カスタムEternalTDマップの作成方法
マップ用のlevel.ymlファイルを作成する
以下の簡単な手順に従ってレベル設定ファイルを作成し、マップを開始しましょう:
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まず、新しいテキストドキュメントを作成し、your_level_name.ymlのような名前を付けます(「your_level_name」を実際のレベル/マップ名に置き換えてください)。
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お気に入りのテキストエディタでファイルを開きます。
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楽しい部分から始めましょう!この設定を使用してレベルの名前を追加します:
levelName: "&aMy Awesome Level"
Minecraftの色やその他のテキスト修飾子を使って自由にアレンジしてください。
- 次に、かっこいい説明でレベルにキャラクターを与えましょう:
levelDescription:
- "&aMy level is pretty cool."
- "&aHope you enjoy!"
説明にさらに行を追加できますが、簡潔にしておくことをお勧めします。
- ウェーブの時間です!レベルで使用するEternalTDウェーブを指定します:
wavesConfigFile: my_waves.yml
ウェーブファイルの実際の名前を使用することを忘れないでください。1レベルにつき1つのウェーブです!
- レベルで使用するワールド(ビルド)を設定します:
worldName: my_world_folder_name
EternalTDのworldsフォルダ内にある実際のワールド名を使用してください。
- 最後に、レベルの設定に最適な環境を選択します:
environment: NORMAL
NORMAL、NETHER、またはTHE_ENDから選択できます。お好みでどうぞ。
レベル設定ファイルが完成しました!ファイルの残りの部分は、ビルドをマッピングする次のステップで使用するEternalTDコマンドによって埋められます。
ビルドを準備する
EternalTDで使用するためにビルドをマッピングする前に、以下の方法で設定することが重要です:
- Void ワールドに設置します。multiverse を使用している場合は、次のコマンドを使用できます:
/mvcreate yourworldnamehere NORMAL -g VoidGen:. - ビルドの周りに厳密なワールドボーダーを設定します。
- ビルドの数ブロック下に、高さ1ブロック、ワールドボーダーに到達するのに十分な大きさの半径(推奨200ブロック半径)のバリアシリンダーを作成します。WorldEditを使用して、次のコマンドを実行できます:
//cyl barrier 200 1 - スポーンポイントをビルドの中央の安全な場所に設定します。
- 次のルールを適用します:
- /gamerule doWeatherCycle false
- /gamerule doDaylightCycle false
- /gamerule doMobSpawning false
- /gamerule doFireTick false
- /gamerule fireDamage false
- /gamerule mobGriefing false
- /gamerule disableRaids true
- /gamerule announceAdvancements false
- マップのプレイエリアは同じYレベルにある必要があります。マッピングプロセスを開始すると、高いまたは低いものはすべて無視されます。
EternalTDで使用するためにビルドをマッピングする
EternalTDで使用するためにビルドのプレイエリアをマッピングするには、次の手順に従います:
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ビルドを手動で測定し、プレイエリアのみを含め、他のものは含めないようにします。測定しながら座標をメモします。
プレイエリアには、マップの開始(モンスタースポーン)セクションと終了セクションを含める必要があります。開始は通常緑色のブロックで構築され、終了には赤色のブロックが使用されます。 -
ビルドのX、Y、Zの軸を測定することから始めます。マップのプレイエリアのX軸の角に立ち、報告された座標を書き留めます(これにはブロック座標を使用できます)。X軸の反対側に移動し、その座標を書き留めます。
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Y軸については、プレイエリアに立って報告された座標を書き留めます。
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X軸で行ったのと同じプロセスを繰り返してZ軸を測定します。この例の画像を見て、ここで達成しようとしていることを理解するのに役立ててください:
プレイエリアを配置したい座標のみを測定し、残りを無視していることに注意してください。例のように、プレイエリアを測定する際は、必ず開始と終了を含めるようにしてください。
測定しているプレイエリアが一方の端で広く、もう一方の端で狭い場合は、最も広いセクションを測定する必要があります。 -
測定が完了すると、次のようなものができているはずです:
X axis: -57, 56
Y axis: 65
Z axis: 34, -34 -
これらの数値を最高から最低に並べ替えて、2つの完全なXYZ座標セットを取得します:
56 65 34 (highest XYZ values)
-57 65 -34 (lowest XYZ values) -
次のコマンドを使用して座標を選択します:
/etd selectfloorcoordinate Xhigh Y Zhigh Xlow Y Zlow
Example: /etd selectfloorcoordinate 56 65 34 -57 65 -34 -
座標が選択され、メモリに保存されました。エラーが発生した場合は、測定が正しくないか、プレイエリアが適切に構築されていません。プレイエリアを正しくマッピングしたかどうかを確認するには、次のコマンドを実行します:
/etd register your_level_name.yml test「your_level_name」を作成しようとしている実際のレベル/マップ名に置き換えます。すべてが正しく行われた場合、プレイエリアのすべてのタイルをマークするバリアが表示されるはずです。
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プレイエリアを見て回り、すべてが正しく見えることを確認してから、コマンドを再度実行しますが、今回は最後のtestなしで実行します。
/etd register your_level_name.ymlこれにより、プレイエリアがレベルファイルに保存され、レベルファイルが使用できる状態になります。
ワールドフォルダをトリミングする
ワールドフォルダには、EternalTDがすべてを使用するわけではないため、破棄できるいくつかのファイルとフォルダがあります。これにより、ワールドのサイズが削減され、配布が容易になります。
NORMAL環境の場合:
ワールドを準備するには、次のファイルとフォルダを保持してください:
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regionフォルダ
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dataフォルダ内のraids.dat(コピーする際はdataフォルダ内にあることを確認してください)
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level.datファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、NORMAL環境用にワールドが正しく設定されます。
NETHERおよびTHE_END環境の場合:
ワールドを準備するには、次のファイルとフォルダを保持してください:
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DIM-1フォルダ内のregionフォルダ(コピーする際はDIM-1フォルダ内にあることを確認してください)
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dataフォルダ内のraids.dat(コピーする際はdataフォルダ内にあることを確認してください)
-
level.datファイル
ワールドフォルダにある他のすべてのファイルとフォルダは安全に削除できます。これにより、NETHERおよびTHE_END環境用にワールドが正しく設定されます。