Elite-Script-Aktionen
Aktionen bilden den Kern des Skripts. Sie bestimmen, was das Skript tut, und ermöglichen es dir, benutzerdefinierte Intervalle festzulegen.
Aktionen beginnen immer mit dem Typ der Aktion, die du ausführen wirst. Verschiedene Aktionstypen erfüllen unterschiedliche Funktionen. Zusätzlich haben alle Aktionen ein Ziel oder mehrere Ziele. Aktionen können auch einen Warte-Timer haben, um sicherzustellen, dass Dinge mit anpassbaren Verzögerungen geschehen. Schließlich können Aktionen auch mehrere andere Felder haben, die spezifisch für den Aktionstyp sind.
Gemeinsame Attribute
| Werte | Details | Speziell |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ❌ |
wait | Legt die Zeit (in Ticks) fest, die vor dem Ausführen der Aktionen gewartet werden soll | ❌ |
repeatEvery | Legt fest, dass die Aktionen alle festgelegten Ticks wiederholt werden. Jedes Skript, das dies gesetzt hat, aber nicht times verwendet, wird beim Tod des Mobs beendet, um Lag zu vermeiden. Du kannst diesen Wert mit ~ randomisieren, Beispiel: 1~5. | ❌ |
times | Legt fest, wie oft eine Aktion ausgeführt wird. Du kannst diesen Wert mit ~ randomisieren, Beispiel: 1~5. | Erfordert repeatEvery |
scripts | Legt die Skripte fest, die am Ende der Aktion ausgeführt werden | ❌ |
onlyRunOneScript | Wählt eines der scripts zufällig aus und führt nur dieses aus. | ❌ |
offset | Diese Option gehört unter Target. Ermöglicht es dir, den Zielstandort zu versetzen. Offset funktioniert nicht mit Aktionen, die auf Zonen mit ZONE_FULL oder ZONE_BORDER zielen. | ❌ |
debug | Diese Option gehört in den Aktionsabschnitt des Skripts. Wenn auf true gesetzt, zeigt sie Barriere-Symbole in dem Bereich an, in dem die Aktion stattfindet. | ❌ |
Aktionstypen
ACTION_BAR_MESSAGE
Legt die Aktionsleisten-Nachricht für die Ziele fest.
Hinweis: Diese Aktion unterstützt Platzhalter. Die vollständige Liste findest du unter Platzhalter.
| Werte | Details | Pflicht | Speziell |
|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
sValue | Nachricht | ✅ | Kann Color Codes mit & verwenden |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

Setzt die Aktionsleiste so, dass sie für alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss „Hello World" anzeigt.
BOSS_BAR_MESSAGE
Fügt dem Ziel / den Zielen eine Bossleiste hinzu.
Hinweis: Diese Aktion unterstützt Platzhalter. Die vollständige Liste findest du unter Platzhalter.
| Werte | Details | Pflicht | Speziell |
|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
sValue | Nachricht | ✅ | Kann Color Codes mit & verwenden |
duration | Dauer der Bossleiste in Ticks | ✅ | ❌ |
barColor | Legt die Farbe der Bossleiste fest. Gültige Werte hier | ❌ | Standardwert WHITE |
barStyle | Legt den Stil der Bossleiste fest. Gültige Werte hier | ❌ | Standardwert SOLID |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

Zeigt allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 6 Sekunden (120 Ticks) eine Bossleiste mit „Hello World" an.
DAMAGE
So kannst du Entitäten als andere Entitäten schädigen.
Hinweis: Dies verwendet von Haus aus das EliteMobs-Schadenssystem! Das bedeutet, dass du die normale Elite-Rüstungsreduzierung bei Treffern siehst. Mehr dazu im Abschnitt über Multiplikatoren.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
multiplier | Schadensmultiplikator | ✅ |
Hinweis zur Rekursion: Um Endlosschleifen zu verhindern, haben Schadensaktionen eine maximale Rekursionstiefe von 3. Wenn ein Schadensskript ein anderes Schadensskript aufruft, stoppt die Kette nach 3 Ebenen Tiefe.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Setzt den Schaden auf die Hälfte des Grundschadens, den der Boss dem Spieler zufügen würde, unter Berücksichtigung der Schadensreduzierungen.
multiplier
Legt den Schadensmultiplikator des Bosses für den Effekt fest.
Wichtig: Um Powers leicht und automatisch skalierbar zu machen, wird Schaden so angewendet, dass der Boss den Spieler einmal trifft und der Grundschaden des Bosses mit dem Multiplikator multipliziert wird.
Das bedeutet, dass ein Multiplikator von 1.0 dasselbe ist wie ein normaler Treffer vom Boss. 2.0 ist ein Treffer mit 2-facher normaler Stärke, und 0.5 ist 50 % so hart.
HEAL
So kannst du Entitäten einschließlich Spieler heilen.
Hinweis: Dies verwendet von Haus aus das EliteMobs-Heilsystem! Das bedeutet, dass du die EliteMobs-Benachrichtigung in der Nähe der Entität siehst, die anzeigt, um wie viele Punkte sie geheilt wurde!
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
amount | Um wie viele Punkte geheilt werden soll. (2 Punkte sind ein Herz) | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
Wenn der Boss getroffen wird, heilt er alle Mobs innerhalb von 15 Blöcken um 20 Punkte (10 Herzen).
MAKE_INVULNERABLE
Macht ein Ziel unverwundbar.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
invulnerable | Legt fest, ob der Boss unverwundbar ist | ✅ |
duration | Legt die Dauer der Unverwundbarkeit (Ticks) fest | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
Macht einen Boss für 60 Ticks (3 Sekunden) unverwundbar.
MODIFY_DAMAGE
Modifiziert den an einem Boss verursachten Schaden oder den von diesem Boss an Spielern verursachten Schaden. Dies ist eine spezielle Aktion mit einigen besonderen Anforderungen.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
multiplier | Schadensmultiplikator. | ✅ |
Diese Aktion ist speziell und muss in einem Skript stehen, das einen Event-Listener für ein Schadensereignis hat. Die folgenden sind gültige Schadensereignisse: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent für Ereignisse, die den am Boss verursachten Schaden reduzieren, und PlayerDamagedByEliteMobEvent für Ereignisse, die den an Spielern verursachten Schaden reduzieren.
Es wird dringend empfohlen, dass du lernst, wie die Bedingung hasTag funktioniert, um diese Aktion bestmöglich zu nutzen. Bei korrekter Verwendung ist es möglich, den Boss vorübergehend resistenter oder anfälliger gegen Schaden zu machen, und dies kann an Spieler-Buffs, den Standort des Bosses oder viele andere Faktoren gekoppelt werden.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
Erhöht den von den Spielern am Boss verursachten Schaden um das 2-Fache, aber nur, wenn der Spieler einen Tag namens „CoolPlayer" hat.
MESSAGE
Sendet eine Nachricht an das Ziel / die Ziele.
Hinweis: Diese Aktion unterstützt Platzhalter. Die vollständige Liste findest du unter Platzhalter.
| Werte | Details | Pflicht | Speziell |
|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
sValue | Nachricht | ✅ | Kann Color Codes mit & verwenden |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
Sendet allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss eine Chat-Nachricht.
NAVIGATE
Lässt den Boss zum angegebenen Ziel navigieren (laufen).
| Werte | Details | Pflicht | Speziell |
|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
FinalTarget | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
velocity | Legt die Navigationsgeschwindigkeit des Bosses fest. 1.0 ist der in der Konfiguration festgelegte Boss-Wert. | ❌ | ❌ |
bValue | Legt fest, ob der Boss zwangsweise zum FinalTarget teleportiert werden soll, falls die Navigation fehlschlägt. | ❌ | ❌ |
duration | Wie lange der Boss versuchen soll zu navigieren, bevor er aufgibt. In Ticks festgelegt. Standard sind 100 Ticks. | ❌ | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
Lässt den Boss zu der Stelle navigieren, an der der Spieler stand, als er den Boss traf.
PLACE_BLOCK
Platziert für die Dauer einen Block am Zielstandort / an den Zielstandorten.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
material | Material des Blocks, vollständige Liste hier | ✅ |
duration | Dauer des Effekts, in Ticks | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

Platziert eine Glaskuppel um den Boss, die 6 Sekunden lang bestehen bleibt.
Hinweis: Wenn keine Dauer definiert ist, ist die Blockplatzierung dauerhaft.
PLAY_ANIMATION
Spielt die angegebene Animation für ein benutzerdefiniertes Modell mithilfe von Model Engine ab. Erfordert Model Engine und ein gültiges benutzerdefiniertes Modell auf dem Ziel, das die Animation ausführt.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Legt den Namen der Animation fest | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
Lässt den Boss die Animation fortnite_dance abspielen. Erfordert, dass der Server Model Engine hat, der Boss eine benutzerdefinierte Verkleidung hat und die benutzerdefinierte Verkleidung eine Animation namens „fortnite_dance" hat.
PLAY_SOUND
Spielt einen Ingame-Sound ab.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Legt den Namen des abzuspielenden Sounds fest | ✅ |
pitch | Legt die Tonhöhe des abzuspielenden Sounds fest | ❌ |
volume | Legt die Lautstärke des abzuspielenden Sounds fest | ❌ |
Hier ist eine praktische Liste aller Minecraft-Sounds! Denke daran, dass dies auch benutzerdefinierte Sounds aus Ressourcenpaketen abspielen kann. Wenn die Aktion auf eine Zone zielt, spielt die Aktion einen Sound für jeden Block in dieser Zone ab. Dies kann den Sound deutlich lauter als normal machen, ziehe daher in Betracht, die Lautstärke zu reduzieren, wenn du auf eine Zone zielst.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
Spielt den Resonanz-Sound von Minecraft-Glocken am Standort des Bosses ab.
POTION_EFFECT
Wendet einen bestimmten Trankeffekt auf das Ziel / die Ziele an.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
potionEffectType | Effekttyp, gültige Liste hier | ✅ |
amplifier | Trankeffektlevel (beginnt bei 0) | ✅ |
duration | Dauer des Effekts (Ticks) | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

Dies lässt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 2 Sekunden (40 Ticks) schweben.
PUSH
Stößt ein Ziel mit einem festgelegten Vektor.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
vValue | Legt den Vektor der anzuwendenden Geschwindigkeit fest | ✅ |
bValue | Wenn auf true gesetzt, wird die Geschwindigkeit zur aktuellen Geschwindigkeit des Ziels addiert, anstatt sie zu ersetzen. | ❌ |
Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Mehr darüber, wie du diese verwendest, erfährst du hier.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

Dies stößt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss mit einer Kraft von 0.3 in die Luft. Diese Aktion wird 10-mal alle 0,5 Sekunden (10 Ticks) wiederholt. Mit anderen Worten: Das lässt diesen Effekt 5 Sekunden andauern (10-mal x 10 Ticks = 100 Ticks).
Das lässt es so aussehen, als würden die Spieler springen.
vector
Vektoren werden durch vValue: x,y,z definiert. Wenn du zum Beispiel möchtest, dass das Ziel nach oben gestoßen wird, kannst du vValue: 0,0.3,0 verwenden.
REMOVE_ELITE
Diese Aktion entfernt alle anvisierten Elites. Kann mit Conditions und Tags kombiniert werden, um nur bestimmte Elites zu entfernen.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
Dies entfernt alle nahen Elites innerhalb eines Radius von 10 Blöcken.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
Dies entfernt alle nahen Elites innerhalb eines Radius von 3 Blöcken, aber nur, wenn sie den Tag remove_me haben.
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Führt einen Befehl als Konsole aus.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Befehl, der ausgeführt wird | ✅ |
Hinweis: Diese Aktion unterstützt Platzhalter. Die vollständige Liste findest du unter Platzhalter.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

Lässt die Konsole die Nachricht „Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel" senden.
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Führt einen Befehl als Spieler aus. Erfordert, dass das Ziel Spieler sind.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Befehl, der ausgeführt wird | ✅ |
Platzhalter
RUN_COMMAND_AS_PLAYER, RUN_COMMAND_AS_CONSOLE, MESSAGE, TITLE_MESSAGE, ACTION_BAR_MESSAGE und BOSS_BAR_MESSAGE unterstützen alle die folgenden Platzhalter:
| Platzhalter | Details | Speziell |
|---|---|---|
$playerName | Anzeigename des Spielers | Ziel muss ein Spieler sein |
$playerX | X-Standort des Spielers | Ziel muss ein Spieler sein |
$playerY | Y-Standort des Spielers | Ziel muss ein Spieler sein |
$playerZ | Z-Standort des Spielers | Ziel muss ein Spieler sein |
$targetName | Anzeigename des anvisierten Spielers. Nur in RUN_COMMAND_AS_PLAYER verfügbar, wo er pro Ziel ersetzt wird. | Ziel muss ein Spieler sein |
$bossName | Anzeigename des Bosses | ❌ |
$bossX | X-Standort des Bosses | ❌ |
$bossY | Y-Standort des Bosses | ❌ |
$bossZ | Z-Standort des Bosses | ❌ |
$bossLevel | Level des Bosses | ❌ |
$bossWorldName | Name der Welt des Bosses | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
Lässt den Spieler den say-Befehl mit „Hello $bossName my name is $playerName." ausführen, was bedeutet, dass er einfach „Hello $bossName my name is $playerName." sagt.
RUN_SCRIPT
Dies führt einfach die in scripts definierten Skripte aus. Jede Aktion kann dies tun, diese Aktion existiert nur als Komfort-Aktion für den Fall, dass du genau das tun möchtest.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
scripts | Skripte, die ausgeführt werden | ✅ |
onlyRunOneScript | Führt nur ein Skript aus der Liste aus. | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
Wenn ein Elite geschädigt wird, führt es RUN_SCRIPT aus, das die Skripte Example1 und Example2 ausführt.
Das Skript Example1 schädigt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss.
Das Skript Example2 sendet allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss die Nachricht „&cCool boss!: &fGotcha back!".
SCALE
Ermöglicht es dir, Entitäten zu skalieren.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
scale | Legt die Skalierungsgröße fest | ✅ |
duration | Legt fest, wie lange der Skalierungseffekt andauern soll | ❌ |
Beim Skalieren stellt 1.0 die Standardgröße dar. Um die Entität größer zu machen, erhöhe den Wert (z. B. 1.2). Um die Entität kleiner zu machen, verringere den Wert (z. B. 0.8).
Hinweis: Dies kann auf Spieler zielen, sei also bitte vorsichtig damit, wie du es verwendest!
Hinweis: Wenn du den Boss bereits mit der Einstellung scale in der Boss-Konfiguration skaliert hast, setzt die duration-Einstellung den Boss auf die Standardgröße von 1.0 zurück, unabhängig vom anfänglichen scale-Wert in der Konfiguration.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
Wenn der Mob getroffen wird, schrumpft er auf eine winzige Größe. Nach 60 Ticks (3 Sekunden) kehrt er zu seiner Standardgröße (1.0) zurück.
SET_FACING
Lässt den Boss in eine bestimmte Richtung schauen. Wird hauptsächlich zusammen mit Animationen verwendet.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
vValue | In welche Richtung der Boss schauen soll. X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | Verwendet relative Vektoren, um den Boss zu einem Ziel schauen zu lassen. | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
Lässt den Boss nach Osten schauen.
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
Lässt den Boss einen Spieler in einer Reichweite von 20 Blöcken anschauen.
SET_MOB_AI
Legt fest, ob der Mob eine KI hat. In Minecraft bewegen sich Mobs ohne KI nicht und greifen nicht an. Sie können trotzdem geschädigt werden, aber wenn man sie schädigt, werden sie nicht zurückgestoßen.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
bValue | Legt fest, ob der Boss eine KI hat | ✅ |
duration | Legt die Dauer des gesetzten Wertes (Ticks) fest | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Setzt den Boss so, dass er für 2 Sekunden (40 Ticks) keine KI hat.
SET_MOB_AWARE
Legt fest, ob der Mob wahrnehmend ist. In Minecraft bewegen sich Mobs, die nicht wahrnehmend sind, nicht zu neuen Standorten und greifen nicht an. Sie können trotzdem geschädigt werden, und sie werden zurückgestoßen.
Beachte: Wenn sich der Mob bereits zu einem Standort bewegte, als er die Wahrnehmung verlor, beendet er den Weg zu diesem Standort, bevor er vollständig stoppt und sich nicht mehr bewegt.
Das bedeutet, dass du nicht wahrnehmende Mobs verwenden kannst, um sich zu definierten Standorten zu bewegen, anders als Mobs ohne KI.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
bValue | Legt fest, ob er wahrnehmend ist | ✅ |
duration | Legt die Dauer des gesetzten Wertes (Ticks) fest | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
Setzt den Boss so, dass er für 2 Sekunden (40 Ticks) keine Wahrnehmung hat.
SET_ON_FIRE
Setzt eine Entität für die Dauer in Brand.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
duration | Dauer des Effekts, in Ticks | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

Setzt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 3 Sekunden (60 Ticks) in Brand.
SET_TIME
Setzt die Ingame-Zeit der Welt, in der sich das Ziel befindet.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
time | Legt die Zeit fest | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

Wenn der Boss getroffen wird, setzt er die Zeit der Welt, in der sich der Boss befindet, auf 10000 Ticks.
SET_WEATHER
Setzt das Wetter der Welt, in der sich das Ziel befindet, für eine festgelegte Zeit.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
weather | Legt den Wettertyp fest | ✅ |
duration | Legt die Dauer des Wettermusters fest | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

Setzt das Wetter der Welt, in der sich der Boss befindet, für die nächste Minute auf Regen/Schnee.
Hinweis: Der Effekt braucht eine Weile, bis er ausgelöst wird.
weather
Die folgenden sind gültige Wettermuster:
CLEAR- Setzt das Wetter auf klarPRECIPITATION- Setzt das Wetter auf Regen / Schnee, abhängig vom Biom, der Standorthöhe und anderen Vanilla-Minecraft-Faktoren.THUNDER- Setzt das Wetter auf Gewitter
SPAWN_FIREWORKS
Spawnt Feuerwerk.
| Werte | Details | Pflicht | Speziell |
|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ |
vValue | Legt die Geschwindigkeit der Feuerwerksrakete fest | ✅ | ❌ |
flicker | Legt fest, ob die Feuerwerkspartikel funkeln | ❌ | Standard: true |
withTrail | Legt fest, ob die Feuerwerksrakete eine Spur hinterlässt | ❌ | Standard: true |
power | Legt die Stärke des Feuerwerks fest | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | Legt die Effekte des Feuerwerks fest, die damit zusammenhängen, wie lange es bis zur Explosion dauert | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | Legt die Form des Feuerwerks fest aus dieser Liste | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | Legt die Formen des Feuerwerks fest aus dieser Liste. Dies ist eine Liste von Formen – wenn du eine Liste von Formen möchtest, verwende nicht fireworkEffectType! [1] | ❌ | ❌ |
[1] Bei der Verwendung mehrerer Formen für das Feuerwerk verwendet jede Form die Farben aus der Farbliste an derselben Position. Siehe Beispiel unten.
Beispiel
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

Spawnt Feuerwerk am Standort des Bosses, versetzt um x= 1, y= 1.5 und z = 0. Gibt dem Feuerwerk eine Geschwindigkeit von x=.5, y=-.35 und z=1. Das Feuerwerk funkelt nicht und hat keine Spuren; power ist auf 2 gesetzt, sodass die Feuerwerksexplosion um diesen Betrag verzögert wird.
Schließlich gibt es zwei Listen von Farblisten: Liste 1 ist Orange & Rot und Liste 2 ist Gelb & Blau. Es gibt zwei Formen für das Feuerwerk: BALL_LARGE und STAR. Das bedeutet, dass BALL_LARGE (Element 1) die Farben Orange & Rot (Liste 1) verwendet und STAR (Element 2) die Farben Gelb & Blau (Liste 2).
fireworkEffects
Dies sind die Effekte, die die Feuerwerksrakete zeigen wird. Es ist mindestens ein Effekt erforderlich. Die folgenden sind gültige Effekte:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
Schlägt einen Blitz. Dies ist ein visueller Effekt; wenn du Schaden möchtest, solltest du eine Schadensaktion hinzufügen.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

Schlägt 5-mal alle 5 Ticks einen Blitz auf den Boss.
SPAWN_FALLING_BLOCK
Spawnt einen fallenden Block am Ziel. Nur visuell, platziert den Block nicht.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
material | Legt das Material des fallenden Blocks fest. Prüfe hier gültige Typen und stelle sicher, dass es sich um ein gültiges Blockmaterial handelt. | ✅ |
landingScripts | Legt die Liste der Skripte fest, die ausgeführt werden, wenn der Block fällt | ✅ |
vValue | Legt die Geschwindigkeit und Richtung eines fallenden Blocks fest. | ❌ |
landingScripts funktioniert auf dieselbe Weise wie RUN_SCRIPT, kann aber den speziellen Zieltyp LANDING_LOCATION akzeptieren.
Die LANDING_LOCATION wird von Skript-Ausführern geerbt, sodass ein Landeort-Skript auch als Skript-Ausführer fungieren kann. Du kannst der Aktion, die die Skripte aufruft, eine Wartezeit hinzufügen, gefolgt von den nachfolgenden Skriptaufrufen. Die LANDING_LOCATION ist immer das Argument für das Ziel, auch wenn sie geerbt wird, da sie auf eine einzige bestimmte Weise zugewiesen wird.
Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Mehr darüber, wie du diese verwendest, erfährst du hier.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

Wenn der Boss getroffen wird, spawnt dieses Skript einen fallenden Steinblock 10 Blöcke über und 3 Blöcke neben dem Standort des Bosses.
Sobald der Block fällt, führt es das Skript LandingScriptExample aus, das einen Steinblock an dem Standort platziert, an dem der Block gelandet ist. Der Block bleibt dort 10 Sekunden (200 Ticks), bevor er verschwindet.
SPAWN_PARTICLE
Spawnt Partikel am Ziel.
Hinweis: Wenn coverage nicht gesetzt ist, wird coverage standardmäßig auf 0.3 gesetzt!
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
particles | Listet die Partikel auf, die gespawnt werden | ✅ |
particles
Partikel haben ihre eigenen speziellen Einstellungen, die wie folgt aussehen:
| Werte | Details | Standard | Speziell |
|---|---|---|---|
x | Legt den Offset von X fest | 0.01 | (1) |
y | Legt den Offset von Y fest | 0.01 | (1) |
z | Legt den Offset von Z fest | 0.01 | (1) |
amount | Legt die Anzahl der gespawnten Partikel fest | 1 | (1) |
speed | Legt die Geschwindigkeit der Partikel fest | 0.01 | ❌ |
particle | Legt den Partikeltyp fest | FLAME | Gültige Partikel unten aufgeführt |
red | Legt den Rotwert fest | 255 | (2) |
green | Legt den Grünwert fest | 255 | (2) |
blue | Legt den Blauwert fest | 255 | (2) |
toRed | Legt den End-Rotwert fest | 255 | (3) |
toGreen | Legt den End-Grünwert fest | 255 | (3) |
toBlue | Legt den End-Blauwert fest | 255 | (3) |
moveToTarget | Legt fest, ob sich das Partikel zum Zielstandort bewegen soll | null | (4) |
relativeVector | Legt einen relativen Vektor für die Richtung des Partikels fest. Mehr über relative Vektoren erfährst du hier. | none | ❌ |
(1) Wenn amount auf 0 gesetzt ist, legen x, y und z stattdessen die Geschwindigkeit des Partikels fest.
(2) Nur für die particles DUST, DUST_COLOR_TRANSITION und WITCH. Die Legacy-Namen REDSTONE (→ DUST), SPELL_MOB und SPELL (→ WITCH) werden ebenfalls akzeptiert.
(3) Nur für das particle DUST_COLOR_TRANSITION
(4) Boolescher Wert. Wenn auf true gesetzt, wird das Partikel zum Zielstandort der Aktion gerichtet. Nützlich, um visuelle Effekte zu erzeugen, die von einem Punkt zu einem anderen reisen.
Es ist wichtig zu beachten, dass ein SPAWN_PARTICLE-Skript mehrere Partikel spawnen kann. Jedes Partikel kann dann seine eigenen Konfigurationsfelder innerhalb der SPAWN_PARTICLE-Aktion haben. Hier ist ein Beispiel:
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

Dies spawnt einen Zylinder aus Flammen- und Rauchpartikeln um den Spieler herum, der den Boss geschädigt hat.
Ein Partikel bewegen:
Es ist möglich, eine bestimmte Geschwindigkeit für ein Partikel festzulegen, und es funktioniert auf dieselbe Weise wie die Spigot-API. Dies ermöglicht es Skript-Erstellern, ein Partikel so einzustellen, dass es mit einer bestimmten Geschwindigkeit in eine bestimmte Richtung geht. Es ist nicht möglich, Partikel mitten im Weg die Richtung ändern zu lassen. Dieser Effekt wird in der Flammenwerfer-Verzauberung und dem Boss-Power verwendet.
Um ein Partikel zu bewegen, setze amount: 0. Dies signalisiert Minecraft, dass die Werte x, y und z tatsächlich ein Vektor sind. Dieser Vektor legt die Richtung fest, in die dein Partikel gehen wird.
Nehmen wir an, du möchtest, dass ein FLAME-Partikel nach oben geht. Dazu möchtest du einen positiven y-Wert und nichts anderes. Schließlich möchtest du die Geschwindigkeit auf das setzen, was die Geschwindigkeit sein soll. Hier ist ein vollständiges Beispiel:
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
Dies spawnt ein Flammenpartikel am Standort des Bosses, das nach oben geht.
Gültige Partikel
EliteMobs akzeptiert jedes Partikel aus dem Spigot-Particle-Enum. Die folgenden sind die am häufigsten verwendeten Partikel. Legacy-Partikelnamen (aus älteren Minecraft-Versionen) werden automatisch in ihre modernen Entsprechungen umgewandelt.
Einfache Partikel (keine zusätzlichen Daten erforderlich – funktionieren überall, einschließlich Boss-Spuren):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
Spezielle Partikel (benötigen zusätzliche Konfigurationsdaten in EliteScript):
| Partikel | Anmerkungen |
|---|---|
DUST | Verwendet die Werte red, green, blue für die Farbe. Legacy-Name: REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | Verwendet red/green/blue für die Startfarbe und toRed/toGreen/toBlue für die Endfarbe |
WITCH | Verwendet red, green, blue für die Farbe. Legacy-Namen: SPELL_MOB, SPELL |
Partikel, die Block-/Item-Daten benötigen (in EliteScript oder Boss-Spuren nicht verwendbar):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
Andere Partikel mit speziellen Datentypen (in Boss-Spuren nicht verwendbar, funktionieren aber möglicherweise in EliteScript ohne ihre Daten):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
Umwandlungen von Legacy-Namen (alte Namen funktionieren weiterhin in Konfigurationsdateien):
| Legacy-Name | Moderner Name |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER (Hinweis: Dies ist ein bekannter Bug im Konverter – verwende stattdessen direkt DRIPPING_LAVA) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
Beschwört Verstärkungen aus EliteMobs Custom Bosses.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Legt den Dateinamen der Custom-Boss-Verstärkung fest | ✅ |
duration | Legt die Dauer der Verstärkung (Ticks) fest | ❌ |
vValue | Legt die Geschwindigkeit der gespawnten Verstärkung fest | ❌ |
Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Mehr darüber, wie du diese verwendest, erfährst du hier.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
Spawnt die Verstärkung mit dem Dateinamen „your_boss_file.yml" am Standort des Bosses.
SUMMON_ENTITY
Beschwört eine Entität am Zielstandort.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
sValue | Legt den zu beschwörenden Entitätstyp fest | ✅ |
vValue | Legt die Geschwindigkeit der beschworenen Entität fest | ❌ |
duration | Legt fest, wie lange es dauert, bis die beschworene Entität entfernt wird (Ticks) | ❌ |
landingScripts | Skripte, die ausgeführt werden, wenn die Entität landet oder ungültig wird | ❌ |
Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Mehr darüber, wie du diese verwendest, erfährst du hier.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
Spawnt einen Pfeil am Standort des Bosses und schleudert ihn mit einer normalisierten Geschwindigkeit auf eine Zone zu.
TAG
Fügt den Bossen oder Spielern Tags hinzu. Tags sind einfach Strings oder Wörter, die Skript-Ersteller definieren können. Diese werden nur verwendet, um Bedingungsprüfungen durchzuführen, und haben außerhalb dessen, wofür sie in Skripten verwendet werden, keinen direkten Gameplay-Effekt.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
tags | Legt die Tags fest | ✅ |
duration | Legt die Dauer der Tags (Ticks) fest | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Versieht den Boss mit dem String „fireworks", der später über Skriptbedingungen geprüft werden kann.
Wichtig: Es ist nur möglich, Spieler und Elite Mobs zu taggen.
TELEPORT
Teleportiert das Ziel / die Ziele zum definierten Standort.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Legt fest, wer teleportiert wird. Allgemeine Zielinfos hier! | ✅ |
FinalTarget | Legt fest, wohin sie teleportiert werden. Allgemeine Zielinfos hier! | ❌ |
location | Teleport-Standort | ❌ |
Hinweis: FinalTarget und location sind Alternativen — verwende eines oder das andere, nicht beide gleichzeitig. Setze entweder FinalTarget, um ein zielbasiertes Ziel zu verwenden, oder setze location, um ein bestimmtes koordinatenbasiertes Ziel zu verwenden.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

Dies würde alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss zum Spawn-Standort des Bosses teleportieren.
location
Legt den Standort fest, an den der Spieler teleportiert wird. Das Format ist das standardmäßige EliteMobs-Format world_name,x,y,z,pitch,yaw.
Beispiel
location: world,0,64,0,0,0
Dies hat einige spezielle Werte:
- Wenn der Weltname auf
same_as_bossgesetzt ist, wird der Weltname durch den Namen der Welt ersetzt, in der sich der Boss aktuell befindet:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- Wenn es nur drei Werte gibt, die x, y und z entsprechen, wird der Teleport zu einem Standort relativ zum Boss-Standort durchgeführt. Wenn der Boss ein regionaler Boss ist, ist der Standort relativ zum Spawnpunkt des Bosses.
TITLE_MESSAGE
Setzt eine Titel-Nachricht für die Ziele.
Hinweis: Diese Aktion unterstützt Platzhalter. Die vollständige Liste findest du unter Platzhalter.
| Werte | Details | Pflicht | Speziell | Standard |
|---|---|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ | ❌ | ❌ |
title | Legt die Titel-Nachricht fest | ✅ | Kann Color Codes mit & verwenden | ❌ |
subtitle | Legt die Untertitel-Nachricht fest | ✅ | Kann Color Codes mit & verwenden | ❌ |
duration | Legt die Dauer der Nachricht (Ticks) fest | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | Legt die Einblendzeit (Ticks) fest | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | Legt die Ausblendzeit (Ticks) fest | ❌ | ❌ | 1 |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

Setzt die Titel-Nachricht so, dass sie allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss den Titel „&2Hello World!" mit dem Untertitel „&2I am a subtitle!" anzeigt.
Die Nachricht bleibt 8 Sekunden (120 + 20 + 20 = 160 Ticks) auf dem Bildschirm, einschließlich der Ein- und Ausblendanimation.
UNTAG
Entfernt Tags vom Boss. Sieh dir TAG an, um zu verstehen, wie Tags funktionieren.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
tags | Legt die Tags fest | ✅ |
duration | Legt die Dauer des Entfernens der Tags (Ticks) fest | ❌ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
Entfernt den Tag „fireworks" vom Boss, der später über Skriptbedingungen geprüft werden kann.
VISUAL_FREEZE
Gibt dem Spieler den Einfrier-Visualeffekt und verursacht den zugehörigen Schaden. Dies sollte mit einem sich wiederholenden Skript kombiniert werden, wenn du nicht möchtest, dass der Effekt sofort verschwindet.
| Werte | Details | Pflicht |
|---|---|---|
Target | Weitere Infos hier | ✅ |
amount | Anzahl der Einfrier-Ticks, die dem Ziel hinzugefügt werden | ✅ |
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
Gibt allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 3 Sekunden (60 Ticks) den Einfrier-Visualeffekt.
Mehrere Aktionen
Manchmal möchtest du vielleicht mehrere Aktionen auf einmal ausführen, wenn ein Ereignis eintritt, etwa mehrere Nachrichten senden oder verschiedene Aktionen nacheinander ausführen. Das geht ganz einfach! Fügen wir unserem Beispiel eine Trankeffekt-Aktion hinzu:
Beispiel
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!