戦闘フィードバック
戦闘中に EliteMobs が表示するもの — エリートの頭上のヘルスバー、画面上部のボスバー、浮かび上がるダメージ値と XP 値、弱点/耐性の表示、そしてオートクリッカー警告 — はすべて1つのシステムです。これらはすべて MobCombatSettings.yml で設定します。
いずれもダメージそのものは変更しません。このページでゲームプレイに影響する唯一の項目は、オートクリッカースロットルです。
頭上のヘルス表示
戦闘中のすべてのエリートは、頭上に浮かぶヘルス表示を持ちます。これは独立した2つの部分で構成されており、それぞれに個別のトグルがあります。
| 部分 | キー | デフォルト |
|---|---|---|
| 色付きのバーのグリフ | displayVisualHealthBars | true |
| その上に表示される現在値/最大値の数値行 | displayNumericHealth | true |
バーの色
バーの色は、エリートの残りヘルスの割合に応じて変化します。
| 残りヘルス | 色 |
|---|---|
| 75% 超 | 緑 |
| 51〜75% | 黄 |
| 26〜50% | 赤 |
| 25% 以下 | 濃い赤 |
バーの本数
デフォルトでは、バーの本数はボスの healthMultiplier に応じてスケールするため、より頑丈なボスは目に見えてバーが長くなります。
healthMultiplierが 1 未満 —round(10 x multiplier)本(最低1本)、1行で表示。healthMultiplierがちょうど 1 — 10本、1行。healthMultiplierが 1 より大きい —ceil(10 + 10 x log20(multiplier))本、上限は 20 本。10本を超える分は2行に分割されます。
useFixedHealthBarSize: true を設定すると上記はすべて無効になり、常に10本のバーが1行で描画されます。
数値行はバーの上に位置し、行が追加されるとそれに合わせて上にずれます。スケール戦闘のエンティティでは、生の HP 値はプレイヤーにとって意味を持たないため、絶対値ではなくパーセンテージが表示されます。大きな数値は K/M/B/T のサフィックスで省略されます。現在値と最大値の間には healthDisplaySeparator(デフォルト " &7/ ")が入ります。
表示は、最後の戦闘アクションから combatDisplayTimeoutSeconds(デフォルト 30)秒後に消えます。
ボスバー
displayBossBarForHighMultiplier が true(デフォルト)の場合、ボスは画面上部にバニラのボスバーを表示することもできます。
誰にボスバーが見えるかは、2つのしきい値で決まります。
| キー | デフォルト | 意味 |
|---|---|---|
bossBarHealthMultiplierThreshold | 1.0 | healthMultiplier がこの値より大きいボスは、実際に戦闘中のプレイヤーにバーを表示します |
proximityBossBarHealthMultiplierThreshold | 9.0 | healthMultiplier がこの値以上のボスは、戦闘中かどうかに関わらず 30ブロック以内のすべてのプレイヤーにバーを表示します |
近接ボスバーが消えるのは 36ブロックを超えてからで、これは端に立っているときにバーが点滅するのを防ぐための意図的な6ブロックのヒステリシス帯です。各プレイヤーに同時に表示されるボスバーは最大 4 本です。
fallbackBossBarName(デフォルト Elite Boss)は、エリートに表示名が設定されていない場合に使用されます。
ダメージポップアップ
doDisplayMobDamageOnHit(デフォルト true)は、エリートに攻撃を当てるたびに着弾点に浮かぶ数値を生成します。ポップアップは1秒(20ティック)持続し、上方向に漂います。
- スケール戦闘のエリートでは、ヘルス表示に合わせて、生の数値ではなく最大ヘルスに対する割合でヒットが表示されます。
- クリティカルストライクは大きめ(1.3倍のスケール)に描画され、
critical_strikes.ymlのクリティカルヒット色が使われ、そのファイルのクリティカルヒットテキストによる2つ目のポップアップが追加されます。 - 弱点ヒットと耐性ヒット — ボスの
damageModifiersによってあなたの武器が通常より有効/不利になる場合 — は数値の色を変え、その下に2つ目のポップアップを追加します。
| キー | デフォルト | 用途 |
|---|---|---|
weakTextColor | &9 | 弱点ヒット時にダメージ数値へ付与される色のプレフィックス |
resistTextColor | &c | 耐性ヒット時にダメージ数値へ付与される色のプレフィックス |
weakText | &9&lWeak! | 弱点ヒット時に表示される2つ目のポップアップ |
resistText | &c&lResist! | 耐性ヒット時に表示される2つ目のポップアップ |
doWeakEffect | true | 追加の弱点パーティクル/視覚エフェクトを再生するかどうか |
doResistEffect | true | 追加の耐性パーティクル/視覚エフェクトを再生するかどうか |
耐性ヒットでは金床の音も鳴り、弱点ヒットではアイテム破損の音が鳴ります。
回復・XP・無敵のポップアップ
| キー | デフォルト | 用途 |
|---|---|---|
healPopupFormat | +$amount HP | ボスが部分的に回復したときに表示されます |
xpPopupFormat | +$amount ✦XP | 撃破によってスキル XP を獲得したときに表示されます。2.5秒間持続し、色のグラデーションが循環します |
invulnerablePopupText | &9&lINVULNERABLE | アンカーへリーシュ帰還中のリージョンボスに攻撃を当てたときに表示されます |
fullHealMessage | (設定ファイル参照) | ボスが全回復したときに使用されるメッセージ |
ダメージインジケーターのパーティクル上限
バニラでは、与えたダメージ 2 HP ごとに赤いダメージパーティクルが1個、単一のパケットで生成されます。EliteMobs は高レベル帯でプレイヤーのダメージを非常に大きな数値へスケールさせるため、1回の攻撃でクライアントに数十万個のパーティクル生成を要求し、フリーズさせてしまうことがあります。
damageIndicatorParticleCap(デフォルト 16)は、そのバーストを見た目が自然な煙状の表現へ抑え込みます。これは純粋に見た目だけのもので、ダメージ・サウンド・ヘルスバーには影響しません。0 または負の数を設定すると、バニラの挙動に任せます。
戦闘レベル表示
エリート側の表示とは別に、EliteMobs はあなた自身の戦闘レベルを頭上に描画し、他のプレイヤーからも見えるようにします。こちらは skills.yml(showCombatLevelDisplay、combatLevelFormat)で設定します — スキルシステムを参照してください。
オートクリッカースロットル
これはこのページで唯一ゲームプレイに影響する項目です。プレイヤーが1秒のスライディングウィンドウ内でエリートに autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond を超える近接ヒットを与えると、autoclickerThrottlePenaltySeconds の間エリートへのダメージがロックアウトされ、チャットで警告が表示されます。
| キー | デフォルト | 用途 |
|---|---|---|
autoclickerThrottleEnabled | true | マスタースイッチ |
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond | 5 | 1秒のウィンドウ内で許容されるヒット数 |
autoclickerThrottlePenaltySeconds | 5 | 発動時のロックアウト時間 |
autoclickerThrottleMessage | &c[EliteMobs] &7You are attacking too fast... | 警告テキスト。$seconds は残りのロックアウト時間です |
関連ページ
- ダメージシステム — それらのポップアップに表示される数値が実際に何で構成されているか
- スキルシステム — XP バーと戦闘レベル表示
- カスタムエンチャント — クリティカルストライク確率とその上限
- EliteMobs 設定 —
MobCombatSettings.ymlの生のリファレンス