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Elite Script アクション

アクションはスクリプトの核心です。スクリプトの動作を決定し、カスタム間隔を設定できます。

アクションは常に、これから行うアクションのタイプから始まります。異なるアクションタイプは異なる機能を果たします。さらに、すべてのアクションにはターゲット、または複数のターゲットがあります。アクションには、物事をカスタマイズ可能な遅延で発生させるための wait タイマーを持たせることもできます。最後に、アクションにはアクションタイプ固有のその他のフィールドをいくつか持たせることもできます。

共有属性

ValuesDetailsSpecial
Target詳細はこちら
waitアクションを実行する前に待機する時間(ティック)を設定します
repeatEveryアクションを設定したティック数ごとに繰り返すように設定します。これが設定されているが times を使用していないスクリプトは、ラグを避けるため Mob の死亡時に終了されます。~ を使ってこの値をランダム化できます。例: 1~5
timesアクションが発生する回数を設定します。~ を使ってこの値をランダム化できます。例: 1~5repeatEvery が必要
scriptsアクションの終了時に実行されるスクリプトを設定します
onlyRunOneScriptscripts の中から 1 つをランダムに選び、それだけを実行します。
offsetこのオプションは Target の下に置きます。ターゲットの位置をオフセットできます。オフセットは ZONE_FULL または ZONE_BORDER でゾーンをターゲットにしているアクションでは機能しません。
debugこのオプションはスクリプトのアクションセクションの下に置きます。true に設定すると、アクションがあるエリアにバリアアイコンを表示します。

アクションタイプ

ACTION_BAR_MESSAGE

ターゲットのアクションバーメッセージを設定します。

注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。

ValuesDetailsMandatorySpecial
Target詳細はこちら
sValueメッセージ&カラーコード を使用可能
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_actionbar.jpg

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、アクションバーで Hello World と表示させます。


BOSS_BAR_MESSAGE

ターゲットにボスバーを追加します。

注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。

ValuesDetailsMandatorySpecial
Target詳細はこちら
sValueメッセージ&カラーコード を使用可能
durationボスバーの持続時間(ティック)
barColorボスバーの色を設定します。有効な値はこちらデフォルトは WHITE
barStyleボスバーのスタイルを設定します。有効な値はこちらデフォルトは SOLID
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

elitescript_actions_bossbar.jpg

ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーに、6 秒間(120 ティック)Hello World と表示するボスバーを設定します。


DAMAGE

これはエンティティを別のエンティティとしてダメージを与える方法です。

注意: これはネイティブに EliteMobs のダメージシステムを使用します! つまり、打撃による通常のエリート防具軽減が見られます。これについては倍率のセクションで詳しく説明します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
multiplierダメージ倍率

再帰に関する注意: 無限ループを防ぐため、ダメージアクションには最大再帰深度 3 があります。ダメージスクリプトが別のダメージスクリプトを呼び出す場合、チェーンは 3 レベルの深さで停止します。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5

ダメージを、ボスがプレイヤーに与える基本ダメージの半分の量に設定します(ダメージ軽減を考慮します)。

multiplier

その効果に対するボスのダメージ倍率を設定します。

重要: パワーを簡単かつ自動的にスケールさせるため、ダメージはボスがプレイヤーを 1 回攻撃し、ボスの基本ダメージに倍率を掛けることで適用されます。

つまり、倍率 1.0 はボスの通常の攻撃と同じです。2.0 は通常の 2 倍の強さの攻撃で、0.5 は 50% の強さです。


HEAL

これはプレイヤーを含むエンティティを回復する方法です。

注意: これはネイティブに EliteMobs の回復システムを使用します! つまり、エンティティの近くに、何ポイント回復したかを示す EliteMobs の通知メッセージが表示されます!

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
amount何ポイント回復するか。(2 ポイントでハート 1 個)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20

ボスが攻撃されると、15 ブロック以内のすべての Mob を 20 ポイント(ハート 10 個)回復します。


MAKE_INVULNERABLE

ターゲットを無敵にします。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
invulnerableボスが無敵かどうかを設定します
duration無敵の持続時間(ティック)を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60

ボスを 60 ティック(3 秒)間無敵にします。


MODIFY_DAMAGE

ボスに与えるダメージ、またはそのボスがプレイヤーに与えるダメージを変更します。これはいくつかの特別な要件を持つ特殊なアクションです。

ValuesDetailsMandatory
multiplierダメージ倍率。

このアクションは特殊であり、ダメージイベントのイベントリスナーを持つスクリプト内になければなりません。次のものが有効なダメージイベントです: ボスに与えるダメージを軽減するイベントには EliteMobDamagedByEliteMobEventEliteMobDamagedByPlayerEventEliteMobDamagedEvent、プレイヤーに与えるダメージを軽減するイベントには PlayerDamagedByEliteMobEvent

このアクションを最大限に活用するため、hasTag 条件がどのように機能するかを学ぶことを強く推奨します。正しく使用すると、ボスを一時的にダメージに耐性のある、または弱いものにすることが可能であり、これはプレイヤーのバフ、ボスの位置、その他多くの要因に関連付けることができます。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

プレイヤーがボスに与えるダメージを 2 倍に増やしますが、プレイヤーが "CoolPlayer" というタグを持っている場合のみです


MESSAGE

ターゲットにメッセージを送信します。

注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。

ValuesDetailsMandatorySpecial
Target詳細はこちら
sValueメッセージ&カラーコード を使用可能
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_message.jpg

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにチャットメッセージを送信します。


ボスを指定したターゲットへナビゲート(歩いて移動)させます。

ValuesDetailsMandatorySpecial
Target詳細はこちら
FinalTarget詳細はこちら
velocityボスのナビゲーション速度を設定します。1.0 は config に設定されたボスの値です。
bValueナビゲーションが失敗した場合に、ボスを FinalTarget へ強制テレポートさせるかどうかを設定します。
durationボスが諦めるまでナビゲートを試みる時間。ティックで設定します。デフォルトは 100 ティックです。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100

プレイヤーがボスを攻撃したときに立っていた場所へ、ボスをナビゲートさせます。


PLACE_BLOCK

指定した持続時間の間、ターゲットの位置にブロックを設置します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
materialブロックのMaterial完全なリストはこちら
duration効果の持続時間(ティック)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

elitescript_actions_placeblock.jpg

ボスの周りに、6 秒間持続するガラスのドームを設置します。

注意: 持続時間が定義されていない場合、ブロックの設置は恒久的になります。


PLAY_ANIMATION

Model Engine を使って、カスタムモデルの指定したアニメーションを再生します。Model Engine と、アニメーションを実行するターゲットに有効なカスタムモデルが必要です。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
sValueアニメーションの名前を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"

ボスに fortnite_dance アニメーションを再生させます。サーバーに Model Engine があること、ボスがカスタム変装を持っていること、そしてそのカスタム変装に "fortnite_dance" というアニメーションがあることが必要です。


PLAY_SOUND

ゲーム内のサウンドを再生します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
sValue再生するサウンドの名前を設定します
pitch再生するサウンドのピッチを設定します
volume再生するサウンドの音量を設定します

すべての Minecraft サウンドの便利なリストはこちら! これはリソースパックからのカスタムサウンドも再生できることを覚えておいてください。 アクションがゾーンをターゲットにしている場合、そのゾーン内のすべてのブロックに対してサウンドが再生されます。これによりサウンドが通常よりかなり大きくなる可能性があるため、ゾーンをターゲットにする場合は音量を下げることを検討してください。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate

ボスの位置で Minecraft のベルの共鳴音を再生します


POTION_EFFECT

ターゲットに特定のポーション効果を適用します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
potionEffectType効果タイプ、有効なリストはこちら
amplifierポーション効果のレベル(0 から始まる)
duration効果の持続時間(ティック)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

elitescript_actions_potioneffect.jpg

これにより、ボスから 10 ブロック以内のプレイヤーが 2 秒間(40 ティック)浮遊します。


PUSH

設定したベクトルでターゲットを押します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
vValue適用される速度のベクトルを設定します
bValuetrue に設定すると、速度を置き換える代わりにターゲットの現在の速度に加算します。

注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

elitescript_actions_push.jpg

これにより、ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーを 0.3 の力で空中に押し上げます。このアクションは 0.5 秒(10 ティック)ごとに 10 回繰り返されます。言い換えると、この効果は 5 秒間持続します(10 回 x 10 ティック = 100 ティック)。

これにより、プレイヤーがジャンプしているように見えます。

vector

ベクトルは vValue: x,y,z で定義されます。例として、ターゲットを上方に押し上げたい場合は、vValue: 0,0.3,0 とできます。


REMOVE_ELITE

このアクションは、ターゲットにしたエリートを削除します。条件とタグと組み合わせて、特定のエリートのみを削除できます。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10

これにより、10 ブロックの半径内にある近くのエリートを削除します。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET

これにより、3 ブロックの半径内にある近くのエリートを削除しますが、remove_me タグを持っている場合のみです。


RUN_COMMAND_AS_CONSOLE

コンソールとしてコマンドを実行します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
sValue実行されるコマンド

注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

elitescript_actions_commandconsole.jpg

コンソールに "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel" というメッセージをブロードキャストさせます


RUN_COMMAND_AS_PLAYER

プレイヤーとしてコマンドを実行します。ターゲットがプレイヤーである必要があります。

ValuesDetailsMandatory
target詳細はこちら
sValue実行されるコマンド

Placeholders

RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE、BOSS_BAR_MESSAGE はすべて、次のプレースホルダーをサポートしています:

PlaceholderDetailsSpecial
$playerNameプレイヤーの表示名ターゲットがプレイヤーである必要あり
$playerXプレイヤーの X 位置ターゲットがプレイヤーである必要あり
$playerYプレイヤーの Y 位置ターゲットがプレイヤーである必要あり
$playerZプレイヤーの Z 位置ターゲットがプレイヤーである必要あり
$targetNameターゲットにされたプレイヤーの表示名。RUN_COMMAND_AS_PLAYER でのみ利用可能で、ターゲットごとに置き換えられます。ターゲットがプレイヤーである必要あり
$bossNameボスの表示名
$bossXボスの X 位置
$bossYボスの Y 位置
$bossZボスの Z 位置
$bossLevelボスのレベル
$bossWorldNameボスのワールド名
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.

elitescript_actions_commandplayer.jpg

プレイヤーに Hello $bossName my name is $playerName. という say コマンドを実行させます。つまり、プレイヤーはただ "Hello $bossName my name is $playerName." と言います。


RUN_SCRIPT

これは単に scripts で定義されたスクリプトを実行します。どのアクションでもこれを行えますが、このアクションは単にそれをしたいときの便利なアクションとして存在します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
scripts実行されるスクリプト
onlyRunOneScriptリストから 1 つのスクリプトのみを実行します。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"

elitescript_actions_runscript.jpg

エリートがダメージを受けると RUN_SCRIPT を実行し、Example1 と Example2 のスクリプトを実行します。

Example1 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーにダメージを与えます。
Example2 スクリプトはボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに "&cCool boss!: &fGotcha back!" というメッセージを送信します。


SCALE

エンティティのサイズを変更できます。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
scaleスケーリングのサイズを設定します
durationスケーリング効果の持続時間を設定します

スケーリングでは、1.0 がデフォルトのサイズを表します。エンティティを大きくするには値を増やします(例: 1.2)。エンティティを小さくするには値を減らします(例: 0.8)。

注意: これはプレイヤーをターゲットにできるため、使い方には注意してください!

注意: ボスの config の scale 設定ですでにボスをスケーリングしている場合、duration 設定は config の初期 scale 値に関係なく、ボスをデフォルトサイズの 1.0 にリセットします。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60

Mob が攻撃されると、極小サイズに縮みます。60 ティック(3 秒)後、デフォルトサイズ(1.0)に戻ります。


SET_FACING

ボスを特定の方向に向かせます。主にアニメーションと一緒に使用されます。

ValuesDetailsMandatory
vValueボスがどの方向を向くべきか。X,Y,Z
RelativeVector相対ベクトルを使って、ボスをターゲットに向かせます。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0

ボスを東に向かせます。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

ボスを 20 ブロックの範囲内のプレイヤーに向かせます。


SET_MOB_AI

Mob が AI を持つかどうかを設定します。Minecraft では、AI のない Mob は移動せず、攻撃もしません。ダメージは受けますが、ダメージを与えてもノックバックしません。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
bValueボスが AI を持つかどうかを設定します
duration設定した値の持続時間(ティック)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

ボスを 2 秒間(40 ティック)AI を持たないように設定します。


SET_MOB_AWARE

Mob が認識状態かどうかを設定します。Minecraft では、認識していない Mob は新しい場所へ移動せず、攻撃もしません。ダメージは受け、ノックバックもします。

なお、Mob が認識を失ったときにすでにある場所へ移動していた場合、完全に停止して移動しなくなる前に、その場所まで移動し終えます。

つまり、AI のない Mob とは異なり、認識していない Mob を使って定義された場所へ移動させることができます。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
bValue認識状態かどうかを設定します
duration設定した値の持続時間(ティック)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

ボスを 2 秒間(40 ティック)認識を持たないように設定します。


SET_ON_FIRE

指定した持続時間の間、エンティティを燃やします。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
duration効果の持続時間(ティック)
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

elitescript_actions_setonfire.jpg

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーを 3 秒間(60 ティック)燃やします。


SET_TIME

ターゲットがいるワールドのゲーム内時刻を設定します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
time時刻を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

elitescript_actions_settime.gif

攻撃されると、ボスがいるワールドの時刻を 10000 ティックに設定します。


SET_WEATHER

ターゲットがいるワールドの天候を、設定した時間の間設定します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
weather天候タイプを設定します
duration天候パターンの持続時間を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

elitescript_actions_setweather.gif

ボスがいるワールドの天候を、次の 1 分間、雨/雪に設定します。

注意: 効果が発動するまでに少し時間がかかります。

weather

次のものが有効な天候パターンです:

  • CLEAR - 天候を晴れに設定します
  • PRECIPITATION - バイオーム、位置の高さ、その他のバニラ Minecraft の考慮事項に応じて、天候を雨/雪に設定します。
  • THUNDER - 天候を雷雨に設定します

SPAWN_FIREWORKS

花火をスポーンさせます。

ValuesDetailsMandatorySpecial
Target詳細はこちら
vValue花火ロケットの速度を設定します
flicker花火のパーティクルが点滅するかどうかを設定しますデフォルト: true
withTrail花火ロケットが軌跡を残すかどうかを設定しますデフォルト: true
power花火のパワーを設定します
fireworkEffects花火の効果を設定します。爆発するまでの時間に関係します
fireworkEffectType花火の形状をこのリストから設定します
fireworkEffectTypes花火の形状をこのリストから設定します。これは形状のリストです。形状のリストが欲しい場合は fireworkEffectType を使わないでください! [1]

[1] 花火に複数の形状を使用する場合、各形状は色のリストの同じ位置にある色を使用します。下記の例を確認してください。

eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

elitescript_actions_fireworks.jpg

ボスの位置から x= 1、y= 1.5、z = 0 オフセットした位置に花火をスポーンさせます。花火に x=.5、y=-.35、z=1 の速度を与えます。花火は点滅せず、軌跡もありません。power は 2 に設定されているため、花火の爆発はその分遅延します。

最後に、色のリストが 2 つあります: リスト 1 はオレンジと赤、リスト 2 は黄と青です。花火には 2 つの形状があります: BALL_LARGE と STAR です。つまり、BALL_LARGE(要素 1)はオレンジと赤の色(リスト 1)を使用し、STAR(要素 2)は黄と青の色(リスト 2)を使用します。

fireworkEffects

これらは花火ロケットが表示する効果です。少なくとも 1 つの効果が必要です。次のものが有効な効果です:

  • WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE

STRIKE_LIGHTNING

雷を落とします。これは視覚効果です。ダメージが欲しい場合はダメージアクションを追加するべきです。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

elitescript_actions_strike.jpg

ボスに 5 ティックごとに 5 回雷を落とします。


SPAWN_FALLING_BLOCK

ターゲットに落下ブロックをスポーンさせます。視覚効果のみで、ブロックは設置されません。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
material落下ブロックのMaterialを設定します。有効なタイプはこちらで確認し、有効なブロックの Material であることを確認してください。
landingScriptsブロックが落下したときに実行されるスクリプトのリストを設定します
vValue落下ブロックの速度と方向を設定します。

landingScriptsRUN_SCRIPT と同じように機能しますが、特殊なターゲットタイプ LANDING_LOCATION を受け付けることができます。

LANDING_LOCATION はスクリプトランナーによって継承されるため、着地位置スクリプトをスクリプトランナーとしても機能させることができます。スクリプトを呼び出すアクションに wait を追加し、その後に後続のスクリプト呼び出しを行えます。LANDING_LOCATION は、継承された場合でも、単一の特定の方法で割り当てられるため、常にターゲットの引数になります。

注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

elitescript_actions_block.gif

ボスが攻撃されると、このスクリプトはボスの位置から 10 ブロック上、3 ブロック横に落下する石ブロックをスポーンさせます。

ブロックが落下すると LandingScriptExample スクリプトを実行し、ブロックが着地した位置に石ブロックを設置します。 ブロックは消えるまで 10 秒間(200 ティック)そこにとどまります。


SPAWN_PARTICLE

ターゲットにパーティクルをスポーンさせます。

注意: coverage が設定されていない場合、coverage はデフォルトで 0.3 に設定されます!

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
particlesスポーンさせるパーティクルをリストします

particles

パーティクルには独自の特殊な設定があり、次のとおりです:

ValuesDetailsDefaultSpecial
xX のオフセットを設定します0.01(1)
yY のオフセットを設定します0.01(1)
zZ のオフセットを設定します0.01(1)
amountスポーンするパーティクルの量を設定します1(1)
speedパーティクルの速度を設定します0.01
particleパーティクルタイプを設定しますFLAME有効なパーティクルは下記にリスト
red赤の値を設定します255(2)
green緑の値を設定します255(2)
blue青の値を設定します255(2)
toRed最終的な赤の値を設定します255(3)
toGreen最終的な緑の値を設定します255(3)
toBlue最終的な青の値を設定します255(3)
moveToTargetパーティクルがターゲットの位置に向かって移動するべきかどうかを設定しますnull(4)
relativeVectorパーティクルの方向の相対ベクトルを設定します。相対ベクトルの詳細はこちらnone

(1) amount が 0 に設定されている場合、xyz は代わりにパーティクルの速度を設定します。

(2) DUSTDUST_COLOR_TRANSITIONWITCHparticle のみ。レガシー名 REDSTONE(→ DUST)、SPELL_MOBSPELL(→ WITCH)も受け付けられます。

(3) DUST_COLOR_TRANSITIONparticle のみ

(4) Boolean 値。true に設定すると、パーティクルはアクションのターゲット位置に向かって誘導されます。ある点から別の点へ移動する視覚効果を作成するのに便利です。

1 つの SPAWN_PARTICLE スクリプトで複数のパーティクルをスポーンさせられることに注意することが重要です。各パーティクルは、SPAWN_PARTICLE アクション内で独自の設定フィールドを持てます。例を以下に示します:

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

elitescript_actions_particle.jpg

これにより、ボスにダメージを与えたプレイヤーの周りに、炎と煙のパーティクルでできた円柱をスポーンさせます。

パーティクルの移動:

パーティクルに特定の速度を設定することが可能で、Spigot API と同じように機能します。これにより、スクリプターはパーティクルを特定の方向に特定の速度で進ませることができます。パーティクルを途中で方向転換させることはできません。この効果は flamethrower エンチャントとボスパワーで使用されています。

パーティクルを移動させるには、amount: 0 を設定します。これにより、xyz の値が実際にはベクトルであることを Minecraft に伝えます。このベクトルはパーティクルが進む方向を設定します。

FLAME パーティクルを上に進ませたいとします。これを行うには、正の y 値が必要で、それ以外は不要です。最後に、velocity を希望する速度に設定します。完全な例を以下に示します:

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10

これにより、ボスの位置に上に進む炎のパーティクルをスポーンさせます。

Valid particles

EliteMobs は Spigot Particle enum のあらゆるパーティクルを受け付けます。次のものは最もよく使用されるパーティクルです。レガシーのパーティクル名(古い Minecraft バージョンのもの)は、自動的に現代の同等物に変換されます。

シンプルなパーティクル(追加データ不要 -- ボスの軌跡を含むあらゆる場所で機能):

POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME

特殊なパーティクル(EliteScript で追加の設定データが必要):

ParticleNotes
DUST色に redgreenblue の値を使用します。レガシー名: REDSTONE
DUST_COLOR_TRANSITION開始色に red/green/blue、終了色に toRed/toGreen/toBlue を使用します
WITCH色に redgreenblue を使用します。レガシー名: SPELL_MOBSPELL

ブロック/アイテムデータが必要なパーティクル(EliteScript やボスの軌跡では使用不可):

BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM

特殊なデータタイプを持つその他のパーティクル(ボスの軌跡では使用不可だが、データなしで EliteScript では機能する場合がある):

EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES

レガシー名の変換(古い名前は設定ファイルでも機能します):

Legacy NameModern Name
EXPLOSION_NORMALEXPLOSION
EXPLOSION_LARGEEXPLOSION
EXPLOSION_HUGEEXPLOSION
SMOKE_NORMALSMOKE
SMOKE_LARGELARGE_SMOKE
REDSTONEDUST
SLIMEITEM_SLIME
DRIP_LAVADRIPPING_WATER(注意: これは変換器の既知のバグです -- 代わりに DRIPPING_LAVA を直接使用してください)
DRIP_WATERDRIPPING_WATER
SNOWBALLSNOWFLAKE
SPELLWITCH
SPELL_MOBWITCH
VILLAGER_ANGRYANGRY_VILLAGER
VILLAGER_HAPPYHAPPY_VILLAGER
WATER_BUBBLEUNDERWATER
WATER_SPLASHSPLASH

SUMMON_REINFORCEMENT

EliteMobs のカスタムボスから援軍を召喚します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
sValueカスタムボス援軍のファイル名を設定します
duration援軍の持続時間(ティック)を設定します
vValueスポーンした援軍の速度を設定します

注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml

ファイル名 "your_boss_file.yml" の援軍をボスの位置にスポーンさせます。


SUMMON_ENTITY

ターゲットの位置にエンティティを召喚します。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
sValue召喚するエンティティタイプを設定します
vValue召喚したエンティティの速度を設定します
duration召喚したエンティティが削除されるまでの時間(ティック)を設定します
landingScriptsエンティティが着地したとき、または無効になったときに実行するスクリプト

注意: このアクションは相対ベクトルも受け付けます。それらの使い方の詳細はこちら

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0

ボスの位置に矢をスポーンさせ、正規化された速度でゾーンに向かって発射します。


TAG

ボスまたはプレイヤーにタグを追加します。タグは単なる文字列、つまりスクリプターが定義できる単語です。これらは条件チェックを実行するためにのみ使用され、スクリプト内で使用される以外に直接的なゲームプレイ効果はありません。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
tagsタグを設定します
durationタグの持続時間(ティック)を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks

ボスに "fireworks" という文字列でタグを付けます。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。

重要: タグを付けられるのはプレイヤーとエリート Mob だけです。


TELEPORT

ターゲットを定義された場所にテレポートさせます。

ValuesDetailsMandatory
Target誰が テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら!
FinalTargetどこに テレポートされるかを設定します。一般的なターゲット情報はこちら!
locationテレポート先の位置

注意: FinalTargetlocation は代替手段です — 両方を同時に使うのではなく、どちらか一方を使用してください。ターゲットベースの目的地を使うには FinalTarget を設定し、特定の座標ベースの目的地を使うには location を設定します。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

elitescript_actions_teleport.gif

これにより、ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーをボスのスポーン位置にテレポートさせます。

location

プレイヤーがテレポートされる位置を設定します。形式は標準的な EliteMobs の world_name,x,y,z,pitch,yaw です。

location: world,0,64,0,0,0

これにはいくつかの特殊な値があります:

  • ワールド名が same_as_boss に設定されている場合、ワールド名はボスが現在いるワールドの名前に置き換えられます:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
  • x、y、z に一致する 3 つの値だけがある場合、テレポートはボスの位置に対して相対的な位置に行われます。ボスがリージョナルボスの場合、位置はボスのスポーン地点に対して相対的になります。

TITLE_MESSAGE

ターゲットにタイトルメッセージを設定します。

注意: このアクションはプレースホルダーをサポートしています。完全なリストはプレースホルダーを参照してください。

ValuesDetailsMandatorySpecialDefault
Target詳細はこちら
titleタイトルメッセージを設定します&カラーコード を使用可能
subtitleサブタイトルメッセージを設定します&カラーコード を使用可能
durationメッセージの持続時間(ティック)を設定します0
fadeInフェードイン時間(ティック)を設定します1
fadeOutフェードアウト時間(ティック)を設定します1
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

elitescript_actions_titlescreen.jpg

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに、タイトル "&2Hello World!" とサブタイトル "&2I am a subtitle!" を表示するタイトルメッセージを設定します。

メッセージはフェードインとフェードアウトのアニメーションを含めて 8 秒間(120 + 20 + 20 = 160 ティック)画面に表示されます。


UNTAG

ボスからタグを削除します。タグの仕組みについては TAG を確認してください。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
tagsタグを設定します
durationタグの削除の持続時間(ティック)を設定します
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks

ボスから "fireworks" タグを削除します。これは後でスクリプト条件を通じてチェックできます。


VISUAL_FREEZE

プレイヤーに凍結の視覚効果を与え、それに関連するダメージを与えます。効果がすぐに消えないようにしたい場合は、繰り返しスクリプトと組み合わせるべきです。

ValuesDetailsMandatory
Target詳細はこちら
amountターゲットに追加する凍結ティックの数
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3

ボスから 10 ブロック以内のすべてのプレイヤーに、3 秒間(60 ティック)凍結の視覚効果を与えます。


複数のアクション

イベントが発生したときに、複数のメッセージを送信したり、異なるアクションを順番に行ったりするなど、複数のアクションを一度に行いたい場合があります。これは簡単にできます! 例にポーション効果アクションを追加してみましょう:

eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!