Elite Script Actions
Actionsはスクリプトの中核です。これらはスクリプトが何を実行するかを決定し、カスタムインターバルを設定することができます。
Actionsは常に実行するアクションのタイプから始まります。異なるアクションタイプは異なる機能を果たします。さらに、すべてのアクションにはターゲットまたは複数のターゲットがあります。アクションはwaitタイマーを持つこともでき、カスタマイズ可能な遅延で物事が確実に発生するようにします。最後に、アクションはアクションタイプに固有のいくつかの他のフィールドを持つこともできます。
Shared attributes
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ❌ |
wait | アクションを実行する前に待機する時間(tick)を設定します | ❌ |
repeatEvery | 設定されたtick数ごとにアクションを繰り返すように設定します。これが設定されているがtimesを使用していないスクリプトは、ラグを避けるためにmobの死亡時に終了されます。~を使用してこの値をランダム化できます。例:1~5。 | ❌ |
times | アクションが実行される回数を設定します。~を使用してこの値をランダム化できます。例:1~5。 | repeatEveryが必要 |
scripts | アクションの終了時に実行されるスクリプトを設定します | ❌ |
onlyRunOneScript | scriptsからランダムに1つを選択し、それだけを実行します。 | ❌ |
offset | このオプションはTargetの下に配置されます。ターゲットの位置をオフセットすることができます。OffsetはZONE_FULLまたはZONE_BORDERでゾーンをターゲットとするアクションでは機能しません。 | ❌ |
debug | このオプションはスクリプトのアクションセクションの下に配置されます。trueに設定すると、アクションが実行されるエリアにバリアアイコンが表示されます。 | ❌ |
Action types
ACTION_BAR_MESSAGE
ターゲットのアクションバーメッセージを設定します。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | &でカラーコードを使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

ボスから10ブロック以内のプレイヤーにアクションバーで「Hello World」と表示します。
BOSS_BAR_MESSAGE
ターゲットにボスバーを追加します。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | &でカラーコードを使用可能 |
duration | ボスバーの持続時間(tick) | ✅ | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

ボスから10ブロック以内のプレイヤーに1秒間「Hello World」と表示するボスバーを設定します。
DAMAGE
これは他のエンティティとしてエンティティにダメージを与える方法です。
注意: これはネイティブにEliteMobsダメージシステムを使用します!これは、攻撃から通常のエリート防具軽減が表示されることを意味します。これについての詳細はmultiplierセクションにあります。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
multiplier | ダメージ倍率 | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
ダメージ軽減を考慮して、ボスがプレイヤーに与える基本ダメージの半分の量にダメージを設定します。
multiplier
エフェクトのボスのダメージ倍率を設定します。
重要: パワーを簡単かつ自動的にスケールさせるために、ダメージはボスがプレイヤーを一度攻撃し、ボスの基本ダメージを倍率で乗算することによって適用されます。
これは、1.0の倍率がボスからの通常の攻撃と同じであることを意味します。2.0は通常の強さの2倍の攻撃で、0.5は50%の難易度です。
HEAL
これはプレイヤーを含むエンティティを回復する方法です。
注意: これはネイティブにEliteMobs回復システムを使用します!これは、エンティティの近くに何ポイント回復したかを示すEliteMobs通知メッセージが表示されることを意味します!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
amount | 何ポイント回復するか。(2ポイントは1ハート) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
ボスが攻撃されると、15ブロック以内のすべてのmobを20ポイント(10ハート)回復します。
MAKE_INVULNERABLE
ターゲットを無敵にします。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
invulnerable | ボスを無敵にするかどうかを設定します | ✅ |
duration | 無敵の持続時間を設定します(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
ボスを60tick(3秒)無敵にします。
MODIFY_DAMAGE
ボスに与えられるダメージ、またはそのボスによってプレイヤーに与えられるダメージを変更します。これはいくつかの特別な要件がある特別なアクションです。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | ダメージ倍率。 | ✅ |
このアクションは特別で、ダメージイベントのイベントリスナーを持つスクリプト内にある必要があります。次のものが有効なダメージイベントです: EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEventはボスに与えられるダメージを軽減するイベント用で、PlayerDamagedByEliteMobEventはプレイヤーに与えられるダメージを軽減するイベント用です。
このアクションを最もよく使用するために、hasTag条件がどのように機能するかを学ぶことを強くお勧めします。正しく使用すると、ボスを一時的にダメージに抵抗させたり弱くしたりすることができ、これはプレイヤーのバフ、ボスの場所、または他の多くの要因に関連付けることができます。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
プレイヤーがボスに与えるダメージを2倍に増やしますが、プレイヤーが「CoolPlayer」というタグを持っている場合のみです。
MESSAGE
ターゲットにメッセージを送信します。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
sValue | メッセージ | ✅ | &でカラーコードを使用可能 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
ボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーにチャットメッセージを送信します。
NAVIGATE
ボスを指定されたターゲットにナビゲート(歩行)させます。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 詳細はこちら | ✅ | ❌ |
velocity | ボスのナビゲーション速度を設定します。1.0は設定でのボス値です。 | ❌ | ❌ |
bValue | ナビゲーションが失敗した場合、ボスをFinalTargetに強制テレポートするかどうかを設定します。 | ❌ | ❌ |
duration | ボスが諦めるまでにナビゲートを試みる時間。tickで設定します。デフォルトは100tickです。 | ✅ | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
ボスがプレイヤーに攻撃されたときにプレイヤーが立っていた場所にナビゲートさせます。
PLACE_BLOCK
ターゲットの場所に持続時間分ブロックを配置します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | ブロックのMaterial、完全なリストはこちら | ✅ |
duration | エフェクトの持続時間(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

6秒間続くボスの周りにガラスドームを配置します。
注意: durationが定義されていない場合、ブロックの配置は永続的です。
PLAY_ANIMATION
Model Engineを使用してカスタムモデルの指定されたアニメーションを再生します。Model Engineとアニメーションを実行するターゲットに有効なカスタムモデルが必要です。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | アニメーションの名前を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
ボスにfortnite_danceアニメーションを再生させます。サーバーにModel Engineがあり、ボスにカスタム変装があり、カスタム変装に「fortnite_dance」というアニメーションがある必要があります。
PLAY_SOUND
ゲーム内のサウンドを再生します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 再生するサウンドの名前を設定します | ✅ |
pitch | 再生するサウンドのピッチを設定します | ❌ |
volume | 再生するサウンドの音量を設定します | ❌ |
すべてのMinecraftサウンドの便利なリストはこちら! これはリソースパックからのカスタムサウンドも再生できることを忘れないでください。 アクションがゾーンをターゲットにしている場合、アクションはそのゾーン内のすべてのブロックに対してサウンドを再生します。これによりサウンドが通常よりもかなり大きくなる可能性があるため、ゾーンをターゲットにする場合は音量を下げることを検討してください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
ボスの場所でMinecraftのベルからのresonateサウンドを再生します。
POTION_EFFECT
ターゲットに特定のポーションエフェクトを適用します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
potionEffectType | エフェクトタイプ、有効なリストはこちら | ✅ |
amplifier | ポーションエフェクトレベル(0から始まります) | ✅ |
duration | エフェクトの持続時間(tick) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

ボスから10ブロック以内のプレイヤーを2秒間(40tick)浮遊させます。
PUSH
設定されたベクトルでターゲットを押します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
vValue | 適用される速度のベクトルを設定します | ✅ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け入れます。使用方法の詳細はこちらをご覧ください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

これはボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーを0.3の力で空中に押し上げます。このアクションは0.5秒(10tick)ごとに10回繰り返されます。言い換えれば、このエフェクトは5秒間続きます(10回 x 10tick = 100tick)。
これによりプレイヤーがジャンプしているように見えます。
vector
ベクトルはvValue: x,y,zで定義されます。例として、ターゲットを上方向に押したい場合は、vValue: 0,0.3,0とすることができます。
REMOVE_ELITE
このアクションはターゲットにされたすべてのEliteを削除します。ConditionsとTagsと組み合わせて、特定のEliteのみを削除することができます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
これは10ブロックの半径内の近くのeliteをすべて削除します。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
これは3ブロックの半径内の近くのeliteを削除しますが、remove_meタグを持っている場合のみです。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
コンソールとしてコマンドを実行します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
注意: プレースホルダーが利用可能です!RUN_COMMAND_AS_PLAYERを確認してください。同じものです
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

コンソールに「Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel」というメッセージをブロードキャストさせます。
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
player`としてコマンドを実行します。ターゲットがプレイヤーである必要があります。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 実行されるコマンド | ✅ |
注意: RUN_COMMAND_AS_PLAYERとRUN_COMMAND_AS_CONSOLEは次のプレースホルダーを使用します:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | プレイヤーの表示名 | ターゲットはプレイヤーである必要があります |
$playerX | プレイヤーのX座標 | ターゲットはプレイヤーである必要があります |
$playerY | プレイヤーのY座標 | ターゲットはプレイヤーである必要があります |
$playerZ | プレイヤーのZ座標 | ターゲットはプレイヤーである必要があります |
$bossName | プレイヤーの表示名 | ターゲットはプレイヤーである必要があります |
$bossX | ボスのX座標 | ❌ |
$bossY | ボスのY座標 | ❌ |
$bossZ | ボスのZ座標 | ❌ |
$bossLevel | ボスのレベル | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
プレイヤーに「Hello $bossName my name is $playerName.」でsayコマンドを実行させます。つまり、彼らは単に「Hello $bossName my name is $playerName.」と言います。
RUN_SCRIPT
これは単にscriptsで定義されたスクリプトを実行します。任意のアクションでこれを行うことができますが、このアクションはあなたがそれだけをしたいときの便利なアクションとして存在します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
scripts | 実行されるスクリプト | ✅ |
onlyRunOneScript | リストから1つのスクリプトのみを実行します。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
eliteがダメージを受けると、RUN_SCRIPTが実行され、Example1とExample2スクリプトを実行します。
Example1スクリプトはボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーにダメージを与えます。
Example2スクリプトはボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーに「&cCool boss!: &fGotcha back!」というメッセージを送信します。
SCALE
エンティティをスケールすることができます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
scale | スケールサイズを設定します | ✅ |
duration | スケールエフェクトの持続時間を設定します | ❌ |
スケーリング時、1.0はデフォルトサイズを表します。エンティティを大きくするには、値を増やします(例: 1.2)。エンティティを小さくするには、値を減らします(例: 0.8)。
注意: これはプレイヤーをターゲットにすることができるので、使用方法には注意してください!
注意: ボス設定のscale設定を使用してすでにボスをスケールしている場合、duration設定は設定の初期scale値に関係なく、ボスをデフォルトサイズの1.0にリセットします。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
mobが攻撃されると、小さなサイズに縮小します。60tick(3秒)後、デフォルトサイズ(1.0)に戻ります。
SET_FACING
ボスを特定の方向に向かせます。主にアニメーションと一緒に使用されます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | ボスがどの方向を向くべきか。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 相対ベクトルを使用してボスをターゲットに向かせます。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
ボスを東に向かせます。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
ボスを20ブロック範囲内のプレイヤーに向かせます。
SET_MOB_AI
mobがAIを持っているかどうかを設定します。Minecraftでは、AIを持たないmobは移動せず攻撃もしません。彼らは依然としてダメージを受けることができますが、ダメージを与えてもノックバックされることはありません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | ボスがAIを持つかどうかを設定します | ✅ |
duration | 設定値の持続時間(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを2秒間(40tick) AIなしに設定します。
SET_MOB_AWARE
mobが認識しているかどうかを設定します。Minecraftでは、認識していないmobは新しい場所に移動せず攻撃もしません。彼らは依然としてダメージを受け、ノックバックされます。
注意として、mobが認識を失ったときにすでにある場所に移動していた場合、完全に停止して移動しなくなる前にその場所への移動を完了します。
これは、AIを持たないmobとは異なり、認識していないmobを使用して定義された場所に移動できることを意味します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
bValue | 認識しているかどうかを設定します | ✅ |
duration | 設定値の持続時間(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
ボスを2秒間(40tick)認識なしに設定します。
SET_ON_FIRE
持続時間の間エンティティに火をつけます。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
duration | エフェクトの持続時間(tick) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

ボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーに3秒間(60tick)火をつけます。
SET_TIME
ターゲットがいるワールドのゲーム内時間を設定します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
time | 時間を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

攻撃されると、ボスはボスがいるワールドの時間を10000tickに設定します。
SET_WEATHER
ターゲットがいるワールドの天気を設定された時間分設定します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
weather | 天気タイプを設定します | ✅ |
duration | 天気パターンの持続時間を設定します | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

ボスがいるワールドの天気を次の1分間雨/雪に設定します。
注意: エフェクトが発動するまでに時間がかかります。
weather
次のものが有効な天気パターンです:
CLEAR- 天気を晴れに設定しますPRECIPITATION- バイオーム、場所の高さ、その他のバニラMinecraftの考慮事項に応じて、天気を雨/雪に設定します。THUNDER- 天気を雷雨に設定します
SPAWN_FIREWORKS
花火を生成します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
vValue | 花火ロケットの速度を設定します | ✅ |
flicker | 花火パーティクルが点滅するかどうかを設定します | ❌ |
withTrail | 花火ロケットが軌跡を残すかどうかを設定します | ❌ |
power | 花火のパワーを設定します | ❌ |
fireworkEffects | 爆発するまでの時間に関連する花火のエフェクトを設定します | ✅ |
fireworkEffectType | このリストから花火の形状を設定します | ❌ |
fireworkEffectTypes | このリストから花火の形状を設定します。これは形状のリストです - 形状のリストが必要な場合は、fireworkEffectTypeを使用しないでください! [1] | ❌ |
[1] 花火に複数の形状を使用する場合、各形状は同じ位置にある色のリストからの色を使用します。以下の例を確認してください。
例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

ボスの場所にx= 1、y= 1.5、z = 0でオフセットされた花火を生成します。花火にx=.5、y=-.35、z=1の速度を与えます。花火は点滅せず軌跡もありません。パワーは2に設定されているため、花火の爆発はその量だけ遅延されます。
最後に、2つの色のリストのリストがあります: リスト1はオレンジと赤で、リスト2は黄色と青です。花火には2つの形状があります: BALL_LARGEとSTAR。これは、BALL_LARGE(要素1)がオレンジと赤の色(リスト1)を使用し、STAR(要素2)が黄色と青の色(リスト2)を使用することを意味します。
fireworkEffects
これらは花火ロケットが表示するエフェクトです。少なくとも1つのエフェクトが必要です。次のものが有効なエフェクトです:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
雷を落とします。これは視覚効果です。ダメージが必要な場合はダメージアクションを追加する必要があります。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

5回、5tickごとにボスに雷を落とします。
SPAWN_FALLING_BLOCK
ターゲットに落下ブロックを生成します。視覚のみで、ブロックを配置しません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
material | 落下ブロックのMaterialを設定します。有効なタイプはこちらで確認し、有効なブロックマテリアルであることを確認してください。 | ✅ |
landingScripts | ブロックが落下したときに実行されるスクリプトのリストを設定します | ✅ |
vValue | 落下ブロックの速度と方向を設定します。 | ✅ |
landingScriptsはRUN_SCRIPTと同じように機能しますが、特別なターゲットタイプLANDING_LOCATIONを受け入れることができます。
LANDING_LOCATIONはスクリプトランナーによって継承され、着地位置スクリプトがスクリプトランナーとしても機能することを可能にします。スクリプトを呼び出すアクションにwaitを追加し、その後に後続のスクリプト呼び出しを続けることができます。LANDING_LOCATIONは、継承された場合でも常にターゲットの引数になります。これは、単一の特定の方法で割り当てられるためです。
注意: このアクションは相対ベクトルも受け入れます。使用方法の詳細はこちらをご覧ください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

ボスが攻撃されると、このスクリプトはボスの場所から10ブロック上と3ブロック横に落下する石ブロックを生成します。
ブロックが落下すると、LandingScriptExampleスクリプトを実行し、ブロックが着地した場所に石ブロックを配置します。 ブロックは消える前に10秒間(200tick)そこに留まります。
SPAWN_PARTICLE
ターゲットにパーティクルを生成します。
注意: coverageが設定されていない場合、coverageはデフォルトで0.3に設定されます!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
particles | 生成されるパーティクルをリストします | ✅ |
particles
パーティクルには次のような独自の特別な設定があります:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | Xのオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
y | Yのオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
z | Zのオフセットを設定します | 0.01 | (1) |
amount | 生成されるパーティクルの量を設定します | 1 | (1) |
speed | パーティクルの速度を設定します | 0.01 | ❌ |
particle | エンティティタイプを設定します | FLAME | このリストから選択! |
red | 赤の値を設定します | 255 | (2) |
green | 緑の値を設定します | 255 | (2) |
blue | 青の値を設定します | 255 | (2) |
toRed | 最終的な赤の値を設定します | 255 | (3) |
toGreen | 最終的な緑の値を設定します | 255 | (3) |
toBlue | 最終的な青の値を設定します | 255 | (3) |
(1) amountが0に設定されている場合、x、y、zは代わりにパーティクルの速度を設定します。
(2) REDSTONE、DUST_COLOR_TRANSITION、SPELL_MOB、SPELL_MOB_AMBIENTのparticleのみ
(3) DUST_COLOR_TRANSITIONのparticleのみ
1つのSPAWN_PARTICLEスクリプトで複数のパーティクルを生成できることに注意することが重要です。各パーティクルはSPAWN_PARTICLEアクション内に独自の設定フィールドを持つことができます。例を示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

これは、ボスにダメージを与えたプレイヤーの周りに炎と煙のパーティクルで作られた円柱を生成します。
Moving a particle:
パーティクルに特定の速度を設定することが可能で、Spigot APIと同じように機能します。これにより、スクリプターはパーティクルを特定の方向に特定の速度で移動させることができます。パーティクルが途中で方向を変えることはできません。このエフェクトは火炎放射器エンチャントとボスパワーで使用されています。
パーティクルを移動させるには、amount: 0を設定します。これにより、x、y、zの値が実際にはベクトルであることがMinecraftに通知されます。このベクトルは、パーティクルが向かう方向を設定します。
FLAMEパーティクルを上に移動させたいとしましょう。これを行うには、正のy値が必要で、他には何もありません。最後に、velocityを速度にしたいものに設定します。完全な例を示します:
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
これはボスの場所で上に向かう炎のパーティクルを生成します。
SUMMON_REINFORCEMENT
EliteMobs Custom Bossesから援軍を召喚します。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | Custom Boss援軍のファイル名を設定します | ✅ |
duration | 援軍の持続時間を設定します(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
ボスの場所に「your_boss_file.yml」というファイル名の援軍を生成します。
SUMMON_ENTITY
MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
sValue | 設定します | ✅ |
注意: このアクションは相対ベクトルも受け入れます。使用方法の詳細はこちらをご覧ください。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
ボスを設定します。
TAG
ボスまたはプレイヤーにタグを追加します。タグは単なる文字列、または単語で、スクリプターが定義できます。これらは条件チェックを実行するためにのみ使用され、スクリプトで使用される以外の直接的なゲームプレイ効果はありません。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの持続時間を設定します(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
ボスに文字列「very_sus」でタグを付けます。これは後でスクリプト条件を通じて確認できます。
重要: プレイヤーとエリートmobのみタグ付けできます。
TELEPORT
ターゲットを定義された場所にテレポートします。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | _誰が_テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ✅ |
FinalTarget | _どこに_テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら! | ✅ |
location | テレポート場所 | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

これはボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーをボスのスポーン場所にテレポートします。
location
プレイヤーがテレポートされる場所を設定します。形式は標準のEliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yawです。
例
location: world,0,64,0,0,0
これにはいくつかの特別な値があります:
- ワールド名が
same_as_bossに設定されている場合、ボスが現在いるワールドの名前でワールド名を置き換えます:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- x、y、zに一致する3つの値のみがある場合、テレポートはボスの場所に相対的な場所に行われます。ボスがリージョナルボスの場合、場所はボスのスポーンポイントに相対的になります。
TITLE_MESSAGE
ターゲットのアクションバーメッセージを設定します。
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ | ❌ | ❌ |
title | タイトルメッセージを設定します | ✅ | &でカラーコードを使用可能 | ❌ |
subtitle | サブタイトルメッセージを設定します | ✅ | &でカラーコードを使用可能 | ❌ |
duration | メッセージの持続時間を設定します(tick) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | フェードイン時間を設定します(tick) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | フェードアウト時間を設定します(tick) | ❌ | ❌ | 0 |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

ボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーにタイトル「&2Hello World!」とサブタイトル「&2I am a subtitle!」を表示するタイトルメッセージを設定します。
メッセージはフェードインとフェードアウトアニメーションを含めて8秒間(120 + 20 + 20 = 160tick)画面に留まります。
UNTAG
ボスからタグを削除します。タグの仕組みについてはTAGを確認してください。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
tags | タグを設定します | ✅ |
duration | タグの削除の持続時間を設定します(tick) | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
ボスから「very_sus」タグを削除します。これは後でスクリプト条件を通じて確認できます。
VISUAL_FREEZE
プレイヤーに凍結の視覚効果を与え、関連するダメージを与えます。エフェクトがすぐに消えないようにするには、繰り返しスクリプトと組み合わせる必要があります。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 詳細はこちら | ✅ |
duration | エフェクトの持続時間(tick) | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
ボスから10ブロック以内のすべてのプレイヤーに3秒間(60tick)凍結の視覚効果を与えます。
Multiple actions
イベントが発生したときに複数のメッセージを送信したり、異なるアクションを順次実行したりするなど、いくつかのアクションを一度に実行したい場合があります。これは簡単に行えます!例にポーションエフェクトアクションを追加しましょう:
例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!