Elite Script Actions
Actions 是脚本的核心。它们决定了脚本的功能,并允许你设置自定义间隔。
Actions 总是以你要执行的操作类型开始。不同的操作类型具有不同的功能。此外,所有操作都有一个或多个目标。操作还可以有等待计时器,以确保事情在可自定义的延迟时发生。最后,操作还可以有多个特定于操作类型的其他字段。
共享属性
| Values | Details | Special |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ❌ |
wait | 设置在运行操作之前等待的时间量(刻) | ❌ |
repeatEvery | 设置操作每隔设定的刻数重复一次。任何设置了此项但未使用 times 的脚本将在生物死亡时终止以避免卡顿。你可以使用 ~ 来随机化此值,例如:1~5。 | ❌ |
times | 设置操作将发生的次数。你可以使用 ~ 来随机化此值,例如:1~5。 | 需要 repeatEvery |
scripts | 设置将在操作结束时运行的脚本 | ❌ |
onlyRunOneScript | 从 scripts 中随机选择一个并仅运行该脚本。 | ❌ |
offset | 此选项位于 Target 下。允许你偏移目标位置。偏移不适用于使用 ZONE_FULL 或 ZONE_BORDER 定位区域的操作。 | ❌ |
debug | 此选项位于脚本的操作部分下。当设置为 true 时,它将在操作所在的区域显示屏障图标。 | ❌ |
操作类型
ACTION_BAR_MESSAGE
为目标设置操作栏消息。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可以使用 颜色代码 与 & |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: ACTION_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"

将设置操作栏显示 Hello World 给距离 Boss 10 个方块内的任何玩家。
BOSS_BAR_MESSAGE
向目标添加 Boss 血条。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可以使用 颜色代码 与 & |
duration | Boss 血条的持续时间(刻) | ✅ | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: BOSS_BAR_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 120
sValue: "&2Hello World!"

将设置一个 Boss 血条,向距离 Boss 10 个方块内的任何玩家显示 Hello World,持续 1 秒。
DAMAGE
这是你可以使实体作为其他实体造成伤害的方法。
注意:这原生使用 EliteMobs 伤害系统!这意味着你将看到正常的精英护甲减免。更多信息请参见倍数部分。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
multiplier | 伤害倍数 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
将伤害设置为 Boss 对玩家造成的基础伤害量的一半,考虑伤害减免。
multiplier
设置效果的 Boss 伤害倍数。
重要:为了使能力轻松自动地缩放,伤害是通过让 Boss 击中玩家一次并将 Boss 的基础伤害乘以倍数来应用的。
这意味着倍数为 1.0 与 Boss 的正常攻击相同。2.0 是正常强度的 2 倍攻击,0.5 是 50% 的强度。
HEAL
这是你可以治疗实体(包括玩家)的方法。
注意:这原生使用 EliteMobs 治疗系统!这意味着你将看到 EliteMobs 通知消息在实体附近显示他们被治疗了多少点!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
amount | 治疗多少点。(2 点是一颗心) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: HEAL
Target:
targetType: NEARBY_MOBS
range: 15
amount: 20
当 Boss 被击中时,它将治疗 15 个方块内的所有生物 20 点(10 颗心)。
MAKE_INVULNERABLE
使目标无敌。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
invulnerable | 设置 Boss 是否无敌 | ✅ |
duration | 设置无敌的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MAKE_INVULNERABLE
Target:
targetType: SELF
invulnerable: true
duration: 60
使 Boss 无敌 60 刻(3 秒)。
MODIFY_DAMAGE
修改对 Boss 造成的伤害或 Boss 对玩家造成的伤害。这是一个具有一些特殊要求的特殊操作。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
multiplier | 伤害倍数。 | ✅ |
此操作是特殊的,必须在具有伤害事件事件监听器的脚本中。以下是有效的伤害事件:EliteMobDamagedByEliteMobEvent、EliteMobDamagedByPlayerEvent、EliteMobDamagedEvent 用于减少对 Boss 造成的伤害的事件,以及 PlayerDamagedByEliteMobEvent 用于减少对玩家造成的伤害的事件。
强烈建议你学习 hasTag 条件的工作原理,以便最好地使用此操作。正确使用时,可以使 Boss 暂时抵抗或对伤害更弱,这可以与玩家增益、Boss 位置或许多其他因素相关联。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MODIFY_DAMAGE
multiplier: 2.0
Conditions:
hasTags:
- "CoolPlayer"
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
将玩家对 Boss 造成的伤害增加 2 倍,但仅当玩家有一个名为 "CoolPlayer" 的标签时
MESSAGE
向目标发送消息。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ |
sValue | 消息 | ✅ | 可以使用 颜色代码 与 & |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&2Hello World!"
将向距离 Boss 10 个方块内的所有玩家发送聊天消息。
NAVIGATE
使 Boss 导航(行走)到指定目标。
| Values | Details | Mandatory | Special |
|---|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ |
FinalTarget | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ |
velocity | 设置 Boss 的导航速度。1.0 是配置中设置的 Boss 值。 | ❌ | ❌ |
bValue | 设置如果导航失败,Boss 是否应强制传送到 FinalTarget。 | ❌ | ❌ |
duration | Boss 在放弃之前应尝试导航多长时间。以刻为单位设置。默认值为 100 刻。 | ✅ | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: NAVIGATE
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 50
velocity: 1.0
bValue: true
duration: 100
将使 Boss 导航到玩家击中 Boss 时站立的位置。
PLACE_BLOCK
在目标位置放置一个方块,持续指定时间。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
material | 方块的 Material,完整列表在这里 | ✅ |
duration | 效果持续时间,以刻为单位 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: ZONE_FULL
duration: 120
material: GLASS

在 Boss 周围放置一个玻璃圆顶,持续 6 秒。
注意:如果未定义持续时间,则方块放置是永久的。
PLAY_ANIMATION
使用 Model Engine 为自定义模型播放指定的动画。需要 Model Engine 和一个有效的自定义模型在运行动画的目标上。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 设置动画的名称 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_ANIMATION
Target:
targetType: SELF
sValue: "fortnite_dance"
设置 Boss 播放 fortnite_dance 动画。需要服务器有 Model Engine,Boss 有自定义伪装,并且自定义伪装有一个名为 "fortnite_dance" 的动画。
PLAY_SOUND
播放游戏内声音。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 设置要播放的声音的名称 | ✅ |
pitch | 设置要播放的声音的音调 | ❌ |
volume | 设置要播放的声音的音量 | ❌ |
这里有一个方便的所有 Minecraft 声音列表! 请记住,这也可以播放来自资源包的自定义声音。 当操作定位区域时,该操作将为该区域中的每个方块播放声音。这可能会使声音比正常情况下大得多,因此如果定位区域,请考虑降低音量。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PLAY_SOUND
Target:
targeType: SELF
sValue: minecraft:block.bell.resonate
在 Boss 位置播放 Minecraft 钟的共鸣声音
POTION_EFFECT
对目标应用特定的药水效果。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
potionEffectType | 效果类型,有效列表在这里 | ✅ |
amplifier | 药水效果等级(从 0 开始) | ✅ |
duration | 效果持续时间(刻) | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: POTION_EFFECT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
potionEffectType: LEVITATION
amplifier: 1
duration: 40

这将使距离 Boss 10 个方块内的任何玩家漂浮 2 秒(40 刻)。
PUSH
通过设定的向量推动目标。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
vValue | 设置将要应用的速度向量 | ✅ |
注意:此操作也接受相对向量。了解更多关于如何使用它们的信息 请点击这里。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: PUSH
wait: 3
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
vValue: 0,0.3,0
times: 10
repeatEvery: 10

这将使用 0.3 的力将距离 Boss 10 个方块内的所有玩家推向空中。此操作将每 0.5 秒(10 刻)重复 10 次。换句话说,这将使此效果持续 5 秒(10 次 x 10 刻 = 100 刻)。
这将使玩家看起来像在跳跃。
vector
向量由 vValue: x,y,z 定义。例如,如果你想将目标向上推,你可以执行 vValue: 0,0.3,0。
REMOVE_ELITE
此操作将删除任何目标精英。可以与条件和标签结合使用,以仅删除某些精英。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 10
这将删除 10 个方块半径内的任何附近精英。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: REMOVE_ELITE
Target:
targetType: NEARBY_ELITES
range: 3
Conditions:
conditionType: FILTERING
hasTags:
- remove_me
Target:
targetType: ACTION_TARGET
这将删除 3 个方块半径内的任何附近精英,但仅当它们有标签 remove_me 时。
RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
以控制台身份运行命令。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 将运行的命令 | ✅ |
注意:有可用的占位符!查看 RUN_COMMAND_AS_PLAYER,它们是相同的
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_CONSOLE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel.

使控制台广播消息 "Hello $bossName my name is $playerName. What is your level? $bossName my level is $bossLevel"
RUN_COMMAND_AS_PLAYER
以player 身份运行命令。需要目标是玩家。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 将运行的命令 | ✅ |
注意:RUN_COMMAND_AS_PLAYER 和 RUN_COMMAND_AS_CONSOLE 使用以下占位符:
| Placeholder | Details | Special |
|---|---|---|
$playerName | 玩家的显示名称 | 目标必须是玩家 |
$playerX | 玩家的 X 位置 | 目标必须是玩家 |
$playerY | 玩家的 Y 位置 | 目标必须是玩家 |
$playerZ | 玩家的 Z 位置 | 目标必须是玩家 |
$bossName | 玩家的显示名称 | 目标必须是玩家 |
$bossX | Boss 的 X 位置 | ❌ |
$bossY | Boss 的 Y 位置 | ❌ |
$bossZ | Boss 的 Z 位置 | ❌ |
$bossLevel | Boss 的等级 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_COMMAND_AS_PLAYER
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: say Hello $bossName my name is $playerName.
![]()
使玩家运行带有 Hello $bossName my name is $playerName. 的 say 命令,这意味着他们只是说 "Hello $bossName my name is $playerName."
RUN_SCRIPT
这只是运行 scripts 中定义的脚本。任何操作都可以执行此操作,此操作仅作为一个方便的操作存在,当你只想执行此操作时。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
scripts | 将运行的脚本 | ✅ |
onlyRunOneScript | 仅从列表中运行一个脚本。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: RUN_SCRIPT
onlyRunOneScript: false
scripts:
- Example1
- Example2
Example1:
Actions:
- action: DAMAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
multiplier: 0.5
Example2:
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
sValue: "&cCool boss!: &fGotcha back!"
当精英受到伤害时,运行 RUN_SCRIPT,它会运行 Example1 和 Example2 脚本。
Example1 脚本将伤害距离 Boss 10 个方块内的所有玩家。
Example2 脚本将向距离 Boss 10 个方块内的所有玩家发送消息 "&cCool boss!: &fGotcha back!"。
SCALE
允许你缩放实体。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
scale | 设置缩放大小 | ✅ |
duration | 设置缩放效果应持续多长时间 | ❌ |
缩放时,1.0 表示默认大小。要使实体变大,增加值(例如,1.2)。要使实体变小,减少值(例如,0.8)。
注意:这可以定位玩家,所以请小心使用!
注意:如果你已经在 Boss 配置中使用 scale 设置缩放了 Boss,则持续时间设置将把 Boss 重置回默认大小 1.0,而不管配置中的初始 scale 值如何。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedEvent
Actions:
- action: SCALE
Target:
targetType: SELF
scale: 0.3
duration: 60
当生物被击中时,它将缩小到微小的尺寸。60 刻(3 秒)后,它将恢复到默认大小(1.0)。
SET_FACING
使 Boss 面向某个方向。主要与动画一起使用。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
vValue | Boss 应该面向哪个方向。X,Y,Z | ❌ |
RelativeVector | 使用相对向量使 Boss 面向目标。 | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
vValue: 1,0,0
将使 Boss 面向东方。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SET_FACING
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 20
将使 Boss 面向 20 个方块范围内的玩家。
SET_MOB_AI
设置生物是否有 AI。在 Minecraft 中,没有 AI 的生物不会移动也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,但伤害它们不会导致它们被击退。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
bValue | 设置 Boss 是否有 AI | ✅ |
duration | 设置值的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AI
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设置 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有 AI。
SET_MOB_AWARE
设置生物是否有意识。在 Minecraft 中,没有意识的生物不会移动到新位置也不会攻击。它们仍然可以受到伤害,并且它们会被击退。
需要注意的是,如果生物在失去意识时已经在移动到一个位置,它将在完全停止并不再移动之前完成前往该位置。
这意味着你可以使用没有意识的生物移动到定义的位置,这与没有 AI 的生物不同。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
bValue | 设置是否有意识 | ✅ |
duration | 设置值的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_MOB_AWARE
Target:
targetType: SELF
bValue: false
duration: 40
设置 Boss 在 2 秒(40 刻)内没有意识。
SET_ON_FIRE
使实体着火一段时间。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
duration | 效果持续时间,以刻为单位 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_ON_FIRE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 60

使距离 Boss 10 个方块内的所有玩家着火 3 秒(60 刻)。
SET_TIME
设置目标所在世界的游戏内时间。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
time | 设置时间 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_TIME
Target:
targetType: SELF
time: 10000

当被击中时,Boss 将把 Boss 所在世界的时间设置为 10000 刻。
SET_WEATHER
设置目标所在世界的天气一段时间。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
weather | 设置天气类型 | ✅ |
duration | 设置天气模式的持续时间 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SET_WEATHER
Target:
targetType: SELF
weather: PRECIPITATION
duration: 120

将 Boss 所在世界的天气设置为下雨/下雪,持续下一分钟。
注意:效果需要一段时间才能触发。
weather
以下是有效的天气模式:
CLEAR- 将天气设置为晴朗PRECIPITATION- 将天气设置为下雨/下雪,取决于生物群系、位置高度和其他原版 Minecraft 考虑因素。THUNDER- 将天气设置为雷暴
SPAWN_FIREWORKS
生成烟花。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
vValue | 设置烟花火箭的速度 | ✅ |
flicker | 设置烟花粒子是否闪烁 | ❌ |
withTrail | 设置烟花火箭是否留下轨迹 | ❌ |
power | 设置烟花的力量 | ❌ |
fireworkEffects | 设置烟花的效果,关于爆炸前需要多长时间 | ✅ |
fireworkEffectType | 设置烟花的形状 从此列表 | ❌ |
fireworkEffectTypes | 设置烟花的形状 从此列表。这是一个形状列表 - 如果你想要一个形状列表,不要使用 fireworkEffectType! [1] | ❌ |
[1] 当为烟花使用多个形状时,每个形状将使用相同位置的颜色列表中的颜色。查看下面的示例。
示例
eliteScript:
fireworkShot1:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
offset: 1,1.5,0
vValue: .5,-.35,1
flicker: false
withTrail: false
power: 2
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
- [YELLOW, BLUE]
fireworkEffectTypes:
- BALL_LARGE
- STAR

在 Boss 位置生成烟花,偏移 x= 1、y= 1.5 和 z = 0。给烟花一个速度 x=.5、y=-.35 和 z=1。烟花不会闪烁也不会有轨迹;力量设置为 2,因此烟花爆炸将延迟该量。
最后,有两个颜色列表:列表 1 是橙色和红色,列表 2 是黄色和蓝色。烟花有两种形状:BALL_LARGE 和 STAR。这意味着 BALL_LARGE(元素 1)将使用橙色和红色颜色(列表 1),STAR(元素 2)将使用黄色和蓝色颜色(列表 2)。
fireworkEffects
这些是烟花火箭将显示的效果。至少需要一个效果。以下是有效效果:
- WHITE, SILVER, GRAY, BLACK, RED, MAROON, YELLOW, OLIVE, LIME, GREEN, AQUA, TEAL, BLUE, NAVY, FUCHSIA, PURPLE, ORANGE
STRIKE_LIGHTNING
打雷。这是一个视觉效果,如果你想要伤害,你应该添加一个伤害操作。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: STRIKE_LIGHTNING
Target:
targetType: SELF
repeatEvery: 5
times: 5

每 5 刻对 Boss 打雷 5 次。
SPAWN_FALLING_BLOCK
在目标处生成一个下落的方块。仅视觉效果,不会放置方块。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
material | 设置下落方块的 Material。在此处检查有效类型 并确保它们是有效的方块材料。 | ✅ |
landingScripts | 设置方块下落时将运行的脚本列表 | ✅ |
vValue | 设置下落方块的速度和方向。 | ✅ |
landingScripts 的工作方式与 RUN_SCRIPT 相同,但可以接受特殊目标类型 LANDING_LOCATION。
LANDING_LOCATION 由脚本运行器继承,允许着陆位置脚本也充当脚本运行器。你可以在调用脚本的操作上添加等待,然后是后续脚本调用。LANDING_LOCATION 将始终是目标的参数,即使在继承时也是如此,因为它是以单一特定方式分配的。
注意:此操作也接受相对向量。了解更多关于如何使用它们的信息 请点击这里。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: SPAWN_FALLING_BLOCK
Target:
targetType: SELF
offset: 3,10,0
material: STONE
vValue: 0,0,0
landingScripts:
- LandingScriptExample
LandingScriptExample:
Actions:
- action: PLACE_BLOCK
Target:
targetType: LANDING_LOCATION
duration: 200
material: STONE

当 Boss 被击中时,此脚本将在 Boss 位置上方 10 个方块和旁边 3 个方块处生成一个下落的石头方块。
一旦方块落下,它将运行 LandingScriptExample 脚本,该脚本将在方块落下的位置放置一个石头方块。 方块将在那里停留 10 秒(200 刻)然后消失。
SPAWN_PARTICLE
在目标处生成粒子。
注意:如果未设置覆盖率,则覆盖率将默认设置为 0.3!
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
particles | 列出将生成的粒子 | ✅ |
particles
粒子有自己的特殊设置,如下所示:
| Values | Details | Default | Special |
|---|---|---|---|
x | 设置 X 的偏移 | 0.01 | (1) |
y | 设置 Y 的偏移 | 0.01 | (1) |
z | 设置 Z 的偏移 | 0.01 | (1) |
amount | 设置生成的粒子数量 | 1 | (1) |
speed | 设置粒子的速度 | 0.01 | ❌ |
particle | 设置实体类型 | FLAME | 从此列表中选择! |
red | 设置红色值 | 255 | (2) |
green | 设置绿色值 | 255 | (2) |
blue | 设置蓝色值 | 255 | (2) |
toRed | 设置最终红色值 | 255 | (3) |
toGreen | 设置最终绿色值 | 255 | (3) |
toBlue | 设置最终蓝色值 | 255 | (3) |
(1) 如果 amount 设置为 0,x、y 和 z 将设置粒子的速度。
(2) 仅用于 REDSTONE、DUST_COLOR_TRANSITION、SPELL_MOB 和 SPELL_MOB_AMBIENT particle
(3) 仅用于 DUST_COLOR_TRANSITION particle
重要的是要注意,一个 SPAWN_PARTICLE 脚本可以生成多个粒子。然后,每个粒子都可以在 SPAWN_PARTICLE 操作中拥有自己的配置字段。这是一个示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 1
repeatEvery: 10

这将在伤害 Boss 的玩家周围生成一个由火焰和烟雾粒子制成的圆柱体。
移动粒子:
可以为粒子设置特定速度,它的工作方式与 Spigot API 相同。这允许脚本编写者将粒子设置为以特定速度朝特定方向移动。无法使粒子在中途改变方向。此效果用于喷火器附魔和 Boss 能力。
要移动粒子,设置 amount: 0。这将向 Minecraft 发出信号,表示 x、y 和 z 值实际上是一个向量。此向量设置粒子将去的方向。
假设你想要一个 FLAME 粒子向上移动。为此,你需要一个正的 y 值,而不需要其他值。最后,你需要将速度设置为你想要的速度。这是一个完整的示例:
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 30
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
track: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
particles:
- particle: FLAME
amount: 0
x: 0
y: 1
z: 0
speed: 0.2
- particle: SMOKE_NORMAL
speed: 0.1
amount: 0
x: 0.5
y: 1
z: 0.5
amount: 3
repeatEvery: 10
这将在 Boss 位置生成一个向上移动的火焰粒子。
SUMMON_REINFORCEMENT
从 EliteMobs 自定义 Boss 召唤增援。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 设置自定义 Boss 增援的文件名 | ✅ |
duration | 设置增援的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_REINFORCEMENT
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
sValue: your_boss_file.yml
在 Boss 位置生成文件名为 "your_boss_file.yml" 的增援。
SUMMON_ENTITY
MAGMA PLEASE FILL IN THIS SECTION WITH CORRECT INFORMATION,
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
sValue | 设置 | ✅ |
注意:此操作也接受相对向量。了解更多关于如何使用它们的信息 请点击这里。
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: SUMMON_ENTITY
Target:
targetType: SELF
sValue: ARROW
RelativeVector:
SourceTarget:
targetType: SELF
DestinationTarget:
targetType: ZONE_FULL
normalize: true
multiplier: 8.0
设置 Boss。
TAG
向 Boss 或玩家添加标签。标签只是字符串或单词,脚本编写者可以定义。这些仅用于运行条件检查,并且除了它们在脚本中的用途之外,对游戏玩法没有直接影响。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
tags | 设置标签 | ✅ |
duration | 设置标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
用字符串 "very_sus" 标记 Boss,稍后可以通过脚本条件进行检查。
**重要:**只能标记玩家和精英生物。
TELEPORT
将目标传送到定义的位置。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 设置 谁 将被传送。一般目标信息在这里! | ✅ |
FinalTarget | 设置 他们将被传送到哪里。一般目标信息在这里! | ✅ |
location | 传送位置 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TELEPORT
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
FinalTarget:
targetType: SELF_SPAWN

这将把距离 Boss 10 个方块内的所有玩家传送到 Boss 生成位置。
location
设置玩家将被传送到的位置。格式是标准的 EliteMobs world_name,x,y,z,pitch,yaw。
示例
location: world,0,64,0,0,0
这有一些特殊值:
- 如果世界名称设置为
same_as_boss,它将用 Boss 当前所在世界的名称替换世界名称:
location: same_as_boss,0,64,0,0,0
- 如果只有三个值匹配 x、y 和 z,则传送将相对于 Boss 位置进行。如果 Boss 是区域 Boss,则位置将相对于 Boss 的生成点。
TITLE_MESSAGE
为目标设置操作栏消息。
| Values | Details | Mandatory | Special | Default |
|---|---|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ | ❌ | ❌ |
title | 设置标题消息 | ✅ | 可以使用 颜色代码 与 & | ❌ |
subtitle | 设置副标题消息 | ✅ | 可以使用 颜色代码 与 & | ❌ |
duration | 设置消息的持续时间(刻) | ✅ | ❌ | 0 |
fadeIn | 设置淡入时间(刻) | ❌ | ❌ | 0 |
fadeOut | 设置淡出时间(刻) | ❌ | ❌ | 0 |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: TITLE_MESSAGE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
title: "&2Hello World!"
subtitle: "&2I am a subtitle!"
duration: 120
fadeIn: 20
fadeOut: 20

将设置标题消息以向距离 Boss 10 个方块内的所有玩家显示标题 "&2Hello World!" 和副标题 "&2I am a subtitle!"。
消息将在屏幕上停留 8 秒(120 + 20 + 20 = 160 刻),包括淡入和淡出动画。
UNTAG
从 Boss 中删除标签。查看 TAG 以了解标签的工作原理。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
tags | 设置标签 | ✅ |
duration | 设置删除标签的持续时间(刻) | ❌ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobSpawnEvent
Actions:
- action: TAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
- action: SPAWN_FIREWORKS
Target:
targetType: SELF
wait: 20
offset: 0,3,0
vValue: 0,.1,0
flicker: true
withTrail: true
power: 1
fireworkEffects:
- [ORANGE, RED]
repeatEvery: 20
Conditions:
hasTags:
- fireworks
Example2:
Events:
- EliteMobEnterCombatEvent
Actions:
- action: UNTAG
Target:
targetType: SELF
tags:
- fireworks
从 Boss 中删除标签 "very_sus",稍后可以通过脚本条件进行检查。
VISUAL_FREEZE
给玩家冰冻视觉效果并造成其相关伤害。如果你不希望效果立即消失,这应该与重复脚本结合使用。
| Values | Details | Mandatory |
|---|---|---|
Target | 更多信息请点击这里 | ✅ |
duration | 效果持续时间,以刻为单位 | ✅ |
示例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Actions:
- action: VISUAL_FREEZE
Target:
targetType: NEARBY_PLAYERS
range: 10
duration: 20
repeatEvery: 20
times: 3
给距离 Boss 10 个方块内的所有玩家冰冻视觉效果 3 秒(60 刻)。
多个操作
有时你可能想在事件发生时一次执行多个操作,比如发送多条消息或按顺序执行不同的操作。这很容易做到!让我们在示例中添加一个药水效果操作:
示例
eliteScript:
MessagePlayers:
Events:
- EliteMobDamagedEventByPlayerEvent
Actions:
- action: MESSAGE
Target:
targetType: ALL_PLAYERS
message: I am messaging all online players!
- action: MESSAGE
Target:
targetType: DIRECT_TARGET
message: I am messaging the player that hit the boss!