エリートスクリプトゾーン
ゾーンは、スクリプターがあらゆる種類のアクションを実行するためのターゲットとして使用できる、形状によって定義された場所です。
1つのスクリプトにつき、1つのゾーンのみ設定できます。
ゾーンをターゲットにするには、ターゲットタイプ ZONE_FULL または ZONE_BORDER を使用できます。
ゾーン自体もスクリプトターゲットを使用して、ゾーンが表示される場所を定義します。
shape
ゾーンの形状を設定します。有効な形状:
| 形状タイプ | 詳細 | アニメーション可能 | ボーダー |
|---|---|---|---|
CYLINDER | 円筒形 | ❌ | ✅ |
SPHERE | 球形 | ❌ | ✅ |
DOME | ドーム形(半球) | ❌ | ✅ |
CUBOID | 直方体形(立方体のような) | ❌ | ✅ |
STATIC_RAY | 2点間の固定された線 | ❌ | ❌ |
ROTATING_RAY | 2点間の回転する線 | ✅ | ❌ |
TRANSLATING_RAY | 2つの初期点から2つの最終点まで移動する線 | ✅ | ❌ |
CONE | 円錐形 | ❌ | ❌ |
アニメーション可能
アニメーション付きのゾーンは、スクリプトが最初に呼び出されたときにゾーンアニメーションを開始します。
つまり、アクションに待機時間がある場合、アクションが開始されるときには、アクションが待機している間にゾーンがすでに移動しています。
ゾーンは常に毎ティックアニメーション化されます。つまり、SPAWN_PARTICLES アクションを使用する場合、ゾーンが毎ティック移動するため、毎ティック実行するように設定できます。1秒ごとに実行すると、パーティクルが生成されていないティックでもゾーンは移動し続けるため、パーティクルが飛び跳ねているように見えます。
回転するゾーンアクションを作成したいが、アクションを開始する前に設定されたティック数だけ待機したい場合は、それを別のスクリプトにして、RUN_SCRIPT を通じてそのスクリプトを呼び出してください。RUN_SCRIPT に必要な待機時間を設定してください。
ゾーンはアニメーションが完了すると、最終位置に留まります。
すべてのアニメーション可能なゾーンは、スクリプトターゲットを追跡しないように設定されています。追加の移動により、スクリプターとプレイヤーにとって理解が難しくなりすぎるためです。つまり、これらのゾーンはボスやプレイヤーを追いかけず、常に初期スポーン地点に対して相対的に移動します。
ボーダー
特定のゾーンにはボーダーを設定できます。ボーダーとは、ZONE_BORDER をゾーンのターゲットとして使用できることを意味します。ボーダーは、最初の大きな形状の内側に2番目の小さな形状を作成することで定義されます。小さなゾーンと大きなゾーンの間の領域がボーダーです。
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 8
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: SMOKE_LARGE
Target:
targetType: ZONE_BORDER
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、5秒間(repeat every 5 x times 20 = 100 ticks)ゾーンボーダーにのみ表示される煙のパーティクルを作成します。
ZONE_BORDER オプションの代わりに ZONE_FULL オプションを使用した場合、ゾーン全体が次のように煙のパーティクルで覆われます:

SPHERE
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。SPHERE である必要があります | ✅ |
target | 球の中心の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
radius | 球の半径 | ✅ |
borderRadius | 内側の球の半径 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して球の形状を示しています。
DOME
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。DOME である必要があります | ✅ |
target | ドームの中心の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
radius | ドームの半径 | ✅ |
borderRadius | 内側のドームの半径 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: DOME
radius: 4
borderRadius: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用してドームの形状を示しています。
CONE
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。CONE である必要があります | ✅ |
target | 円錐の最初の点の場所を設定します | ✅ |
target2 | 円錐の中心の最後の点の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
radius | 円錐の2番目のターゲットの半径 | ✅ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CONE
radius: 10
Target:
targetType: SELF
offset: 0,0,0
Target2:
targetType: SELF
offset: 0,10,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
coverage: 0.8
repeatEvery: 5
times: 20
このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して円柱の形状を示しています。このゾーンはCONE形状であることに注意してください。つまり3Dボリュームであり、スイープエフェクトを作成しようとしている場合に考慮することが重要です。
CYLINDER
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。CYLINDER である必要があります | ✅ |
target | 円柱の中心の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
radius | 円柱の半径 | ✅ |
borderRadius | 内側の円柱の半径 | ❌ |
height | 円柱の高さ | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CYLINDER
radius: 4
borderRadius: 3
height: 8
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して円柱の形状を示しています。
CUBOID
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。CUBOID である必要があります | ✅ |
target | 直方体の中心の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
x | 直方体の長さを設定します | ✅ |
y | 直方体の高さを設定します | ✅ |
z | 直方体の幅を設定します。デフォルトは x です | ❌ |
xBorder | 内側の直方体の長さを設定します | ❌ |
yBorder | 内側の直方体の高さを設定します | ❌ |
zBorder | 内側の直方体の幅を設定します。デフォルトは x です | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: CUBOID
x: 4
y: 4
z: 4
xBorder: 3
yBorder: 3
zBorder: 3
Target:
targetType: SELF
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して直方体の形状を示しています。
STATIC_RAY
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。STATIC_RAY である必要があります | ✅ |
target | 線の最初の点の場所を設定します | ✅ |
target2 | 線の最後の点の場所を設定します | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
ignoresSolidBlocks | 光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します | ❌ |
pointRadius | 光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: STATIC_RAY
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,1,0
Target:
targetType: SELF
offset: 0,1,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 5
times: 20

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用して静的な光線の形状を示しています。
ゾーンの両端で offset オプションを使用してゾーンの高さを調整し、光線がプレイヤーとボスの中央から表示されるようにしています。そうしないと、光線が足元に表示されてしまいます。
ROTATING_RAY
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。ROTATING_RAY である必要があります | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
target | 線の最初の点の場所を設定します | ✅ |
target2 | 線の最後の点の場所を設定します | ✅ |
animationDuration | 回転にかかる時間をティックで設定します | ✅ |
pitchPreRotation | アニメーションの前にピッチに初期回転を適用します | ❌ |
yawPreRotation | アニメーションの前にヨーに初期回転を適用します | ❌ |
pitchRotation | アニメーションのピッチ回転を設定します | ❌ |
yawRotation | アニメーションのヨー回転を設定します | ❌ |
ignoresSolidBlocks | 光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します | ❌ |
pointRadius | 光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: ROTATING_RAY
animationDuration: 100
pitchPrerotation: 0
yawPrerotation: 0
pitchRotation: 0
yawRotation: 360
ignoresSolidBlocks: true
Target:
targetType: SELF
offset: 0,1,0
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,1,0
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 1
times: 100

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用した回転する光線の見え方を示しています。
まず、雲のパーティクルを使用して、ボスから攻撃したプレイヤーへの光線を作成します。次に、offset を使用して位置を1ブロック上に調整します。
次に、ターゲットとなったプレイヤーを中心に光線を完全に1周回転させます。この回転は、ターゲットとなったプレイヤーを中心に完了するまでに5秒(100ティック)かかります。
TRANSLATING_RAY
| キー | 詳細 | 必須 |
|---|---|---|
shape | ゾーンの形状を設定します。TRANSLATING_RAY である必要があります | ✅ |
filter | ターゲットとなるエンティティのタイプを設定します | ❌ |
animationDuration | 移動にかかる時間をティックで設定します | ✅ |
target | 線の最初の点の場所を設定します | ✅ |
finalTarget | 線の最初の点の目的地の場所を設定します | ✅ |
target2 | 線の2番目の点の場所を設定します | ✅ |
finalTarget2 | 線の2番目の点の目的地の場所を設定します | ✅ |
ignoresSolidBlocks | 光線が固体ブロックを通過するかどうかを設定します | ❌ |
pointRadius | 光線の太さを設定します。デフォルトは0.5ブロックです。 | ❌ |
例
eliteScript:
Example:
Events:
- EliteMobDamagedByPlayerEvent
Zone:
shape: TRANSLATING_RAY
Target:
targetType: SELF
FinalTarget:
targetType: SELF
offset: 0,10,0
Target2:
targetType: DIRECT_TARGET
FinalTarget2:
targetType: DIRECT_TARGET
offset: 0,10,0
animationDuration: 100
ignoresSolidBlocks: true
Actions:
- action: SPAWN_PARTICLE
particles:
- particle: CLOUD
Target:
targetType: ZONE_FULL
repeatEvery: 1
times: 100

このスクリプトは、雲のパーティクルを使用した移動する光線の見え方を示しています。
まず、雲のパーティクルを使用して、ボスから攻撃したプレイヤーへの光線を作成します。
次に、FinalTarget1 と FinalTarget2 の offset を使用して、両方のターゲットから上に10ブロック移動するように光線をアニメーション化します。
アニメーションは完了するまでに5秒(100ティック)かかります。
Z offset を offset: 0,0,10 のように調整することで、光線を横方向に移動させることが簡単にできます:

この動作は、ゲーム内でどこを向いているかによって変わる可能性があります。
GIF画像に示されているスクリプトでX offset を変更すると、光線は私たちの視点から直線で私たちから離れていくように見えます。
filter
filterプロパティは、ゾーン内の特定のエンティティのみをターゲットにするために使用できます。これらのエンティティは次のとおりです:
| 値 | 詳細 |
|---|---|
PLAYER | ゾーン内のプレイヤーのみをターゲットにします(デフォルト) |
ELITE | ゾーン内のエリートのみをターゲットにします |
LIVING | ゾーン内のすべての生きているエンティティをターゲットにします |
例
eliteScript:
FilterExample:
Events:
- PlayerDamagedByEliteMobEvent
Zone:
shape: SPHERE
radius: 12
borderRadius: 11
filter: ELITE
Target:
targetType: SELF
track: false
このサンプルスクリプトは、フィルターを使用してゾーンがエリートのみをターゲットにする方法を示しています。