Elite Script アクション
アクションはスクリプトの核心です。スクリプトの動作を決定し、カスタム間隔を設定できます。
アクションは常に、これから行うアクションのタイプから始まります。異なるアクションタイプは異なる機能を果たします。さらに、すべてのアクションにはターゲット、または複数のターゲットがあります。アクションには、物事をカスタマイズ可能な遅延で発生させるための wait タイマーを持たせることもできます。最後に、アクションにはアクションタイプ固有のその他のフィールドをいくつか持たせることもできます。
共有属性
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ❌ |
wait | アクションを実行する前に待機する時間(ティック)を設定します | ❌ |
repeatEvery | アクションを設定したティック数ごとに繰り返すように設定します。これが設定されているが times を使用していないスクリプトは、ラグを避けるため Mob の死亡時に終了されます。~ を使ってこの値をランダム化できます。例: 1~5。 | ❌ |
times | アクションが発生する回数を設定します。~ を使ってこの値をランダム化できます。例: 1~5。 | repeatEvery が必要 |
scripts | アクションの終了時に実行されるスクリプトを設定します | ❌ |
onlyRunOneScript | scripts の中から 1 つをランダムに選び、それだけを実行します。 | ❌ |
offset | このオプションは Target の下に置きます。ターゲットの位置をオフセットできます。オフセットは ZONE_FULL または ZONE_BORDER でゾーンをターゲットにしているアクションでは機能しません。 | ❌ |
debug | このオプションはスクリプトのアクションセクションの下に置きます。true に設定すると、アクションがあるエリアにバリアアイコンを表示します。 | ❌ |
アクションタイプ
ACTION_BAR_MESSAGE
ターゲットのアクションバーメッセージを設定します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、アクションバーで Hello World と表示させます。
BOSS_BAR_MESSAGE
ターゲットにボスバーを追加します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
duration | ボスバーの持続時間(ティック) | ✅ | ❌ |
barColor | ボスバーの色を設定します。有効な値はこちら | ❌ | デフォルトは WHITE |
barStyle | ボスバーのスタイルを設定します。有効な値はこちら | ❌ | デフォルトは SOLID |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、6 秒間(120 ティック)Hello World と表示するボスバーを設定します。
DAMAGE
これはエンティティを別のエンティティとしてダメージを与える方法です。
注意: これはネイティブに EliteMobs のダメージシステムを使用します! つまり、打撃による通常のエリート防具軽減が見られます。これについては倍率のセクションで詳しく説明します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
multiplier | ダメージ倍率 | ✅ |
再帰に関する注意: 無限ループを防ぐため、ダメージアクションには最大再帰深度 3 があります。ダメージスクリプトが別のダメージスクリプトを呼び出す場合、チェーンは 3 レベルの深さで停止します。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
ダメージを、ボスがプレイヤーに与える基本ダメージの半分の量に設定します(ダメージ軽減を考慮します)。
multiplier
その効果に対するボスのダメージ倍率を設定します。
重要: パワーを簡単かつ自動的にスケールさせるため、ダメージはボスがプレイヤーを 1 回攻撃し、ボスの基本ダメージに倍率を掛けることで適用されます。
つまり、倍率 1.0 はボスの通常の攻撃と同じです。2.0 は通常の 2 倍の強さの攻撃で、0.5 は 50% の強さです。
HEAL
これはプレイヤーを含むエンティティを回復する方法です。
注意: これはネイティブに EliteMobs の回復システムを使用します! つまり、エンティティの近くに、何ポイント回復したかを示す EliteMobs の通知メッセージが表示されます!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
amount | 何ポイント回復するか。(2 ポイントでハート 1 個) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
ボスが攻撃されると、15 ブロック以内のすべての Mob を 20 ポイント(ハート 10 個)回復します。
MAKE_INVULNERABLE
ターゲットを無敵にします。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
invulnerable | ボスが無敵かどうかを設定します | ✅ |
duration | 無敵の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
ボスを 60 ティック(3 秒)間無敵にします。
MODIFY_DAMAGE
ボスに与えるダメージ、またはそのボスがプレイヤーに与えるダメージを変更します。これはいくつかの特別な要件を持つ特殊なアクションです。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | ダメージ倍率。 | ✅ |
このアクションは特殊であり、ダメージイベントのイベントリスナーを持つスクリプト内になければなりません。次のものが有効なダメージイベントです: ボスに与えるダメージを軽減するイベントには EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent、プレイヤーに与えるダメージを軽減するイベントには PlayerDamagedByEliteMobEvent。
このアクションを最大限に活用するため、hasTag 条件がどのように機能するかを学ぶことを強く推奨します。正しく使用すると、ボスを一時的にダメージに耐性のある、または弱いものにすることが可能であり、これはプレイヤーのバフ、ボスの位置、その他多くの要因に関連付けることができます。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
プレイヤーがボスに与えるダメージを 2 倍に増やしますが、プレイヤーが "CoolPlayer" というタグを持っている場合のみです
MESSAGE
ターゲットにメッセージを送信します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | & で カラーコード を使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにチャットメッセージを送信します。
NAVIGATE
ボスを指定したターゲットへナビゲート(歩いて移動)させます。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
velocity | ボスのナビゲーション速度を設定します。1.0 は config に設定されたボスの値です。 | ❌ | ❌ |
bValue | ナビゲーションが失敗した場合に、ボスを FinalTarget へ強制テレポートさせるかどうかを設定します。 | ❌ | ❌ |
duration | ボスが諦めるまでナビゲートを試みる時間。ティックで設定します。デフォルトは 100 ティックです。 | ❌ | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
プレイヤーがボスを攻撃したときに立っていた場所へ、ボスをナビゲートさせます。
PLACE_BLOCK
指定した持続時間の間、ターゲットの位置にブロックを設置します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | ブロックのMaterial、完全なリストはこちら | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

ボスの周りに、6 秒間持続するガラスのドームを設置します。
注意: 持続時間が定義されていない場合、ブロックの設置は恒久的になります。
PLAY_ANIMATION
Model Engine を使って、カスタムモデルの指定したアニメーションを再生します。Model Engine と、アニメーションを実行するターゲットに有効なカスタムモデルが必要です。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | アニメーションの名前を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
ボスに fortnite_dance アニメーションを再生させます。サーバーに Model Engine があること、ボスがカスタム変装を持っていること、そしてそのカスタム変装に "fortnite_dance" というアニメーションがあることが必要です。
PLAY_SOUND
ゲーム内のサウンドを再生します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 再生するサウンドの名前を設定します | ✅ |
pitch | 再生するサウンドのピッチを設定します | ❌ |
volume | 再生するサウンドの音量を設定します | ❌ |
すべての Minecraft サウンドの便利なリストはこちら! これはリソースパックからのカスタムサウンドも再生できることを覚えておいてください。 アクションがゾーンをターゲットにしている場合、そのゾーン内のすべてのブロックに対してサウンドが再生されます。これによりサウンドが通常よりかなり大きくなる可能性があるため、ゾーンをターゲットにする場合は音量を下げることを検討してください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
ボスの位置で Minecraft のベルの共鳴音を再生します
POTION_EFFECT
ターゲットに特定のポーション効果を適用します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
potionEffectType | 効果タイプ、有効なリストはこちら | ✅ |
amplifier | ポーション効果のレベル(0 から始まる) | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

これにより、ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーが 2 秒間(40 ティック)浮遊します。
PUSH
設定したベクトルでターゲットを押します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
vValue | 適用される速度のベクトルを設定します | ✅ |
bValue | true に設定すると、速度を置き換える代わりにターゲットの現在の速度に加算します。 | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

これにより、ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーを 0.3 の力で空中に押し上げます。このアクションは 0.5 秒(10 ティック)ごとに 10 回繰り返されます。言い換えると、この効果は 5 秒間持続します(10 回 x 10 ティック = 100 ティック)。
これにより、プレイヤーがジャンプしているように見えます。
vector
ベクトルは vValue: x,y,z で定義されます。例として、ターゲットを上方に押し上げたい場合は、vValue: 0,0.3,0 とできます。
REMOVE_ELITE
このアクションは、ターゲットにしたエリートを削除します。条件とタグと組み合わせて、特定のエリートのみを削除できます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
これにより、10 ブロックの半径内にある近くのエリートを削除します。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
これにより、3 ブロックの半径内にある近くのエリートを削除しますが、remove_me タグを持っている場合のみです。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
コンソールとしてコマンドを実行します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

コンソールに "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel" というメッセージをブロードキャストさせます
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
プレイヤーとしてコマンドを実行します。ターゲットがプレイヤーである必要があります。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE、BOSS_BAR_MESSAGE はすべて、次のプレースホルダーをサポートしています:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | プレイヤーの表示名 | ターゲットがプレイヤーである必要あり |
$playerX | プレイヤーの X 位置 | ターゲットがプレイヤーである必要あり |
$playerY | プレイヤーの Y 位置 | ターゲットがプレイヤーである必要あり |
$playerZ | プレイヤーの Z 位置 | ターゲットがプレイヤーである必要あり |
$targetName | ターゲットにされたプレイヤーの表示名。RUN_COMMAND_AS_PLAYER でのみ利用可能で、ターゲットごとに置き換えられます。 | ターゲットがプレイヤーである必要あり |
$bossName | ボスの表示名 | ❌ |
$bossX | ボスの X 位置 | ❌ |
$bossY | ボスの Y 位置 | ❌ |
$bossZ | ボスの Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | ボスのレベル | ❌ |
$bossWorldName | ボスのワールド名 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
プレイヤーに Hello $bossName my name is $playerName. という say コマンドを実行させます。つまり、プレイヤーはただ "Hello $bossName my name is $playerName." と言います。
RUN_SCRIPT
これは単に scripts で定義されたスクリプトを実行します。どのアクションでもこれを行えますが、このアクションは単にそれをしたいときの便利なアクションとして存在します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
scripts | 実行されるスクリプト | ✅ |
onlyRunOneScript | リストから 1 つのスクリプトのみを実行します。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
エリートがダメージを受けると RUN_SCRIPT を実行し、Example1 と Example2 のスクリプトを実行します。
Example1 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにダメージを与えます。
Example2 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに "&cCool boss!: &fGotcha back!" というメッセージを送信します。
SCALE
エンティティのサイズを変更できます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
scale | スケーリングのサイズを設定します | ✅ |
duration | スケーリング効果の持続時間を設定します | ❌ |
スケーリングでは、1.0 がデフォルトのサイズを表します。エンティティを大きくするには値を増やします(例: 1.2)。エンティティを小さくするには値を減らします(例: 0.8)。
注意: これはプレイヤーをターゲットにできるため、使い方には注意してください!
注意: ボスの config の scale 設定ですでにボスをスケーリングしている場合、duration 設定は config の初期 scale 値に関係なく、ボスをデフォルトサイズの 1.0 にリセットします。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Mob が攻撃されると、極小サイズに縮みます。60 ティック(3 秒)後、デフォルトサイズ(1.0)に戻ります。
SET_FACING
ボスを特定の方向に向かせます。主にアニメーションと一緒に使用されます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | ボスがどの方向を向くべきか。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 相対ベクトルを使って、ボスをターゲットに向かせます。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
ボスを東に向かせます。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
ボスを 20 ブロックの範囲内のプレイヤーに向かせます。
SET_MOB_AI
Mob が AI を持つかどうかを設定します。Minecraft では、AI のない Mob は移動せず、攻撃もしません。ダメージは受けますが、ダメージを与えてもノックバックしません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | ボスが AI を持つかどうかを設定します | ✅ |
duration | 設定した値の持続時間(ティック) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを 2 秒間(40 ティック)AI を持たないように設定します。
SET_MOB_AWARE
Mob が認識状態かどうかを設定します。Minecraft では、認識していない Mob は新しい場所へ移動せず、攻撃もしません。ダメージは受け、ノックバックもします。
なお、Mob が認識を失ったときにすでにある場所へ移動していた場合、完全に停止して移動しなくなる前に、その場所まで移動し終えます。
つまり、AI のない Mob とは異なり、認識していない Mob を使って定義された場所へ移動させることができます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | 認識状態かどうかを設定します | ✅ |
duration | 設定した値の持続時間(ティック) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを 2 秒間(40 ティック)認識を持たないように設定します。
SET_ON_FIRE
指定した持続時間の間、エンティティを燃やします。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
duration | 効果の持続時間(ティック) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーを 3 秒間(60 ティック)燃やします。
SET_TIME
ターゲットがいるワールドのゲーム内時刻を設定します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
time | 時刻を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

攻撃されると、ボスがいるワールドの時刻を 10000 ティックに設定します。
SET_WEATHER
ターゲットがいるワールドの天候を、設定した時間の間設定します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
weather | 天候タイプを設定します | ✅ |
duration | 天候パターンの持続時間を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

ボスがいるワールドの天候を、次の 1 分間、雨/雪に設定します。
注意: 効果が発動するまでに少し時間がかかります。
weather
次のものが有効な天候パターンです:
CLEAR- 天候を晴れに設定しますPRECIPITATION- バイオーム、位置の高さ、その他のバニラ Minecraft の考慮事項に応じて、天候を雨/雪に設定します。THUNDER- 天候を雷雨に設定します
SPAWN_FIREWORKS
花火をスポーンさせます。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
vValue | 花火ロケットの速度を設定します | ✅ | ❌ |
flicker | 花火のパーティクルが点滅するかどうかを設定します | ❌ | デフォルト: true |
withTrail | 花火ロケットが軌跡を残すかどうかを設定します | ❌ | デフォルト: true |
power | 花火のパワーを設定します | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | 花火の効果を設定します。爆発するまでの時間に関係します | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | 花火の形状をこのリストから設定します | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | 花火の形状をこのリストから設定します。これは形状のリストです。形状のリストが欲しい場合は fireworkEffectType を使わないでください! [1] | ❌ | ❌ |
[1] 花火に複数の形状を使用する場合、各形状は色のリストの同じ位置にある色を使用します。下記の例を確認してください。
例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

ボスの位置から x= 1、y= 1.5、z = 0 オフセットした位置に花火をスポーンさせます。花火に x=.5、y=-.35、z=1 の速度を与えます。花火は点滅せず、軌跡もありません。power は 2 に設定されているため、花火の爆発はその分遅延します。
最後に、色のリストが 2 つあります: リスト 1 はオレンジと赤、リスト 2 は黄と青です。花火には 2 つの形状があります: BALL_LARGE と STAR です。つまり、BALL_LARGE(要素 1)はオレンジと赤の色(リスト 1)を使用し、STAR(要素 2)は黄と青の色(リスト 2)を使用します。
fireworkEffects
これらは花火ロケットが表示する効果です。少なくとも 1 つの効果が必要です。次のものが有効な効果です:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
雷を落とします。これは視覚効果です。ダメージが欲しい場合はダメージアクションを追加するべきです。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

ボスに 5 ティックごとに 5 回雷を落とします。
SPAWN_FALLING_BLOCK
ターゲットに落下ブロックをスポーンさせます。視覚効果のみで、ブロックは設置されません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | 落下ブロックのMaterialを設定します。有効なタイプはこちらで確認し、有効なブロックの Material であることを確認してください。 | ✅ |
landingScripts | ブロックが落下したときに実行されるスクリプトのリストを設定します | ✅ |
vValue | 落下ブロックの速度と方向を設定します。 | ❌ |
landingScripts は RUN_SCRIPT と同じように機能しますが、特殊なターゲットタイプ LANDING_LOCATION を受け付けることができます。
LANDING_LOCATION はスクリプトランナーによって継承されるため、着地位置スクリプトをスクリプトランナーとしても機能させることができます。スクリプトを呼び出すアクションに wait を追加し、その後に後続のスクリプト呼び出しを行えます。LANDING_LOCATION は、継承された場合でも、単一の特定の方法で割り当てられるため、常にターゲットの引数になります。
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

ボスが攻撃されると、このスクリプトはボスの位置から 10 ブロック上、3 ブロック横に落下する石ブロックをスポーンさせます。
ブロックが落下すると LandingScriptExample スクリプトを実行し、ブロックが着地した位置に石ブロックを設置します。 ブロックは消えるまで 10 秒間(200 ティック)そこにとどまります。
SPAWN_PARTICLE
ターゲットにパーティクルをスポーンさせます。
注意: coverage が設定されていない場合、coverage はデフォルトで 0.3 に設定されます!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
particles | スポーンさせるパーティクルをリストします | ✅ |
particles
パーティクルには独自の特殊な設定があり、次のとおりです:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | X のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
y | Y のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
z | Z のオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
amount | スポーンするパーティクルの量を設定します | 1 | (1) |
speed | パーティクルの速度を設定します | 0.01 | ❌ |
particle | パーティクルタイプを設定します | FLAME | 有効なパーティクルは下記にリスト |
red | 赤の値を設定します | 255 | (2) |
green | 緑の値を設定します | 255 | (2) |
blue | 青の値を設定します | 255 | (2) |
toRed | 最終的な赤の値を設定します | 255 | (3) |
toGreen | 最終的な緑の値を設定します | 255 | (3) |
toBlue | 最終的な青の値を設定します | 255 | (3) |
moveToTarget | パーティクルがターゲットの位置に向かって移動するべきかどうかを設定します | null | (4) |
relativeVector | パーティクルの方向の相対ベクトルを設定します。相対ベクトルの詳細はこちら。 | none | ❌ |
(1) amount が 0 に設定されている場合、x、y、z は代わりにパーティクルの速度を設定します。
(2) DUST、DUST_COLOR_TRANSITION、WITCH の particle のみ。レガシー名 REDSTONE(→ DUST)、SPELL_MOB、SPELL(→ WITCH)も受け付けられます。
(3) DUST_COLOR_TRANSITION の particle のみ
(4) Boolean 値。true に設定すると、パーティクルはアクションのターゲット位置に向かって誘導されます。ある点から別の点へ移動する視覚効果を作成するのに便利です。
1 つの SPAWN_PARTICLE スクリプトで複数のパーティクルをスポーンさせられることに注意することが重要です。各パーティクルは、SPAWN_PARTICLE アクション内で独自の設定フィールドを持てます。例を以下に示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

これにより、ボスにダメージを与えたプレイヤーの周りに、炎と煙のパーティクルでできた円柱をスポーンさせます。
パーティクルの移動:
パーティクルに特定の速度を設定することが可能で、Spigot API と同じように機能します。これにより、スクリプターはパーティクルを特定の方向に特定の速度で進ませることができます。パーティクルを途中で方向転換させることはできません。この効果は flamethrower エンチャントとボスパワーで使用されています。
パーティクルを移動させるには、amount: 0 を設定します。これにより、x、y、z の値が実際にはベクトルであることを Minecraft に伝えます。このベクトルはパーティクルが進む方向を設定します。
FLAME パーティクルを上に進ませたいとします。これを行うには、正の y 値が必要で、それ以外は不要です。最後に、velocity を希望する速度に設定します。完全な例を以下に示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
これにより、ボスの位置に上に進む炎のパーティクルをスポーンさせます。
Valid particles
EliteMobs は Spigot Particle enum のあらゆるパーティクルを受け付けます。次のものは最もよく使用されるパーティクルです。レガシーのパーティクル名(古い Minecraft バージョンのもの)は、自動的に現代の同等物に変換されます。
シンプルなパーティクル(追加データ不要 -- ボスの軌跡を含むあらゆる場所で機能):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
特殊なパーティクル(EliteScript で追加の設定データが必要):
| Particle | Notes |
|---|---|
DUST | 色に red、green、blue の値を使用します。レガシー名: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | 開始色に red/green/blue、終了色に toRed/toGreen/toBlue を使用します |
WITCH | 色に red、green、blue を使用します。レガシー名: SPELL_MOB、SPELL |
ブロック/アイテムデータが必要なパーティクル(EliteScript やボスの軌跡では使用不可):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
特殊なデータタイプを持つその他のパーティクル(ボスの軌跡では使用不可だが、データなしで EliteScript では機能する場合がある):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
レガシー名の変換(古い名前は設定ファイルでも機能します):
| Legacy Name | Modern Name |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER(注意: これは変換器の既知のバグです -- 代わりに DRIPPING_LAVA を直接使用してください) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
EliteMobs のカスタムボスから援軍を召喚します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | カスタムボス援軍のファイル名を設定します | ✅ |
duration | 援軍の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
vValue | スポーンした援軍の速度を設定します | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
ファイル名 "your_boss_file.yml" の援軍をボスの位置にスポーンさせます。
SUMMON_ENTITY
ターゲットの位置にエンティティを召喚します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 召喚するエンティティタイプを設定します | ✅ |
vValue | 召喚したエンティティの速度を設定します | ❌ |
duration | 召喚したエンティティが削除されるまでの時間(ティック)を設定します | ❌ |
landingScripts | エンティティが着地したとき、または無効になったときに実行するスクリプト | ❌ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
ボスの位置に矢をスポーンさせ、正規化された速度でゾーンに向かって発射します。
TAG
ボスまたはプレイヤーにタグを追加します。タグは単なる文字列、つまりスクリプターが定義できる単語です。これらは条件チェックを実行するためにのみ使用され、スクリプト内で使用される以外に直接的なゲームプレイ効果はありません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
ボスに "fireworks" という文字列でタグを付けます。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。
重要: タグを付けられるのはプレイヤーとエリート Mob だけです。
TELEPORT
ターゲットを定義された場所にテレポートさせます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 誰が テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ✅ |
FinalTarget | どこに テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ❌ |
location | テレポート先の位置 | ❌ |
注意: FinalTarget と location は代替手段です — 両方を同時に使うのではなく、どちらか一方を使用してください。ターゲットベースの目的地を使うには FinalTarget を設定し、特定の座標ベースの目的地を使うには location を設定します。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

これにより、ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーをボスのスポーン位置にテレポートさせます。
location
プレイヤーがテレポートされる位置を設定します。形式は標準的な EliteMobs の world_name,x,y,z,pitch,yaw です。
例
location: world,0,64,0,0,0
これにはいくつかの特殊な値があります:
- ワールド名が
same_as_bossに設定されている場合、ワールド名はボスが現在いるワールドの名前に置き換えられます:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- x、y、z に一致する 3 つの値だけがある場合、テレポートはボスの位置に対して相対的な位置に行われます。ボスがリージョナルボスの場合、位置はボスのスポーン地点に対して相対的になります。
TITLE_MESSAGE
ターゲットにタイトルメッセージを設定します。
注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ | ❌ |
title | タイトルメッセージを設定します | ✅ | & で カラーコード を使用可能 | ❌ |
subtitle | サブタイトルメッセージを設定します | ✅ | & で カラーコード を使用可能 | ❌ |
duration | メッセージの持続時間(ティック)を設定します | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | フェードイン時間(ティック)を設定します | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | フェードアウト時間(ティック)を設定します | ❌ | ❌ | 1 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに、タイトル "&2Hello World!" とサブタイトル "&2I am a subtitle!" を表示するタイトルメッセージを設定します。
メッセージはフェードインとフェードアウトのアニメーションを含めて 8 秒間(120 + 20 + 20 = 160 ティック)画面に表示されます。
UNTAG
ボスからタグを削除します。タグの仕組みについては TAG を確認してください。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの削除の持続時間(ティック)を設定します | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
ボスから "fireworks" タグを削除します。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。
VISUAL_FREEZE
プレイヤーに凍結の視覚効果を与え、それに関連するダメージを与えます。効果がすぐに消えないようにしたい場合は、繰り返しスクリプトと組み合わせるべきです。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
amount | ターゲットに追加する凍結ティックの数 | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに、3 秒間(60 ティック)凍結の視覚効果を与えます。
複数のアクション
イベントが発生したときに、複数のメッセージを送信したり、異なるアクションを順番に行ったりするなど、複数のアクションを一度に行いたい場合があります。これは簡単にできます! 例にポーション効果アクションを追加してみましょう:
例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!