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Niveles de aparición y botín

Nota: Esta sección habla de la aparición normal de Mobs Élite, no de los Jefes Personalizados. También asume que estás usando los ajustes de configuración por defecto. Muchas de estas mecánicas son configurables por los administradores del servidor.

¿Cuándo aparece un Mob Élite?

Cuando un mob normal aparece cerca de un jugador, tiene una probabilidad de convertirse en un Mob Élite. El nivel de combate del jugador determina el nivel de la élite, y los niveles de combate más altos hacen aparecer mobs de mayor nivel. El nivel de combate de un jugador se calcula a partir de sus niveles de habilidad de arma y armadura (ver más abajo) y es siempre al menos 1: cada habilidad empieza en el nivel 1 incluso sin XP ganada.
Aparecen según una probabilidad porcentual, que es configurable en el archivo MobCombatSettings.yml.

Como el nivel de combate mínimo es 1, incluso los jugadores totalmente nuevos que no han subido ninguna habilidad se encontrarán con Mobs Élite de nivel bajo (alrededor del nivel 1). A medida que suben de nivel sus habilidades, las élites que aparecen a su alrededor escalan en consecuencia.

Encantamiento Cazador: El encantamiento Cazador en el equipamiento aumenta la probabilidad de que las apariciones de mobs cercanos se conviertan en Mobs Élite.

¿Qué determina el nivel del Mob Élite?

Cambio en EM10

En EliteMobs 10, los niveles de aparición de los mobs ahora se determinan por el nivel de combate del jugador a partir del sistema de habilidades, en lugar de promediar los niveles del equipamiento equipado. Tu nivel de combate se calcula como: (nivel de la habilidad de arma más alta + nivel de la segunda habilidad de arma más alta + nivel de la habilidad de armadura) / 3.

El nivel base proviene del nivel de combate individual más alto entre los jugadores cercanos, no de su promedio — un solo jugador de nivel alto tira de toda la zona hacia arriba.

Escalado por grupo

Cuando hay varios jugadores cerca, los niveles de los mobs aumentan en +2 por cada jugador cercano (incluido el jugador que desencadena la aparición). Esto significa que los grupos se enfrentarán a élites significativamente más duras.

Variación de nivel

Los niveles de los mobs tienen una variación aleatoria de +/- 2 niveles, por lo que ocasionalmente puedes encontrarte con mobs ligeramente por encima o por debajo de tu nivel de combate.

Límite de nivel y sobrescrituras por región

El nivel final se limita a naturalEliteMobLevelCap de MobCombatSettings.yml. Si WorldGuard está instalado, las banderas de nivel mínimo y máximo de élite de una región se aplican antes de ese límite.

Escalado por distancia de aparición

Si los niveles basados en distancia están habilitados para el mundo en MobCombatSettings.yml, el nivel se toma únicamente de la distancia al punto de aparición del mundo — los cálculos de nivel de combate y de grupo de arriba se omiten por completo para ese mundo.

¿Qué determina el nivel de un objeto?

Los objetos no élite tienen niveles iguales al nivel del material (listado a continuación). Los Objetos Élite tienen niveles que normalmente se basan en el nivel de la élite eliminada.

Niveles de material

  • Material de netherita: Nivel 8
  • Material de diamante: Nivel 7
  • Material de hierro: Nivel 6
  • Material de piedra / cadena: Nivel 5
  • Material de oro / madera / cuero: Nivel 3

¿Qué tipo de recompensas puedo obtener de los Mobs Élite?

Antes de hablar de las recompensas especiales, es importante señalar que solo los Mobs Élite aparecidos naturalmente sueltan botín especial.

Restricción de los generadores de mobs

Los generadores de mobs nunca sueltan botín especial. Incluso si están configurados para hacer aparecer Mobs Élite (ajuste opcional), las élites creadas por generadores no soltarán objetos especiales.

Participación en el daño

Todo jugador que haya infligido algún daño al Mob Élite es participante y se incluye en el reparto de botín. No hay una cuota mínima de daño. Cuando dos o más jugadores han dañado a la misma élite, los drops pasan a una votación de botín compartida (consulta Botín de Grupo) en lugar de caer directamente.

Sistema anti-exploit

Los mecanismos anti-trampas pueden eliminar la elegibilidad de un Mob Élite para soltar botín especial. El sistema anti-exploit detecta muchas situaciones específicas, entre ellas: mobs que no pueden encontrar el camino hacia ti, farmeo en salas oscuras, exploits de altura, usar monturas para protegerse y saltar sobre bloques de miel.

El sistema usa un contador que se acumula cuando se detectan exploits y disminuye con el tiempo. Cuando se detectan exploits, el mob dejará de soltar cualquier botín especial.

Protección contra el farmeo

En EliteMobs 10, un sistema de protección contra el farmeo limita las recompensas de los mobs élite naturales. Se configura en AntiExploit.yml:

ClaveSignificadoPor defecto
enableFarmingProtectionInterruptor maestro de todo lo de abajotrue
farmingProtectionKillsMuertes de élites naturales recompensadas permitidas por ventana20
farmingProtectionMinutesDuración de la ventana, en minutos30
farmingProtectionLevelDifferenceVentana de nivel usada para limitar recompensas y para la elegibilidad de XP de habilidad15

Límite de muertes. Las muertes de élites naturales se rastrean en una ventana móvil de farmingProtectionMinutes de duración. Superar farmingProtectionKills dentro de esa ventana bloquea al jugador las recompensas de élites naturales durante una ventana completa a partir de ese momento. Se avisa al jugador por chat cuando empieza el bloqueo y de nuevo cuando se levanta. No hay un límite por ráfaga aparte: esta única ventana móvil es toda la mecánica.

Límite del nivel de recompensa. El nivel de mob usado para XP y botín es min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Matar algo muy por encima de tu nivel de combate sigue funcionando, simplemente no recompensa por encima de ese techo.

Cota inferior de XP de habilidad. Una muerte otorga XP para una habilidad de arma concreta solo si el nivel del mob es al menos thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Esta cota inferior se omite por completo bajo el combate escalado, donde el mob se normaliza al jugador y "de nivel demasiado bajo" no significa nada por construcción.

Las muertes de Jefes Personalizados están exentas del límite de muertes.

These defaults changed

Las versiones antiguas de esta página documentaban un límite de 30 muertes por hora, un límite por ráfaga aparte de 10 muertes en 10 minutos y una ventana fija de 5 niveles. Nada de eso es actual: los límites ahora son configurables y por defecto valen 20 muertes / 30 minutos / 15 niveles.

Tipos de botín

El sistema de botín incluye varios tipos de objetos:

Objetos generados procedimentalmente

Los objetos generados procedimentalmente son objetos que se generan de forma semialeatoria según los ajustes de configuración del servidor. Hay una cantidad casi infinita de posibilidades para los objetos generados procedimentalmente.

Normalmente, los objetos generados procedimentalmente son armaduras, armas y herramientas de cualquier calidad de material con cantidades y niveles de encantamiento variables.

Vínculo de Alma: Todos los objetos generados procedimentalmente se vinculan automáticamente al alma del jugador que los recibe.

Indicadores de calidad: Los objetos generados procedimentalmente están codificados por color según su calidad y pueden tener apariencias visuales especiales en los niveles más altos.

Objetos personalizados

Los objetos personalizados son objetos precargados en el plugin (como el palillo y los amuletos de MagmaGuy) o añadidos por administradores. Estos objetos están totalmente personalizados y pueden dar a los jugadores efectos de poción tanto cuando se llevan puestos como cuando se sostienen en la mano principal o secundaria.

El sistema de botín también incluye varios tipos de objetos configurados: objetos fijos (específicos por nivel), objetos ponderados (con probabilidades de drop), objetos escalables limitados y objetos totalmente escalables.

Objetos únicos

Los objetos únicos son drops especiales de los Jefes Personalizados, similares a los objetos personalizados. A veces también pueden tener poderes únicos, como el poder de lanzallamas del hacha del Rey Zombi.

Botín vanilla

Los Mobs Élite sueltan botín vanilla adicional garantizado (objetos que no son de armadura) según la fórmula: nivel del mob x 0.1 x multiplicador configurado. También sueltan más orbes de experiencia. Los mobs de nivel muy alto tienen un límite para evitar drops excesivos.

La probabilidad de drop de objetos especiales no es del 100%, pero las probabilidades de obtener botín aumentan con el nivel del mob.

Restricción de equipamiento basada en habilidades

Cambio en EM10

Los drops de botín ya no se reducen por nivel de gremio. En su lugar, los jugadores deben cumplir el requisito de nivel de habilidad para equipar los objetos. Las armas comprueban la habilidad de arma correspondiente (p. ej., una espada comprueba la habilidad de Espadas), mientras que la armadura comprueba la habilidad de Armadura. Esto significa que puedes recibir botín por encima de tu nivel de habilidad actual, pero no podrás usarlo hasta que subas de nivel.


¿Cómo puedo conseguir mejor botín?

¡Cuanto más alto sea el nivel del Mob Élite eliminado, mejor será el objeto soltado!