマは建築のデザイン、その内容、その伝承、そのボスに影響を与えます。
例として、The North Poleこちらをご覧ください。これはクリスマス関連のボスをスノーグローブに配置するというコンセプトで、視覚的に印象的で機械的に興味深い場所になりました。
もう1つの例として、The Oasisがあります。これは古代エジプトの場所をアンデッドとミイラで溢れさせることがすべてで、EliteMobsで最も人気のある建築の1つです。
戦闘場所
戦闘場所は、簡単に悪用できる地形の作成を避けるべきです。これは、プレイヤーが安全に登れる柱、AIをチーズするために使用できる装飾品、その他のそのような障害物を作ることを避けることを意味します。いくつかのエクスプロイトは常に見つかりますが、それはあまり重要ではありません。しかし、ボスの場所はこれらのエクスプロイトに悩まされにくくする必要があります。
理想的なボス戦闘エリアは、比較的平坦で、障害物がなく、半径約30ブロックで、特定のボスメカニクスをクリアするためにプレイヤーが隠れなければならない柱やその他のマップ要素を含むことができます。
廊下は、addsを入れることを想定している場合、少なくとも5ブロック幅を目指すべきです。Minibossアリーナは、持っている力やテーマに応じて、半径15ブロックくらいにすることができます。
これらは最小寸法であることに注意してください。これを超えても特に問題はありません。
EliteScriptまたはTransitive Blocksを使用して、環境ブロックを封鎖したり変更したりできることを覚えておいてください。これは、プレイヤーが特定のmobを倒した後にのみ先に進めるようにする素晴らしい方法です。
EliteMobsには、プレイヤーがボスのメカニクスを悪用するのを防ぐためのアンチエクスプロイトシステムと戦闘タグ機能が含まれており、よく設計された戦闘場所を補完します。
EliteMobsのための設計
EliteMobsをよく知っているほど、それのために作るコンテンツは良くなります。以下は、ダンジョンのための興味深いものを思いつくのに役立つEliteMobs機能のリストです:
- Regional Bosses - Dungeonsのすべてのクリーチャーはregional bossです。つまり、リーシュを持っています(一定の距離を超えると、スポーンポイントに引き戻されます)、タイマーでリスポーンします。
- Creating bosses - これはボスができることとなれるものすべてを示します。変装、体力倍率、移動できるかどうかとその速度、挑発など!
- EliteScript - EliteScriptは、想像力だけが限界となる忘れられないエンカウンターを作成する際の最も強力なツールです。EliteMobsには、元素攻撃、発射物のバリエーション、ボス固有のメカニクス、ユーティリティパワーを含む50以上のビルトインパワーが含まれています。
- Treasure Chests - これらはアイテムを持つことができ、敵に変わることさえできます(ミミック)
- Boss phases - Bossesはフェーズを持つことができます。このシステムは非常に強力です。なぜなら、ボスはフェーズ間で何にでも変わることができるからです。異なるエンティティタイプ、異なる変装、異なるカスタムモデルなどを含みます。フェーズ固有の音楽も雰囲気を高めるために設定できます。
- Transitive Blocks - これらはボスがスポーンまたは死亡したときに配置されるブロックです。また、ボスがフェーズを変更したときにスポーンおよびクリアされることもあります! これらは非常に興味深い動的なアリーナを作るために使用できます。
- Wormholes - プレイヤーを他の場所にテレポートできるクールなポータル。複数のビジュアルスタイル(CRYSTAL、ICOSAHEDRON、CUBE)をサポートし、カスタマイズ可能なパーティクルエフェクトとRGBカラーを備えています。
追加のボス機能:
- ボスマウント: ボスは、ユニークな視覚効果のためのカスタムモデルマウントポイントで他のエンティティに乗ることができます
- ボストレイル: ボスが移動するときに追従する視覚的なパーティクルトレイルを設定できます
- ボスの挑発: ボスが使用できる複数のランダムな戦闘メッセージを設定できます(ダメージを与えた時とダメージを受けた時のメッセージ)
- ボスの逃走メカニクス: ボスが戦闘から逃走できる条件を設定できます
エンカウンター設計
エンカウンター設計は、戦闘エリアを設計する際の優先事項であるべきです。理想的には、どの力を使用したいか、または少なくとも力のテーマがどうあるべきかのアイデアを持っているでしょう - 火、雷、氷、増援、またはEliteMobsの力に適合する他の何かのようなものです。力が何であるかを知ったら、それに応じて戦闘エリアを設計できます。
ボスが彼らから逃げることを必要とする力を持っている場合、エリアはそれを収容するのに十分大きい必要があります。障害物の後ろに隠れなければならない力がある場合、構造にはその種の障害物が必要です。これらのアリーナの構築には多くの詳細が入る可能性があり、考慮すればするほど、エンカウンターは良くなります。
EliteMobs Resource Packの変更
Minecraftバージョン1.21.4およびEliteMobsバージョン9.1.13の時点で、EliteMobs resource packはカスタムモデルを使用するためのMinecraftの新しい方法に合わせて更新されました。
更新されたEliteMobs resource pack構造は以下の通りです:
elitemobs_resource_pack
- assets
- elitemobs
- items
- このディレクトリには、Minecraftが使用できるカスタムモデルを定義するJSONファイルが含まれています。実際のモデルは
modelsフォルダに保存されています。 - サブディレクトリ:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- このディレクトリには、Minecraftが使用できるカスタムモデルを定義するJSONファイルが含まれています。実際のモデルは
- models
- このフォルダには、JSONファイルとして実際のモデルファイルが含まれています。
- サブディレクトリ:
- coins
- equipment
- primis_map
- ui
- textures
- このフォルダには、モデルが使用するテクスチャを含むすべてのテクスチャが保存されています。
- サブディレクトリ:
- blocks
- gui
- items (ここにモデル固有のテクスチャが保存されます)
- primis_map
- ui
- items
- minecraft
- atlases
- font
- models
- items (Minecraftのどのアイテムがカスタムモデルを使用すべきかを指定するJSONファイルが含まれています)
- sounds
- custom (カスタムサウンドファイルを保存します)
- elitemobs
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\items\coins*フォルダ内のJSONファイルがどのように構造化されており、何をするかを詳しく説明しましょう:
{
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "elitemobs:coins/coin1"
}
}
目的: このJSONファイルは、Minecraftにこれがモデルであることを伝え、モデルのタイプを指定し、モデルファイルの場所を示します。
主要フィールド:
type: minecraft:model
これはファイルがモデルタイプを表すことを指定します。
model: elitemobs:coins/coin1
これはresource pack内のモデルの場所を指しています。
パスの詳細:
elitemobs: はMinecraftにassetsディレクトリ内のelitemobsフォルダを見るように指示します。
coins/coin1 はサブフォルダとモデルファイル名を指定します。
参照されるモデルファイルへの完全なパスは:
*.minecraft\resourcepacks\elitemobs_resource_pack\assets\elitemobs\models\coins\coin1.json
カスタムモデルが正しく動作しているかどうかをテストする良い方法は、次のコマンドを使用することです:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:coins/coin1"]
動作方法:
このコマンドは、elitemobs:coins/coin1モデルを使用するリンゴを与えます。resource packが正しく設定されている場合、リンゴアイテムにカスタムコインモデルが適用されているのが見えるはずです。
独自のカスタムモデルのテスト: resource packに独自のカスタムモデルを追加した場合は、次の手順に従ってテストしてください:
-
Model JSONの作成:
itemsディレクトリ内の適切なサブフォルダにJSONファイルを配置します。 例:assets/elitemobs/items/mymodel/myawesomemodel.json -
Model Fileの追加: 同じサブフォルダ内の
modelsフォルダに対応するモデルファイル(myawesomemodel.json)を追加します。 例:assets/elitemobs/models/mymodel/myawesomemodel.json -
Textureの追加:
texturesフォルダにモデルのテクスチャファイルを追加します。 例:assets/elitemobs/textures/items/myawesomemodel.png
すべてが設定されたら、以下のコマンドを使用してモデルをテストします:
/minecraft:give @p apple[item_model="elitemobs:mymodel/myawesomemodel"]
すべてが正しく行われた場合、手にリンゴを受け取り、デフォルトのリンゴモデルの代わりにカスタムモデルが表示されます。