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Elite Script Actions

Actions sind der Kern des Scripts. Sie bestimmen, was das Script tut und ermöglichen es Ihnen, benutzerdefinierte Intervalle festzulegen.

Actions beginnen immer mit dem Typ der Aktion, die Sie ausführen werden. Verschiedene Aktionstypen erfüllen unterschiedliche Funktionen. Zusätzlich haben alle Actions ein Ziel oder mehrere Ziele. Actions können auch einen Warte-Timer haben, um sicherzustellen, dass Dinge mit anpassbaren Verzögerungen geschehen. Schließlich können Actions auch mehrere andere Felder haben, die spezifisch für den Aktionstyp sind.

Gemeinsame Attribute

ValuesDetailsSpecial
TargetMehr Infos hier
waitLegt die Wartezeit (Ticks) fest, bevor Actions ausgeführt werden
repeatEveryLegt fest, dass die Actions alle festgelegten Ticks wiederholt werden. Jedes Script mit dieser Einstellung, das nicht times verwendet, wird beim Tod des Mobs beendet, um Lag zu vermeiden. Sie können diesen Wert mit ~ randomisieren, Beispiel: 1~5.
timesLegt fest, wie oft eine Aktion ausgeführt wird. Sie können diesen Wert mit ~ randomisieren, Beispiel: 1~5.Benötigt repeatEvery
scriptsLegt die Scripts fest, die am Ende der Aktion ausgeführt werden
onlyRunOneScriptWählt eines der scripts zufällig aus und führt nur dieses aus.
offsetDiese Option gehört unter Target. Ermöglicht es Ihnen, die Zielposition zu versetzen. Offset funktioniert nicht bei Actions, die Zonen mit ZONE_FULL oder ZONE_BORDER anvisieren.
debugDiese Option gehört unter den Action-Bereich des Scripts. Wenn auf true gesetzt, werden Barrierensymbole in dem Bereich angezeigt, in dem die Aktion stattfindet.

Aktionstypen

ACTION_BAR_MESSAGE

Setzt die Action Bar Nachricht für die Ziele.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMehr Infos hier
sValueNachrichtKann Farbcodes mit & verwenden
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_actionbar.jpg

Setzt die Action Bar auf "Hello World" für alle Spieler, die sich innerhalb von 10 Blöcken vom Boss befinden.


BOSS_BAR_MESSAGE

Fügt eine Bossbar zu den Zielen hinzu.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMehr Infos hier
sValueNachrichtKann Farbcodes mit & verwenden
durationDauer der Boss Bar in Ticks
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_bossbar.jpg

Setzt eine Boss Bar mit der Nachricht "Hello World" für alle Spieler, die sich innerhalb von 10 Blöcken vom Boss befinden, für 1 Sekunde.


DAMAGE

So können Sie Entitäten als andere Entitäten schädigen.

Hinweis: Dies verwendet nativ das EliteMobs-Schadenssystem! Das bedeutet, dass Sie die normale Elite-Rüstungsreduktion bei Treffern sehen werden. Mehr dazu im Abschnitt über Multiplikatoren.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
multiplierSchadensmultiplikator
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5

Setzt den Schaden auf die Hälfte des Basisschadens, den der Boss dem Spieler zufügen würde, unter Berücksichtigung von Schadensreduzierungen.

multiplier

Legt den Schadensmultiplikator des Bosses für den Effekt fest.

Wichtig: Um Powers einfach und automatisch skalieren zu lassen, wird der Schaden angewendet, indem der Boss den Spieler einmal trifft und den Basisschaden des Bosses mit dem Multiplikator multipliziert.

Das bedeutet, dass ein Multiplikator von 1.0 dasselbe ist wie ein normaler Treffer vom Boss. 2.0 ist ein Treffer mit der 2-fachen normalen Stärke, und 0.5 ist 50% so stark.


HEAL

So können Sie Entitäten einschließlich Spieler heilen.

Hinweis: Dies verwendet nativ das EliteMobs-Heilsystem! Das bedeutet, dass Sie die EliteMobs-Benachrichtigungsnachricht in der Nähe der Entität sehen, die anzeigt, um wie viele Punkte sie geheilt wurde!

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
amountHeilung um wie viele Punkte. (2 Punkte sind ein Herz)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20

Wenn der Boss getroffen wird, heilt er alle Mobs innerhalb von 15 Blöcken um 20 Punkte (10 Herzen).


MAKE_INVULNERABLE

Macht ein Ziel unverwundbar.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
invulnerableLegt fest, ob der Boss unverwundbar ist
durationLegt die Dauer der Unverwundbarkeit fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60

Macht einen Boss für 60 Ticks (3 Sekunden) unverwundbar.


MODIFY_DAMAGE

Modifiziert den Schaden, der einem Boss zugefügt wird oder der von diesem Boss Spielern zugefügt wird. Dies ist eine spezielle Aktion mit einigen speziellen Anforderungen.

ValuesDetailsMandatory
multiplierSchadensmultiplikator.

Diese Aktion ist speziell und muss in einem Script sein, das einen Event-Listener für ein Schadens-Event hat. Die folgenden sind gültige Schadens-Events: EliteMobDamagedByEliteMobEvent, EliteMobDamagedByPlayerEvent, EliteMobDamagedEvent für Events, die den Schaden am Boss reduzieren, und PlayerDamagedByEliteMobEvent für Events, die den Schaden an Spielern reduzieren.

Es wird dringend empfohlen, dass Sie lernen, wie die hasTag-Bedingung funktioniert, um diese Aktion optimal zu nutzen. Wenn richtig verwendet, ist es möglich, den Boss temporär gegen Schaden resistent zu machen oder anfälliger zu machen, und dies kann mit Spieler-Buffs, Boss-Position oder vielen anderen Faktoren verbunden werden.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Erhöht den Schaden, der dem Boss von den Spielern zugefügt wird, um das 2-fache, aber nur, wenn der Spieler einen Tag namens "CoolPlayer" hat


MESSAGE

Sendet eine Nachricht an die Ziele.

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMehr Infos hier
sValueNachrichtKann Farbcodes mit & verwenden
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

elitescript_actions_message.jpg

Sendet eine Chat-Nachricht an alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss.


Lässt den Boss zum angegebenen Ziel navigieren (laufen).

ValuesDetailsMandatorySpecial
TargetMehr Infos hier
FinalTargetMehr Infos hier
velocityLegt die Navigationsgeschwindigkeit des Bosses fest. 1.0 ist der Boss-Wert wie in der Config festgelegt.
bValueLegt fest, ob der Boss zwangsweise zum FinalTarget teleportiert werden soll, wenn die Navigation fehlschlägt.
durationWie lange soll der Boss versuchen zu navigieren, bevor er aufgibt. Wird in Ticks angegeben. Standard sind 100 Ticks.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100

Lässt den Boss zu dem Punkt navigieren, an dem der Spieler stand, als er den Boss traf.


PLACE_BLOCK

Platziert einen Block an den Zielpositionen für die Dauer.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
materialMaterial des Blocks, vollständige Liste hier
durationDauer des Effekts in Ticks
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

elitescript_actions_placeblock.jpg

Platziert eine Glaskuppel um den Boss, die 6 Sekunden lang bestehen bleibt.

Hinweis: Wenn keine Dauer definiert ist, ist die Blockplatzierung dauerhaft.


PLAY_ANIMATION

Spielt die angegebene Animation für ein Custom Model mit Model Engine ab. Benötigt Model Engine und ein gültiges Custom Model auf dem Ziel, das die Animation ausführt.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
sValueLegt den Namen der Animation fest
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"

Lässt den Boss die fortnite_dance-Animation abspielen. Benötigt, dass der Server Model Engine hat, der Boss eine benutzerdefinierte Verkleidung hat und die benutzerdefinierte Verkleidung eine Animation namens "fortnite_dance" hat.


PLAY_SOUND

Spielt einen In-Game-Sound ab.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
sValueLegt den Namen des abzuspielenden Sounds fest
pitchLegt die Tonhöhe des abzuspielenden Sounds fest
volumeLegt die Lautstärke des abzuspielenden Sounds fest

Hier ist eine praktische Liste aller Minecraft-Sounds! Denken Sie daran, dass dies auch benutzerdefinierte Sounds aus Ressourcenpaketen abspielen kann. Wenn die Aktion eine Zone anvisiert, spielt die Aktion einen Sound für jeden Block in dieser Zone ab. Dies kann den Sound erheblich lauter als normal machen, also erwägen Sie, die Lautstärke zu reduzieren, wenn Sie eine Zone anvisieren.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate

Spielt den Resonanz-Sound von Minecraft-Glocken an der Boss-Position ab


POTION_EFFECT

Wendet einen bestimmten Trankeffekt auf die Ziele an.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
potionEffectTypeEffekttyp, gültige Liste ist hier
amplifierTrankeffekt-Level (beginnt bei 0)
durationDauer des Effekts (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

elitescript_actions_potioneffect.jpg

Dies lässt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 2 Sekunden (40 Ticks) schweben.


PUSH

Schiebt ein Ziel mit einem festgelegten Vektor.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
vValueLegt den Vektor der anzuwendenden Geschwindigkeit fest

Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Erfahren Sie mehr über deren Verwendung hier.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

elitescript_actions_push.jpg

Dies schiebt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss mit einer Kraft von 0.3 in die Luft. Diese Aktion wird 10 Mal alle 0,5 Sekunden (10 Ticks) wiederholt. Mit anderen Worten, lässt dieser Effekt 5 Sekunden dauern (10 Mal x 10 Ticks = 100 Ticks).

Dies lässt es so aussehen, als würden die Spieler springen.

vector

Vektoren werden durch vValue: x,y,z definiert. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass das Ziel nach oben geschoben wird, können Sie vValue: 0,0.3,0 verwenden.


REMOVE_ELITE

Diese Aktion entfernt alle anvisierten Elites. Kann mit Conditions und Tags kombiniert werden, um nur bestimmte Elites zu entfernen.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10

Dies entfernt alle nahegelegenen Elites innerhalb eines Radius von 10 Blöcken.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET

Dies entfernt alle nahegelegenen Elites innerhalb eines Radius von 3 Blöcken, aber nur wenn sie den Tag remove_me haben.


RUN_COMMAND_AS_CONSOLE

Führt einen Befehl als Konsole aus.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
sValueBefehl, der ausgeführt wird

Hinweis: Es stehen Platzhalter zur Verfügung! Prüfen Sie RUN_COMMAND_AS_PLAYER, sie sind die gleichen

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

elitescript_actions_commandconsole.jpg

Lässt die Konsole die Nachricht "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel" broadcasten


RUN_COMMAND_AS_PLAYER

Führt einen Befehl alsplayer aus. Erfordert, dass das Ziel Spieler sind.

ValuesDetailsMandatory
targetMehr Infos hier
sValueBefehl, der ausgeführt wird

Hinweis: RUN_COMMAND_AS_PLAYER und RUN_COMMAND_AS_CONSOLE verwenden die folgenden Platzhalter:

PlaceholderDetailsSpecial
$playerNameAnzeigename des SpielersZiel muss Spieler sein
$playerXX-Position des SpielersZiel muss Spieler sein
$playerYY-Position des SpielersZiel muss Spieler sein
$playerZZ-Position des SpielersZiel muss Spieler sein
$bossNameAnzeigename des SpielersZiel muss Spieler sein
$bossXX-Position des Bosses
$bossYY-Position des Bosses
$bossZZ-Position des Bosses
$bossLevelLevel des Bosses
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.

elitescript_actions_commandplayer.jpg

Lässt den Spieler den say-Befehl mit "Hello $bossName my name is $playerName." ausführen, was bedeutet, dass sie einfach "Hello $bossName my name is $playerName." sagen.


RUN_SCRIPT

Dies führt einfach die in scripts definierten Scripts aus. Jede Aktion kann dies tun, diese Aktion existiert nur als Komfort-Aktion für den Fall, dass Sie nur das tun möchten.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
scriptsScripts, die ausgeführt werden
onlyRunOneScriptNur ein Script aus der Liste ausführen.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"

elitescript_actions_runscript.jpg

Wenn eine Elite beschädigt wird, führt RUN_SCRIPT aus, das Example1 und Example2 Scripts ausführt.

Example1 Script wird alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss beschädigen.
Example2 Script wird allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss eine Nachricht mit dem Text "&cCool boss!: &fGotcha back!" senden.


SCALE

Ermöglicht es Ihnen, Entitäten zu skalieren.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
scaleLegt die Skalierungsgröße fest
durationLegt fest, wie lange der Skalierungseffekt dauern soll

Beim Skalieren stellt 1.0 die Standardgröße dar. Um die Entität größer zu machen, erhöhen Sie den Wert (z.B. 1.2). Um die Entität kleiner zu machen, verringern Sie den Wert (z.B. 0.8).

Hinweis: Dies kann Spieler anvisieren, also seien Sie vorsichtig, wie Sie es verwenden!

Hinweis: Wenn Sie den Boss bereits mit der scale-Einstellung in der Boss-Config skaliert haben, setzt die Duration-Einstellung den Boss auf die Standardgröße von 1.0 zurück, unabhängig vom anfänglichen scale-Wert in der Config.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60

Wenn der Mob getroffen wird, schrumpft er auf eine winzige Größe. Nach 60 Ticks (3 Sekunden) kehrt er zu seiner Standardgröße (1.0) zurück.


SET_FACING

Lässt den Boss in eine bestimmte Richtung schauen. Wird meist zusammen mit Animationen verwendet.

ValuesDetailsMandatory
vValueIn welche Richtung soll der Boss schauen. X,Y,Z
RelativeVectorVerwendet relative Vektoren, um den Boss auf ein Ziel schauen zu lassen.
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0

Lässt den Boss nach Osten schauen.

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20

Lässt den Boss auf einen Spieler innerhalb von 20 Blöcken Reichweite schauen.


SET_MOB_AI

Legt fest, ob der Mob KI hat. In Minecraft bewegen sich Mobs ohne KI nicht und greifen nicht an. Sie können immer noch beschädigt werden, aber das Beschädigen führt nicht dazu, dass sie zurückgestoßen werden.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
bValueLegt fest, ob der Boss KI hat
durationLegt die Dauer des festgelegten Werts fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Legt fest, dass der Boss für 2 Sekunden (40 Ticks) keine KI hat.


SET_MOB_AWARE

Legt fest, ob der Mob sich bewusst ist. In Minecraft bewegen sich Mobs, die sich nicht bewusst sind, nicht zu neuen Positionen und greifen nicht an. Sie können immer noch beschädigt werden und werden zurückgestoßen.

Beachten Sie, dass wenn der Mob sich bereits zu einer Position bewegte, als er das Bewusstsein verlor, er zu dieser Position fertig gehen wird, bevor er vollständig stoppt und sich nicht mehr bewegt.

Dies bedeutet, dass Sie unbewusste Mobs verwenden können, um zu definierten Positionen zu bewegen, im Gegensatz zu Mobs ohne KI.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
bValueLegt fest, ob der Mob sich bewusst ist
durationLegt die Dauer des festgelegten Werts fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40

Legt fest, dass der Boss für 2 Sekunden (40 Ticks) kein Bewusstsein hat.


SET_ON_FIRE

Setzt eine Entität für die Dauer in Brand.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
durationDauer des Effekts in Ticks
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

elitescript_actions_setonfire.jpg

Setzt alle Spieler innerhalb von 10 Blöcken vom Boss für 3 Sekunden (60 Ticks) in Brand.


SET_TIME

Legt die In-Game-Zeit der Welt fest, in der sich das Ziel befindet.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
timeLegt die Zeit fest
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

elitescript_actions_settime.gif

Wenn der Boss getroffen wird, setzt er die Zeit der Welt, in der sich der Boss befindet, auf 10000 Ticks.


SET_WEATHER

Legt das Wetter der Welt fest, in der sich das Ziel befindet, für eine festgelegte Zeitspanne.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
weatherLegt den Wettertyp fest
durationLegt die Dauer des Wettermusters fest
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

elitescript_actions_setweather.gif

Legt das Wetter der Welt, in der sich der Boss befindet, auf Regen/Schnee für die nächste Minute fest.

Hinweis: Der Effekt braucht eine Weile, um ausgelöst zu werden.

weather

Die folgenden sind gültige Wettermuster:

  • CLEAR - Setzt das Wetter auf klar
  • PRECIPITATION - Setzt das Wetter auf Regen / Schnee, abhängig vom Biom, der Höhe und anderen Vanilla-Minecraft-Überlegungen.
  • THUNDER - Setzt das Wetter auf Gewitter

SPAWN_FIREWORKS

Spawnt Feuerwerk.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
vValueLegt die Geschwindigkeit der Feuerwerksrakete fest
flickerLegt fest, ob die Feuerwerkspartikel flackern
withTrailLegt fest, ob die Feuerwerksrakete eine Spur hinterlässt
powerLegt die Kraft des Feuerwerks fest
fireworkEffectsLegt die Effekte des Feuerwerks fest, in Bezug darauf, wie lange es dauert, bis es explodiert
fireworkEffectTypeLegt die Form des Feuerwerks fest aus dieser Liste
fireworkEffectTypesLegt die Formen des Feuerwerks fest aus dieser Liste . Dies ist eine Liste von Formen - wenn Sie eine Liste von Formen möchten, verwenden Sie nicht fireworkEffectType! [1]

[1] Bei Verwendung mehrerer Formen für das Feuerwerk verwendet jede Form die Farben aus der Liste der Farben an derselben Position. Siehe Beispiel unten.

Beispiel
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

elitescript_actions_fireworks.jpg

Spawnt Feuerwerk an der Boss-Position versetzt um x= 1, y= 1.5 und z = 0. Gibt dem Feuerwerk eine Geschwindigkeit von x=.5, y=-.35 und z=1. Das Feuerwerk wird nicht flackern und keine Spuren haben; die Kraft ist auf 2 gesetzt, sodass die Feuerwerksexplosion um diesen Betrag verzögert wird.

Schließlich gibt es zwei Listen von Farblisten: Liste 1 ist Orange & Rot und Liste 2 ist Gelb & Blau. Es gibt zwei Formen für das Feuerwerk: BALL_LARGE und STAR. Das bedeutet, dass BALL_LARGE (Element 1) Orange- & Rot-Farben (Liste 1) verwendet und STAR (Element 2) Gelb- & Blau-Farben (Liste 2) verwendet.

fireworkEffects

Dies sind die Effekte, die die Feuerwerksrakete zeigen wird. Mindestens ein Effekt ist erforderlich. Die folgenden sind gültige Effekte:

  • WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE

STRIKE_LIGHTNING

Schlägt einen Blitz ein. Dies ist ein visueller Effekt. Wenn Sie Schaden möchten, sollten Sie eine Schadensaktion hinzufügen.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

elitescript_actions_strike.jpg

Schlägt alle 5 Ticks 5 Mal einen Blitz auf den Boss ein.


SPAWN_FALLING_BLOCK

Spawnt einen fallenden Block am Ziel. Nur visuell, platziert den Block nicht.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
materialLegt das Material des fallenden Blocks fest. Prüfen Sie gültige Typen hier und stellen Sie sicher, dass sie ein gültiges Blockmaterial sind.
landingScriptsLegt die Liste der Scripts fest, die ausgeführt werden, wenn der Block fällt
vValueLegt die Geschwindigkeit und Richtung eines fallenden Blocks fest.

landingScripts funktioniert genauso wie RUN_SCRIPT, kann aber den speziellen Zieltyp LANDING_LOCATION akzeptieren.

Die LANDING_LOCATION wird von Script-Runnern vererbt, sodass ein Landing-Location-Script auch als Script-Runner funktionieren kann. Sie können eine Wartezeit auf die Aktion setzen, die die Scripts aufruft, gefolgt von den nachfolgenden Script-Aufrufen. Die LANDING_LOCATION wird immer das Argument für das Ziel sein, auch wenn sie vererbt wird, da sie auf eine einzige spezifische Weise zugewiesen wird.

Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Erfahren Sie mehr über deren Verwendung hier.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

elitescript_actions_block.gif

Wenn der Boss getroffen wird, spawnt dieses Script einen fallenden Steinblock 10 Blöcke über und 3 Blöcke neben der Boss-Position.

Sobald der Block fällt, führt er das LandingScriptExample-Script aus, das einen Steinblock an der Position platziert, an der der Block gelandet ist. Der Block bleibt dort 10 Sekunden (200 Ticks), bevor er verschwindet.


SPAWN_PARTICLE

Spawnt Partikel am Ziel.

Hinweis: Wenn Coverage nicht festgelegt ist, wird Coverage standardmäßig auf 0.3 gesetzt!

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
particlesListet die Partikel auf, die gespawnt werden

particles

Partikel haben ihre eigenen speziellen Einstellungen, die wie folgt aussehen:

ValuesDetailsDefaultSpecial
xLegt Versatz von X fest0.01(1)
yLegt Versatz von Y fest0.01(1)
zLegt Versatz von Z fest0.01(1)
amountLegt Anzahl der gespawnten Partikel fest1(1)
speedLegt Geschwindigkeit der Partikel fest0.01
particleLegt Entitätstyp festFLAMEWählen Sie aus dieser Liste!
redLegt Rotwert fest255(2)
greenLegt Grünwert fest255(2)
blueLegt Blauwert fest255(2)
toRedLegt finalen Rotwert fest255(3)
toGreenLegt finalen Grünwert fest255(3)
toBlueLegt finalen Blauwert fest255(3)

(1) Wenn die amount auf 0 gesetzt ist, setzen x, y und z stattdessen die Geschwindigkeit des Partikels.

(2) Nur für die REDSTONE, DUST_COLOR_TRANSITION, SPELL_MOB und SPELL_MOB_AMBIENT particles

(3) Nur für den DUST_COLOR_TRANSITION particle

Es ist wichtig zu beachten, dass ein SPAWN_PARTICLE-Script mehrere Partikel spawnen kann. Jeder Partikel kann dann seine eigenen Konfigurationsfelder innerhalb der SPAWN_PARTICLE-Aktion haben. Hier ist ein Beispiel:

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

elitescript_actions_particle.jpg

Dies spawnt einen Zylinder aus Flammen- und Rauchpartikeln um den Spieler, der den Boss beschädigt hat.

Einen Partikel bewegen:

Es ist möglich, eine bestimmte Geschwindigkeit für einen Partikel festzulegen, und es funktioniert genauso wie die Spigot-API. Dies ermöglicht es Scriptern, einen Partikel so einzustellen, dass er in eine bestimmte Richtung mit einer bestimmten Geschwindigkeit geht. Es ist nicht möglich, Partikel dazu zu bringen, die Richtung auf halbem Weg zu ändern. Dieser Effekt wird in der Flammenwerfer-Verzauberung und Boss-Power verwendet.

Um einen Partikel zu bewegen, setzen Sie amount: 0. Dies signalisiert Minecraft, dass die x, y und z-Werte tatsächlich ein Vektor sind. Dieser Vektor legt die Richtung fest, in die Ihr Partikel gehen wird.

Nehmen wir an, Sie möchten, dass ein FLAME-Partikel nach oben geht. Dazu möchten Sie einen positiven y-Wert und nichts anderes. Schließlich möchten Sie die Geschwindigkeit auf die gewünschte Geschwindigkeit setzen. Hier ist ein vollständiges Beispiel:

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10

Dies spawnt einen Flammenpartikel an der Boss-Position, der nach oben geht.


SUMMON_REINFORCEMENT

Beschwört Verstärkungen von EliteMobs Custom Bosses.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
sValueLegt den Dateinamen der Custom Boss Verstärkung fest
durationLegt die Dauer der Verstärkung fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml

Spawnt die Verstärkung mit dem Dateinamen "your_boss_file.yml" an der Boss-Position.


SUMMON_ENTITY

MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
sValueLegt fest

Hinweis: Diese Aktion akzeptiert auch relative Vektoren. Erfahren Sie mehr über deren Verwendung hier.

Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: DIRECT_TARGET

Lässt den Boss .


TAG

Fügt Tags zu Bossen oder Spielern hinzu. Tags sind einfach Strings oder Wörter, die Scripter definieren können. Diese werden nur verwendet, um Bedingungsprüfungen durchzuführen und haben keinen direkten Gameplay-Effekt außerhalb dessen, wofür sie in Scripts verwendet werden.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
tagsLegt die Tags fest
durationLegt die Dauer der Tags fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks

Taggt den Boss mit dem String "very_sus", der später durch Script-Bedingungen überprüft werden kann.

Wichtig: Es ist nur möglich, Spieler und Elite-Mobs zu taggen.


TELEPORT

Teleportiert die Ziele an den definierten Ort.

ValuesDetailsMandatory
TargetLegt fest, wer teleportiert wird. Allgemeine Zielinfo hier!
FinalTargetLegt fest, wohin sie teleportiert werden. Allgemeine Zielinfo hier!
locationTeleport-Position
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

elitescript_actions_teleport.gif

Dies würde alle Spieler, die sich innerhalb von 10 Blöcken vom Boss befinden, zur Boss-Spawn-Position teleportieren.

location

Legt den Ort fest, an den der Spieler teleportiert wird. Das Format ist das Standard-EliteMobs-Format world_name,x,y,z,pitch,yaw.

Beispiel

location: world,0,64,0,0,0

Dies hat einige spezielle Werte:

  • Wenn der Weltname auf same_as_boss gesetzt ist, wird der Weltname durch den Namen der Welt ersetzt, in der sich der Boss derzeit befindet:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
  • Wenn es nur drei Werte gibt, die x, y und z entsprechen, wird der Teleport zu einer Position relativ zur Boss-Position durchgeführt. Wenn der Boss ein regionaler Boss ist, ist die Position relativ zum Spawn-Punkt des Bosses.

TITLE_MESSAGE

Setzt die Action Bar Nachricht für die Ziele.

ValuesDetailsMandatorySpecialDefault
TargetMehr Infos hier
titleLegt die Titelnachricht festKann Farbcodes mit & verwenden
subtitleLegt die Untertitelnachricht festKann Farbcodes mit & verwenden
durationLegt die Dauer der Nachricht fest (Ticks)0
fadeInLegt Einblendzeit fest (Ticks)0
fadeOutLegt Ausblendzeit fest (Ticks)0
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

elitescript_actions_titlescreen.jpg

Setzt die Titelnachricht so, dass sie den Titel "&2Hello World!" mit dem Untertitel "&2I am a subtitle!" allen Spielern zeigt, die sich innerhalb von 10 Blöcken vom Boss befinden.

Die Nachricht bleibt 8 Sekunden (120 + 20 + 20 = 160 Ticks) auf dem Bildschirm, einschließlich der Ein- und Ausblendanimation.


UNTAG

Entfernt Tags vom Boss. Siehe TAG, um zu sehen, wie Tags funktionieren.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
tagsLegt die Tags fest
durationLegt die Dauer des Entfernens der Tags fest (Ticks)
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks

Entfernt den Tag "very_sus" vom Boss, der später durch Script-Bedingungen überprüft werden kann.


VISUAL_FREEZE

Gibt dem Spieler den gefrorenen visuellen Effekt und fügt den zugehörigen Schaden zu. Dies sollte mit einem sich wiederholenden Script kombiniert werden, wenn Sie nicht möchten, dass der Effekt sofort verblasst.

ValuesDetailsMandatory
TargetMehr Infos hier
durationDauer des Effekts in Ticks
Beispiel
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3

Gibt allen Spielern innerhalb von 10 Blöcken vom Boss den Gefrier-Visuell-Effekt für 3 Sekunden (60 Ticks).


Mehrere Actions

Manchmal möchten Sie mehrere Actions gleichzeitig ausführen, wenn ein Event eintritt, wie das Senden mehrerer Nachrichten oder das sequenzielle Ausführen verschiedener Actions. Dies ist einfach zu bewerkstelligen! Fügen wir unserem Beispiel eine Trankeffekt-Aktion hinzu:

Beispiel
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!