Níveis de Surgimento e Saque
Nota: Esta secção fala sobre o surgimento normal de Elite Mobs, não de Bosses Personalizados. Também assume que está a usar as definições de configuração padrão. Muitas destas mecânicas são configuráveis pelos administradores do servidor.
Quando é que um Elite Mob surge?
Quando um mob normal surge perto de um jogador, tem uma probabilidade de ser convertido num Elite Mob. O nível de combate do jogador determina o nível do elite, e níveis de combate mais altos fazem surgir mobs de nível mais alto. O nível de combate de um jogador é calculado a partir dos seus níveis de habilidade de armas e armadura (ver abaixo), e é sempre pelo menos 1 -- cada habilidade começa no nível 1 mesmo sem qualquer XP ganho.
A probabilidade de conversão é eliteMobsSpawnPercentage em MobCombatSettings.yml, com o valor padrão 0.05, ou 5%. A conversão natural também tem de estar ativa para o mundo e o tipo de mob, e ser permitida pela proteção regional e pelos Estandartes de Paz.
Como o nível de combate mínimo é 1, até os jogadores novos sem habilidades melhoradas encontram Elite Mobs de nível baixo, entre 1 e 5 com um único jogador próximo e sem substituições regionais. À medida que melhoram as habilidades, aumenta o nível dos elites que surgem perto deles.
Encantamento Hunter: O encantamento Hunter no equipamento aumenta a probabilidade de que os mobs que surgem por perto sejam convertidos em Elite Mobs.
O que determina o nível do Elite Mob?
No EliteMobs 10, os níveis de surgimento usam o nível de combate do sistema de habilidades. É calculado como (nível de habilidade de arma mais alto + segundo nível de habilidade de arma mais alto + nível de habilidade de armadura) / 3, arredondado para baixo.
O nível base usa o nível de combate individual mais alto entre os jogadores próximos. Um único jogador de nível elevado aumenta o nível de toda a zona.
Escalonamento por Grupo
O nível aumenta +2 por jogador próximo, mesmo quando só há um. Não é preciso pertencer a um grupo. A procura inclui jogadores do mesmo mundo com dados de inventário EliteMobs carregados, dentro de um raio igual ao maior valor entre a distância de visão do servidor e cinco chunks, convertido em blocos.
Variância de Nível
Os níveis dos mobs têm uma variância aleatória de +/- 2 níveis, por isso poderá ocasionalmente encontrar mobs ligeiramente acima ou abaixo do seu nível de combate.
Limite de Nível e Substituições por Região
O nível final é limitado por naturalEliteMobsLevelCap em MobCombatSettings.yml, com o valor padrão 120. Se o WorldGuard estiver instalado, as flags regionais de nível mínimo e máximo aplicam-se antes desse limite.
Escalonamento por Distância de Surgimento
Ative useDistanceBasedNaturalEliteLevels em MobCombatSettings.yml para usar a distância ao ponto de surgimento do mundo. distanceBasedNaturalEliteLevelWorlds limita a funcionalidade aos mundos listados; uma lista vazia abrange todos os mundos válidos. Nos surgimentos naturais, o nível é max(1, floor(distance / blockDistanceBetweenLevelIncrements)), com um incremento padrão de 100 blocos. A distância inclui a altura. O nível de combate, os bónus de jogadores próximos e a variação aleatória são ignorados; os limites regionais e o limite final continuam a aplicar-se. Estes elites usam combate de nível fixo. Elites de geradores, mobs de eventos e Bosses Personalizados não usam esta definição.
O que determina o nível de um item?
Os itens elite usam normalmente o nível guardado no item. Sem esse valor, o EliteMobs calcula o nível a partir do dano e da velocidade de ataque da arma ou dos atributos da armadura. Não existe uma tabela única de materiais e níveis que se aplique a todos os tipos de item.
O cálculo defensivo em jogo também usa uma tabela separada de materiais de armadura. Por exemplo, cada peça de armadura vanilla de diamante sem encantamentos contribui com nível 5. Consulte as fórmulas de armas e armaduras em Sistema de dano.
Que tipo de recompensas posso obter dos Elite Mobs?
Os elites naturais e os Bosses Personalizados podem atribuir saque elite. As suas opções de saque, regras de contribuição, bloqueios e proteção contra farming determinam os percursos de recompensa disponíveis.
Restrição dos Geradores de Mobs
Os geradores de mobs (spawners) nunca largam saque especial. Mesmo que estejam configurados para fazer surgir Elite Mobs (definição opcional), os elites criados por geradores não largam itens especiais.
Requisito de Participação no Dano
Nas tiragens normais de equipamento elite aleatório e especial, um atacante direto tem de causar pelo menos 10% da vida máxima do elite para receber a sua própria tiragem. Causar menos dano não o qualifica para este percurso de saque gerado.
Se um atacante qualificado pertencer a um grupo com pelo menos outro membro elegível próximo, o equipamento gerado entra na votação Necessidade / Ganância do grupo. Os membros próximos podem participar sem atingir pessoalmente os 10% de dano. Dois atacantes sem grupo comum não formam automaticamente uma votação partilhada; sem grupo qualificado, cada atacante elegível segue a entrega pessoal normal.
Sistema Antiexploit
As verificações abrangem jogadores inacessíveis, espaços fechados de farming, funis, exploits de altura com Enderman e blocos de mel. Uma verificação separada impede que os elites entrem em veículos quando está ativa.
Os exploits detetados adicionam pontos ao contador do mob. Os eventos de dano que cumpram as condições podem retirar um ponto; não existe redução passiva com o tempo. Ultrapassar o limiar configurado desativa permanentemente as opções de saque elite e vanilla desse mob. Reduzir o contador depois não as restaura.
Proteção contra Farming
No EliteMobs 10, a proteção contra farming limita as recompensas dos elites naturais. Configura-se em AntiExploit.yml:
| Chave | Significado | Padrão |
|---|---|---|
enableFarmingProtection | Interruptor principal das proteções abaixo | true |
farmingProtectionKills | Mortes recompensadas de elites naturais permitidas por janela | 20 |
farmingProtectionMinutes | Duração da janela em minutos | 30 |
farmingProtectionLevelDifference | Intervalo de nível usado no limite de recompensas e na elegibilidade de XP de habilidades | 15 |
Limite de mortes. O gestor de XP de habilidades regista mortes elegíveis de elites naturais numa janela móvel de farmingProtectionMinutes. Ultrapassar farmingProtectionKills bloqueia os percursos limitados de recompensa de elites naturais, incluindo a morte que ativa o limite, durante uma janela completa a partir desse momento. O jogador recebe um aviso no início e uma notificação de reposição se estiver online quando a reposição agendada ocorrer. Desativar o sistema de habilidades impede a adição de novas mortes ao contador. Não existe um limite de rajada separado.
Limite do nível de recompensa. O nível usado no XP de habilidades e no saque de elites naturais é min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Pode matar inimigos muito acima do seu nível de combate, mas a recompensa não ultrapassa esse limite.
Limite inferior do XP de habilidades. Cada habilidade de arma ou Armadura exige um nível de recompensa de pelo menos thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference para ganhar XP. Este limite é ignorado no combate escalado.
As mortes de Bosses Personalizados estão isentas do limite de mortes.
Versões antigas desta página indicavam 30 mortes por hora, um limite separado de 10 mortes em 10 minutos e um intervalo fixo de 5 níveis. Nenhum destes valores é atual: os limites são configuráveis e usam por padrão 20 mortes / 30 minutos / 15 níveis.
Tipos de Saque
O sistema de saque inclui vários tipos de itens:
Itens Gerados Proceduralmente
Os itens gerados proceduralmente são itens gerados de forma semi-aleatória com base nas definições de configuração do servidor. Existe uma quantidade quase infinita de possibilidades para itens gerados proceduralmente.
Normalmente, os itens gerados proceduralmente são armaduras, armas e ferramentas de qualquer qualidade de material, com quantidades e níveis de encantamento variados.
Soulbind: Os itens gerados proceduralmente são vinculados ao destinatário quando o sistema Soulbind está ativo.
Indicadores de Qualidade: Os itens gerados proceduralmente têm cores codificadas por qualidade e podem ter aparências visuais especiais em níveis mais altos.
Itens Personalizados
Os itens personalizados são itens pré-carregados no plugin (como o palito do MagmaGuy e os amuletos) ou adicionados pelos admins. Estes itens são totalmente personalizados, e podem dar aos jogadores efeitos de poção quando vestidos ou empunhados na mão principal ou secundária.
O sistema de saque também inclui vários tipos de itens configurados: itens fixos (específicos por nível), itens ponderados (com probabilidades de drop), itens limitados ajustáveis e itens totalmente ajustáveis.
Itens Únicos
Os itens únicos são drops especiais de Bosses Personalizados que são semelhantes aos itens personalizados. Por vezes também podem ter poderes únicos, como o poder de lança-chamas do machado do Rei Zombie.
Saque Vanilla
O saque vanilla adicional depende de defaultLootMultiplier em ItemSettings.yml, cujo valor padrão 0.0 desativa os drops adicionais. O nível usado por esse multiplicador é limitado por levelCapForDefaultLootMultiplier, com o valor padrão 100. Os orbes de XP vanilla usam defaultExperienceMultiplier, com o valor padrão 1.0. Este adiciona XP baseado no nível à quantidade vanilla original; não é um multiplicador fixo dessa quantidade e não usa o limite de nível do saque de itens. Estes percursos exigem que a opção de saque vanilla do mob esteja ativa.
As tiragens normais de equipamento elite aleatório são separadas dos drops vanilla e das tiragens do sistema de itens especiais. A probabilidade base é flatDropRateV3, com o valor padrão 0.2. O aumento por nível, levelIncreaseDropRateV2, é 0.0 por padrão, pelo que a probabilidade padrão não aumenta com o nível do mob.
Restrição de Equipamento Baseada em Habilidade
O saque já não é reduzido pelo nível da guilda. Com skillBasedGearRestriction ativo em AdventurersGuild.yml, os jogadores têm de cumprir o requisito de habilidade para equipar equipamento EliteMobs reconhecido. As armas verificam a habilidade correspondente e a armadura verifica Armadura. O equipamento elite até nível 20 inclusive está isento. Acima disso, pode receber saque superior à sua habilidade correspondente, mas tem de a melhorar antes de o equipar.
Como posso obter melhor saque?
Níveis efetivos de recompensa mais altos tendem a produzir equipamento aleatório de nível superior, sujeito aos limites de farming, às tabelas de saque e à variação aleatória do nível dos itens. Uma morte de nível mais alto não garante um item melhor nem um drop.