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战斗反馈

EliteMobs 在你战斗过程中所展示的一切——精英怪头顶的血条、屏幕顶部的 Boss 血条、漂浮的伤害与经验数字、弱点/抗性提示以及连点器警告——都属于同一套系统。所有这些都在 MobCombatSettings.yml 中配置。

它们都不会改变伤害数值。本页中唯一会影响实际玩法的条目是连点器限流。

头顶生命值显示

每个进入战斗的精英怪头顶都会出现一个漂浮的生命值读数。它由两个相互独立的部分组成,各自拥有独立的开关:

部分配置键默认值
彩色血条字符displayVisualHealthBarstrue
血条上方的当前/最大值数字行displayNumericHealthtrue

血条颜色

血条颜色随精英怪剩余生命值百分比而变化:

剩余生命值颜色
高于 75%绿色
51-75%黄色
26-50%红色
25% 及以下深红色

血条格数

默认情况下,血条格数会随 Boss 的 healthMultiplier 而缩放,因此越硬的 Boss 血条看起来越长:

  • healthMultiplier 小于 1 —— round(10 x 倍率) 格,最少 1 格,显示为单行。
  • healthMultiplier 恰好为 1 —— 10 格,单行。
  • healthMultiplier 大于 1 —— ceil(10 + 10 x log20(倍率)) 格,硬上限为 20 格。超过 10 格的部分会拆分为两行显示。

设置 useFixedHealthBarSize: true 会禁用上述全部逻辑,始终绘制单行 10 格血条。

数字行位于血条上方,并会随着行数增加而上移。对于缩放战斗实体,它显示的是百分比而非绝对数值,因为其原始生命值池对玩家没有参考意义。较大的数字会用 K/M/B/T 后缀缩写。healthDisplaySeparator(默认 " &7/ ")位于当前值与最大值之间。

在最后一次战斗动作之后 combatDisplayTimeoutSeconds(默认 30)秒,这些显示会消失。

Boss 血条

displayBossBarForHighMultipliertrue(默认)时,Boss 还可以在屏幕顶部获得一条原版 Boss 血条。

由两个阈值决定谁能看到它:

配置键默认值含义
bossBarHealthMultiplierThreshold1.0healthMultiplier 大于该值的 Boss,会向真正与其交战的玩家显示血条
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold9.0healthMultiplier 大于或等于该值的 Boss,会向 30 格以内的任何玩家显示血条,无论是否在战斗中

近距离血条只有在超过 36 格后才会被移除,这是刻意设置的 6 格滞后区间,以免你站在边缘时血条反复闪烁。每位玩家同时最多可见 4 条 Boss 血条。

fallbackBossBarName(默认 Elite Boss)用于精英怪没有配置显示名称的情况。

伤害弹出数字

doDisplayMobDamageOnHit(默认 true)会在你对精英怪造成的每一次命中处生成一个漂浮数字。弹出数字持续 1 秒(20 tick)并向上飘动。

  • 缩放战斗精英怪显示的是该次命中占其最大生命值的百分比,而非原始数值,与其生命值显示保持一致。
  • 暴击会以更大字号(1.3 倍)绘制,使用 critical_strikes.yml 中的暴击颜色,并额外弹出一条该文件中配置的暴击文本。
  • 弱点与抗性命中——即 Boss 的 damageModifiers 让你的武器表现优于或劣于常态时——会为数字重新着色,并在下方额外弹出一条提示。
配置键默认值用途
weakTextColor&9弱点命中时伤害数字的颜色前缀
resistTextColor&c抗性命中时伤害数字的颜色前缀
weakText&9&lWeak!弱点命中时显示的第二条弹出文本
resistText&c&lResist!抗性命中时显示的第二条弹出文本
doWeakEffecttrue是否播放额外的弱点粒子/视觉效果
doResistEffecttrue是否播放额外的抗性粒子/视觉效果

抗性命中还会播放铁砧音效;弱点命中则播放物品损坏音效。

治疗、经验与无敌弹出提示

配置键默认值用途
healPopupFormat+$amount HPBoss 部分回血时显示
xpPopupFormat+$amount ✦XP击杀获得技能经验时显示。持续 2.5 秒并循环播放渐变色
invulnerablePopupText&9&lINVULNERABLE当你攻击正在被牵引回锚点的区域 Boss 时显示
fullHealMessage(见配置文件)Boss 回满血时使用的消息

伤害指示粒子上限

原版每造成 2 点生命值伤害就生成一个红色伤害粒子,并打包在同一个数据包里。由于 EliteMobs 会把玩家伤害缩放到高等级下的极大数值,一次命中就可能要求客户端生成数十万个粒子并将其卡死。

damageIndicatorParticleCap(默认 16)会把这种爆发压缩成外观正常的一小团。它纯属外观效果——伤害、音效和血条均不受影响。将其设为 0 或负数即可交由原版决定。

战斗等级显示

与精英怪一侧的显示相互独立,EliteMobs 还会在你自己头顶绘制战斗等级,其他玩家可见。该项在 skills.yml 中配置(showCombatLevelDisplaycombatLevelFormat)——参见技能系统

连点器限流

这是本页唯一会影响玩法的条目。当一名玩家在一秒的滑动窗口内对精英怪造成的近战命中超过 autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond 次时,他将在 autoclickerThrottlePenaltySeconds 秒内无法对精英怪造成伤害,并在聊天栏收到警告。

配置键默认值用途
autoclickerThrottleEnabledtrue总开关
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond5一秒窗口内允许的命中次数
autoclickerThrottlePenaltySeconds5触发后的锁定时长
autoclickerThrottleMessage&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast...警告文本。$seconds 为剩余锁定时间

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