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戦闘フィードバック

EliteMobs は戦闘中、エリートの頭上のヘルスバー、画面上部のボスバー、浮かぶダメージ値と XP 値、弱点/耐性の表示、オートクリッカー警告を表示します。これらは MobCombatSettings.yml で設定します。別機能のクラス戦闘 HUD は AdvancedCombatSystem.yml、プレイヤーの戦闘ラベルは skills.yml と config.yml を使います。

いずれもダメージそのものは変更しません。このページでゲームプレイに影響する唯一の項目は、オートクリッカースロットルです。

頭上のヘルス表示​

戦闘中のすべてのエリートは、頭上に浮かぶヘルス表示を持ちます。これは独立した2つの部分で構成されており、それぞれに個別のトグルがあります。

部分キーデフォルト
色付きのバーのグリフdisplayVisualHealthBarstrue
その上に表示される現在値/最大値の数値行displayNumericHealthtrue

バーの色​

バーの色は、エリートの残りヘルスの割合に応じて変化します。

残りヘルス色
75% 超緑
50% 超、75% 以下黄
25% 超、50% 以下赤
25% 以下濃い赤

バーの本数​

デフォルトでは、バーの本数はボスの healthMultiplier に応じてスケールするため、より頑丈なボスは目に見えてバーが長くなります。

  • healthMultiplier が 0 より大きく 1 未満 — round(10 x multiplier) 本(最低1本)、1行で表示。
  • healthMultiplier がちょうど 1 — 10本、1行。
  • healthMultiplier が 1 より大きい — ceil(10 + 10 x log20(multiplier)) 本、上限は 20 本。10本を超える分は2行に分割されます。

useFixedHealthBarSize: true を設定すると上記はすべて無効になり、常に10本のバーが1行で描画されます。倍率が 0 以下の場合も、この固定レイアウトになります。

数値行はバーの上に位置し、行が追加されるとそれに合わせて上にずれます。スケール戦闘のエンティティでは、生の HP 値はプレイヤーにとって意味を持たないため、絶対値ではなくパーセンテージが表示されます。大きな数値は K/M/B/T のサフィックスで省略されます。現在値と最大値の間には healthDisplaySeparator(デフォルト " &7/ ")が入ります。

表示は、最後の戦闘アクションから combatDisplayTimeoutSeconds(デフォルト 30)秒後に消えます。

ボスバー​

displayBossBarForHighMultiplier が true(デフォルト)の場合、ボスは画面上部にバニラのボスバーを表示することもできます。

bossBarHealthMultiplierThreshold のデフォルトは 1.0 です。healthMultiplier がこの値より大きいカスタムボスは、戦闘に入ると表示対象になります。戦闘中、そのボスの現在のアグロ対象であるプレイヤーだけにバーが表示されます。複数のボスが同じプレイヤーを狙っている場合、最も近い 4体のバーが表示されます。

古い proximityBossBarHealthMultiplierThreshold 設定は、設定の読み込み時に削除されます。ボスに近づくだけではヘルスバーは表示されません。

fallbackBossBarName(デフォルト Elite Boss)は、エリートに表示名が設定されていない場合に使用されます。

ダメージポップアップ​

doDisplayMobDamageOnHit(デフォルト true)は、エリートに攻撃を当てるたびに着弾点に浮かぶ数値を生成します。ポップアップは1秒(20ティック)持続し、上方向に漂います。

  • スケール戦闘のエリートでは、ヘルス表示に合わせて、生の数値ではなく最大ヘルスに対する割合でヒットが表示されます。
  • クリティカルストライクは大きめ(1.3倍のスケール)に描画され、enchantments/critical_strikes.yml のクリティカルヒット色が使われ、そのファイルのクリティカルヒットテキストによる2つ目のポップアップが追加されます。
  • 弱点ヒットと耐性ヒット — ボスの damageModifiers によってあなたの武器が通常より有効/不利になる場合 — は数値の色を変え、その下に2つ目のポップアップを追加します。
キーデフォルト用途
weakTextColor&9弱点ヒット時にダメージ数値へ付与される色のプレフィックス
resistTextColor&c耐性ヒット時にダメージ数値へ付与される色のプレフィックス
weakText&9&lWeak!弱点ヒット時に表示される2つ目のポップアップ
resistText&c&lResist!耐性ヒット時に表示される2つ目のポップアップ
doWeakEffecttrue追加の弱点パーティクル/視覚エフェクトを再生するかどうか
doResistEffecttrue追加の耐性パーティクル/視覚エフェクトを再生するかどうか

耐性ヒットでは金床の音も鳴り、弱点ヒットではアイテム破損の音が鳴ります。

回復・XP・無敵のポップアップ​

キーデフォルト用途
healPopupFormat+$amount HPボスが部分的に回復したときに表示されます
xpPopupFormat+$amount ✦XP撃破によってスキル XP を獲得したときに表示されます。2.5秒間持続し、色のグラデーションが循環します
invulnerablePopupText&9&lINVULNERABLEアンカーへリーシュ帰還中のリージョンボスに攻撃を当てたときに表示されます
fullHealMessage(設定ファイル参照)ボスが全回復したときに使用されるメッセージ

ダメージインジケーターのパーティクル上限​

バニラでは、与えたダメージ 2 HP ごとに赤いダメージパーティクルが1個、単一のパケットで生成されます。EliteMobs は高レベル帯でプレイヤーのダメージを非常に大きな数値へスケールさせるため、1回の攻撃でクライアントに数十万個のパーティクル生成を要求し、フリーズさせてしまうことがあります。

damageIndicatorParticleCap(デフォルト 16)は、そのバーストを見た目が自然な煙状の表現へ抑え込みます。これは純粋に見た目だけのもので、ダメージ・サウンド・ヘルスバーには影響しません。0 または負の数を設定すると、バニラの挙動に任せます。

戦闘レベル表示​

エリート側の表示とは別に、EliteMobs はあなたの戦闘レベルを頭上に表示します。ネームタグの表示ルールに従い、自分と他のプレイヤーから見えます。クラスを選択しているプレイヤーは、代わりにクラスラベルが表示されます。戦闘中は、ラベルの上に ❤ 現在値/最大値 のヘルス行が表示されます。skills.yml の showCombatLevelDisplay と combatLevelFormat で設定します。showCombatLevelDisplay: false にするとクラスラベルも表示されなくなります。スキルシステムを参照してください。

skills.yml の classLabelWorldExclusions には、クラスラベルを表示しないワールドを列挙します。ワールド名は完全一致で、大文字と小文字は区別しません。これらのワールドでは、クラスを持つプレイヤーには戦闘中のヘルス行以外のラベルが表示されません。クラスを持たないプレイヤーには引き続き戦闘レベルが表示されます。

config.yml の usePassengerCombatLevelDisplay はデフォルトで false です。この場合、ラベルはプレイヤーとは別のテキストとして追従し、プレイヤーと同じクライアント側の補間で滑らかに移動します。true にすると、ラベルをパケットのみの乗客としてプレイヤーに乗せます。その場合 Minecraft は、プレイヤーがスコアボードのチームに所属していない限り、そのプレイヤー自身の名前を他のプレイヤーから見えなくします。乗客モードでも、別のエンティティがプレイヤーに乗っている間は追従テキストを使います。

オートクリッカースロットル​

これはこのページで唯一ゲームプレイに影響する項目です。プレイヤーが直近1秒間にエリートへ autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond を超える近接ヒットを与えると、その後のエリートへの通常近接攻撃が autoclickerThrottlePenaltySeconds 秒間ブロックされ、チャットで警告が表示されます。

キーデフォルト用途
autoclickerThrottleEnabledtrueマスタースイッチ
autoclickerThrottleMaxHitsPerSecond51秒のウィンドウ内で許容されるヒット数
autoclickerThrottlePenaltySeconds5発動時のロックアウト時間
autoclickerThrottleMessage&c[EliteMobs] &7You are attacking too fast...警告テキスト。$seconds は残りのロックアウト時間です