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伤害系统

这是关于 EliteMobs 中生命值/伤害如何缩放的综合详解。在设计地牢时应将其作为参考。

它主要关注自定义 Boss,但普通精英怪物的缩放方式也是相同的。

开始之前!

如果你只是想进行快速调整,不需要阅读所有内容。跳到"在地牢中使用这些数据"部分,查看非常简化的快速计算和一系列预设的推荐设置!

缩放(总体)

在 EliteMobs 中,默认情况下,Boss 每升一级获得 7 点最大生命值并造成 1 点额外伤害。

玩家武器每升一级造成 7 点额外伤害,护甲每升一级减少 0.25 点伤害(但有 4 个护甲槽位对总数有贡献,总计为 1)。最后,玩家在解锁声望等级时会获得最大生命值。

自定义 Boss 造成的伤害

自定义 Boss 的伤害公式为:

( ( ( 基础伤害 / 2 ) * 自定义 Boss 伤害倍数) + Boss 等级 - 玩家护甲减免 ) * 全局伤害倍数

基础伤害

这可以是以下两种情况之一:

  1. Boss 实体类型在 mobproperties 中的数值。
  2. 由于在设计地牢和其他内容时很难记住这一点,自定义 Boss 可以使用 normalizedCombat 字段,它应用标准的 5 点伤害,这对 EliteMobs 进度有最佳的缩放效果。在后续更新中,normalized combat 将默认为所有区域 Boss 启用。

自定义 Boss 伤害倍数

这是自定义 Boss 文件中的伤害倍数。默认为 1。

Boss 等级

正如你可能猜到的,这就是 Boss 的等级。这意味着 Boss 每升一级造成额外 1 点伤害。

玩家护甲减免

玩家护甲每级减少 0.25 点伤害,有 4 个护甲槽位可以对总数做出贡献。此外,每级弹射物保护会额外减少 0.025 点弹射物伤害。

全局伤害倍数

这是 MobCombatSettings 中的倍数。默认为 1。

自定义 Boss 的最大生命值

自定义 Boss 的生命值公式为:

( 基础最大生命值 + Boss 等级 * 7 ) * 自定义 Boss 生命值倍数

基础最大生命值

这可以是以下两种情况之一:

  1. 原版 Minecraft 实体的默认最大生命值。
  2. 由于在设计地牢和其他内容时很难记住这一点,自定义 Boss 可以使用 normalizedCombat 字段,它应用标准的 7 点生命值,这对 EliteMobs 进度有最佳的缩放效果。Normalized combat 对所有区域 Boss 默认启用。

等级

这是 Boss 的等级

自定义 Boss 生命值倍数

这是自定义 Boss 文件中的倍数。默认为 1。

对自定义 Boss 造成的伤害

玩家对自定义 Boss 造成伤害的公式有太多小变量,比如暴击和冷却时间,无法在这里深入解释。简化版本如下:

伤害 = 武器等级

这是在理想的平均设置下,伤害大致应该看起来的样子。

在地牢中使用这些数据

注意:这假设你正在使用 normalizedCombat 数值! 这些数值是专门为更轻松地平衡地牢而设计的。

Boss 难度的一部分是让它拥有适合遭遇战的生命值和伤害。但是,请记住这只是其中的一部分,技能同样重要。

以下内容以自定义 Boss 文件的正确格式呈现。

简单的快速计算

  1. EliteMobs 将 7 次命中作为拥有与 Boss 相同等级武器的玩家击杀它所需的命中次数,假设没有修正值。
    1. 这意味着 2.0 倍数意味着玩家必须命中 Boss 2 x 7 = 14 次。0.5 意味着 7 / 2 = 3.5 次。
  2. 假设玩家的护甲与 Boss 等级相同,基础 normalizedCombat 伤害为 2.5 点伤害或每次命中 1.25 颗心的伤害。
    1. 这意味着 2.0 倍数意味着玩家每次命中将损失 3 颗心,0.5 倍数将使玩家每次命中损失 0.75 颗心。

请记住,玩家倾向于优先考虑武器,经常最终使用比武器差得多的护甲。除非你设计非常特定类型的远程战斗竞技场,否则你可能不希望每次命中造成大量伤害。 对你的内容进行实际测试!

创建普通地牢怪物

使用 normalizedCombat 的缩放,你可以应用非常简洁的配置:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 1.0 #4 次命中击杀
damageMultiplier: 1.0 #1.5 颗心伤害

注意:由于 1.0 是默认值,这意味着你也可以不定义任何内容

创建小怪群

小怪群数量众多但不是很危险:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.7 #3 次命中击杀
damageMultiplier: 0.5 #0.5 颗心伤害

创建援军

援军应该很容易被击杀,但在伤害方面构成威胁(这些数值推荐用于 4+ 个近战实体,实际使用可能会有所不同):

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 0.25 #1 次命中击杀
damageMultiplier: 0.6 #1 颗心伤害

创建小 Boss

小 Boss 应该坚守阵地,并对玩家构成机制挑战。这应该是一个持续一段时间的技巧测试,但不是极其致命的东西:

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 3.0 #10 次命中击杀
damageMultiplier: 1.2 #2 颗心伤害

创建 Boss

Boss 是真正的挑战,是地牢中累积的结论,也是一切都处于危险中的真正技巧测试。遭遇战应该很漫长,死亡应该是一个真实的威胁。

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 7.0 #23 次命中击杀
damageMultiplier: 1.4 #2.5 颗心伤害

创建世界 Boss

世界 Boss 很危险,但最重要的是它们有大量生命值并召唤大量援军/拥有大量范围攻击。这些旨在由大群玩家在精英遭遇战应持续的最长时间内战斗。它们不是很致命,但有很多机制可以压倒准备不足的玩家。

normalizedCombat: true
healthMultiplier: 40.0 #160 次命中击杀
damageMultiplier: 1.5 #2.5-3 颗心伤害

这些只是粗略的推荐值,任何最终值都应该根据遭遇战本身进行调整。