メインコンテンツまでスキップ

エリートスクリプトゾーン

ゾーンは、スクリプターがあらゆる種類のアクションを実行するためのターゲットとして使用できる、形状によって定義された場所です。

1つのスクリプトにつき、1つのゾーンのみ設定できます。

ゾーンをターゲットにするには、ターゲットタイプ ZONE_FULL または ZONE_BORDER を使用できます。

ゾーン自体もスクリプトターゲットを使用して、ゾーンが表示される場所を定義します。

shape

ゾーンの形状を設定します。有効な形状:

形状タイプ詳細アニメーション可能ボーダー
CYLINDER円筒形
SPHERE球形
DOMEドーム形(半球)
CUBOID直方体形(立方体のような)
STATIC_RAY2点間の固定された線
ROTATING_RAY2点間の回転する線
TRANSLATING_RAY2つの初期点から2つの最終点まで移動する線
CONE円錐形

アニメーション可能

アニメーション付きのゾーンは、スクリプトが最初に呼び出されたときにゾーンアニメーションを開始します。

つまり、アクションに待機時間がある場合、アクションが開始されるときには、アクションが待機している間にゾーンがすでに移動しています。

ゾーンは常に毎ティックアニメーション化されます。つまり、SPAWN_PARTICLES アクションを使用する場合、ゾーンが毎ティック移動するため、毎ティック実行するように設定できます。1秒ごとに実行すると、パーティクルが生成されていないティックでもゾーンは移動し続けるため、パーティクルが飛び跳ねているように見えます。

回転するゾーンアクションを作成したいが、アクションを開始する前に設定されたティック数だけ待機したい場合は、それを別のスクリプトにして、RUN_SCRIPT を通じてそのスクリプトを呼び出してください。RUN_SCRIPT に必要な待機時間を設定してください。

ゾーンはアニメーションが完了すると、最終位置に留まります。

すべてのアニメーション可能なゾーンは、スクリプトターゲットを追跡しないように設定されています。追加の移動により、スクリプターとプレイヤーにとって理解が難しくなりすぎるためです。つまり、これらのゾーンはボスやプレイヤーを追いかけず、常に初期スポーン地点に対して相対的に移動します。


ボーダー

特定のゾーンにはボーダーを設定できます。ボーダーとは、ZONE_BORDER をゾーンのターゲットとして使用できることを意味します。ボーダーは、最初の大きな形状の内側に2番目の小さな形状を作成することで定義されます。小さなゾーンと大きなゾーンの間の領域がボーダーです。

eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 8
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE_LARGE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_border.jpg

このスクリプトは、5秒間(repeat every 5 x times 20 = 100 ticks)ゾーンボーダーにのみ表示される煙のパーティクルを作成します。

ZONE_BORDER オプションの代わりに ZONE_FULL オプションを使用した場合、ゾーン全体が次のように煙のパーティクルで覆われます:

elitescript_zones_borderfull.jpg


SPHERE

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。SPHERE である必要があります
target球の中心の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
radius球の半径
borderRadius内側の球の半径
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_sphere.jpg

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して球の形状を示しています。


DOME

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。DOME である必要があります
targetドームの中心の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
radiusドームの半径
borderRadius内側のドームの半径
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_dome.jpg

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用してドームの形状を示しています。


CONE

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。CONE である必要があります
target円錐の最初の点の場所を設定します
target2円錐の中心の最後の点の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
radius円錐の2番目のターゲットの半径
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CONE
radius: 10
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,0
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,10,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.8
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して円柱の形状を示しています。このゾーンはCONE形状であることに注意してください。つまり3Dボリュームであり、スイープエフェクトを作成しようとしている場合に考慮することが重要です。


CYLINDER

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。CYLINDER である必要があります
target円柱の中心の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
radius円柱の半径
borderRadius内側の円柱の半径
height円柱の高さ
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 8
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_cylinder.jpg

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して円柱の形状を示しています。


CUBOID

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。CUBOID である必要があります
target直方体の中心の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
x直方体の長さを設定します
y直方体の高さを設定します
z直方体の幅を設定します。デフォルトは x です
xBorder内側の直方体の長さを設定します
yBorder内側の直方体の高さを設定します
zBorder内側の直方体の幅を設定します。デフォルトは x です
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CUBOID
x: 4
y: 4
z: 4
xBorder: 3
yBorder: 3
zBorder: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_cuboid.jpg

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して直方体の形状を示しています。


STATIC_RAY

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。STATIC_RAY である必要があります
target線の最初の点の場所を設定します
target2線の最後の点の場所を設定します
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
ignoresSolidBlocks光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します
pointRadius光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: STATIC_RAY
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
offset: 0,1,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

elitescript_zones_staticray.jpg

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して静的な光線の形状を示しています。

ゾーンの両端で offset オプションを使用してゾーンの高さを調整し、光線がプレイヤーとボスの中央から表示されるようにしています。そうしないと、光線が足元に表示されてしまいます。


ROTATING_RAY

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。ROTATING_RAY である必要があります
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
target線の最初の点の場所を設定します
target2線の最後の点の場所を設定します
animationDuration回転にかかる時間をティックで設定します
pitchPreRotationアニメーションの前にピッチに初期回転を適用します
yawPreRotationアニメーションの前にヨーに初期回転を適用します
pitchRotationアニメーションのピッチ回転を設定します
yawRotationアニメーションのヨー回転を設定します
ignoresSolidBlocks光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します
pointRadius光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: ROTATING_RAY
animationDuration: 100
pitchPrerotation: 0
yawPrerotation: 0
pitchRotation: 0
yawRotation: 360
ignoresSolidBlocks: true
Target:
targetType: SELF
offset: 0,1,0
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,1,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 1
times: 100

elitescript_zones_rotatingray.gif

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用した回転する光線の見え方を示しています。

まず、雲のパーティクルを使用して、ボスから攻撃したプレイヤーへの光線を作成します。次に、offset を使用して位置を1ブロック上に調整します。

次に、ターゲットとなったプレイヤーを中心に光線を完全に1周回転させます。この回転は、ターゲットとなったプレイヤーを中心に完了するまでに5秒(100ティック)かかります。


TRANSLATING_RAY

キー詳細必須
shapeゾーンの形状を設定します。TRANSLATING_RAY である必要があります
filterターゲットとなるエンティティのタイプを設定します
animationDuration移動にかかる時間をティックで設定します
target線の最初の点の場所を設定します
finalTarget線の最初の点の目的地の場所を設定します
target2線の2番目の点の場所を設定します
finalTarget2線の2番目の点の目的地の場所を設定します
ignoresSolidBlocks光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します
pointRadius光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: 0,10,0
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
FinalTarget2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,10,0
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 1
times: 100

elitescript_zones_translatingray.gif

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用した移動する光線の見え方を示しています。

まず、雲のパーティクルを使用して、ボスから攻撃したプレイヤーへの光線を作成します。

次に、FinalTarget1FinalTarget2offset を使用して、両方のターゲットから上に10ブロック移動するように光線をアニメーション化します。

アニメーションは完了するまでに5秒(100ティック)かかります。

Z offsetoffset: 0,0,10 のように調整することで、光線を横方向に移動させることが簡単にできます:

elitescript_zones_translatingray2.gif

この動作は、ゲーム内でどこを向いているかによって変わる可能性があります。
GIF画像に示されているスクリプトでX offset を変更すると、光線は私たちの視点から直線で私たちから離れていくように見えます。


filter

filterプロパティは、ゾーン内の特定のエンティティのみをターゲットにするために使用できます。これらのエンティティは次のとおりです:

詳細
PLAYERゾーン内のプレイヤーのみをターゲットにします(デフォルト)
ELITEゾーン内のエリートのみをターゲットにします
LIVINGゾーン内のすべての生きているエンティティをターゲットにします
eliteScript:
FilterExample:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 12
borderRadius: 11
filter: ELITE
Target:
targetType: SELF
track: false

このサンプルスクリプトは、フィルターを使用してゾーンがエリートのみをターゲットにする方法を示しています。