Niveles de aparición y botín
Nota: Esta sección habla de la aparición normal de Mobs Élite, no de los Jefes Personalizados. También asume que estás usando los ajustes de configuración por defecto. Muchas de estas mecánicas son configurables por los administradores del servidor.
¿Cuándo aparece un Mob Élite?
Cuando un mob normal aparece cerca de un jugador, tiene una probabilidad de convertirse en un Mob Élite. El nivel de combate del jugador determina el nivel de la élite, y los niveles de combate más altos hacen aparecer mobs de mayor nivel. El nivel de combate de un jugador se calcula a partir de sus niveles de habilidad de arma y armadura (ver más abajo) y es siempre al menos 1: cada habilidad empieza en el nivel 1 incluso sin XP ganada.
La probabilidad de conversión es eliteMobsSpawnPercentage en MobCombatSettings.yml, con un valor predeterminado de 0.05, es decir, el 5 %. La conversión natural también debe estar habilitada para el mundo y el tipo de mob, y permitida por la protección regional y los Estandartes de Paz.
Como el nivel de combate mínimo es 1, incluso los jugadores nuevos sin habilidades mejoradas encontrarán Mobs Élite de nivel bajo, entre 1 y 5 con un solo jugador cercano y sin ajustes regionales. Al mejorar sus habilidades, aumentará el nivel de las élites que aparecen cerca.
Encantamiento Cazador: El encantamiento Cazador en el equipamiento aumenta la probabilidad de que las apariciones de mobs cercanos se conviertan en Mobs Élite.
¿Qué determina el nivel del Mob Élite?
En EliteMobs 10, los niveles de aparición usan el nivel de combate del sistema de habilidades. Se calcula como (nivel de la habilidad de arma más alta + nivel de la segunda habilidad de arma más alta + nivel de la habilidad de armadura) / 3, redondeado hacia abajo.
El nivel base proviene del nivel de combate individual más alto entre los jugadores cercanos, no de su promedio — un solo jugador de nivel alto tira de toda la zona hacia arriba.
Escalado por grupo
El nivel aumenta en +2 por jugador cercano, incluso si hay uno solo. No requiere pertenecer a un grupo. La búsqueda incluye jugadores del mismo mundo con datos de inventario de EliteMobs cargados, dentro de un radio igual al mayor valor entre la distancia de visión del servidor y cinco chunks, expresado en bloques.
Variación de nivel
Los niveles de los mobs tienen una variación aleatoria de +/- 2 niveles, por lo que ocasionalmente puedes encontrarte con mobs ligeramente por encima o por debajo de tu nivel de combate.
Límite de nivel y sobrescrituras por región
El nivel final se limita a naturalEliteMobsLevelCap de MobCombatSettings.yml, cuyo valor predeterminado es 120. Si WorldGuard está instalado, las banderas regionales de nivel mínimo y máximo se aplican antes de ese límite.
Escalado por distancia de aparición
Activa useDistanceBasedNaturalEliteLevels en MobCombatSettings.yml para usar la distancia al punto de aparición del mundo. distanceBasedNaturalEliteLevelWorlds lo limita a los mundos indicados; una lista vacía incluye todos los mundos válidos. En apariciones naturales, el nivel es max(1, floor(distance / blockDistanceBetweenLevelIncrements)), con un incremento predeterminado de 100 bloques. La distancia incluye la altura. Se omiten el escalado por nivel de combate, los bonos por jugadores cercanos y la variación aleatoria; siguen aplicándose los límites regionales y el límite final. Estas élites usan combate de nivel fijo. Las élites de generadores, los mobs de eventos y los Jefes Personalizados no usan este ajuste.
¿Qué determina el nivel de un objeto?
Los objetos élite normalmente usan su nivel almacenado. Si no lo tienen, EliteMobs calcula un nivel a partir del daño y la velocidad de ataque del arma o de los atributos de armadura. No existe una única tabla de material y nivel válida para todos los tipos de objeto.
El cálculo defensivo en juego también usa una tabla independiente de materiales de armadura. Por ejemplo, cada pieza de armadura vanilla de diamante sin encantar aporta nivel 5. Consulta las fórmulas de armas y armaduras en Sistema de daño.
¿Qué tipo de recompensas puedo obtener de los Mobs Élite?
Las élites naturales y los Jefes Personalizados pueden otorgar botín élite. Sus opciones de botín, reglas de contribución, bloqueos y protección contra el farmeo determinan qué vías de recompensa están disponibles.
Restricción de los generadores de mobs
Los generadores de mobs nunca sueltan botín especial. Incluso si están configurados para hacer aparecer Mobs Élite (ajuste opcional), las élites creadas por generadores no soltarán objetos especiales.
Participación en el daño
Para las tiradas normales de equipamiento élite aleatorio y especial, un atacante directo debe infligir al menos el 10 % de la salud máxima de la élite para recibir su propia tirada. Un daño inferior no cumple el requisito de esta vía de botín generado.
Si el atacante cumple el requisito y pertenece a un grupo con al menos otro miembro cercano elegible, el equipamiento generado pasa a la votación Necesidad / Codicia del grupo. Los miembros cercanos pueden participar sin alcanzar personalmente el 10 % de daño. Dos atacantes sin relación no forman automáticamente una votación compartida; sin un grupo válido, cada atacante elegible recibe el botín por la vía personal normal.
Sistema anti-exploit
Las comprobaciones cubren jugadores inalcanzables, espacios cerrados de farmeo, tolvas, exploits de altura con Enderman y bloques de miel. Una comprobación independiente impide que los mobs élite entren en vehículos cuando está habilitada.
Los exploits detectados suman puntos al contador del mob. Los eventos de daño que cumplan las condiciones pueden restar un punto; no hay una disminución pasiva con el tiempo. Superar el umbral configurado desactiva permanentemente las opciones de botín élite y vanilla de ese mob. Reducir el contador después no las restaura.
Protección contra el farmeo
En EliteMobs 10, un sistema de protección contra el farmeo limita las recompensas de los mobs élite naturales. Se configura en AntiExploit.yml:
| Clave | Significado | Por defecto |
|---|---|---|
enableFarmingProtection | Interruptor maestro de todo lo de abajo | true |
farmingProtectionKills | Muertes de élites naturales recompensadas permitidas por ventana | 20 |
farmingProtectionMinutes | Duración de la ventana, en minutos | 30 |
farmingProtectionLevelDifference | Ventana de nivel usada para limitar recompensas y para la elegibilidad de XP de habilidad | 15 |
Límite de muertes. El gestor de XP de habilidades registra las muertes elegibles de élites naturales en una ventana móvil de farmingProtectionMinutes. Superar farmingProtectionKills bloquea las vías limitadas de recompensa de élites naturales, incluida la muerte que lo activa, durante una ventana completa desde ese momento. El jugador recibe un aviso al comenzar el bloqueo y una notificación de reinicio si está conectado cuando se ejecuta el reinicio programado. Desactivar el sistema de habilidades detiene el registro de nuevas muertes en este contador. No hay otro límite por ráfaga.
Límite del nivel de recompensa. El nivel usado para XP de habilidades y botín de élites naturales es min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Puedes matar enemigos muy por encima de tu nivel de combate, pero la recompensa no supera ese techo.
Cota inferior de XP de habilidad. Cada habilidad de arma o Armadura requiere un nivel de recompensa de al menos thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference para ganar XP. Esta cota se omite en combate escalado.
Las muertes de Jefes Personalizados están exentas del límite de muertes.
Las versiones antiguas de esta página documentaban un límite de 30 muertes por hora, un límite por ráfaga aparte de 10 muertes en 10 minutos y una ventana fija de 5 niveles. Nada de eso es actual: los límites ahora son configurables y por defecto valen 20 muertes / 30 minutos / 15 niveles.
Tipos de botín
El sistema de botín incluye varios tipos de objetos:
Objetos generados procedimentalmente
Los objetos generados procedimentalmente son objetos que se generan de forma semialeatoria según los ajustes de configuración del servidor. Hay una cantidad casi infinita de posibilidades para los objetos generados procedimentalmente.
Normalmente, los objetos generados procedimentalmente son armaduras, armas y herramientas de cualquier calidad de material con cantidades y niveles de encantamiento variables.
Vínculo de Alma: Los objetos generados procedimentalmente se vinculan a su destinatario cuando Soulbind está habilitado.
Indicadores de calidad: Los objetos generados procedimentalmente están codificados por color según su calidad y pueden tener apariencias visuales especiales en los niveles más altos.
Objetos personalizados
Los objetos personalizados son objetos precargados en el plugin (como el palillo y los amuletos de MagmaGuy) o añadidos por administradores. Estos objetos están totalmente personalizados y pueden dar a los jugadores efectos de poción tanto cuando se llevan puestos como cuando se sostienen en la mano principal o secundaria.
El sistema de botín también incluye varios tipos de objetos configurados: objetos fijos (específicos por nivel), objetos ponderados (con probabilidades de drop), objetos escalables limitados y objetos totalmente escalables.
Objetos únicos
Los objetos únicos son drops especiales de los Jefes Personalizados, similares a los objetos personalizados. A veces también pueden tener poderes únicos, como el poder de lanzallamas del hacha del Rey Zombi.
Botín vanilla
El botín vanilla adicional depende de defaultLootMultiplier en ItemSettings.yml, cuyo valor predeterminado es 0.0, por lo que está desactivado de forma predeterminada. El nivel usado por ese multiplicador se limita mediante levelCapForDefaultLootMultiplier, con valor predeterminado 100. Los orbes de XP vanilla usan defaultExperienceMultiplier, con valor predeterminado 1.0. Este añade XP según el nivel a la cantidad vanilla original; no es un multiplicador fijo de esa cantidad y no usa el límite de nivel del botín de objetos. Estas vías requieren que el mob tenga habilitada la opción de botín vanilla.
Las tiradas normales de equipamiento élite aleatorio son independientes de los drops vanilla y de las tiradas del sistema de objetos especiales. Su probabilidad base es flatDropRateV3, con valor predeterminado 0.2. El incremento por nivel, levelIncreaseDropRateV2, vale 0.0 de forma predeterminada, así que la probabilidad predeterminada no aumenta con el nivel del mob.
Restricción de equipamiento basada en habilidades
El botín ya no se rebaja por nivel de gremio. Con skillBasedGearRestriction habilitado en AdventurersGuild.yml, los jugadores deben cumplir el requisito de habilidad para equipar equipamiento EliteMobs reconocido. Las armas comprueban la habilidad correspondiente y la armadura comprueba Armadura. El equipamiento élite hasta nivel 20 inclusive está exento. Por encima, puedes recibir botín que supere tu habilidad correspondiente, pero debes mejorarla antes de equiparlo.
¿Cómo puedo conseguir mejor botín?
Los niveles efectivos de recompensa más altos suelen producir equipamiento aleatorio de mayor nivel, sujeto a los límites de farmeo, las tablas de botín y la variación aleatoria del nivel del objeto. Una muerte de mayor nivel no garantiza un objeto mejor ni un drop.