メインコンテンツまでスキップ

スポーンティアと戦利品

注意:このセクションでは、カスタムボスではなく通常のエリートモブのスポーンについて説明します。また、デフォルトの設定を使用していることを前提としています。これらのメカニクスの多くは、サーバー管理者が設定可能です。

エリートモブはいつスポーンするのか?

通常のモブがプレイヤーの近くにスポーンすると、一定の確率でエリートモブに変換されます。プレイヤーの戦闘レベルがエリートのレベルを決定し、戦闘レベルが高いほど高レベルのモブがスポーンします。プレイヤーの戦闘レベルは武器スキルと防具スキルのレベルから算出され(下記参照)、常に最低でも1です。XPをまったく獲得していなくても、すべてのスキルはレベル1から始まります。 変換確率はMobCombatSettings.ymlのeliteMobsSpawnPercentageで、デフォルトは0.05、つまり5%です。対象ワールドとモブタイプで自然変換が有効になっており、リージョン保護とピースバナーでも許可されている必要があります。

最低戦闘レベルが1なので、スキルを上げていない新規プレイヤーも低レベルのエリートモブに遭遇します。近くのプレイヤーが1人でリージョンの上書きがない場合はレベル1〜5です。 スキルが上がると、周囲にスポーンするエリートのレベルも上がります。

ハンターエンチャント: 装備に付くハンターエンチャントは、近くのモブのスポーンがエリートモブに変換される確率を上昇させます。

エリートモブのレベルを決めるものは何か?​

EM10での変更

EliteMobs 10では、スポーンレベルにスキルシステムの戦闘レベルを使います。戦闘レベルは**(最も高い武器スキルレベル + 2番目に高い武器スキルレベル + 防具スキルレベル) / 3**の小数部分を切り捨てた値です。

基準レベルは近くのプレイヤーの中で最も高い戦闘レベルです。高レベルのプレイヤーが1人いるだけで、そのエリア全体のレベルが上がります。

パーティースケーリング​

近くのプレイヤー1人につきモブレベルが+2され、1人だけでも適用されます。パーティーへの参加は不要です。同じワールドにいてEliteMobsのインベントリデータが読み込まれたプレイヤーを対象に、サーバーの描画距離と5チャンクのうち大きい方をブロック数に換算した半径で検索します。

レベルのばらつき​

モブのレベルには-2〜+2レベルのランダムなばらつきがあるため、戦闘レベルよりわずかに上または下のモブにときおり遭遇することがあります。

レベル上限とリージョンによる上書き​

最終レベルはMobCombatSettings.ymlのnaturalEliteMobsLevelCapを上限とし、デフォルトは120です。WorldGuardがある場合、リージョンのエリート最小・最大レベルフラグを先に適用します。

スポーン距離スケーリング​

ワールドのスポーン地点からの距離を使うには、MobCombatSettings.ymlのuseDistanceBasedNaturalEliteLevelsを有効にします。distanceBasedNaturalEliteLevelWorldsで対象ワールドを指定でき、空リストならすべての有効なワールドが対象です。自然スポーンでは、レベルがmax(1, floor(distance / blockDistanceBetweenLevelIncrements))となり、デフォルトの間隔は100ブロックです。距離には高さも含みます。戦闘レベル、近くのプレイヤーの加算、ランダムなばらつきは使わず、リージョン制限と最終上限は引き続き適用します。このエリートは固定レベル戦闘を使います。スポナー由来のエリート、イベントモブ、カスタムボスには適用しません。

アイテムのレベルを決めるものは何か?​

エリートアイテムは通常、保存されたアイテムレベルを使います。保存値がない場合は、武器のダメージと攻撃速度、または防具の属性からレベルを計算します。すべてのアイテムタイプに共通する素材別レベル表はありません。

実際の防御計算では、防具素材の別の対応表も使います。例えば、未エンチャントのバニラのダイヤ防具は1部位あたりレベル5として扱います。武器と防具の計算式はダメージシステムを参照してください。


エリートモブからどんな報酬が手に入るのか?

自然エリートとカスタムボスのどちらもエリート戦利品を付与できます。戦利品フラグ、ダメージ貢献条件、ロックアウト、ファーミング保護により、利用できる報酬処理が決まります。

モブスポナーの制限​

モブスポナーは決して特別な戦利品をドロップしません。エリートモブをスポーンするよう設定されていても(任意の設定)、スポナーで生成されたエリートは特別なアイテムをドロップしません。

ダメージ参加​

通常のランダムなエリート装備と特殊装備の抽選では、直接の攻撃者がエリートの最大体力の10%以上のダメージを与えると個人の抽選対象になります。それ未満では、この生成戦利品処理の対象になりません。

条件を満たす攻撃者がパーティーに所属し、近くにほかの対象メンバーが1人以上いる場合、生成装備はその攻撃者へ直接渡さず、パーティーのNeed / Greed投票に入ります。近くのメンバーは、自分で10%のダメージ条件を満たさなくても参加できます。無関係な攻撃者2人で自動的に共有投票が始まることはありません。対象パーティーがなければ、各対象者への通常の個人配布になります。

アンチエクスプロイトシステム​

到達できないプレイヤー、囲われたファーミング空間、ホッパー、エンダーマンの高さを利用した攻撃、ハチミツブロックなどをチェックします。別の騎乗チェックを有効にすると、エリートモブが乗り物に乗ることを防ぎます。

エクスプロイトの検出でモブのカウンターにポイントが加算されます。条件を満たすダメージイベントでは1ポイント減ることがありますが、時間による自然減衰ではありません。設定されたしきい値を超えると、そのモブのエリート戦利品とバニラ戦利品のフラグが永久に無効になります。その後カウンターが下がっても元には戻りません。

ファーミング保護​

EliteMobs 10では、自然エリートモブからの報酬を制限するファーミング保護システムがあります。設定は AntiExploit.yml で行います。

キー意味デフォルト
enableFarmingProtection以下すべての一括スイッチtrue
farmingProtectionKills1ウィンドウあたりに報酬が得られる自然エリートのキル数20
farmingProtectionMinutesウィンドウの長さ(分)30
farmingProtectionLevelDifference報酬の上限とスキルXPの対象判定に使われるレベル幅15

キル数の上限。 スキルXP処理が、対象となる自然エリートのキルをfarmingProtectionMinutesのローリングウィンドウで数えます。farmingProtectionKillsを超えると、発動させたキルを含め、自然エリートの制限対象の報酬処理がその時点からウィンドウ1回分の期間ブロックされます。開始時に警告し、予約されたリセットの実行時にオンラインであれば解除を通知します。スキルシステムを無効にすると、新たなキルはこのカウンターに加算されません。別のバースト上限はありません。

報酬レベルの上限。 スキルXPと自然エリートの戦利品に使うレベルはmin(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference)です。自分の戦闘レベルを大きく上回る敵を倒しても、報酬はこの上限を超えません。

スキルXPの下限。 各武器スキルまたは防具スキルがXPを得るには、報酬レベルがthatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference以上である必要があります。スケール戦闘ではこの下限を適用しません。

カスタムボスのキルは、キル数の上限の対象外です。

デフォルト値が変更されました

以前のバージョンのこのページでは、1時間あたり30キルの上限、別途10分で10キルのバースト上限、および固定の5レベル幅が記載されていました。いずれも現行のものではありません。上限は設定可能になり、デフォルトは20キル/30分/15レベルです。

戦利品の種類​

戦利品システムには、いくつかの種類のアイテムが含まれます。

プロシージャル生成アイテム​

プロシージャル生成アイテムは、サーバーの設定に基づいて半ランダムに生成されるアイテムです。プロシージャル生成アイテムには、ほぼ無限の可能性があります。

通常、プロシージャル生成アイテムは、エンチャントの数とレベルが様々な、あらゆる素材品質の防具、武器、道具です。

ソウルバインド: Soulbindシステムが有効な場合、プロシージャル生成アイテムは受け取ったプレイヤーに結び付けられます。

品質のインジケーター: プロシージャル生成アイテムは品質ごとに色分けされており、高レベルでは特別な見た目になることがあります。

カスタムアイテム​

カスタムアイテムは、プラグインにあらかじめ読み込まれているもの(MagmaGuyのつまようじやお守りなど)か、管理者が追加したものです。これらのアイテムは完全にカスタマイズされており、身につけるか、メインハンドまたはオフハンドに持つことで、プレイヤーにポーション効果を与えることができます。

戦利品システムには、いくつかの種類の設定済みアイテムも含まれます:固定アイテム(ティア固有)、重み付けアイテム(ドロップ確率付き)、制限付きスケーラブルアイテム、完全スケーラブルアイテムです。

ユニークアイテム​

ユニークアイテムは、カスタムアイテムに似たカスタムボスからの特別なドロップです。ゾンビキングの斧の火炎放射器パワーのように、ユニークなパワーを持つこともあります。

バニラ戦利品​

追加のバニラ戦利品はItemSettings.ymlのdefaultLootMultiplierで制御します。デフォルトは0.0で、追加ドロップは無効です。この倍率に使うレベルの上限はlevelCapForDefaultLootMultiplierで、デフォルトは100です。バニラ経験値オーブには別のdefaultExperienceMultiplierを使い、デフォルトは1.0です。元のバニラ経験値にレベル依存のXPを加算する設定であり、元の量への単純な倍率ではありません。アイテム戦利品のレベル上限も適用されません。これらの処理には、そのモブのバニラ戦利品フラグが必要です。

通常のランダムなエリート装備抽選は、バニラドロップや特殊アイテムシステムの抽選とは別です。基礎確率はflatDropRateV3で、デフォルトは0.2です。レベルごとの増分levelIncreaseDropRateV2はデフォルト0.0なので、初期設定ではモブレベルによって確率は上がりません。

スキルベースの装備制限​

EM10での変更

戦利品はギルドティアで引き下げられなくなりました。AdventurersGuild.ymlでskillBasedGearRestrictionが有効な場合、認識されたEliteMobs装備を装備するにはスキル条件を満たす必要があります。武器は対応する武器スキル、防具は防具スキルを確認します。レベル20以下のエリート装備は対象外です。それを超える装備は、対応スキルより高レベルの戦利品を入手できても、装備前にそのスキルを上げる必要があります。


どうすればもっと良い戦利品が手に入るのか?

有効報酬レベルが高いほど、一般に高レベルのランダム装備が生成されます。ただし、ファーミング上限、戦利品テーブル、アイテムレベルのランダムな変動が適用されます。高レベルの敵を倒しても、より良いアイテムやドロップ自体が保証されるわけではありません。