Niveles de aparición y botín
Nota: Esta sección habla de la aparición normal de Mobs Élite, no de los Jefes Personalizados. También asume que estás usando los ajustes de configuración por defecto. Muchas de estas mecánicas son configurables por los administradores del servidor.
¿Cuándo aparece un Mob Élite?
Cuando un mob normal aparece cerca de un jugador, tiene una probabilidad de convertirse en un Mob Élite. El nivel de combate del jugador determina el nivel de la élite, y los niveles de combate más altos hacen aparecer mobs de mayor nivel. El nivel de combate de un jugador se calcula a partir de sus niveles de habilidad de arma y armadura (ver más abajo) y es siempre al menos 1: cada habilidad empieza en el nivel 1 incluso sin XP ganada.
Aparecen según una probabilidad porcentual, que es configurable en el archivo MobCombatSettings.yml.
Como el nivel de combate mínimo es 1, incluso los jugadores totalmente nuevos que no han subido ninguna habilidad se encontrarán con Mobs Élite de nivel bajo (alrededor del nivel 1). A medida que suben de nivel sus habilidades, las élites que aparecen a su alrededor escalan en consecuencia.
Encantamiento Cazador: El encantamiento Cazador en el equipamiento aumenta la probabilidad de que las apariciones de mobs cercanos se conviertan en Mobs Élite.
¿Qué determina el nivel del Mob Élite?
En EliteMobs 10, los niveles de aparición de los mobs ahora se determinan por el nivel de combate del jugador a partir del sistema de habilidades, en lugar de promediar los niveles del equipamiento equipado. Tu nivel de combate se calcula como: (nivel de la habilidad de arma más alta + nivel de la segunda habilidad de arma más alta + nivel de la habilidad de armadura) / 3.
Escalado por grupo
Cuando hay varios jugadores cerca, los niveles de los mobs aumentan en +2 por cada jugador cercano (incluido el jugador que desencadena la aparición). Esto significa que los grupos se enfrentarán a élites significativamente más duras.
Variación de nivel
Los niveles de los mobs tienen una variación aleatoria de +/- 2 niveles, por lo que ocasionalmente puedes encontrarte con mobs ligeramente por encima o por debajo de tu nivel de combate.
Escalado por distancia de aparición
Si está habilitado en MobCombatSettings.yml, los mobs que aparecen más lejos del punto de aparición del mundo pueden recibir bonificaciones de nivel adicionales.
¿Qué determina el nivel de un objeto?
Los objetos no élite tienen niveles iguales al nivel del material (listado a continuación). Los Objetos Élite tienen niveles que normalmente se basan en el nivel de la élite eliminada.
Niveles de material
- Material de netherita: Nivel 8
- Material de diamante: Nivel 7
- Material de hierro: Nivel 6
- Material de piedra / cadena: Nivel 5
- Material de oro / madera / cuero: Nivel 3
¿Qué tipo de recompensas puedo obtener de los Mobs Élite?
Antes de hablar de las recompensas especiales, es importante señalar que solo los Mobs Élite aparecidos naturalmente sueltan botín especial.
Restricción de los generadores de mobs
Los generadores de mobs nunca sueltan botín especial. Incluso si están configurados para hacer aparecer Mobs Élite (ajuste opcional), las élites creadas por generadores no soltarán objetos especiales.
Requisito de participación en el daño
Para recibir botín de un Mob Élite, debes infligir al menos el 10% de su salud total en daño. Esto evita el robo de muertes.
Sistema anti-exploit
Los mecanismos anti-trampas pueden eliminar la elegibilidad de un Mob Élite para soltar botín especial. El sistema anti-exploit detecta muchas situaciones específicas, entre ellas: mobs que no pueden encontrar el camino hacia ti, farmeo en salas oscuras, exploits de altura, usar monturas para protegerse y saltar sobre bloques de miel.
El sistema usa un contador que se acumula cuando se detectan exploits y disminuye con el tiempo. Cuando se detectan exploits, el mob dejará de soltar cualquier botín especial.
Protección contra el farmeo
En EliteMobs 10, un sistema de protección contra el farmeo limita las recompensas de los mobs élite naturales:
- Límite de muertes por hora: Los jugadores pueden obtener recompensas de un máximo de 30 muertes de élites naturales por hora. Alcanzar este límite (o el límite por ráfaga de abajo) bloquea las recompensas de élites naturales adicionales durante una hora.
- Límite por ráfaga: Matar 10 o más élites naturales en 10 minutos activa el mismo bloqueo de recompensas de una hora.
- Límites por diferencia de nivel: Los mobs que están más de 5 niveles por encima de tu nivel de combate tienen su nivel de recompensa limitado como si estuvieran solo 5 niveles por encima. En concreto, el nivel efectivo del mob usado para la XP y el botín se limita a
combatLevel + 5; cualquier nivel de mob por encima de ese umbral se trata comocombatLevel + 5. La XP de habilidad de arma requiere además que el mob no esté más de 5 niveles por debajo del nivel de esa habilidad específica.
Estos límites no se aplican a las muertes de Jefes Personalizados.
Tipos de botín
El sistema de botín incluye varios tipos de objetos:
Objetos generados procedimentalmente
Los objetos generados procedimentalmente son objetos que se generan de forma semialeatoria según los ajustes de configuración del servidor. Hay una cantidad casi infinita de posibilidades para los objetos generados procedimentalmente.
Normalmente, los objetos generados procedimentalmente son armaduras, armas y herramientas de cualquier calidad de material con cantidades y niveles de encantamiento variables.
Vínculo de Alma: Todos los objetos generados procedimentalmente se vinculan automáticamente al alma del jugador que los recibe.
Indicadores de calidad: Los objetos generados procedimentalmente están codificados por color según su calidad y pueden tener apariencias visuales especiales en los niveles más altos.
Objetos personalizados
Los objetos personalizados son objetos precargados en el plugin (como el palillo y los amuletos de MagmaGuy) o añadidos por administradores. Estos objetos están totalmente personalizados y pueden dar a los jugadores efectos de poción tanto cuando se llevan puestos como cuando se sostienen en la mano principal o secundaria.
El sistema de botín también incluye varios tipos de objetos configurados: objetos fijos (específicos por nivel), objetos ponderados (con probabilidades de drop), objetos escalables limitados y objetos totalmente escalables.
Objetos únicos
Los objetos únicos son drops especiales de los Jefes Personalizados, similares a los objetos personalizados. A veces también pueden tener poderes únicos, como el poder de lanzallamas del hacha del Rey Zombi.
Botín vanilla
Los Mobs Élite sueltan botín vanilla adicional garantizado (objetos que no son de armadura) según la fórmula: nivel del mob x 0,1 x multiplicador configurado. También sueltan más orbes de experiencia. Los mobs de nivel muy alto tienen un límite para evitar drops excesivos.
La probabilidad de drop de objetos especiales no es del 100%, pero las probabilidades de obtener botín aumentan con el nivel del mob.
Restricción de equipamiento basada en habilidades
Los drops de botín ya no se reducen por nivel de gremio. En su lugar, los jugadores deben cumplir el requisito de nivel de habilidad para equipar los objetos. Las armas comprueban la habilidad de arma correspondiente (p. ej., una espada comprueba la habilidad de Espadas), mientras que la armadura comprueba la habilidad de Armadura. Esto significa que puedes recibir botín por encima de tu nivel de habilidad actual, pero no podrás usarlo hasta que subas de nivel.
¿Cómo puedo conseguir mejor botín?
¡Cuanto más alto sea el nivel del Mob Élite eliminado, mejor será el objeto soltado!