戰鬥回饋
EliteMobs 在你戰鬥期間所顯示的一切——菁英頭上的血條、畫面頂端的 Boss 血條、浮動的傷害與經驗數字、弱點/抗性提示以及連點器警告——全都屬於同一套系統。這些全部都在 MobCombatSettings.yml 中設定。
其中沒有任何一項會改變傷害。本頁唯一會影響實際玩法的項目是連點器限流。
頭頂血量顯示
每個進入戰鬥的菁英頭上都會浮現血量讀數。它由兩個各自獨立的部分組成,每個部分都有自己的開關:
| 部分 | 設定鍵 | 預設值 |
|---|---|---|
| 彩色血條字元 | displayVisualHealthBars | true |
| 血條上方的目前/最大數值行 | displayNumericHealth | true |
血條顏色
血條顏色會隨菁英剩餘血量百分比變化:
| 剩餘血量 | 顏色 |
|---|---|
| 高於 75% | 綠色 |
| 51-75% | 黃色 |
| 26-50% | 紅色 |
| 25% 或更低 | 深紅色 |
血條數量
預設情況下,血條數量會隨 Boss 的 healthMultiplier 縮放,因此越肉的 Boss 血條看起來就越長:
healthMultiplier低於 1 ——round(10 x multiplier)個血條,最少 1 個,排成單列。healthMultiplier剛好為 1 —— 10 個血條,單列。healthMultiplier高於 1 ——ceil(10 + 10 x log20(multiplier))個血條,硬上限為 20。超過 10 個血條的部分會拆成兩列。
設定 useFixedHealthBarSize: true 會停用上述所有規則,一律只繪製單列 10 個血條。
數值行位於血條上方,並會隨著列數增加而往上移。對於調整型戰鬥的實體,它顯示的是百分比而非絕對數值,因為它們的原始血量數字對玩家而言沒有意義。較大的數字會以 K/M/B/T 後綴縮寫。healthDisplaySeparator(預設 " &7/ ")位於目前值與最大值之間。
顯示內容會在最後一次戰鬥動作後經過 combatDisplayTimeoutSeconds(預設 30)秒消失。
Boss 血條
當 displayBossBarForHighMultiplier 為 true(預設)時,Boss 還會在畫面頂端獲得一條原版 Boss 血條。
有兩個門檻決定誰看得到血條:
| 設定鍵 | 預設值 | 意義 |
|---|---|---|
bossBarHealthMultiplierThreshold | 1.0 | healthMultiplier 大於此值的 Boss,會向實際與其交戰中的玩家顯示血條 |
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold | 9.0 | healthMultiplier 達到或超過此值的 Boss,會向 30 格範圍內的任何玩家顯示血條,不論是否在戰鬥中 |
範圍血條要到超過 36 格才會移除,這是刻意保留的 6 格遲滯區間,避免你站在邊緣時血條不斷閃爍出現又消失。每位玩家最多同時看到 4 條 Boss 血條。
當菁英沒有設定顯示名稱時,會使用 fallbackBossBarName(預設 Elite Boss)。
傷害彈出數字
doDisplayMobDamageOnHit(預設 true)會在你每次命中菁英時,於命中點生成一個浮動數字。彈出數字持續 1 秒(20 tick)並向上飄移。
- 調整型戰鬥的菁英會將命中顯示為其最大血量的百分比而非原始數值,與其血量顯示一致。
- 暴擊會以較大的字體繪製(1.3 倍大小),使用
critical_strikes.yml中的暴擊顏色,並額外加上一個帶有該檔案暴擊文字的彈出訊息。 - 弱點與抗性命中——當 Boss 的
damageModifiers讓你的武器表現優於或劣於常態時——會替數字重新上色,並在下方加上第二個彈出訊息。
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
weakTextColor | &9 | 弱點命中時傷害數字的顏色前綴 |
resistTextColor | &c | 被抗性減免命中時傷害數字的顏色前綴 |
weakText | &9&lWeak! | 弱點命中時顯示的第二個彈出訊息 |
resistText | &c&lResist! | 抗性命中時顯示的第二個彈出訊息 |
doWeakEffect | true | 是否播放額外的弱點粒子/視覺效果 |
doResistEffect | true | 是否播放額外的抗性粒子/視覺效果 |
抗性命中還會播放鐵砧音效;弱點命中則會播放物品損壞音效。
治療、經驗與無敵彈出訊息
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
healPopupFormat | +$amount HP | Boss 部分回血時顯示 |
xpPopupFormat | +$amount ✦XP | 你從擊殺中獲得技能經驗時顯示。持續 2.5 秒並循環播放漸層顏色 |
invulnerablePopupText | &9&lINVULNERABLE | 當你攻擊正在返回錨點的區域 Boss 時顯示 |
fullHealMessage | (見設定檔) | Boss 回滿血時使用的訊息 |
傷害指示粒子上限
原版每造成 2 點血量傷害就會生成一個紅色傷害粒子,並集中在單一封包中送出。由於 EliteMobs 在高等級時會把玩家傷害放大到極大的數字,單次命中就可能要求客戶端建立數十萬個粒子並使其凍結。
damageIndicatorParticleCap(預設 16)會把這種爆量收斂成看起來正常的一小團。它純粹是視覺效果——傷害、音效與血條都不受影響。將它設為 0 或負數即可交由原版決定。
戰鬥等級顯示
與菁英端的顯示分開,EliteMobs 還會在你自己頭上繪製你的戰鬥等級,其他玩家也看得到。這一項是在 skills.yml 中設定(showCombatLevelDisplay、combatLevelFormat)——請參閱技能系統。
連點器限流
這是本頁唯一會影響實際玩法的項目。當玩家在一秒的滑動視窗內對菁英造成超過 autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond 次近戰命中時,他們將在 autoclickerThrottlePenaltySeconds 秒內無法對菁英造成傷害,並在聊天中收到警告。
| 設定鍵 | 預設值 | 用途 |
|---|---|---|
autoclickerThrottleEnabled | true | 總開關 |
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond | 5 | 一秒視窗內允許的命中次數 |
autoclickerThrottlePenaltySeconds | 5 | 觸發後的鎖定時間 |
autoclickerThrottleMessage | &c[EliteMobs] &7You are attacking too fast... | 警告文字。$seconds 為剩餘鎖定秒數 |
相關頁面
- 傷害系統 —— 那些彈出數字究竟是由什麼組成的
- 技能系統 —— 經驗條與戰鬥等級顯示
- 自訂附魔 —— 暴擊機率及其上限
- EliteMobs 設定項目 ——
MobCombatSettings.yml的原始參考資料