Feedback de Combate
O EliteMobs mostra barras de vida por cima dos elites, barras de boss no topo do ecrã, números flutuantes de dano e XP, indicações de fraqueza/resistência e um aviso anti-autoclicker durante o combate. Estas opções estão em MobCombatSettings.yml. O HUD de combate das classes usa separadamente AdvancedCombatSystem.yml, enquanto as etiquetas de combate dos jogadores usam skills.yml e config.yml.
Nada disto altera o dano. A única entrada desta página que mexe na jogabilidade é o limitador de autoclicker.
Indicador de vida acima da cabeça
Todos os elites em combate recebem um indicador de vida flutuante por cima da cabeça. Tem duas partes independentes, cada uma com o seu próprio interruptor:
| Parte | Chave | Predefinição |
|---|---|---|
| Os glifos coloridos da barra | displayVisualHealthBars | true |
| A linha numérica atual/máximo por cima deles | displayNumericHealth | true |
Cores da barra
A cor da barra acompanha a percentagem de vida restante do elite:
| Vida restante | Cor |
|---|---|
| acima de 75% | verde |
| acima de 50%, até 75% | amarelo |
| acima de 25%, até 50% | vermelho |
| 25% ou menos | vermelho escuro |
Número de barras
Por predefinição, o número de barras escala com o healthMultiplier do boss, por isso um boss mais resistente tem visivelmente uma barra mais longa:
healthMultiplieracima de 0 e abaixo de 1 --round(10 x multiplier)barras, no mínimo 1, numa única linha.healthMultiplierexatamente 1 -- 10 barras, uma linha.healthMultiplieracima de 1 --ceil(10 + 10 x log20(multiplier))barras, com limite rígido de 20. Tudo acima de 10 barras é dividido por duas linhas.
Definir useFixedHealthBarSize: true desativa tudo isso e desenha sempre uma única linha de 10 barras. Um multiplicador nulo ou negativo também usa essa disposição fixa.
A linha numérica fica por cima das barras e sobe à medida que são acrescentadas linhas. Para entidades de combate escalado mostra uma percentagem em vez de um número absoluto, porque a reserva de HP em bruto não é significativa para o jogador. Números grandes são abreviados com sufixos K/M/B/T. O healthDisplaySeparator (predefinição " &7/ ") fica entre o valor atual e o máximo.
Os indicadores desaparecem combatDisplayTimeoutSeconds (predefinição 30) após a última ação de combate.
Barra de boss
Os bosses também podem receber uma barra de boss vanilla no topo do ecrã quando displayBossBarForHighMultiplier está a true (predefinição).
bossBarHealthMultiplierThreshold tem a predefinição 1.0. Um boss personalizado com healthMultiplier superior a esse valor pode apresentar uma barra quando entra em combate. A barra só é visível para o jogador que é o seu alvo atual de aggro, enquanto o boss permanece em combate. Quando vários bosses têm o mesmo jogador como alvo, apenas os quatro mais próximos apresentam barras.
A opção antiga proximityBossBarHealthMultiplierThreshold é removida ao carregar a configuração. Aproximar-se de um boss não faz aparecer a sua barra de vida.
fallbackBossBarName (predefinição Elite Boss) é usado quando um elite não tem nome de exibição configurado.
Popups de dano
doDisplayMobDamageOnHit (predefinição true) faz aparecer um número flutuante no ponto de impacto por cada golpe que acerta num elite. Os popups duram 1 segundo (20 ticks) e sobem lentamente.
- Os elites de combate escalado mostram o golpe como uma percentagem da sua vida máxima em vez de um número em bruto, tal como no indicador de vida.
- Os golpes críticos são desenhados maiores (escala de 1.3x), na cor de acerto crítico definida em
enchantments/critical_strikes.yml, e acrescentam um segundo popup com o texto de acerto crítico desse ficheiro. - Os golpes fracos e resistidos -- quando os
damageModifiersde um boss tornam a sua arma melhor ou pior do que o normal -- mudam a cor do número e acrescentam um segundo popup por baixo.
| Chave | Predefinição | Finalidade |
|---|---|---|
weakTextColor | &9 | Prefixo de cor no número de dano para um golpe fraco |
resistTextColor | &c | Prefixo de cor no número de dano para um golpe resistido |
weakText | &9&lWeak! | Segundo popup mostrado num golpe fraco |
resistText | &c&lResist! | Segundo popup mostrado num golpe resistido |
doWeakEffect | true | Se o efeito visual/de partículas adicional de fraqueza é reproduzido |
doResistEffect | true | Se o efeito visual/de partículas adicional de resistência é reproduzido |
Um golpe resistido reproduz também um som de bigorna; um golpe fraco reproduz um som de item a partir-se.
Popups de cura, XP e invulnerabilidade
| Chave | Predefinição | Finalidade |
|---|---|---|
healPopupFormat | +$amount HP | Mostrado quando um boss se cura parcialmente |
xpPopupFormat | +$amount ✦XP | Mostrado quando ganha XP de skill com um abate. Dura 2,5 segundos e percorre um gradiente de cores |
invulnerablePopupText | &9&lINVULNERABLE | Mostrado quando acerta num boss regional que está a regressar à sua âncora |
fullHealMessage | (ver config) | Mensagem usada quando um boss se cura por completo |
Limite de partículas do indicador de dano
O vanilla gera uma partícula vermelha de dano por cada 2 HP causados, num único pacote. Como o EliteMobs escala o dano dos jogadores para números muito elevados em níveis altos, um único golpe pode pedir ao cliente que construa centenas de milhares de partículas e congelá-lo.
damageIndicatorParticleCap (predefinição 16) reduz essa explosão a um sopro de aspeto normal. É puramente cosmético -- o dano, os sons e as barras de vida não são afetados. Defina-o como 0 ou um número negativo para deixar o vanilla decidir.
Indicador de nível de combate
Além dos indicadores dos elites, o EliteMobs mostra o seu nível de combate por cima da sua cabeça, visível para si e para os outros jogadores de acordo com as regras de visibilidade das etiquetas de nome. Os jogadores com uma classe selecionada mostram aí a etiqueta da classe. Enquanto estiver em combate, aparece uma linha de vida ❤ current/max por cima da etiqueta. Configure-o em skills.yml com showCombatLevelDisplay e combatLevelFormat; showCombatLevelDisplay: false desativa também a etiqueta da classe. Consulte o Sistema de Skills.
classLabelWorldExclusions em skills.yml lista os mundos onde a etiqueta da classe fica oculta. Os nomes são exatos e não distinguem maiúsculas de minúsculas. Nesses mundos, os jogadores com classe não mostram nenhuma etiqueta além da linha de vida em combate; os jogadores sem classe mantêm o seu nível de combate.
usePassengerCombatLevelDisplay em config.yml tem a predefinição false: a etiqueta segue o jogador como texto separado, que se move com a mesma suavização do cliente que o jogador. Defina-a como true para montar a etiqueta como passageiro apenas por pacotes. Nesse caso, o Minecraft oculta o nome do próprio jogador aos outros jogadores, a menos que o jogador esteja numa equipa do scoreboard. O modo passageiro continua a usar texto que segue o jogador enquanto outra entidade o monta.
Limitador de autoclicker
Esta é a única entrada desta página que afeta a jogabilidade. Quando um jogador acerta mais do que autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond golpes corpo a corpo em elites dentro de uma janela deslizante de um segundo, os seus golpes corpo a corpo normais seguintes contra elites são bloqueados durante autoclickerThrottlePenaltySeconds e é avisado no chat.
| Chave | Predefinição | Finalidade |
|---|---|---|
autoclickerThrottleEnabled | true | Interruptor principal |
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond | 5 | Golpes permitidos dentro da janela de um segundo |
autoclickerThrottlePenaltySeconds | 5 | Duração do bloqueio depois de ser acionado |
autoclickerThrottleMessage | &c[EliteMobs] &7You are attacking too fast... | Texto de aviso. $seconds é o bloqueio restante |
Páginas relacionadas
- Sistema de Dano -- de que são realmente feitos os números desses popups
- Sistema de Skills -- a barra de XP e o indicador de nível de combate
- Encantamentos Personalizados -- probabilidade de acerto crítico e o seu limite
- Definições de Configuração do EliteMobs -- a referência em bruto de
MobCombatSettings.yml