戰鬥回饋
EliteMobs 在戰鬥期間顯示菁英頭上的血條、畫面頂端的 Boss 血條、浮動的傷害與經驗數字、弱點/抗性提示,以及連點器警告。這些選項在 MobCombatSettings.yml 中設定。獨立的職業戰鬥 HUD 使用 AdvancedCombatSystem.yml,玩家戰鬥標籤則使用 skills.yml 和 config.yml。
其中沒有任何一項會改變傷害。本頁唯一會影響實際玩法的項目是連點器限流。
頭頂血量顯示
每個進入戰鬥的菁英頭上都會浮現血量讀數。它由兩個各自獨立的部分組成,每個部分都有自己的開關:
| 部分 | 設定鍵 | 預設值 |
|---|---|---|
| 彩色血條字元 | displayVisualHealthBars | true |
| 血條上方的目前/最大數值行 | displayNumericHealth | true |
血條顏色
血條顏色會隨菁英剩餘血量百分比變化:
| 剩餘血量 | 顏色 |
|---|---|
| 高於 75% | 綠色 |
| 高於 50%,不超過 75% | 黃色 |
| 高於 25%,不超過 50% | 紅色 |
| 25% 或更低 | 深紅色 |
血條數量
預設情況下,血條數量會隨 Boss 的 healthMultiplier 縮放,因此越肉的 Boss 血條看起來就越長:
healthMultiplier大於 0 且低於 1 ——round(10 x multiplier)個血條,最少 1 個,排成單列。healthMultiplier剛好為 1 —— 10 個血條,單列。healthMultiplier高於 1 ——ceil(10 + 10 x log20(multiplier))個血條,硬上限為 20。超過 10 個血條的部分會拆成兩列。
設定 useFixedHealthBarSize: true 會停用上述所有規則,一律只繪製單列 10 個血條。倍率為零或負數時,也使用這種固定排列。
數值行位於血條上方,並會隨著列數增加而往上移。對於調整型戰鬥的實體,它顯示的是百分比而非絕對數值,因為它們的原始血量數字對玩家而言沒有意義。較大的數字會以 K/M/B/T 後綴縮寫。healthDisplaySeparator(預設 " &7/ ")位於目前值與最大值之間。
顯示內容會在最後一次戰鬥動作後經過 combatDisplayTimeoutSeconds(預設 30)秒消失。
Boss 血條
當 displayBossBarForHighMultiplier 為 true(預設)時,Boss 還會在畫面頂端獲得一條原版 Boss 血條。
bossBarHealthMultiplierThreshold 預設為 1.0。healthMultiplier 大於此值的自訂 Boss 進入戰鬥後才符合顯示條件。戰鬥期間,只有 Boss 目前的玩家仇恨目標看得到血條。若多個 Boss 鎖定同一位玩家,只會顯示最近 4 個 Boss 的血條。
舊設定 proximityBossBarHealthMultiplierThreshold 會在載入設定時移除。單純靠近 Boss 不會顯示其血條。
當菁英沒有設定顯示名稱時,會使用 fallbackBossBarName(預設 Elite Boss)。
傷害彈出數字
doDisplayMobDamageOnHit(預設 true)會在你每次命中菁英時,於命中點生成一個浮動數字。彈出數字持續 1 秒(20 tick)並向上飄移。
- 調整型戰鬥的菁英會將命中顯示為其最大血量的百分比而非原始數值,與其血量顯示一致。
- 暴擊會以較大的字體繪製(1.3 倍大小),使用
enchantments/critical_strikes.yml中的暴擊顏色,並額外加上一個帶有該檔案暴擊文字的彈出訊息。 - 弱點與抗性命中——當 Boss 的
damageModifiers讓你的武器表現優於或劣於常態時——會替數字重新上色,並在下方加上第二個彈出訊息。
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
weakTextColor | &9 | 弱點命中時傷害數字的顏色前綴 |
resistTextColor | &c | 被抗性減免命中時傷害數字的顏色前綴 |
weakText | &9&lWeak! | 弱點命中時顯示的第二個彈出訊息 |
resistText | &c&lResist! | 抗性命中時顯示的第二個彈出訊息 |
doWeakEffect | true | 是否播放額外的弱點粒子/視覺效果 |
doResistEffect | true | 是否播放額外的抗性粒子/視覺效果 |
抗性命中還會播放鐵砧音效;弱點命中則會播放物品損壞音效。
治療、經驗與無敵彈出訊息
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
healPopupFormat | +$amount HP | Boss 部分回血時顯示 |
xpPopupFormat | +$amount ✦XP | 你從擊殺中獲得技能經驗時顯示。持續 2.5 秒並循環播放漸層顏色 |
invulnerablePopupText | &9&lINVULNERABLE | 當你攻擊正在返回錨點的區域 Boss 時顯示 |
fullHealMessage | (見設定檔) | Boss 回滿血時使用的訊息 |
傷害指示粒子上限
原版每造成 2 點血量傷害就會生成一個紅色傷害粒子,並集中在單一封包中送出。由於 EliteMobs 在高等級時會把玩家傷害放大到極大的數字,單次命中就可能要求客戶端建立數十萬個粒子並使其凍結。
damageIndicatorParticleCap(預設 16)會把這種爆量收斂成看起來正常的一小團。它純粹是視覺效果——傷害、音效與血條都不受影響。將它設為 0 或負數即可交由原版決定。
戰鬥等級顯示
除了菁英的顯示,EliteMobs 還會在你的頭上顯示戰鬥等級。你與其他玩家都看得到,但受名稱標籤的可見性規則限制。已選擇職業的玩家,此處會改為顯示其職業標籤。你處於戰鬥中時,標籤上方會出現一行 ❤ current/max 血量。在 skills.yml 中透過 showCombatLevelDisplay 和 combatLevelFormat 設定;showCombatLevelDisplay: false 也會一併關閉職業標籤。請參閱技能系統。
skills.yml 中的 classLabelWorldExclusions 列出隱藏職業標籤的世界。名稱須完全相符,不區分大小寫。在這些世界中,有職業的玩家除了戰鬥中的血量行之外不顯示任何標籤;沒有職業的玩家則照常顯示戰鬥等級。
config.yml 中的 usePassengerCombatLevelDisplay 預設為 false:標籤會以獨立文字跟隨玩家,並與玩家套用相同的客戶端平滑移動。設為 true 則改為把標籤以僅存在於封包中的乘客形式掛載在玩家身上。此時除非玩家加入了計分板隊伍,否則 Minecraft 會對其他玩家隱藏該玩家自己的名稱。當其他實體騎乘玩家時,乘客模式仍會改用跟隨文字。
連點器限流
這是本頁唯一會影響實際玩法的項目。當玩家在一秒的滑動視窗內對菁英造成超過 autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond 次近戰命中時,後續對菁英的普通近戰攻擊會被阻擋 autoclickerThrottlePenaltySeconds 秒,並在聊天中收到警告。
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
autoclickerThrottleEnabled | true | 總開關 |
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond | 5 | 一秒視窗內允許的命中次數 |
autoclickerThrottlePenaltySeconds | 5 | 觸發後的鎖定時間 |
autoclickerThrottleMessage | &c[EliteMobs] &7You are attacking too fast... | 警告文字。$seconds 為剩餘鎖定秒數 |
相關頁面
- 傷害系統 —— 那些彈出數字究竟是由什麼組成的
- 技能系統 —— 經驗條與戰鬥等級顯示
- 自訂附魔 —— 暴擊機率及其上限
- EliteMobs 設定項目 ——
MobCombatSettings.yml的原始參考資料