Elite Script アクション
アクションはスクリプトの核心です。スクリプトの動作を決定し、カスタム間隔を設定できます。
各アクションは action の種類と設定で構成されます。多くのアクションは Target からエンティティや位置を取得し、省略時は SELF を使います。RUN_COMMAND_AS_CONSOLE と MODIFY_DAMAGE はターゲットを読み取りません。RUN_SCRIPT は子スクリプトに実行コンテキストを渡します。遅延には wait を使い、その他の設定は各アクションの説明を参照してください。
以下の NEARBY_PLAYERS、NEARBY_MOBS、NEARBY_ELITES の例は、各軸方向に range ブロック広がる直方体を検索します。球形の半径ではありません。除外条件や対象数の制限はターゲットを参照してください。
共有属性
| 設定 | 説明 | 補足 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ❌ |
wait | アクションを実行する前に待機する時間(ティック)を設定します | ❌ |
repeatEvery | 正のティック間隔でアクションを繰り返します。times で実行回数を制限できます。1~5 などの範囲指定も可能です。終了条件は下記を参照してください。 | ❌ |
times | アクションが発生する回数を設定します。~ を使ってこの値をランダム化できます。例: 1~5。 | repeatEvery が必要 |
scripts | アクションの終了時に実行されるスクリプトを設定します | ❌ |
onlyRunOneScript | scripts の中から 1 つをランダムに選び、それだけを実行します。 | ❌ |
offset | このオプションは Target の下に置きます。ターゲットの位置をオフセットできます。ZONE_FULL または ZONE_BORDER のターゲットでは、サンプリングされた各ゾーン位置をずらします。 | ❌ |
debug | このオプションはスクリプトのアクションセクションの下に置きます。true に設定すると、アクションがあるエリアにバリアアイコンを表示します。 | ❌ |
Conditions | アクション単位の条件。詳細はこちら。スクリプト全体の条件とは異なり、既定の conditionType は FILTERING です。 | ❌ |
FinalTarget | 移動先を指定する第2のターゲット。アクション直下では TELEPORT と NAVIGATE のみが読み取ります。Zone: には TRANSLATING_RAY 用の別の FinalTarget / FinalTarget2 があります。 | ❌ |
RelativeVector | 詳細はこちら。PUSH、SET_FACING、SPAWN_FALLING_BLOCK、SUMMON_ENTITY、SUMMON_REINFORCEMENT で使用します。SPAWN_PARTICLE では各パーティクルの設定内に relativeVector を置きます。 | ❌ |
offset は Target の中に置いてくださいTarget ブロックを持つアクションの直下に書いた offset: は警告なく解析されますが、読み取られず効果がありません。Target(または FinalTarget / Target2)の中に記述してください。Target ブロックがまったくないアクションでは、デフォルトの SELF ターゲットが offset などのターゲット用キーをアクション自体から読み取ります。
アクションタイプ
wait はそのアクションだけを遅延させます。繰り返しアクションは待機終了直後に始まり、以後 repeatEvery ごとに実行されます。times: 3 と repeatEvery: 20 なら、待機後のおよそ 0、20、40 ティックに実行されます。ブロッキング条件が失敗すると繰り返しは終了します。times の省略値は -1 で、ボスが無効になった場合も停止します。アクションを無効化するために times: 0 を使わないでください。
フェーズ切り替えやボスの削除などでパワーが終了すると、待機中のアクションと繰り返しはキャンセルされます。死亡時は、EliteMobDeathEvent から開始された有限のアクションが、元のワールドが読み込まれている間は完了できる場合があります。ただし、この例外で子スクリプトの循環を無期限に続けることはできません。一時的なプロパティの復元には独自のタイマーがあります。パワーの終了によって、すでに生成したブロックやエンティティが元に戻ることはありません。
整数の範囲指定は両端を含みます。repeatEvery は繰り返しタスクの登録時に選択されますが、ランダムな times はカウンターの確認時に再抽選されます。浮動小数点の範囲は min 以上 max 未満から抽選されます。5~1 のような逆順の範囲、3 つ以上の値を持つ範囲、duration などの整数フィールドでの小数、数値でないテキストがあると、EliteMobs はスクリプト全体をスキップし、Skipped script <name> in <file> をログに出力します。
時間制限のある SCALE、SET_MOB_AI、SET_MOB_AWARE、MAKE_INVULNERABLE、TAG、UNTAG は元の状態を保持します。同じプロパティへの変更が重なると、有効な変更のうち最新のものが優先されます。期限が切れると、まだ有効な以前の変更、または元の状態に戻ります。持続時間が 0 以下なら恒久的な設定となり、そのプロパティの復元待ちを解除します。プラグイン終了時には、まだ有効な一時変更が復元されます。
MAKE_INVULNERABLE は、アクションとターゲットの組ごとに 1 つの変更を追跡します。同じアクションを再度実行すると、重ねて追加するのではなく、そのアクションの以前の変更とタイマーを置き換えます。持続時間が 0 以下の場合、上記の恒久的な設定とは異なり、そのアクションの変更には期限がなくなります。変更は追跡されたままで、プラグイン終了時には元の状態に復元されます。追跡中のプロパティがこれらのアクション以外で変更されると、EliteMobs はその追跡をやめ、後で復元しません。
POTION_EFFECT、SET_ON_FIRE、VISUAL_FREEZE は実行時に対象を再確認します。プレイヤーはオンラインで生存し、元のワールドにいる必要があります。ダンジョンインスタンスでは、そのインスタンスの現在の参加者であることも必要です。この確認がすべてのアクションに適用されるわけではありません。
ACTION_BAR_MESSAGE
ターゲットのアクションバーメッセージを設定します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、アクションバーで Hello World と表示させます。
BOSS_BAR_MESSAGE
ターゲットにボスバーを追加します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
duration | ボスバーの持続時間(ティック) | ❌ | 省略時または 0 以下の場合は 100(5 秒) |
barColor | ボスバーの色を設定します。有効な値はこちら | ❌ | デフォルトは WHITE |
barStyle | ボスバーのスタイルを設定します。有効な値はこちら | ❌ | デフォルトは SOLID |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、6 秒間(120 ティック)Hello World と表示するボスバーを設定します。
DAMAGE
これはエンティティを別のエンティティとしてダメージを与える方法です。
注意: これはネイティブに EliteMobs のダメージシステムを使用します! つまり、打撃による通常のエリート防具軽減が見られます。これについては倍率のセクションで詳しく説明します。
| 設定 | 説明 | 必須 | 既定値 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
multiplier | プレイヤーの戦闘処理で使うダメージ倍率 | ❌ | 1.0 |
amount | Bukkit に渡すダメージ。生存しているボスが攻撃元の場合、対プレイヤー戦闘ではボスの能力値と multiplier から再計算されます。エリート同士の戦闘イベントでも置き換えられる場合があります。 | ❌ | 1.0 |
再帰に関する注意: 同期的に入れ子になった DAMAGE 呼び出しはダメージ深度 3 で停止します。通常の子スクリプト呼び出しはこの深度に数えられず、後のティックに予約したループもこの制限では停止しません。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
ダメージを、ボスがプレイヤーに与える基本ダメージの半分の量に設定します(ダメージ軽減を考慮します)。
multiplier
その効果に対するボスのダメージ倍率を設定します。
重要: パワーを簡単かつ自動的にスケールさせるため、ダメージはボスがプレイヤーを 1 回攻撃し、ボスの基本ダメージに倍率を掛けることで適用されます。
1.0 はボスの基本ダメージを維持し、2.0 は 2 倍、0.5 は半分にします。実際に受けるダメージには、防具、その他の戦闘補正、キャンセル、ダメージ無敵時間も影響します。
multiplier が適用されるのは、EliteMobs の戦闘処理を通るプレイヤーの対象だけです。プレイヤー以外には、既定値 1.0 の amount をこの倍率なしで Bukkit に渡します。その後のダメージ処理は引き続き行われます。攻撃元と対象が両方エリートとして認識されると、専用ハンドラーが攻撃者の基本ダメージとレベルの合計に置き換えます。ボスの生きたエンティティがなくなっている場合は、ボスによる攻撃ではなく攻撃元なしのダメージを渡します。
HEAL
これはプレイヤーを含むエンティティを回復する方法です。
エリートには EliteMobs の回復システムを使います。プレイヤーなど、それ以外の生きたエンティティには体力を直接設定し、最大体力属性の基本値を上限とします。この経路では EliteMobs の回復イベントや浮動通知は発生しません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
amount | 何ポイント回復するか。(2 ポイントでハート 1 個) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
ボスが攻撃されると、15 ブロック以内のすべての Mob を 20 ポイント(ハート 10 個)回復します。
MAKE_INVULNERABLE
ターゲットを無敵にします。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
invulnerable | ボスが無敵かどうかを設定します。既定値は true | ❌ |
duration | 無敵の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
ボスを 60 ティック(3 秒)間無敵にします。
MODIFY_DAMAGE
ボスに与えるダメージ、またはそのボスがプレイヤーに与えるダメージを変更します。これはいくつかの特別な要件を持つ特殊なアクションです。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
multiplier | ダメージ倍率。 | ✅ |
このアクションは特殊であり、ダメージイベントのイベントリスナーを持つスクリプト内になければなりません。次のものが有効なダメージイベントです: ボスに与えるダメージを軽減するイベントには EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent、プレイヤーに与えるダメージを軽減するイベントには PlayerDamagedByEliteMobEvent。
EliteMobDamagedByEliteMobEvent では、イベントは攻撃側エリートの基礎ダメージにそのレベルを加えた値から始まり、攻撃にはスクリプト実行後のイベントのダメージ(MODIFY_DAMAGE による変更を含む)が使われます。列挙したすべてのフックは、その後のダメージ処理の影響を受けます。
このアクションを条件で制御するには、hasTags と BLOCKING 条件を使います。MODIFY_DAMAGE は現在のイベントを直接変更し、対象ごとのフィルタリング条件を評価しません。ダメージフック内で同期的に実行してください。遅延させると、処理済みのイベントを変更することになります。
MODIFY_DAMAGE はイベントスクリプトの Actions に直接置いてください。scripts や RUN_SCRIPT で呼び出した子スクリプトのアクションデータにはダメージイベントが渡らないため、子スクリプトに移すとその攻撃を変更できません。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
プレイヤーがボスに与えるダメージを 2 倍に増やしますが、プレイヤーが "CoolPlayer" というタグを持っている場合のみです
MESSAGE
ターゲットにメッセージを送信します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにチャットメッセージを送信します。
NAVIGATE
対象のカスタムボスを、FinalTarget が返す最初の位置まで歩かせます。実行ごとに移動先を一度取得するため、動くプレイヤーを継続的に追跡しません。新しいナビゲーションアクションは、そのボスの以前のナビゲーションタスクを置き換えます。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
velocity | ナビゲーションアダプターに渡す速度。 | ❌ | 既定値: 1.0 |
bValue | true の場合、移動の制限時間が切れると移動先へテレポートします。途中終了するすべての状況でテレポートするわけではありません。 | ❌ | 既定値: false |
duration | ボスが諦めるまでナビゲートを試みる時間。ティックで設定します。デフォルトは 100 ティックです。 | ❌ | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
プレイヤーがボスを攻撃したときに立っていた場所へ、ボスをナビゲートさせます。
PLACE_BLOCK
指定した持続時間の間、ターゲットの位置にブロックを設置します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | ブロックのMaterial、完全なリストはこちら | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

ボスの周りに、6 秒間持続するガラスのドームを設置します。
注意: 持続時間が定義されていない場合、ブロックの設置は恒久的になります。
一時的な設置の期限が切れると、設置したブロックがまだ残っている限り、最初の設置前にあったブロックデータに戻ります。プレイヤーが一時的なブロックを壊してもドロップはなく、ブロックは復元されません。まだ一時的な状態のブロックに新たに一時的な設置を行うと、素材が置き換わり、タイマーは新しい duration から再開します。一時的な設置は、コンテナなどのブロックエンティティを持つブロックと、他のプラグインなど別の所有者がすでに一時的なものとして保持しているブロックをスキップします。
PLAY_ANIMATION
カスタムモデルの指定したアニメーションを再生します。対象は、FreeMinecraftModels または Model Engine が提供する有効なカスタムモデルを持つカスタムボスである必要があります。カスタムモデルがない対象は警告なくスキップされます。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | アニメーションの名前を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
ボスのカスタムモデルで fortnite_dance を再生します。FreeMinecraftModels または Model Engine を通じて、モデルにその名前のアニメーションが用意されている必要があります。
PLAY_SOUND
ゲーム内のサウンドを再生します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 再生するサウンドの名前を設定します | ✅ |
pitch | サウンドのピッチ。既定値は 1.0。 | ❌ |
volume | サウンドの音量。既定値は 1.0。 | ❌ |
すべての Minecraft サウンドの便利なリストはこちら! これはリソースパックからのカスタムサウンドも再生できることを覚えておいてください。 取得した各位置のワールド内でサウンドが再生されるため、対象に含まれない近くのプレイヤーにも聞こえます。ゾーンでは抽出した位置ごとに再生します。音の重なりを避けるには、単一の位置を使うか音量を下げてください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
ボスの位置で Minecraft のベルの共鳴音を再生します
POTION_EFFECT
ターゲットに特定のポーション効果を適用します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
potionEffectType | 効果タイプ、有効なリストはこちら | ✅ |
amplifier | ポーション効果のレベル(0 から始まる) | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

これにより、ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーが 2 秒間(40 ティック)浮遊します。
PUSH
1 ティック後に、取得したすべての対象へ同じ速度ベクトルを適用します。既定では現在の速度を置き換えます。RelativeVector は vValue より優先され、ベクトルがない場合や非有限値の場合はゼロになります。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
vValue | 速度ベクトル。RelativeVector を使う場合は省略できます。 | ❌ |
bValue | true に設定すると、速度を置き換える代わりにターゲットの現在の速度に加算します。 | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

周囲の検索範囲内にいるプレイヤーを、上向きの速度 0.3 で押します。3 ティック待機した後、10 ティック間隔で 10 回実行します。最初と最後の実行は 90 ティック(4.5 秒)離れており、各押し出しはアクションの実行から 1 ティック後に適用されます。結果として生じる移動の持続時間を固定するものではありません。
これにより、プレイヤーがジャンプしているように見えます。
vector
ベクトルは vValue: x,y,z で定義されます。例として、ターゲットを上方に押し上げたい場合は、vValue: 0,0.3,0 とできます。
REMOVE_ELITE
このアクションは、ターゲットにしたエリートを削除します。条件とタグと組み合わせて、特定のエリートのみを削除できます。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
各軸方向に 10 ブロック広がる検索範囲内のエリートを削除します。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
各軸方向に 3 ブロック広がる検索範囲内のエリートのうち、remove_me タグを持つものを削除します。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
コンソールとしてコマンドを実行します。条件で実行を止めるには BLOCKING を使います。このアクションはエンティティの対象を取得しないため、対象へのフィルタリング条件は適用されません。
コマンドはアクションの呼び出しごとに 1 回実行され、Target 内のエンティティ数だけ繰り返されることはありません。プレイヤーのプレースホルダーは、イベントの直接の対象となるプレイヤーを参照します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | このアクションでは読み取りません。コマンドは 1 回実行されます。 | ❌ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

コンソールに "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel" というメッセージをブロードキャストさせます
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
プレイヤーとしてコマンドを実行します。ターゲットがプレイヤーである必要があります。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
プレースホルダー
RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE、BOSS_BAR_MESSAGE はすべて、次のプレースホルダーをサポートしています:
$playerName とプレイヤー座標は、各受信者ではなくイベントの直接のプレイヤーを表します。そのプレイヤーがいない場合、名前は Unknown、座標はゼロになります。$targetName は各コマンド実行者のアカウント名で、RUN_COMMAND_AS_PLAYER のみで利用できます。どちらの名前も表示用のニックネームではありません。
| プレースホルダー | 説明 | 補足 |
|---|---|---|
$playerName | イベントの直接のプレイヤーのアカウント名 | そのプレイヤーがいない場合は Unknown |
$playerX | 直接のプレイヤーの X 座標 | そのプレイヤーがいない場合は 0 |
$playerY | 直接のプレイヤーの Y 座標 | そのプレイヤーがいない場合は 0 |
$playerZ | 直接のプレイヤーの Z 座標 | そのプレイヤーがいない場合は 0 |
$targetName | 各コマンド実行者のアカウント名。RUN_COMMAND_AS_PLAYER のみで利用でき、対象ごとに置き換えられます。 | 対象がプレイヤーである必要あり |
$bossName | ボスの表示名 | ❌ |
$bossX | ボスの X 位置 | ❌ |
$bossY | ボスの Y 位置 | ❌ |
$bossZ | ボスの Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | ボスのレベル | ❌ |
$bossWorldName | ボスのワールド名 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
プレイヤーに Hello $bossName my name is $playerName. という say コマンドを実行させます。つまり、プレイヤーはただ "Hello $bossName my name is $playerName." と言います。
RUN_SCRIPT
scripts に指定したスクリプトを実行します。他のアクションもこの設定を使って実行後に子スクリプトを呼び出せます。RUN_SCRIPT 自体は対象の取得や対象ごとのフィルタリングを行いません。呼び出しを止めるには BLOCKING 条件を使います。子が継承ターゲットを使う場合は、必要なターゲットを親に設定してください。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | このアクションでは任意。子スクリプトが独自の対象を取得し、呼び出し元のコンテキストを継承できます。 | ❌ |
scripts | 実行されるスクリプト | ✅ |
onlyRunOneScript | リストから 1 つのスクリプトのみを実行します。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
エリートがダメージを受けると RUN_SCRIPT を実行し、Example1 と Example2 のスクリプトを実行します。
Example1 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにダメージを与えます。
Example2 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに "&cCool boss!: &fGotcha back!" というメッセージを送信します。
SCALE
エンティティのサイズを変更できます。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
scale | スケーリングのサイズを設定します | ✅ |
duration | スケーリング効果の持続時間を設定します | ❌ |
スケーリングでは、1.0 がデフォルトのサイズを表します。エンティティを大きくするには値を増やします(例: 1.2)。エンティティを小さくするには値を減らします(例: 0.8)。
注意: これはプレイヤーをターゲットにできるため、使い方には注意してください!
時間制限のあるスケール変更が終了すると、ボス設定のスケールも含めて以前の基本スケールに戻ります。変更が重なった場合は、上記の一時状態の規則に従います。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Mob が攻撃されると、基本スケールが 0.3 になります。60 ティック後、より新しい一時変更が有効でなければ、以前の基本スケールに戻ります。
SET_FACING
対象のエンティティを同じ方向に向かせます。アニメーションと併用できます。Target の既定値は SELF です。vValue または RelativeVector を指定してください。相対ベクトルが優先され、すべての対象に同じ方向を使います。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
vValue | ボスがどの方向を向くべきか。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 相対ベクトルを使って、ボスをターゲットに向かせます。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
ボスを東に向かせます。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
各軸方向に 20 ブロック広がる検索範囲から返された最初のプレイヤーへ、ボスを向かせます。最も近いプレイヤーを選ぶものではありません。
SET_MOB_AI
Mob が AI を持つかどうかを設定します。Minecraft では、AI のない Mob は移動せず、攻撃もしません。ダメージは受けますが、ダメージを与えてもノックバックしません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | ボスが AI を持つかどうかを設定します | ✅ |
duration | 持続時間(ティック)。0 以下なら恒久的な設定になります。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを 2 秒間(40 ティック)AI を持たないように設定します。
SET_MOB_AWARE
Mob が認識状態かどうかを設定します。Minecraft では、認識していない Mob は新しい場所へ移動せず、攻撃もしません。ダメージは受け、ノックバックもします。
認識を無効にしても、既存の移動経路に沿った移動が続く場合があります。このアクションは Mob のみを対象とし、プレイヤーの認識状態は変更できません。
つまり、AI のない Mob とは異なり、認識していない Mob を使って定義された場所へ移動させることができます。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | 認識状態かどうかを設定します | ✅ |
duration | 持続時間(ティック)。0 以下なら恒久的な設定になります。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを 2 秒間(40 ティック)認識を持たないように設定します。
SET_ON_FIRE
指定した持続時間の間、エンティティを燃やします。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーを 3 秒間(60 ティック)燃やします。
SET_TIME
ターゲットがいるワールドのゲーム内時刻を設定します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
time | 時刻を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

攻撃されると、ボスがいるワールドの時刻を 10000 ティックに設定します。
SET_WEATHER
ターゲットがいるワールドの天候を、設定した時間の間設定します。
このアクションはエンティティを対象にするため、単独の LOCATION ではなく SELF などのエンティティ選択を使います。持続時間を省略するか 0 以下にすると、バニラの天候タイマーには 6,000 ティックを使います。正の降水・雷雨の持続時間を指定した場合は、duration + 1 ティック後に晴れへ変更する処理も予約します。重なった天候アクションには、上記の一時状態の復元処理は適用されません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
weather | 天候タイプを設定します | ✅ |
duration | 持続時間(ティック)。省略時や 0 以下の場合は上記の既定処理を使います。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

ボスのワールドを 120 ティック(6 秒)間、雨または雪にします。降水の種類はバイオームと位置に依存します。
注意: 効果が発動するまでに少し時間がかかります。
weather
次のものが有効な天候パターンです:
CLEAR- 天候を晴れに設定しますPRECIPITATION- バイオーム、位置の高さ、その他のバニラ Minecraft の考慮事項に応じて、天候を雨/雪に設定します。THUNDER- 天候を雷雨に設定します
SPAWN_FIREWORKS
花火をスポーンさせます。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
vValue | 花火ロケットの速度を設定します。指定すると、真上ではなく斜めに発射されるようになります。 | ❌ | ❌ |
flicker | 花火のパーティクルが点滅するかどうかを設定します | ❌ | デフォルト: true |
withTrail | 花火ロケットが軌跡を残すかどうかを設定します | ❌ | デフォルト: true |
power | 花火の飛行パワーを設定します。 | ❌ | 既定値: 10 |
fireworkEffects | 各爆発効果の色を指定します。飛行時間はこのリストではなく power が制御します。 | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | 花火の形状をこのリストから設定します。 | ❌ | 既定値: BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | 花火の形状をこのリストから設定します。これは形状のリストです。形状のリストが欲しい場合は fireworkEffectType を使わないでください! [1] | ❌ | ❌ |
[1] 各形状は同じ位置の色リストを使います。形状の数が色リストの数を超える場合は、最後の色リストを再利用します。対応する形状のない余分な色リストは使いません。
例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

ボスから x=1、y=1.5、z=0 ずらした位置に花火を生成し、x=.5、y=-.35、z=1 の速度を与えます。点滅や軌跡はありません。power: 2 は花火の飛行パワーで、2 ティックや 2 秒の遅延ではありません。
最後に、色のリストが 2 つあります: リスト 1 はオレンジと赤、リスト 2 は黄と青です。花火には 2 つの形状があります: BALL_LARGE と STAR です。つまり、BALL_LARGE(要素 1)はオレンジと赤の色(リスト 1)を使用し、STAR(要素 2)は黄と青の色(リスト 2)を使用します。
fireworkEffects
これらは花火ロケットが表示する効果です。少なくとも 1 つの効果が必要です。次のものが有効な効果です:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
雷を落とします。これは視覚効果です。ダメージが欲しい場合はダメージアクションを追加するべきです。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

ボスに 5 ティックごとに 5 回雷を落とします。
SPAWN_FALLING_BLOCK
ターゲットに落下ブロックをスポーンさせます。視覚効果のみで、ブロックは設置されません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | 落下ブロックのMaterialを設定します。有効なタイプはこちらで確認し、有効なブロックの Material であることを確認してください。 | ✅ |
landingScripts | 落下ブロックがブロックに変わろうとしたときに実行するスクリプト。任意で、コールバックなしでも視覚効果を使えます。 | ❌ |
vValue | 落下ブロックの速度と方向を設定します。 | ❌ |
landingScripts は RUN_SCRIPT と同じように機能しますが、特殊なターゲットタイプ LANDING_LOCATION を受け付けることができます。
LANDING_LOCATION はスクリプトランナーによって継承されるため、着地位置スクリプトをスクリプトランナーとしても機能させることができます。スクリプトを呼び出すアクションに wait を追加し、その後に後続のスクリプト呼び出しを行えます。LANDING_LOCATION は、継承された場合でも、単一の特定の方法で割り当てられるため、常にターゲットの引数になります。
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

ボスが攻撃されると、このスクリプトはボスの位置から 10 ブロック上、3 ブロック横に落下する石ブロックをスポーンさせます。
ブロックが落下すると LandingScriptExample スクリプトを実行し、ブロックが着地した位置に石ブロックを設置します。 ブロックは消えるまで 10 秒間(200 ティック)そこにとどまります。
SPAWN_PARTICLE
ターゲットにパーティクルをスポーンさせます。
ゾーンを対象とする場合だけ、省略した coverage の既定値が 0.3 になります。ゾーン全体を抽出するには coverage: 1.0 を明示してください。通常のエンティティや位置の対象には、この既定の間引きはありません。
ゾーン、固定位置、着地位置のパーティクルは、生成前に X と Z を 0.5 ずつずらします。エンティティの対象では、取得した位置をそのまま使います。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
particles | スポーンさせるパーティクルをリストします | ✅ |
particles
パーティクルには独自の特殊な設定があり、次のとおりです:
| 設定 | 説明 | 既定値 | 補足 |
|---|---|---|---|
x | X のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
y | Y のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
z | Z のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
amount | スポーンするパーティクルの量を設定します | 1 | (1) |
speed | パーティクルの速度を設定します | 0.01 | ❌ |
particle | パーティクルタイプを設定します | FLAME | 有効なパーティクルは下記にリスト |
red | 赤の値を設定します | 255 | (2) |
green | 緑の値を設定します | 255 | (2) |
blue | 青の値を設定します | 255 | (2) |
toRed | 最終的な赤の値を設定します | 255 | (3) |
toGreen | 最終的な緑の値を設定します | 255 | (3) |
toBlue | 最終的な青の値を設定します | 255 | (3) |
material | ブロック/アイテムデータを持つパーティクルが表示するブロックまたはアイテムを設定します | STONE | (4) |
relativeVector | パーティクルの方向の相対ベクトルを設定します。相対ベクトルの詳細はこちら。 | none | (5) |
(1) amount が 0 に設定されている場合、x、y、z は代わりにパーティクルの速度を設定します。
(2) RGBはDUST、DUST_COLOR_TRANSITION、ENTITY_EFFECTなどの色データを持つパーティクルに適用されます。WITCHの色は固定で、red・green・blueでは変更できません。
(3) DUST_COLOR_TRANSITION の particle のみ
(4) ブロックデータを必要とするパーティクル(BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER)またはアイテムデータを必要とするパーティクル(ITEM)のみ。そのパーティクルのデータ型として無効なマテリアルは STONE にフォールバックします。
(5) relativeVector を設定すると amount が 0 に強制され、x、y、z が解決されたベクトルで上書きされます。これがパーティクルを方向性のあるものに変える仕組みです。
moveToTarget に効果はありませんmoveToTarget は今もパーサーに警告なしで受け付けられますが、これを読み取るものは何もありません -- まったく効果がありません。パーティクルの向きを指定するには、実際に機能する relativeVector を使用してください。
1 つの SPAWN_PARTICLE スクリプトで複数のパーティクルをスポーンさせられることに注意することが重要です。各パーティクルは、SPAWN_PARTICLE アクション内で独自の設定フィールドを持てます。例を以下に示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

これにより、ボスにダメージを与えたプレイヤーの周りに、炎と煙のパーティクルでできた円柱をスポーンさせます。
パーティクルの移動:
パーティクルに特定の速度を設定することが可能で、Spigot API と同じように機能します。これにより、スクリプターはパーティクルを特定の方向に特定の速度で進ませることができます。パーティクルを途中で方向転換させることはできません。この効果は flamethrower エンチャントとボスパワーで使用されています。
パーティクルを移動させるには、amount: 0 を設定します。これにより、x、y、z の値が実際にはベクトルであることを Minecraft に伝えます。このベクトルはパーティクルが進む方向を設定します。
FLAME パーティクルを上に進ませたいとします。これを行うには、正の y 値が必要で、それ以外は不要です。最後に、velocity を希望する速度に設定します。完全な例を以下に示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
戦闘を開始したプレイヤーを囲む円柱の境界に、上向きの炎と斜めに動く煙を生成します。amount は各パーティクルの設定内に置いてください。アクション直下の amount はパーティクルを制御しません。
使用できるパーティクル
EliteMobs は Spigot Particle enum のあらゆるパーティクルを受け付けます。次のものは最もよく使用されるパーティクルです。レガシーのパーティクル名(古い Minecraft バージョンのもの)は、自動的に現代の同等物に変換されます。
シンプルなパーティクル(EliteScript では追加データ不要。ボスの軌跡には別の制限があります):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
特殊なパーティクル(EliteScript で追加の設定データが必要):
| パーティクル | 備考 |
|---|---|
DUST | 色に red、green、blue の値を使用します。レガシー名: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | 開始色に red/green/blue、終了色に toRed/toGreen/toBlue を使用します |
ENTITY_EFFECT およびその他の色データを持つパーティクル | 色に red、green、blue を使用します |
ブロックまたはアイテムデータが必要なパーティクル — EliteScript で使用可能です。material でブロックまたはアイテムを指定してください:
BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER はブロックマテリアルを、ITEM はアイテムマテリアルを取ります。material を省略した場合や、そのパーティクルに対して無効な場合は STONE が使われます。
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
その他の特殊なデータ型を持つパーティクル:
EliteScript は各パーティクルが必要とするものを Bukkit から調べ、自動的に供給するようになりました:
- 単一の数値を取るパーティクル(
SCULK_CHARGEなど)には、そのパーティクルのspeedの値が渡されます。 - 単一の整数を取るパーティクル(
SHRIEKなど)には0が渡されます。 - EliteScript がデータを構築できないパーティクル(
VIBRATIONなど)はスキップされます。警告はスクリプトをまたいで、パーティクルと必要なデータ型の組み合わせごとに重複が抑制されます。最初の警告には、問題に遭遇したスクリプトが示されます:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
ボスの軌跡は要件がより厳しい別のシステムです -- EliteScript で機能するパーティクルが、軌跡としても機能するとは限りません。
レガシー名の変換(古い名前は設定ファイルでも機能します):
| 旧名 | 現在の名前 |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
EliteMobs のカスタムボスから援軍を召喚します。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | カスタムボス援軍のファイル名を設定します | ✅ |
duration | 援軍の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
vValue | スポーンした援軍の速度を設定します | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
戦闘を開始したプレイヤーの位置に your_boss_file.yml を生成します。ボスの位置に生成するには SELF を使います。
SUMMON_ENTITY
対象の位置にエンティティを召喚します。ただし、生存しているボスが発射する投射物は例外で、取得した対象位置ごとに 1 回、ボスから発射されます。対象位置で発射元が移動することはありません。
landingScripts は、エンティティが地面に着く、無効になる、または監視が 6,000 ティックを超えるまで定期的に確認します。投射物の命中コールバックではありません。正確な衝突を扱うには対応するイベントを使ってください。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 召喚するエンティティタイプを設定します | ✅ |
vValue | 召喚したエンティティの速度を設定します | ❌ |
duration | 召喚したエンティティが削除されるまでの時間(ティック)を設定します | ❌ |
landingScripts | エンティティが着地したとき、または無効になったときに実行するスクリプト | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
各軸方向に 20 ブロック広がる検索範囲内の最初のプレイヤーへ、ボスから矢を放ちます。相対方向は正規化して 8.0 倍され、vValue を上書きします。
TAG
ボスまたはプレイヤーにタグを追加します。タグは単なる文字列、つまりスクリプターが定義できる単語です。これらは条件チェックを実行するためにのみ使用され、スクリプト内で使用される以外に直接的なゲームプレイ効果はありません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
ボスに "fireworks" という文字列でタグを付けます。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。
重要: タグを付けられるのはプレイヤーとエリート Mob だけです。
TELEPORT
すべての対象エンティティを、FinalTarget が返す最初の位置へテレポートします。複数の移動先を対象ごとに割り当てたり、ランダムに選んだりはしません。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 誰が テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ✅ |
FinalTarget | どこに テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ✅ |
location はターゲット内の設定ですテレポート先を設定するには FinalTarget が必要です。アクション直下に location: を置くと、起動時に Failed to read key location ...、実行時に Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget! という警告が出ます。
固定座標を使うには、targetType: LOCATION とともに location を FinalTarget の中に置いてください。
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

これにより、ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーをボスのスポーン位置にテレポートさせます。
location
プレイヤーがテレポートされる位置を設定します。これは targetType: LOCATION と並んで FinalTarget の中に記述します。形式は標準的な EliteMobs の world_name,x,y,z,yaw,pitch です。
例
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
パーサーが受け付けるのは、次の3つの形式だけです。
| 形式 | 例 | 備考 |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | 通常の形式 |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw と pitch は 0 が既定値 |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | ワールド名なし。下の警告を参照 |
最後の2つの値はこの順で yaw、次に pitch です。 それ以外 — 特に3つの値だけの x,y,z — は拒否され、コンソールに Attempted to deserialize an invalid location! が出力され、実行時にアクションはエラーで失敗します。
ワールド名が same_as_boss に設定されている場合、ワールド名はボスが現在いるワールドの名前に置き換えられます:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
設定されたワールドが読み込まれていない場合でも、ボスがそのインスタンス複製(<worldName>_1、<worldName>_2 など)の中にいるときはボスのワールドに解決されます。これによってダンジョンのスクリプトがインスタンス内でも動作し続けます。
x,y,z,yaw,pitch は解析されますが、ワールドが紐づかない位置が生成され、EliteScript がそれを補完することはありません。これは「ボスからの相対位置」を表す短縮形ではありません。ボスからの相対位置に何かを配置したい場合は、ボスのワールド内の絶対座標には same_as_boss を使うか、offset を伴う targetType: SELF / SELF_SPAWN を使用してください。
TITLE_MESSAGE
ターゲットにタイトルメッセージを設定します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| 設定 | 説明 | 必須 | 補足 | 既定値 |
|---|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ | ❌ |
title | タイトル。title または subtitle の少なくとも一方を指定します。 | ❌ | & のカラーコードを使用可能 | 空文字列 |
subtitle | サブタイトル。title または subtitle の少なくとも一方を指定します。 | ❌ | & のカラーコードを使用可能 | 空文字列 |
duration | メッセージの持続時間(ティック)を設定します | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | フェードイン時間(ティック)を設定します | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | フェードアウト時間(ティック)を設定します | ❌ | ❌ | 1 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに、タイトル "&2Hello World!" とサブタイトル "&2I am a subtitle!" を表示するタイトルメッセージを設定します。
メッセージはフェードインとフェードアウトのアニメーションを含めて 8 秒間(120 + 20 + 20 = 160 ティック)画面に表示されます。
UNTAG
対象のエリートまたはプレイヤーからタグを削除します。タグの仕組みは TAG を参照してください。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの削除の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
ボスから "fireworks" タグを削除します。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。
VISUAL_FREEZE
各対象に凍結ティックを加算します。視覚効果、解凍、凍結ダメージは Minecraft が処理します。このアクション自体は直接ダメージを与えず、視覚効果の持続時間も保証しません。繰り返し適用すると解凍を抑えられます。
| 設定 | 説明 | 必須 |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
amount | ターゲットに追加する凍結ティックの数 | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
周囲の検索範囲内のプレイヤーに、20 ティック間隔で 3 回、それぞれ 20 凍結ティックを加算します。適用の間に解凍する場合があるため、3 秒間の凍結表示を保証するものではありません。
複数のアクション
同じイベントスクリプトの中に複数のアクションを並べられます。待機のないアクションはリスト順に実行されます。各アクションの wait は独立しており、後続のアクションを待機させません。この例は 2 つのチャットメッセージを送ります:
例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!