Elite Script 动作
动作是脚本的核心。它们确定脚本的行为并允许你设置自定义间隔。
动作总是以你将要执行的动作类型开头。不同的动作类型承担不同的功能。此外,所有动作都有一个或多个目标。动作还可以有一个等待计时器,以确保事件按可自定义的延迟发生。最后,动作还可以拥有若干个特定于该动作类型的其他字段。
共享属性
| 值 | 详情 | 特殊 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ❌ |
wait | 设定在运行动作前等待的时间量(刻) | ❌ |
repeatEvery | 设定动作每隔设定的刻数重复一次。任何设置了此项但未使用 times 的脚本会在怪物死亡时被终止,以避免卡顿。你可以使用 ~ 将此值随机化,例如:1~5。 | ❌ |
times | 设定动作将发生的次数。你可以使用 ~ 将此值随机化,例如:1~5。 | 需要 repeatEvery |
scripts | 设定将在动作结束时运行的脚本 | ❌ |
onlyRunOneScript | 从 scripts 中随机挑选一个并只运行那一个。 | ❌ |
offset | 此选项放在 Target 之下。允许你偏移目标位置。offset 对以 ZONE_FULL 或 ZONE_BORDER 为目标的动作不起作用。 | ❌ |
debug | 此选项放在脚本的动作部分之下。设为 true 时,它会在动作所在区域显示屏障图标。 | ❌ |
动作类型
ACTION_BAR_MESSAGE
为目标设定动作栏消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

会将动作栏设为向 Boss 10 个方块范围内的任何玩家显示 Hello World。
BOSS_BAR_MESSAGE
为目标添加一条 Boss 血条。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
duration | Boss 血条的持续时间(刻) | ✅ | ❌ |
barColor | 设定 Boss 血条的颜色。有效值见此处 | ❌ | 默认为 WHITE |
barStyle | 设定 Boss 血条的样式。有效值见此处 | ❌ | 默认为 SOLID |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

会向 Boss 10 个方块范围内的任何玩家显示一条写着 Hello World 的 Boss 血条,持续 6 秒(120 刻)。
DAMAGE
这是你让实体以其他实体的身份去伤害实体的方式。
注意:这原生使用 EliteMobs 伤害系统!这意味着你会看到攻击时正常的精英护甲减免。更多内容见倍率一节。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
multiplier | 伤害倍率 | ✅ |
关于递归的注意事项: 为防止无限循环,伤害动作的最大递归深度为 3。如果一个伤害脚本调用另一个伤害脚本,该链条会在深入 3 层后停止。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
将伤害设为 Boss 对玩家所造成基础伤害的一半,并考虑伤害减免。
multiplier
为该效果设定 Boss 的伤害倍率。
重要:为了让技能能够轻松自动地缩放,伤害是通过让 Boss 命中玩家一次,再将 Boss 的基础伤害乘以该倍率来施加的。
这意味着倍率 1.0 等同于 Boss 的一次普通命中。2.0 是普通强度 2 倍的一击,而 0.5 则是 50% 的强度。
HEAL
这是你治疗包括玩家在内的实体的方式。
注意:这原生使用 EliteMobs 治疗系统!这意味着你会在实体附近看到 EliteMobs 的提示消息,显示它们被治疗了多少点!
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
amount | 治疗多少点。(2 点为一颗心) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
当 Boss 被击中时,它会为 15 个方块范围内的所有怪物治疗 20 点(10 颗心)。
MAKE_INVULNERABLE
使目标无敌。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
invulnerable | 设定 Boss 是否无敌 | ✅ |
duration | 设定无敌的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
使 Boss 无敌 60 刻(3 秒)。
MODIFY_DAMAGE
修改对某个 Boss 造成的伤害,或该 Boss 对玩家造成的伤害。这是一个有若干特殊要求的特殊动作。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
multiplier | 伤害倍率。 | ✅ |
此动作很特殊,必须位于一个有伤害事件监听器的脚本中。以下是有效的伤害事件:用于减少对 Boss 造成伤害的 EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent,以及用于减少对玩家造成伤害的 PlayerDamagedByEliteMobEvent。
强烈建议你学习 hasTag 条件的工作原理,以便最好地使用此动作。正确使用时,可以让 Boss 暂时抵抗伤害或对伤害更脆弱,并且这可以与玩家增益、Boss 位置或许多其他因素关联起来。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
将玩家对 Boss 造成的伤害提高 2 倍,但仅当玩家拥有名为 "CoolPlayer" 的标签时。
MESSAGE
向目标发送一条消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家发送一条聊天消息。
NAVIGATE
使 Boss 导航(行走)到指定目标。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
velocity | 设定 Boss 的导航速度。1.0 为配置中设定的 Boss 数值。 | ❌ | ❌ |
bValue | 设定若导航失败,是否应将 Boss 强制传送到 FinalTarget。 | ❌ | ❌ |
duration | Boss 在放弃前应尝试导航多久。以刻设定。默认为 100 刻。 | ❌ | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
会使 Boss 导航到玩家击中 Boss 时所站立的位置。
PLACE_BLOCK
在目标位置放置一个方块,持续指定时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
material | 方块的材质(Material),完整列表见此处 | ✅ |
duration | 效果持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

在 Boss 周围放置一个玻璃穹顶,持续 6 秒。
注意:如果没有定义 duration,方块放置将是永久性的。
PLAY_ANIMATION
使用 Model Engine 为自定义模型播放指定动画。需要 Model Engine,并且运行该动画的目标上需有一个有效的自定义模型。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定动画的名称 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
设定 Boss 播放 fortnite_dance 动画。需要服务器安装 Model Engine、Boss 拥有一个自定义伪装,且该自定义伪装拥有一个名为 "fortnite_dance" 的动画。
PLAY_SOUND
播放一个游戏内音效。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定要播放的音效的名称 | ✅ |
pitch | 设定要播放的音效的音高 | ❌ |
volume | 设定要播放的音效的音量 | ❌ |
这里有一份方便的全部 Minecraft 音效列表! 请记住,这也可以播放资源包中的自定义音效。 当动作以一个区域为目标时,该动作会为该区域中的每个方块都播放一次音效。这会使音效比正常情况响得多,所以若以区域为目标,请考虑降低音量。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
在 Boss 位置播放来自 Minecraft 钟的共鸣音效。
POTION_EFFECT
为目标施加一个特定的药水效果。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
potionEffectType | 效果类型,有效列表见此处 | ✅ |
amplifier | 药水效果等级(从 0 开始) | ✅ |
duration | 效果的持续时间(刻) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

这会使 Boss 10 个方块范围内的任何玩家飘浮 2 秒(40 刻)。
PUSH
按设定的向量推动目标。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
vValue | 设定将施加的速度向量 | ✅ |
bValue | 若设为 true,将该速度叠加到目标当前的速度上,而非替换它。 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

这会用 0.3 的力将 Boss 10 个方块范围内的所有玩家推向空中。此动作每 0.5 秒(10 刻)重复一次,共重复 10 次。换句话说,这会让该效果持续 5 秒(10 次 x 10 刻 = 100 刻)。
这会让玩家看起来像是在跳跃。
vector(向量)
向量由 vValue: x,y,z 定义。举例来说,如果你想让目标被向上推,你可以写 vValue: 0,0.3,0。
REMOVE_ELITE
此动作会移除任何被以其为目标的精英怪。可以与条件和标签结合,从而只移除特定的精英怪。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
这会移除 10 个方块半径范围内的任何附近精英怪。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
这会移除 3 个方块半径范围内的任何附近精英怪,但仅当它们拥有标签 remove_me 时。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
以控制台身份运行一条命令。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 将要运行的命令 | ✅ |
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

使控制台广播消息 "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
以玩家身份运行一条命令。要求目标为玩家。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 将要运行的命令 | ✅ |
Placeholders
RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE 和 BOSS_BAR_MESSAGE 都支持以下占位符:
| 占位符 | 详情 | 特殊 |
|---|---|---|
$playerName | 玩家的显示名称 | 目标必须是玩家 |
$playerX | 玩家的 X 位置 | 目标必须是玩家 |
$playerY | 玩家的 Y 位置 | 目标必须是玩家 |
$playerZ | 玩家的 Z 位置 | 目标必须是玩家 |
$targetName | 被以其为目标的玩家的显示名称。仅在 RUN_COMMAND_AS_PLAYER 中可用,会按每个目标分别替换。 | 目标必须是玩家 |
$bossName | Boss 的显示名称 | ❌ |
$bossX | Boss 的 X 位置 | ❌ |
$bossY | Boss 的 Y 位置 | ❌ |
$bossZ | Boss 的 Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | Boss 的等级 | ❌ |
$bossWorldName | Boss 所在世界的名称 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
使玩家用 Hello $bossName my name is $playerName. 运行 say 命令,也就是说他们只是说出 "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
这只是运行 scripts 中定义的脚本。任何动作都能做到这一点,此动作的存在只是为了在你正好想这么做时提供便利。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
scripts | 将要运行的脚本 | ✅ |
onlyRunOneScript | 只从列表中运行一个脚本。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
当一个精英怪受到伤害时,运行 RUN_SCRIPT,它会运行 Example1 和 Example2 脚本。
Example1 脚本会伤害 Boss 10 个方块范围内的所有玩家。
Example2 脚本会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家发送消息 "&cCool boss!: &fGotcha back!"。
SCALE
允许你缩放实体。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
scale | 设定缩放大小 | ✅ |
duration | 设定缩放效果应持续多久 | ❌ |
缩放时,1.0 代表默认大小。要让实体变大,增大该值(例如 1.2)。要让实体变小,减小该值(例如 0.8)。
注意:这可以以玩家为目标,所以请谨慎使用!
注意:如果你已经用 Boss 配置中的 scale 设置缩放了 Boss,那么无论配置中初始的 scale 值是多少,duration 设置都会把 Boss 重置回 1.0 的默认大小。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
当怪物被击中时,它会缩到极小的尺寸。60 刻(3 秒)后,它会恢复到默认大小(1.0)。
SET_FACING
使 Boss 面向某个方向。多与动画一起使用。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
vValue | Boss 应面向哪个方向。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 使用相对向量使 Boss 面向某个目标。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
会使 Boss 面向东方。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
会使 Boss 面向 20 个方块范围内的一名玩家。
SET_MOB_AI
设定怪物是否拥有 AI。在 Minecraft 中,没有 AI 的怪物不会移动也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,但伤害它们不会导致它们被击退。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
bValue | 设定 Boss 是否拥有 AI | ✅ |
duration | 设定所设值的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设定 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有 AI。
SET_MOB_AWARE
设定怪物是否有意识。在 Minecraft 中,没有意识的怪物不会移动到新位置,也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,并且会被击退。
需要注意的是,如果怪物在失去意识时已经在向某个位置移动,它会在完全停止、不再移动之前先走完去往该位置的路。
这意味着你可以使用无意识的怪物移动到指定位置,这与没有 AI 的怪物不同。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
bValue | 设定是否有意识 | ✅ |
duration | 设定所设值的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设定 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有意识。
SET_ON_FIRE
使一个实体着火,持续指定时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
duration | 效果持续时间(刻) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

使 Boss 10 个方块范围内的所有玩家着火 3 秒(60 刻)。
SET_TIME
设定目标所在世界的游戏内时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
time | 设定时间 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

当被击中时,Boss 会将其所在世界的时间设为 10000 刻。
SET_WEATHER
将目标所在世界的天气设定为一段时间内的某种天气。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
weather | 设定天气类型 | ✅ |
duration | 设定天气模式的持续时间 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

将 Boss 所在世界的天气设为在接下来的一分钟内下雨/下雪。
注意:该效果需要一会儿才会触发。
weather(天气)
以下是有效的天气模式:
CLEAR- 将天气设为晴朗PRECIPITATION- 将天气设为下雨/下雪,具体取决于生物群系、位置高度以及其他原版 Minecraft 因素。THUNDER- 将天气设为雷暴
SPAWN_FIREWORKS
生成烟花。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
vValue | 设定烟花火箭的速度 | ✅ | ❌ |
flicker | 设定烟花粒子是否会闪烁 | ❌ | 默认:true |
withTrail | 设定烟花火箭是否会留下轨迹 | ❌ | 默认:true |
power | 设定烟花的威力 | ❌ | ❌ |
fireworkEffects | 设定烟花的效果,与它爆炸前需要多长时间有关 | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | 设定烟花的形状(来自此列表) | ❌ | ❌ |
fireworkEffectTypes | 设定烟花的多个形状(来自此列表)。这是一个形状列表——如果你想要一个形状列表,不要使用 fireworkEffectType![1] | ❌ | ❌ |
[1] 当为烟花使用多个形状时,每个形状会使用颜色列表中相同位置的颜色。见下方示例。
示例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

在 Boss 位置生成烟花,偏移量为 x= 1、y= 1.5、z = 0。赋予烟花 x=.5、y=-.35、z=1 的速度。烟花不会闪烁也不会有轨迹;power 设为 2,所以烟花爆炸会被延迟相应的量。
最后,有两个颜色列表的列表:列表 1 是橙色和红色,列表 2 是黄色和蓝色。烟花有两个形状:BALL_LARGE 和 STAR。这意味着 BALL_LARGE(元素 1)将使用橙色和红色(列表 1),而 STAR(元素 2)将使用黄色和蓝色(列表 2)。
fireworkEffects
这些是烟花火箭将展示的效果。至少需要一个效果。以下是有效的效果:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
降下闪电。这是一个视觉效果,如果你想要伤害,应该添加一个伤害动作。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

每 5 刻向 Boss 降下一次闪电,共 5 次。
SPAWN_FALLING_BLOCK
在目标处生成一个下落的方块。仅为视觉效果,不会放置方块。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
material | 设定下落方块的材质(Material)。在此处查看有效类型,并确保它们是有效的方块材质。 | ✅ |
landingScripts | 设定方块落地时将运行的脚本列表 | ✅ |
vValue | 设定下落方块的速度和方向。 | ❌ |
landingScripts 的工作方式与 RUN_SCRIPT 相同,但可以接受特殊目标类型 LANDING_LOCATION。
LANDING_LOCATION 会被脚本运行器继承,使一个落地位置脚本也可以充当脚本运行器。你可以在调用脚本的动作上添加一个 wait,随后跟上后续的脚本调用。LANDING_LOCATION 始终会是目标的参数,即使在被继承时也是如此,因为它以一种特定的单一方式被赋值。
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

当 Boss 被击中时,此脚本会在 Boss 位置上方 10 个方块、旁边 3 个方块处生成一个下落的石头方块。
一旦方块落下,它会运行 LandingScriptExample 脚本,在方块落地的位置放置一个石头方块。 该方块会在那里停留 10 秒(200 刻)后消失。
SPAWN_PARTICLE
在目标处生成粒子。
注意:如果没有设置 coverage,那么 coverage 将默认设为 0.3!
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
particles | 列出将要生成的粒子 | ✅ |
particles(粒子)
粒子有自己的特殊设置,如下所示:
| 值 | 详情 | 默认 | 特殊 |
|---|---|---|---|
x | 设定 X 的偏移 | 0.01 | (1) |
y | 设定 Y 的偏移 | 0.01 | (1) |
z | 设定 Z 的偏移 | 0.01 | (1) |
amount | 设定生成的粒子数量 | 1 | (1) |
speed | 设定粒子的速度 | 0.01 | ❌ |
particle | 设定粒子类型 | FLAME | 有效粒子列于下方 |
red | 设定红色值 | 255 | (2) |
green | 设定绿色值 | 255 | (2) |
blue | 设定蓝色值 | 255 | (2) |
toRed | 设定最终红色值 | 255 | (3) |
toGreen | 设定最终绿色值 | 255 | (3) |
toBlue | 设定最终蓝色值 | 255 | (3) |
moveToTarget | 设定粒子是否应朝目标位置移动 | null | (4) |
relativeVector | 为粒子的方向设定一个相对向量。在此处了解更多关于相对向量的信息。 | none | ❌ |
(1) 如果 amount 设为 0,则 x、y 和 z 会改为设定粒子的速度。
(2) 仅适用于 DUST、DUST_COLOR_TRANSITION 和 WITCH 这几种 particle。旧名称 REDSTONE(→ DUST)、SPELL_MOB 和 SPELL(→ WITCH)也被接受。
(3) 仅适用于 DUST_COLOR_TRANSITION 这种 particle。
(4) 布尔值。设为 true 时,粒子会朝动作的目标位置定向。适用于创建从一点移动到另一点的视觉效果。
需要注意的是,一个 SPAWN_PARTICLE 脚本可以生成多种粒子。然后每种粒子都可以在 SPAWN_PARTICLE 动作内拥有自己的配置字段。下面是一个示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

这会在伤害了 Boss 的玩家周围生成一个由火焰和烟雾粒子组成的圆柱。
移动粒子:
可以为粒子设定特定速度,其工作方式与 Spigot API 相同。这允许脚本编写者设定粒子以特定速度朝特定方向移动。无法让粒子中途改变方向。此效果用于火焰喷射器附魔和 Boss 技能。
要移动粒子,请设 amount: 0。这会向 Minecraft 表明 x、y 和 z 值实际上是一个向量。该向量设定你的粒子将朝向的方向。
假设你想让一个 FLAME 粒子向上移动。为此,你需要一个正的 y 值,其他都不要。最后,你需要将速度设为你想要的速度。下面是一个完整示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
这会在 Boss 位置生成一个会向上移动的火焰粒子。
Valid particles
EliteMobs 接受 Spigot Particle 枚举中的任何粒子。以下是最常用的粒子。旧的粒子名称(来自较旧的 Minecraft 版本)会被自动转换为其现代等价物。
简单粒子(无需额外数据——在任何地方都能用,包括 Boss 轨迹):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
特殊粒子(在 EliteScript 中需要额外的配置数据):
| 粒子 | 说明 |
|---|---|
DUST | 使用 red、green、blue 值表示颜色。旧名称:REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | 使用 red/green/blue 表示起始颜色,toRed/toGreen/toBlue 表示结束颜色 |
WITCH | 使用 red、green、blue 表示颜色。旧名称:SPELL_MOB、SPELL |
需要方块/物品数据的粒子(在 EliteScript 或 Boss 轨迹中不可用):
BLOCK, FALLING_DUST, DUST_PILLAR, BLOCK_CRUMBLE, BLOCK_MARKER, ITEM
其他带有特殊数据类型的粒子(在 Boss 轨迹中不可用,但在 EliteScript 中可能在不带其数据的情况下可用):
EFFECT, INSTANT_EFFECT, ENTITY_EFFECT, FLASH, DRAGON_BREATH, SCULK_CHARGE, SHRIEK, VIBRATION, TRAIL, TINTED_LEAVES
旧名称转换(旧名称在配置文件中仍然有效):
| 旧名称 | 现代名称 |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_WATER(注意:这是转换器中的一个已知 bug——请直接改用 DRIPPING_LAVA) |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
从 EliteMobs 自定义 Boss 召唤增援。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定自定义 Boss 增援的文件名 | ✅ |
duration | 设定增援的持续时间(刻) | ❌ |
vValue | 设定所生成增援的速度 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
在 Boss 位置生成文件名为 "your_boss_file.yml" 的增援。
SUMMON_ENTITY
在目标位置召唤一个实体。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定要召唤的实体类型 | ✅ |
vValue | 设定所召唤实体的速度 | ❌ |
duration | 设定所召唤实体在被移除前会存在多久(刻) | ❌ |
landingScripts | 当实体落地或变为无效时要运行的脚本 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
在 Boss 的位置生成一支箭,并以归一化的速度将其朝一个区域发射。
TAG
为 Boss 或玩家添加标签。标签只是脚本编写者可以定义的字符串或词语。它们仅用于运行条件检查,除了在脚本中被用到的用途之外,没有直接的游戏玩法效果。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
tags | 设定标签 | ✅ |
duration | 设定标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
为 Boss 打上字符串标签 "fireworks",之后可以通过脚本条件来检查它。
重要: 只能为玩家和精英怪打标签。
TELEPORT
将目标传送到指定位置。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 设定_谁_将被传送。通用目标信息见此处! | ✅ |
FinalTarget | 设定他们将被传送到_何处_。通用目标信息见此处! | ❌ |
location | 传送位置 | ❌ |
注意: FinalTarget 和 location 是两种替代方案——使用其中之一,而不要同时使用两者。要么设置 FinalTarget 以使用基于目标的目的地,要么设置 location 以使用基于具体坐标的目的地。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

这会将 Boss 10 个方块范围内的所有玩家传送到 Boss 的生成位置。
location(位置)
设定玩家将被传送到的位置。格式是标准的 EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw。
示例
location: world,0,64,0,0,0
它有几个特殊值:
- 如果世界名设为
same_as_boss,它会将世界名替换为 Boss 当前所在世界的名称:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- 如果只有匹配 x、y 和 z 的三个值,则传送会相对于 Boss 位置进行。如果该 Boss 是区域 Boss,则该位置会相对于 Boss 的生成点。
TITLE_MESSAGE
为目标设定一条标题消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 | 默认 |
|---|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ | ❌ |
title | 设定标题消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 | ❌ |
subtitle | 设定副标题消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 | ❌ |
duration | 设定消息的持续时间(刻) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | 设定淡入时间(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | 设定淡出时间(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家设定标题消息,显示标题 "&2Hello World!" 以及副标题 "&2I am a subtitle!"。
该消息会在屏幕上停留 8 秒(120 + 20 + 20 = 160 刻),包括淡入和淡出动画。
UNTAG
从 Boss 移除标签。查看 TAG 以了解标签的工作原理。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
tags | 设定标签 | ✅ |
duration | 设定移除标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
从 Boss 移除标签 "fireworks",之后可以通过脚本条件来检查它。
VISUAL_FREEZE
给玩家施加冰冻视觉效果并造成与之关联的伤害。如果你不想让效果立即消退,应将其与一个重复脚本结合使用。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
amount | 要为目标增加的冰冻刻数 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
给 Boss 10 个方块范围内的所有玩家施加冰冻视觉效果,持续 3 秒(60 刻)。
多个动作
有时你可能想在某个事件发生时一次性执行多个动作,比如发送多条消息或按顺序执行不同的动作。这很容易做到!让我们给示例添加一个药水效果动作:
示例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!