Elite Script 动作
动作是脚本的核心。它们确定脚本的行为并允许你设置自定义间隔。
每个动作都包含 action 类型和相应设置。大多数动作通过 Target 获取实体或位置,省略时默认为 SELF。RUN_COMMAND_AS_CONSOLE 和 MODIFY_DAMAGE 不读取目标,而 RUN_SCRIPT 会把上下文传给子脚本。使用 wait 设置延迟,其余设置见各动作的说明。
下方的 NEARBY_PLAYERS、NEARBY_MOBS 和 NEARBY_ELITES 示例使用沿每条坐标轴延伸 range 格的长方体搜索范围,并非球形半径。排除条件和目标数量限制见目标。
共享属性
| 值 | 详情 | 特殊 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ❌ |
wait | 设定在运行动作前等待的时间量(刻) | ❌ |
repeatEvery | 以正数刻间隔重复此动作。使用 times 限制执行次数。支持 1~5 这样的范围;结束规则见下文。 | ❌ |
times | 设定动作将发生的次数。你可以使用 ~ 将此值随机化,例如:1~5。 | 需要 repeatEvery |
scripts | 设定将在动作结束时运行的脚本 | ❌ |
onlyRunOneScript | 从 scripts 中随机挑选一个并只运行那一个。 | ❌ |
offset | 此选项放在 Target 之下。允许你偏移目标位置。对于 ZONE_FULL 或 ZONE_BORDER 目标,它会平移每个采样到的区域位置。 | ❌ |
debug | 此选项放在脚本的动作部分之下。设为 true 时,它会在动作所在区域显示屏障图标。 | ❌ |
Conditions | 动作级条件。更多信息见此处。这里的默认 conditionType 为 FILTERING,与脚本级条件不同。 | ❌ |
FinalTarget | 指定目的地的第二个目标块。在动作层级,只有 TELEPORT 和 NAVIGATE 读取它。Zone: 有独立的 FinalTarget / FinalTarget2,供 TRANSLATING_RAY 使用。 | ❌ |
RelativeVector | 更多信息见此处。供 PUSH、SET_FACING、SPAWN_FALLING_BLOCK、SUMMON_ENTITY 和 SUMMON_REINFORCEMENT 使用。对于 SPAWN_PARTICLE,应把 relativeVector 放在每个粒子条目内。 | ❌ |
offset 必须嵌套在 Target 内在带有 Target 块的动作中,直接写在动作下的 offset: 会被解析且没有警告,但不会被读取,因此没有偏移效果。必须把它放在 Target(或 FinalTarget / Target2)块内才会生效。当动作完全没有 Target 块时,其默认的 SELF 目标会从动作本身读取 offset 等目标键。
动作类型
动作的 wait 只延迟该动作。重复动作在等待结束后立即执行,随后每隔 repeatEvery 执行一次。例如 times: 3 和 repeatEvery: 20 会在等待结束后的约第 0、20、40 刻执行。阻断条件失败会结束重复。省略 times 时使用 -1,也会在 Boss 失效时停止。不要用 times: 0 禁用动作。
技能关闭时,包括阶段切换或 Boss 移除,会取消尚未完成的等待和重复。死亡时,由 EliteMobDeathEvent 启动的有限动作可能在源世界仍加载的情况下完成;子脚本的循环不能凭此例外无限继续。临时属性的恢复使用独立计时器。关闭技能不会撤销已经生成的方块或实体。
整数范围包含两端。repeatEvery 在安排重复任务时选取,而随机的 times 会在检查计数器时再次抽取。浮点数范围从 min 开始取样,直到 max 为止(不包含 max)。颠倒的范围(例如 5~1)、包含两个以上数值的范围、整数字段(例如 duration)中的小数,或不是数字的文本,都会使 EliteMobs 跳过整个脚本并记录 Skipped script <name> in <file>。
限时的 SCALE、SET_MOB_AI、SET_MOB_AWARE、MAKE_INVULNERABLE、TAG 和 UNTAG 会保留原始状态。同一实体属性的修改重叠时,最新且仍有效的修改优先;到期后恢复为较早的有效修改或原始状态。持续时间为 0 或负数时,赋值会长期保留,并取消该属性待执行的恢复。插件关闭时会恢复仍有效的临时状态。
MAKE_INVULNERABLE 会按每个动作和目标分别追踪一次修改。再次运行同一个动作时,会替换该动作之前的修改和计时器,而不会再叠加一次。持续时间为 0 或负数时,该动作的修改没有到期时间,这与上文的长期赋值不同:它仍会被追踪,插件关闭时会恢复原始状态。如果被追踪的属性在这些动作之外被修改,EliteMobs 将停止追踪它,之后也不会再恢复。
POTION_EFFECT、SET_ON_FIRE 和 VISUAL_FREEZE 会在执行时重新检查目标。玩家必须在线、存活并位于源世界。在地牢实例中,还必须是该实例的当前参与者。这些检查并不适用于本页的所有动作。
ACTION_BAR_MESSAGE
为目标设定动作栏消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

会将动作栏设为向 Boss 10 个方块范围内的任何玩家显示 Hello World。
BOSS_BAR_MESSAGE
为目标添加一条 Boss 血条。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
duration | Boss 血条持续时间(刻) | ❌ | 未设置或非正数时默认为 100(5 秒) |
barColor | 设定 Boss 血条的颜色。有效值见此处 | ❌ | 默认为 WHITE |
barStyle | 设定 Boss 血条的样式。有效值见此处 | ❌ | 默认为 SOLID |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"
barColor: GREEN
barStyle: SEGMENTED_10

会向 Boss 10 个方块范围内的任何玩家显示一条写着 Hello World 的 Boss 血条,持续 6 秒(120 刻)。
DAMAGE
这是你让实体以其他实体的身份去伤害实体的方式。
注意:这原生使用 EliteMobs 伤害系统!这意味着你会看到攻击时正常的精英护甲减免。更多内容见倍率一节。
| 值 | 详情 | 必填 | 默认 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
multiplier | 玩家战斗流程的伤害倍率 | ❌ | 1.0 |
amount | 传给 Bukkit 的伤害。若来源是存活的 Boss,对玩家的战斗处理会根据 Boss 属性和 multiplier 重新计算;精英之间的伤害事件也可能替换此值。 | ❌ | 1.0 |
关于递归: 同步嵌套的 DAMAGE 调用在伤害深度达到 3 时停止。普通子脚本调用不计入此深度,也不能靠这个限制阻止安排在后续刻中的循环。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
将伤害设为 Boss 对玩家所造成基础伤害的一半,并考虑伤害减免。
multiplier
为该效果设定 Boss 的伤害倍率。
重要:为了让技能能够轻松自动地缩放,伤害是通过让 Boss 命中玩家一次,再将 Boss 的基础伤害乘以该倍率来施加的。
1.0 保持 Boss 的基础伤害,2.0 将其翻倍,0.5 将其减半。护甲、其他战斗修正、事件取消和伤害免疫仍会影响最终承受的伤害。
动作的 multiplier 只通过 EliteMobs 战斗流程作用于玩家目标。对非玩家目标,动作把默认值为 1.0 的 amount 直接传给 Bukkit,不应用该倍率。其他伤害处理仍然有效:若来源和目标都被识别为精英,精英之间的处理器会把提交的伤害替换为攻击者的基础伤害加等级。若 Boss 已没有存活的实体,则提交无来源的伤害,而非 Boss 攻击。
HEAL
这是你治疗包括玩家在内的实体的方式。
精英目标使用 EliteMobs 治疗系统。其他活体目标(包括玩家)直接更新生命值,以上限生命属性的基础值为上限;这条路径不会触发 EliteMobs 治疗事件或浮动提示。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
amount | 治疗多少点。(2 点为一颗心) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
当 Boss 被击中时,它会为 15 个方块范围内的所有怪物治疗 20 点(10 颗心)。
MAKE_INVULNERABLE
使目标无敌。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
invulnerable | 设定 Boss 是否无敌。默认为 true | ❌ |
duration | 设定无敌的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
使 Boss 无敌 60 刻(3 秒)。
MODIFY_DAMAGE
修改对某个 Boss 造成的伤害,或该 Boss 对玩家造成的伤害。这是一个有若干特殊要求的特殊动作。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
multiplier | 伤害倍率。 | ✅ |
此动作很特殊,必须位于一个有伤害事件监听器的脚本中。以下是有效的伤害事件:用于减少对 Boss 造成伤害的 EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent,以及用于减少对玩家造成伤害的 PlayerDamagedByEliteMobEvent。
对于 EliteMobDamagedByEliteMobEvent,事件初始伤害为攻击方精英怪的基准伤害加上其等级;这次攻击使用脚本运行后的事件伤害,包括任何 MODIFY_DAMAGE 修改。所有列出的钩子仍会受到后续伤害处理的影响。
使用 hasTags 配合 BLOCKING 条件控制此动作。MODIFY_DAMAGE 直接修改当前事件,不解析逐目标过滤条件。请在伤害钩子中同步执行;延迟执行只会修改已经处理完的事件。
把 MODIFY_DAMAGE 直接放在该事件脚本的 Actions 内。通过 scripts 或 RUN_SCRIPT 调用的子脚本,其动作数据不会收到伤害事件,所以移入子脚本后无法修改这次攻击。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
conditionType: BLOCKING
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
将玩家对 Boss 造成的伤害提高 2 倍,但仅当玩家拥有名为 "CoolPlayer" 的标签时。
MESSAGE
向目标发送一条消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可使用带 & 的 颜色代码 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家发送一条聊天消息。
NAVIGATE
让目标自定义 Boss 走向 FinalTarget 返回的第一个位置。每次执行只获取一次目的地,不会持续跟随移动中的玩家。新的导航动作会替换该 Boss 之前的导航任务。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
velocity | 传给导航适配器的速度。 | ❌ | 默认为 1.0 |
bValue | 为 true 时,在导航持续时间耗尽后传送到目的地,并非任何提前退出都会传送。 | ❌ | 默认为 false |
duration | Boss 在放弃前应尝试导航多久。以刻设定。默认为 100 刻。 | ❌ | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: DIRECT_TARGET
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
会使 Boss 导航到玩家击中 Boss 时所站立的位置。
PLACE_BLOCK
在目标位置放置一个方块,持续指定时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
material | 方块的材质(Material),完整列表见此处 | ✅ |
duration | 效果持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

在 Boss 周围放置一个玻璃穹顶,持续 6 秒。
注意:如果没有定义 duration,方块放置将是永久性的。
临时放置到期时,只要放置的方块仍在原处,就会恢复第一次放置之前的方块数据。玩家破坏临时方块时不会获得掉落物,该方块也不会被恢复。在仍处于临时状态的方块上进行新的临时放置,会替换其材质,并按新的 duration 重新开始计时。临时放置会跳过容器和其他带有方块实体的方块,以及已被其他所有者(例如其他插件)作为临时方块占用的方块。
PLAY_ANIMATION
播放自定义模型的指定动画。目标必须是拥有有效自定义模型的自定义 Boss,模型由 FreeMinecraftModels 或 Model Engine 提供。没有自定义模型的目标会被静默跳过。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定动画的名称 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
在 Boss 的自定义模型上播放 fortnite_dance。模型必须通过 FreeMinecraftModels 或 Model Engine 提供这个名称的动画。
PLAY_SOUND
播放一个游戏内音效。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定要播放的音效的名称 | ✅ |
pitch | 音高。默认为 1.0。 | ❌ |
volume | 音量。默认为 1.0。 | ❌ |
这里有一份方便的全部 Minecraft 音效列表! 请记住,这也可以播放资源包中的自定义音效。 音效在世界中每个解析出的位置播放,因此附近未被选为目标的玩家也能听到。区域会在每个采样位置播放一次。使用单一位置或降低音量可以避免音效重叠。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targetType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
在 Boss 位置播放来自 Minecraft 钟的共鸣音效。
POTION_EFFECT
为目标施加一个特定的药水效果。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
potionEffectType | 效果类型,有效列表见此处 | ✅ |
amplifier | 药水效果等级(从 0 开始) | ✅ |
duration | 效果的持续时间(刻) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

这会使 Boss 10 个方块范围内的任何玩家飘浮 2 秒(40 刻)。
PUSH
在一刻后向所有解析出的目标应用同一个速度向量。默认替换它们当前的速度。RelativeVector 优先于 vValue;缺失或非有限的向量会变为零。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
vValue | 设定速度向量。使用 RelativeVector 时可省略。 | ❌ |
bValue | 若设为 true,将该速度叠加到目标当前的速度上,而非替换它。 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

将附近搜索范围内的玩家以 0.3 的速度向上推。等待 3 刻后,每隔 10 刻执行一次,共 10 次。第一次与最后一次执行相隔 90 刻(4.5 秒);每次推动都在相应动作执行的一刻后应用。这并不把最终移动限制为固定的持续时间。
这会让玩家看起来像是在跳跃。
vector(向量)
向量由 vValue: x,y,z 定义。举例来说,如果你想让目标被向上推,你可以写 vValue: 0,0.3,0。
REMOVE_ELITE
此动作会移除任何被以其为目标的精英怪。可以与条件和标签结合,从而只移除特定的精英怪。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
移除沿每条坐标轴延伸 10 格的搜索范围内的精英怪。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
移除沿每条坐标轴延伸 3 格的搜索范围内、拥有 remove_me 标签的精英怪。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
以控制台身份运行命令。要按条件阻止命令,请使用 BLOCKING:此动作不解析实体目标,因此不会对它们应用过滤条件。
每次调用动作只运行一次命令,而不是对 Target 中的每个实体都运行。玩家占位符引用事件的直接玩家目标。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 此动作不读取它;命令只运行一次。 | ❌ |
sValue | 将要运行的命令 | ✅ |
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

使控制台广播消息 "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
以玩家身份运行一条命令。要求目标为玩家。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 将要运行的命令 | ✅ |
占位符
RUN_COMMAND_AS_PLAYER、RUN_COMMAND_AS_CONSOLE、MESSAGE、TITLE_MESSAGE、ACTION_BAR_MESSAGE 和 BOSS_BAR_MESSAGE 都支持以下占位符:
$playerName 和玩家坐标表示事件的直接玩家,而非每个接收者。没有直接玩家时,名称为 Unknown,坐标为零。$targetName 表示每个命令执行者的账号名,仅在 RUN_COMMAND_AS_PLAYER 中可用。这两个名称占位符都不使用显示昵称。
| 占位符 | 详情 | 特殊 |
|---|---|---|
$playerName | 事件直接玩家的账号名 | 没有直接玩家时为 Unknown |
$playerX | 直接玩家的 X 坐标 | 没有直接玩家时为 0 |
$playerY | 直接玩家的 Y 坐标 | 没有直接玩家时为 0 |
$playerZ | 直接玩家的 Z 坐标 | 没有直接玩家时为 0 |
$targetName | 每个命令执行者的账号名。仅在 RUN_COMMAND_AS_PLAYER 中可用,按目标替换。 | 目标必须是玩家 |
$bossName | Boss 的显示名称 | ❌ |
$bossX | Boss 的 X 位置 | ❌ |
$bossY | Boss 的 Y 位置 | ❌ |
$bossZ | Boss 的 Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | Boss 的等级 | ❌ |
$bossWorldName | Boss 所在世界的名称 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
使玩家用 Hello $bossName my name is $playerName. 运行 say 命令,也就是说他们只是说出 "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
运行 scripts 中指定的脚本。其他动作也能使用此字段在自身执行后调用子脚本。RUN_SCRIPT 本身不解析目标,也不应用逐目标过滤;要阻止调用,请使用 BLOCKING 条件。若子脚本使用继承目标选择器,请配置它所需的父级目标。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 对此动作可选;子脚本解析自己的目标,并可继承调用者的上下文。 | ❌ |
scripts | 将要运行的脚本 | ✅ |
onlyRunOneScript | 只从列表中运行一个脚本。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
当一个精英怪受到伤害时,运行 RUN_SCRIPT,它会运行 Example1 和 Example2 脚本。
Example1 脚本会伤害 Boss 10 个方块范围内的所有玩家。
Example2 脚本会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家发送消息 "&cCool boss!: &fGotcha back!"。
SCALE
允许你缩放实体。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
scale | 设定缩放大小 | ✅ |
duration | 设定缩放效果应持续多久 | ❌ |
缩放时,1.0 代表默认大小。要让实体变大,增大该值(例如 1.2)。要让实体变小,减小该值(例如 0.8)。
注意:这可以以玩家为目标,所以请谨慎使用!
限时缩放到期后会恢复之前的基础缩放值,包括 Boss 配置的缩放。重叠的限时缩放遵循上面的临时状态规则。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
怪物被击中时,基础缩放值变为 0.3。60 刻后恢复为之前的基础缩放值,除非更新的限时缩放仍有效。
SET_FACING
让目标实体面向同一个方向,常与动画配合使用。Target 默认为 SELF。请提供 vValue 或 RelativeVector;相对向量优先,所有目标使用同一个方向。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
vValue | Boss 应面向哪个方向。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 使用相对向量使 Boss 面向某个目标。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
会使 Boss 面向东方。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
让 Boss 面向沿每条坐标轴延伸 20 格的搜索范围返回的第一个玩家。这不是最近玩家选择。
SET_MOB_AI
设定怪物是否拥有 AI。在 Minecraft 中,没有 AI 的怪物不会移动也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,但伤害它们不会导致它们被击退。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
bValue | 设定 Boss 是否拥有 AI | ✅ |
duration | 持续时间(刻);非正数会长期保留该赋值。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设定 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有 AI。
SET_MOB_AWARE
设定怪物是否有意识。在 Minecraft 中,没有意识的怪物不会移动到新位置,也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,并且会被击退。
关闭感知后,已有的导航路径可能继续执行。此动作只接受怪物,不能改变玩家的感知状态。
这意味着你可以使用无意识的怪物移动到指定位置,这与没有 AI 的怪物不同。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
bValue | 设定是否有意识 | ✅ |
duration | 持续时间(刻);非正数会长期保留该赋值。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设定 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有意识。
SET_ON_FIRE
使一个实体着火,持续指定时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
duration | 效果持续时间(刻) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

使 Boss 10 个方块范围内的所有玩家着火 3 秒(60 刻)。
SET_TIME
设定目标所在世界的游戏内时间。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
time | 设定时间 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

当被击中时,Boss 会将其所在世界的时间设为 10000 刻。
SET_WEATHER
将目标所在世界的天气设定为一段时间内的某种天气。
此动作解析实体目标,因此应使用 SELF 等实体选择器,而不是单独的 LOCATION。持续时间省略或为非正数时,原版天气计时器使用 6,000 刻。正数的降水或雷暴持续时间还会安排在 duration + 1 刻后转为晴天;重叠的天气动作不使用前述临时状态恢复机制。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
weather | 设定天气类型 | ✅ |
duration | 持续时间(刻);省略或为非正数时使用上文的默认处理。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

让 Boss 所在世界降雨或降雪 120 刻(6 秒)。降水取决于生物群系和位置。
注意:该效果需要一会儿才会触发。
weather(天气)
以下是有效的天气模式:
CLEAR- 将天气设为晴朗PRECIPITATION- 将天气设为下雨/下雪,具体取决于生物群系、位置高度以及其他原版 Minecraft 因素。THUNDER- 将天气设为雷暴
SPAWN_FIREWORKS
生成烟花。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ |
vValue | 设定烟花火箭的速度。设置后也会使火箭倾斜发射,而非竖直向上。 | ❌ | ❌ |
flicker | 设定烟花粒子是否会闪烁 | ❌ | 默认:true |
withTrail | 设定烟花火箭是否会留下轨迹 | ❌ | 默认:true |
power | 设定烟花的飞行强度。 | ❌ | 默认为 10 |
fireworkEffects | 列出各爆炸效果的颜色。飞行时间由 power 控制,而非此列表。 | ✅ | ❌ |
fireworkEffectType | 设定烟花的形状(来自此列表)。 | ❌ | 默认为 BALL_LARGE |
fireworkEffectTypes | 设定烟花的多个形状(来自此列表)。这是一个形状列表——如果你想要一个形状列表,不要使用 fireworkEffectType![1] | ❌ | ❌ |
[1] 每个形状使用相同位置的颜色列表。形状多于颜色列表时,后续形状重复使用最后一个颜色列表。没有对应形状的多余颜色列表不会使用。
示例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

在 Boss 位置偏移 x=1、y=1.5、z=0 处生成烟花,并赋予 x=.5、y=-.35、z=1 的速度。烟花不闪烁,也没有轨迹。power: 2 传给烟花的飞行强度设置,不代表延迟 2 刻或 2 秒。
最后,有两个颜色列表的列表:列表 1 是橙色和红色,列表 2 是黄色和蓝色。烟花有两个形状:BALL_LARGE 和 STAR。这意味着 BALL_LARGE(元素 1)将使用橙色和红色(列表 1),而 STAR(元素 2)将使用黄色和蓝色(列表 2)。
fireworkEffects
这些是烟花火箭将展示的效果。至少需要一个效果。以下是有效的效果:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
降下闪电。这是一个视觉效果,如果你想要伤害,应该添加一个伤害动作。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

每 5 刻向 Boss 降下一次闪电,共 5 次。
SPAWN_FALLING_BLOCK
在目标处生成一个下落的方块。仅为视觉效果,不会放置方块。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
material | 设定下落方块的材质(Material)。在此处查看有效类型,并确保它们是有效的方块材质。 | ✅ |
landingScripts | 在下落方块尝试变成方块时运行的脚本。可选;不需要回调也能使用视觉效果。 | ❌ |
vValue | 设定下落方块的速度和方向。 | ❌ |
landingScripts 的工作方式与 RUN_SCRIPT 相同,但可以接受特殊目标类型 LANDING_LOCATION。
LANDING_LOCATION 会被脚本运行器继承,使一个落地位置脚本也可以充当脚本运行器。你可以在调用脚本的动作上添加一个 wait,随后跟上后续的脚本调用。LANDING_LOCATION 始终会是目标的参数,即使在被继承时也是如此,因为它以一种特定的单一方式被赋值。
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

当 Boss 被击中时,此脚本会在 Boss 位置上方 10 个方块、旁边 3 个方块处生成一个下落的石头方块。
一旦方块落下,它会运行 LandingScriptExample 脚本,在方块落地的位置放置一个石头方块。 该方块会在那里停留 10 秒(200 刻)后消失。
SPAWN_PARTICLE
在目标处生成粒子。
只有区域目标在省略 coverage 时默认为 0.3。要采样整个区域,请明确设置 coverage: 1.0。普通实体或位置目标不受这种默认缩减影响。
区域、固定位置和落地点的粒子目标在生成前会沿 X 和 Z 各偏移 0.5。实体目标直接使用解析出的位置,不做此偏移。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
particles | 列出将要生成的粒子 | ✅ |
particles(粒子)
粒子有自己的特殊设置,如下所示:
| 值 | 详情 | 默认 | 特殊 |
|---|---|---|---|
x | 设定 X 的偏移 | 0.01 | (1) |
y | 设定 Y 的偏移 | 0.01 | (1) |
z | 设定 Z 的偏移 | 0.01 | (1) |
amount | 设定生成的粒子数量 | 1 | (1) |
speed | 设定粒子的速度 | 0.01 | ❌ |
particle | 设定粒子类型 | FLAME | 有效粒子列于下方 |
red | 设定红色值 | 255 | (2) |
green | 设定绿色值 | 255 | (2) |
blue | 设定蓝色值 | 255 | (2) |
toRed | 设定最终红色值 | 255 | (3) |
toGreen | 设定最终绿色值 | 255 | (3) |
toBlue | 设定最终蓝色值 | 255 | (3) |
material | 设定携带方块/物品数据的粒子所显示的方块或物品 | STONE | (4) |
relativeVector | 为粒子的方向设定一个相对向量。在此处了解更多关于相对向量的信息。 | none | (5) |
(1) 如果 amount 设为 0,则 x、y 和 z 会改为设定粒子的速度。
(2) RGB 适用于 DUST、DUST_COLOR_TRANSITION 以及 ENTITY_EFFECT 等带颜色数据的粒子。WITCH 的颜色固定,red、green 和 blue 不会改变其颜色。
(3) 仅适用于 DUST_COLOR_TRANSITION 这种 particle。
(4) 仅适用于需要方块数据(BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER)或物品数据(ITEM)的粒子。对该粒子的数据类型无效的材质会回退为 STONE。
(5) 设置 relativeVector 会强制 amount 为 0,并用解析出的向量覆盖 x、y 和 z,这正是把粒子变成定向粒子的方式。
moveToTarget 没有效果moveToTarget 仍然会被解析器接受且不产生警告,但没有任何地方读取它 —— 它完全没有效果。请使用 relativeVector 来给粒子指定方向,那才是真正起作用的。
需要注意的是,一个 SPAWN_PARTICLE 脚本可以生成多种粒子。然后每种粒子都可以在 SPAWN_PARTICLE 动作内拥有自己的配置字段。下面是一个示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
amount: 1
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

这会在伤害了 Boss 的玩家周围生成一个由火焰和烟雾粒子组成的圆柱。
移动粒子:
可以为粒子设定特定速度,其工作方式与 Spigot API 相同。这允许脚本编写者设定粒子以特定速度朝特定方向移动。无法让粒子中途改变方向。此效果用于火焰喷射器附魔和 Boss 技能。
要移动粒子,请设 amount: 0。这会向 Minecraft 表明 x、y 和 z 值实际上是一个向量。该向量设定你的粒子将朝向的方向。
假设你想让一个 FLAME 粒子向上移动。为此,你需要一个正的 y 值,其他都不要。最后,你需要将速度设为你想要的速度。下面是一个完整示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
repeatEvery: 10
在触发战斗的玩家周围,沿圆柱边界生成向上移动的火焰和斜向移动的烟雾。amount 应放在每个粒子条目内;动作层级的 amount 不控制粒子。
有效粒子
EliteMobs 接受 Spigot Particle 枚举中的任何粒子。以下是最常用的粒子。旧的粒子名称(来自较旧的 Minecraft 版本)会被自动转换为其现代等价物。
简单粒子(在 EliteScript 中无需额外数据;Boss 轨迹有独立限制):
POOF, EXPLOSION, EXPLOSION_EMITTER, FIREWORK, BUBBLE, SPLASH, FISHING, UNDERWATER, CRIT, ENCHANTED_HIT, SMOKE, LARGE_SMOKE, WITCH, DRIPPING_WATER, DRIPPING_LAVA, ANGRY_VILLAGER, HAPPY_VILLAGER, MYCELIUM, NOTE, PORTAL, ENCHANT, FLAME, LAVA, CLOUD, ITEM_SNOWBALL, ITEM_SLIME, HEART, RAIN, ELDER_GUARDIAN, END_ROD, DAMAGE_INDICATOR, SWEEP_ATTACK, TOTEM_OF_UNDYING, SPIT, SQUID_INK, BUBBLE_POP, CURRENT_DOWN, BUBBLE_COLUMN_UP, NAUTILUS, DOLPHIN, SNEEZE, CAMPFIRE_COSY_SMOKE, CAMPFIRE_SIGNAL_SMOKE, COMPOSTER, FALLING_LAVA, LANDING_LAVA, FALLING_WATER, DRIPPING_HONEY, FALLING_HONEY, LANDING_HONEY, FALLING_NECTAR, SOUL_FIRE_FLAME, ASH, CRIMSON_SPORE, WARPED_SPORE, SOUL, DRIPPING_OBSIDIAN_TEAR, FALLING_OBSIDIAN_TEAR, LANDING_OBSIDIAN_TEAR, REVERSE_PORTAL, WHITE_ASH, FALLING_SPORE_BLOSSOM, SPORE_BLOSSOM_AIR, SMALL_FLAME, SNOWFLAKE, DRIPPING_DRIPSTONE_LAVA, FALLING_DRIPSTONE_LAVA, DRIPPING_DRIPSTONE_WATER, FALLING_DRIPSTONE_WATER, GLOW_SQUID_INK, GLOW, WAX_ON, WAX_OFF, ELECTRIC_SPARK, SCRAPE, SONIC_BOOM, SCULK_SOUL, SCULK_CHARGE_POP, CHERRY_LEAVES, PALE_OAK_LEAVES, EGG_CRACK, DUST_PLUME, WHITE_SMOKE, GUST, SMALL_GUST, GUST_EMITTER_LARGE, GUST_EMITTER_SMALL, TRIAL_SPAWNER_DETECTION, TRIAL_SPAWNER_DETECTION_OMINOUS, VAULT_CONNECTION, INFESTED, ITEM_COBWEB, OMINOUS_SPAWNING, RAID_OMEN, TRIAL_OMEN, FIREFLY, COPPER_FIRE_FLAME
特殊粒子(在 EliteScript 中需要额外的配置数据):
| 粒子 | 说明 |
|---|---|
DUST | 使用 red、green、blue 值表示颜色。旧名称:REDSTONE |
DUST_COLOR_TRANSITION | 使用 red/green/blue 表示起始颜色,toRed/toGreen/toBlue 表示结束颜色 |
ENTITY_EFFECT 及其他颜色数据粒子 | 使用 red、green、blue 表示颜色 |
需要方块或物品数据的粒子 —— 在 EliteScript 中可用,用 material 设定方块或物品:
BLOCK、FALLING_DUST、DUST_PILLAR、BLOCK_CRUMBLE、BLOCK_MARKER 接受方块材质;ITEM 接受物品材质。如果省略 material 或它对该粒子无效,则使用 STONE。
particles:
- particle: BLOCK
material: CRIMSON_NYLIUM
amount: 20
带有其他特殊数据类型的粒子:
EliteScript 现在会检查 Bukkit 声明每种粒子需要什么,并自动提供:
- 接受单个数字的粒子(例如
SCULK_CHARGE)会被赋予该粒子的speed值。 - 接受单个整数的粒子(例如
SHRIEK)会被赋予0。 - EliteScript 无法构建数据的其他粒子(例如
VIBRATION)会被跳过。警告按粒子及所需数据类型在所有脚本间去重;第一次警告会标明遇到该问题的脚本:
[EliteMobs] Skipping script particle VIBRATION in script MyScript because Bukkit requires unsupported Vibration data.
Boss 轨迹是一套独立的系统,要求更严格 —— 某种粒子在 EliteScript 中可用并不保证它能作为轨迹使用。
旧名称转换(旧名称在配置文件中仍然有效):
| 旧名称 | 现代名称 |
|---|---|
EXPLOSION_NORMAL | EXPLOSION |
EXPLOSION_LARGE | EXPLOSION |
EXPLOSION_HUGE | EXPLOSION |
SMOKE_NORMAL | SMOKE |
SMOKE_LARGE | LARGE_SMOKE |
REDSTONE | DUST |
SLIME | ITEM_SLIME |
DRIP_LAVA | DRIPPING_LAVA |
DRIP_WATER | DRIPPING_WATER |
SNOWBALL | SNOWFLAKE |
SPELL | WITCH |
SPELL_MOB | WITCH |
VILLAGER_ANGRY | ANGRY_VILLAGER |
VILLAGER_HAPPY | HAPPY_VILLAGER |
WATER_BUBBLE | UNDERWATER |
WATER_SPLASH | SPLASH |
SUMMON_REINFORCEMENT
从 EliteMobs 自定义 Boss 召唤增援。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定自定义 Boss 增援的文件名 | ✅ |
duration | 设定增援的持续时间(刻) | ❌ |
vValue | 设定所生成增援的速度 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
在触发战斗的玩家位置生成 your_boss_file.yml。要改在 Boss 位置生成,请使用 SELF。
SUMMON_ENTITY
在目标位置召唤实体。存活的 Boss 发射的投射物是例外:每解析出一个目标位置,就从 Boss 发射一次。目标位置不会改变投射物的发射起点。
landingScripts 会持续轮询,直到实体落地、失效或监视超过 6,000 刻。这不是投射物命中回调;需要精确命中时,应使用适用的事件。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
sValue | 设定要召唤的实体类型 | ✅ |
vValue | 设定所召唤实体的速度 | ❌ |
duration | 设定所召唤实体在被移除前会存在多久(刻) | ❌ |
landingScripts | 当实体落地或变为无效时要运行的脚本 | ❌ |
注意:此动作也接受相对向量。在此处了解更多关于如何使用它们的信息。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
sValue: ARROW
vValue: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
track: false
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
normalize: true
multiplier: 8.0
从 Boss 向沿每条坐标轴延伸 20 格的搜索范围内的第一个玩家发射箭矢。相对方向归一化后乘以 8.0,覆盖 vValue。
TAG
为 Boss 或玩家添加标签。标签只是脚本编写者可以定义的字符串或词语。它们仅用于运行条件检查,除了在脚本中被用到的用途之外,没有直接的游戏玩法效果。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
tags | 设定标签 | ✅ |
duration | 设定标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
为 Boss 打上字符串标签 "fireworks",之后可以通过脚本条件来检查它。
重要: 只能为玩家和精英怪打标签。
TELEPORT
将所有目标实体传送到 FinalTarget 返回的第一个位置。多个目的地不会逐一分配给实体,也不会随机选择。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 设定_谁_将被传送。通用目标信息见此处! | ✅ |
FinalTarget | 设定他们将被传送到_何处_。通用目标信息见此处! | ✅ |
location 是目标内的设置,不是动作设置只有 FinalTarget 能设置传送目的地。直接在动作下写 location:,启动时会记录 Failed to read key location ...,执行时则警告 Failed to get teleport destination ... because there is no set FinalTarget!。
要传送到固定坐标,请把 location 与 targetType: LOCATION 一同放在 FinalTarget 内:
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

这会将 Boss 10 个方块范围内的所有玩家传送到 Boss 的生成位置。
location(位置)
设定玩家将被传送到的位置。它与 targetType: LOCATION 一起放在 FinalTarget 内,格式为标准的 EliteMobs world_name,x,y,z,yaw,pitch。
示例
FinalTarget:
targetType: LOCATION
location: world,0,64,0,0,0
解析器只接受以下三种形式:
| 形式 | 示例 | 说明 |
|---|---|---|
world,x,y,z,yaw,pitch | world,0,64,0,0,0 | 常规形式 |
world,x,y,z | world,0,64,0 | yaw 和 pitch 默认为 0 |
x,y,z,yaw,pitch | 0,64,0,0,0 | 不含世界名,见下方警告 |
最后两个值依次是 yaw 和 pitch。 其他形式(尤其是只有三个值的 x,y,z)会被拒绝,控制台显示 Attempted to deserialize an invalid location!,动作在运行时会因错误而失败。
世界名为 same_as_boss 时,会替换为 Boss 当前所在世界的名称:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
如果配置的世界未加载,而 Boss 位于它的实例副本中(<worldName>_1、<worldName>_2 等),则会使用 Boss 的世界,让地牢脚本能够在实例中运行。
x,y,z,yaw,pitch 能被解析,但产生的位置没有世界,EliteScript 不会补全。它不是“相对 Boss 位置”的简写。要相对 Boss 放置内容,可用 same_as_boss 指定 Boss 世界内的绝对坐标,或使用 targetType: SELF / SELF_SPAWN 配合 offset。
TITLE_MESSAGE
为目标设定一条标题消息。
注意: 此动作支持占位符。完整列表见 占位符。
| 值 | 详情 | 必填 | 特殊 | 默认 |
|---|---|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ | ❌ | ❌ |
title | 标题消息。title 或 subtitle 至少提供一项。 | ❌ | 可使用 & 颜色代码 | 空字符串 |
subtitle | 副标题消息。title 或 subtitle 至少提供一项。 | ❌ | 可使用 & 颜色代码 | 空字符串 |
duration | 设定消息的持续时间(刻) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | 设定淡入时间(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
fadeOut | 设定淡出时间(刻) | ❌ | ❌ | 1 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

会向 Boss 10 个方块范围内的所有玩家设定标题消息,显示标题 "&2Hello World!" 以及副标题 "&2I am a subtitle!"。
该消息会在屏幕上停留 8 秒(120 + 20 + 20 = 160 刻),包括淡入和淡出动画。
UNTAG
从目标精英怪或玩家移除标签。标签的工作方式见 TAG。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
tags | 设定标签 | ✅ |
duration | 设定移除标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 0,3,0
wait: 20
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
从 Boss 移除标签 "fireworks",之后可以通过脚本条件来检查它。
VISUAL_FREEZE
为每个目标增加冰冻刻数。视觉效果、解冻和冰冻伤害由 Minecraft 处理;此动作不直接造成伤害,也不保证固定的视觉持续时间。重复施加可以抵消解冻。
| 值 | 详情 | 必填 |
|---|---|---|
Target | 更多信息见此处 | ✅ |
amount | 要为目标增加的冰冻刻数 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
amount: 20
repeatEvery: 20
times: 3
每隔 20 刻执行一次,共 3 次,每次给附近搜索范围内的玩家增加 20 冰冻刻。玩家可能在两次施加之间解冻,因此不能保证持续三秒的冰冻画面。
多个动作
在同一个事件脚本下列出多个动作。没有等待的动作按列表顺序执行;每个动作的 wait 独立,不会暂停后面的条目。此示例发送两条聊天消息:
示例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
sValue: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: I am messaging the player that hit the boss!