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Retroalimentación de combate

EliteMobs muestra barras de vida sobre los élites, barras de jefe en la parte superior de la pantalla, números flotantes de daño y XP, avisos de debilidad y resistencia, y una advertencia contra autoclickers durante el combate. Esos ajustes están en MobCombatSettings.yml. El HUD de combate de las clases se configura por separado en AdvancedCombatSystem.yml, mientras que las etiquetas de combate de los jugadores utilizan skills.yml y config.yml.

Nada de esto modifica el daño. La única entrada de esta página que afecta a la jugabilidad es la limitación de autoclicker.

Indicador de vida sobre la cabeza​

Cada élite en combate tiene una lectura de vida flotante sobre su cabeza. Consta de dos partes independientes, cada una con su propio interruptor:

ParteClavePor defecto
Los glifos coloreados de la barradisplayVisualHealthBarstrue
La línea numérica actual/máximo encima de ellosdisplayNumericHealthtrue

Colores de la barra​

El color de la barra sigue el porcentaje de vida restante de la élite:

Vida restanteColor
más del 75%verde
más del 50%, hasta el 75%amarillo
más del 25%, hasta el 50%rojo
25% o menosrojo oscuro

Número de barras​

Por defecto, el número de barras escala con el healthMultiplier del jefe, de modo que un jefe más resistente tiene visiblemente una barra más larga:

  • healthMultiplier mayor que 0 y menor que 1 -- round(10 x multiplier) barras, mínimo 1, en una sola fila.
  • healthMultiplier exactamente 1 -- 10 barras, una fila.
  • healthMultiplier mayor que 1 -- ceil(10 + 10 x log20(multiplier)) barras, con un tope estricto de 20. Todo lo que supere las 10 barras se reparte en dos filas.

Poner useFixedHealthBarSize: true desactiva todo eso y siempre dibuja una única fila de 10 barras. Un multiplicador de cero o negativo también utiliza esa disposición fija.

La línea numérica se sitúa encima de las barras y sube a medida que se añaden filas. Para las entidades de combate escalado muestra un porcentaje en lugar de un número absoluto, porque su reserva de HP en bruto no le dice nada al jugador. Los números grandes se abrevian con los sufijos K/M/B/T. healthDisplaySeparator (por defecto " &7/ ") se coloca entre el valor actual y el máximo.

Los indicadores desaparecen combatDisplayTimeoutSeconds (por defecto 30) después de la última acción de combate.

Barra de jefe​

Los jefes también pueden tener una barra de jefe vanilla en la parte superior de la pantalla cuando displayBossBarForHighMultiplier está en true (por defecto).

bossBarHealthMultiplierThreshold vale 1.0 por defecto. Un jefe personalizado cuyo healthMultiplier sea mayor que ese valor puede mostrar una barra al entrar en combate. La barra solo es visible para el jugador al que está atacando mientras continúa en combate. Cuando varios jefes atacan a un mismo jugador, aparecen las barras de los cuatro más cercanos.

El antiguo ajuste proximityBossBarHealthMultiplierThreshold se elimina al cargar la configuración. Acercarte a un jefe no hace aparecer su barra de vida.

fallbackBossBarName (por defecto Elite Boss) se usa cuando una élite no tiene un nombre visible configurado.

Números de daño flotantes​

doDisplayMobDamageOnHit (por defecto true) genera un número flotante en el punto de impacto por cada golpe que aciertas a una élite. Los números duran 1 segundo (20 ticks) y ascienden lentamente.

  • Las élites de combate escalado muestran el golpe como un porcentaje de su vida máxima en lugar de un número en bruto, igual que su indicador de vida.
  • Los golpes críticos se dibujan más grandes (escala 1.3x), con el color de golpe crítico de enchantments/critical_strikes.yml, y añaden un segundo número flotante con el texto de golpe crítico de ese archivo.
  • Los golpes débiles y resistidos -- cuando los damageModifiers de un jefe hacen que tu arma sea mejor o peor de lo normal -- recolorean el número y añaden un segundo texto flotante debajo.
ClavePor defectoPropósito
weakTextColor&9Prefijo de color en el número de daño de un golpe débil
resistTextColor&cPrefijo de color en el número de daño de un golpe resistido
weakText&9&lWeak!Segundo texto flotante mostrado en un golpe débil
resistText&c&lResist!Segundo texto flotante mostrado en un golpe resistido
doWeakEffecttrueSi se reproduce el efecto adicional de partículas/visual de débil
doResistEffecttrueSi se reproduce el efecto adicional de partículas/visual de resistencia

Un golpe resistido también reproduce un sonido de yunque; un golpe débil reproduce un sonido de objeto roto.

Textos flotantes de curación, XP e invulnerabilidad​

ClavePor defectoPropósito
healPopupFormat+$amount HPSe muestra cuando un jefe se cura parcialmente
xpPopupFormat+$amount ✦XPSe muestra cuando ganas XP de habilidad por una muerte. Dura 2,5 segundos y recorre un degradado de colores
invulnerablePopupText&9&lINVULNERABLESe muestra cuando golpeas a un jefe regional que está regresando a su anclaje por la correa
fullHealMessage(ver config)Mensaje usado cuando un jefe se cura por completo

Límite de partículas del indicador de daño​

Vanilla genera una partícula roja de daño por cada 2 HP infligidos, en un único paquete. Como EliteMobs escala el daño del jugador hasta números muy grandes en niveles altos, un solo golpe puede pedirle al cliente que construya cientos de miles de partículas y congelarlo.

damageIndicatorParticleCap (por defecto 16) reduce esa ráfaga a una nube de aspecto normal. Es puramente cosmético -- el daño, los sonidos y las barras de vida no se ven afectados. Ponlo a 0 o a un número negativo para dejar que decida vanilla.

Indicador de nivel de combate​

Aparte de los indicadores de los élites, EliteMobs muestra tu nivel de combate sobre tu cabeza, visible para ti y para otros jugadores según las reglas de visibilidad de las etiquetas de nombre. Los jugadores que han seleccionado una clase muestran ahí la etiqueta de su clase en su lugar. Mientras estás en combate, aparece una línea de salud ❤ current/max encima de la etiqueta. Se configura en skills.yml con showCombatLevelDisplay y combatLevelFormat; showCombatLevelDisplay: false también desactiva la etiqueta de clase. Consulta Sistema de habilidades.

classLabelWorldExclusions en skills.yml enumera los mundos en los que se oculta la etiqueta de clase. Los nombres deben ser exactos y no distinguen mayúsculas de minúsculas. En esos mundos, los jugadores con clase no muestran ninguna etiqueta salvo la línea de salud durante el combate; los jugadores sin clase conservan su nivel de combate.

usePassengerCombatLevelDisplay en config.yml vale false por defecto: la etiqueta sigue al jugador como texto independiente que se mueve con el mismo suavizado del cliente que el jugador. Ponlo en true para montar la etiqueta como pasajera solo de paquetes. En ese caso, Minecraft oculta el nombre del propio jugador a los demás jugadores, salvo que el jugador esté en un equipo del scoreboard. El modo pasajero sigue usando texto que sigue al jugador mientras otra entidad lo monta.

Limitación de autoclicker​

Esta es la única entrada de esta página que afecta a la jugabilidad. Cuando un jugador acierta más de autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond golpes cuerpo a cuerpo a élites dentro de una ventana deslizante de un segundo, se bloquean sus siguientes golpes cuerpo a cuerpo normales contra élites durante autoclickerThrottlePenaltySeconds y se le avisa por chat.

ClavePor defectoPropósito
autoclickerThrottleEnabledtrueInterruptor principal
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond5Golpes permitidos dentro de la ventana de un segundo
autoclickerThrottlePenaltySeconds5Duración del bloqueo una vez activado
autoclickerThrottleMessage&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast...Texto de advertencia. $seconds es el bloqueo restante