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Spawn-Stufen und Beute

Hinweis: Dieser Abschnitt behandelt das normale Spawnen von Elite-Mobs, nicht Custom Bosses. Außerdem wird davon ausgegangen, dass du die Standard-Konfigurationseinstellungen verwendest. Viele dieser Mechaniken sind von Serveradministratoren konfigurierbar.

Wann spawnt ein Elite-Mob?

Wenn ein normaler Mob in der Nähe eines Spielers spawnt, hat er eine Chance, in einen Elite-Mob umgewandelt zu werden. Die Kampfstufe des Spielers bestimmt die Stufe des Elites, und höhere Kampfstufen lassen höherstufige Mobs spawnen. Die Kampfstufe eines Spielers wird aus seinen Waffen- und Rüstungs-Skill-Stufen berechnet (siehe unten) und beträgt immer mindestens 1 – jeder Skill beginnt auf Stufe 1, selbst ohne verdiente XP. Die Umwandlungschance heißt eliteMobsSpawnPercentage in MobCombatSettings.yml und beträgt standardmäßig 0.05, also 5 %. Natürliche Umwandlung muss außerdem für die Welt und den Mob-Typ aktiviert und durch Regionsschutz und Friedensbanner erlaubt sein.

Da die minimale Kampfstufe 1 beträgt, begegnen selbst neue Spieler, die noch keine Skills gelevelt haben, niedrigstufigen Elite-Mobs (Level 1–5 bei einem Spieler in der Nähe und ohne Regionsüberschreibung). Während sie ihre Skills leveln, skalieren die Elites, die um sie herum spawnen, entsprechend nach oben.

Jäger-Verzauberung: Die Jäger-Verzauberung auf Ausrüstung erhöht die Chance, dass nahe Mob-Spawns in Elite-Mobs umgewandelt werden.

Was bestimmt die Stufe des Elite-Mobs?​

EM10-Änderung

In EliteMobs 10 verwenden Spawn-Stufen die Kampfstufe aus dem Skill-System. Sie beträgt (höchste Waffen-Skill-Stufe + zweithöchste Waffen-Skill-Stufe + Rüstungs-Skill-Stufe) / 3, abgerundet.

Die Basisstufe stammt von der höchsten individuellen Kampfstufe unter den nahen Spielern, nicht von deren Durchschnitt — ein einzelner hochstufiger Spieler zieht das ganze Gebiet nach oben.

Gruppenskalierung​

Die Mob-Stufe steigt um +2 pro nahem Spieler, auch bei nur einem Spieler. Eine Gruppenmitgliedschaft ist nicht erforderlich. Die Suche berücksichtigt Spieler derselben Welt mit geladenen EliteMobs-Inventardaten. Der Radius entspricht dem größeren Wert aus der Sichtweite des Servers und fünf Chunks, jeweils in Blöcke umgerechnet.

Stufenvarianz​

Mob-Stufen haben eine zufällige Varianz von -2 bis +2 Stufen, sodass du gelegentlich Mobs leicht über oder unter deiner Kampfstufe begegnen kannst.

Stufenobergrenze und Regionsüberschreibungen​

Die endgültige Stufe wird auf naturalEliteMobsLevelCap aus MobCombatSettings.yml begrenzt, standardmäßig 120. Wenn WorldGuard installiert ist, werden die Flags für minimale und maximale Elite-Stufe einer Region vor dieser Obergrenze angewendet.

Skalierung nach Spawn-Distanz​

Aktiviere useDistanceBasedNaturalEliteLevels in MobCombatSettings.yml, um die Entfernung zum Welt-Spawnpunkt zu verwenden. distanceBasedNaturalEliteLevelWorlds beschränkt dies auf die aufgeführten Welten; eine leere Liste umfasst alle gültigen Welten. Bei natürlichen Spawns beträgt die Stufe max(1, floor(distance / blockDistanceBetweenLevelIncrements)), mit einem Standardintervall von 100 Blöcken. Die Entfernung schließt die Höhe ein. Kampfstufenskalierung, Boni für nahe Spieler und Zufallsabweichung entfallen; Regionsgrenzen und die endgültige Obergrenze gelten weiterhin. Diese Elites verwenden Kämpfe mit fester Stufe. Spawner-Elites, Event-Mobs und Custom Bosses verwenden diese Einstellung nicht.

Was bestimmt die Stufe eines Gegenstands?​

Elite-Gegenstände verwenden normalerweise ihr gespeichertes Gegenstandslevel. Ohne gespeichertes Level leitet EliteMobs ein Level aus Waffenschaden und Angriffsgeschwindigkeit oder aus Rüstungsattributen ab. Es gibt keine einheitliche Material-Level-Tabelle für alle Gegenstandstypen.

Die aktuelle Verteidigungsberechnung verwendet zusätzlich eine eigene Zuordnung für Rüstungsmaterialien. Beispielsweise trägt unverzauberte Vanilla-Diamantrüstung Level 5 pro Teil bei. Die tatsächlichen Waffen- und Rüstungsformeln stehen unter Schadenssystem.


Welche Art von Belohnungen kann ich von Elite-Mobs bekommen?

Natürliche Elite-Mobs und benutzerdefinierte Bosse können Elite-Beute vergeben. Ihre Beute-Flags, Beteiligungsregeln, Sperrzeiten und ihr Farming-Schutz bestimmen, welche Belohnungswege verfügbar sind.

Beschränkung durch Mob-Spawner​

Mob-Spawner lassen niemals besondere Beute fallen. Selbst wenn sie für das Spawnen von Elite-Mobs konfiguriert sind (optionale Einstellung), lassen von Spawnern erzeugte Elites keine besonderen Gegenstände fallen.

Schadensbeteiligung​

Für gewöhnliche zufällige Elite-Ausrüstung und besondere Ausrüstungswürfe muss ein direkter Angreifer mindestens 10 % der maximalen Gesundheit des Elite-Mobs als Schaden verursachen, um seinen persönlichen Wurf zu erhalten. Weniger Schaden qualifiziert diesen Spieler nicht für diesen Weg zur generierten Beute.

Gehört ein qualifizierter Angreifer zu einer Gruppe mit mindestens einem weiteren berechtigten Mitglied in der Nähe, geht die generierte Ausrüstung in die Bedarf-/Gier-Abstimmung der Gruppe, statt direkt an den Angreifer. Gruppenmitglieder in der Nähe können teilnehmen, ohne selbst die 10-%-Schadensschwelle zu erreichen. Zwei Angreifer ohne gemeinsame Gruppe erhalten nicht automatisch eine gemeinsame Abstimmung; ohne qualifizierte Gruppe erhält jeder berechtigte Angreifer seine Beute auf dem gewöhnlichen persönlichen Weg.

Anti-Exploit-System​

Die Anti-Exploit-Prüfungen erfassen unerreichbare Spieler, geschlossene Farmräume, Trichter, Höhen-Exploits bei Endermen und Honigblöcke. Eine separate Reittierprüfung verhindert bei Aktivierung, dass Elite-Mobs in Fahrzeuge einsteigen.

Erkannte Exploits erhöhen den Punktezähler des Mobs. Geeignete Schadensereignisse können einen Punkt abziehen; es gibt keinen passiven Abbau über die Zeit. Wird die konfigurierte Schwelle überschritten, werden die Elite- und Vanilla-Beute-Flags dieses Mobs dauerhaft deaktiviert. Ein später sinkender Zähler stellt sie nicht wieder her.

Farming-Schutz​

In EliteMobs 10 begrenzt ein Farming-Schutzsystem die Belohnungen von natürlichen Elite-Mobs. Es wird in AntiExploit.yml konfiguriert:

SchlüsselBedeutungStandard
enableFarmingProtectionHauptschalter für alles Folgendetrue
farmingProtectionKillsBelohnte Kills natürlicher Elites pro Fenster20
farmingProtectionMinutesLänge des Fensters in Minuten30
farmingProtectionLevelDifferenceStufenfenster für die Belohnungsbegrenzung und die Skill-XP-Berechtigung15

Kill-Obergrenze. Der Skill-XP-Handler erfasst berechtigte Kills natürlicher Elites in einem gleitenden Fenster von farmingProtectionMinutes. Das Überschreiten von farmingProtectionKills sperrt die begrenzten Belohnungswege natürlicher Elites einschließlich des auslösenden Kills für ein volles Fenster ab diesem Zeitpunkt. Der Spieler erhält beim Start eine Warnung und beim geplanten Zurücksetzen eine Nachricht, sofern er online ist. Das Deaktivieren des Skill-Systems stoppt die Aufnahme neuer Kills in diesen Zähler. Eine separate Burst-Obergrenze gibt es nicht.

Belohnungsstufen-Obergrenze. Die für Skill-XP und Beute natürlicher Elite-Mobs verwendete Mob-Stufe beträgt min(mobLevel, combatLevel + farmingProtectionLevelDifference). Etwas weit über deiner Kampfstufe zu töten funktioniert weiterhin, es belohnt nur nicht über diese Obergrenze hinaus.

Untergrenze für Skill-XP. Jeder Waffen- oder Rüstungs-Skill benötigt eine Belohnungsstufe von mindestens thatSkillLevel - farmingProtectionLevelDifference, um XP zu erhalten. Bei skaliertem Kampf entfällt diese Untergrenze.

Custom-Boss-Kills sind von der Kill-Obergrenze ausgenommen.

Diese Standardwerte haben sich geändert

Ältere Versionen dieser Seite dokumentierten eine Obergrenze von 30 Kills pro Stunde, eine separate Burst-Obergrenze von 10 Kills in 10 Minuten und ein festes 5-Stufen-Fenster. Nichts davon ist aktuell: Die Obergrenzen sind jetzt konfigurierbar und stehen standardmäßig auf 20 Kills / 30 Minuten / 15 Stufen.

Beute-Typen​

Das Beutesystem umfasst mehrere Arten von Gegenständen:

Prozedural generierte Gegenstände​

Prozedural generierte Gegenstände sind Gegenstände, die halb-zufällig basierend auf den Konfigurationseinstellungen des Servers generiert werden. Es gibt eine nahezu unendliche Anzahl von Möglichkeiten für prozedural generierte Gegenstände.

Normalerweise sind prozedural generierte Gegenstände Rüstungen, Waffen und Werkzeuge beliebiger Materialqualität mit unterschiedlichen Verzauberungsmengen und -stufen.

Seelenbindung: Prozedural generierte Gegenstände werden an ihren Empfänger gebunden, wenn das Soulbind-System aktiviert ist.

Qualitätsindikatoren: Prozedural generierte Gegenstände sind nach Qualität farbcodiert und können auf höheren Stufen besondere visuelle Erscheinungsbilder haben.

Benutzerdefinierte Gegenstände​

Custom Items sind Gegenstände, die entweder im Plugin vorinstalliert sind (wie MagmaGuys Zahnstocher und Amulette) oder von Admins hinzugefügt wurden. Diese Gegenstände sind vollständig angepasst und können Spielern Tränkeffekte verleihen, wenn sie entweder getragen oder in der Haupthand bzw. Nebenhand gehalten werden.

Das Beutesystem umfasst außerdem mehrere Arten konfigurierter Gegenstände: feste Gegenstände (stufenspezifisch), gewichtete Gegenstände (mit Drop-Wahrscheinlichkeiten), limitierte skalierbare Gegenstände und vollständig skalierbare Gegenstände.

Einzigartige Gegenstände​

Unique Items sind besondere Drops von Custom Bosses, die Custom Items ähneln. Sie können manchmal auch einzigartige Fähigkeiten haben, wie die Flammenwerfer-Fähigkeit für die Axt des Zombiekönigs.

Vanilla-Beute​

Zusätzliche Vanilla-Beute wird durch defaultLootMultiplier in ItemSettings.yml gesteuert. Der Standardwert 0.0 deaktiviert zusätzliche Vanilla-Drops. Das von diesem Multiplikator verwendete Level wird durch levelCapForDefaultLootMultiplier begrenzt, standardmäßig 100. Vanilla-Erfahrungskugeln verwenden den separaten defaultExperienceMultiplier, standardmäßig 1.0. Er addiert levelabhängige XP zur ursprünglichen Vanilla-Menge, statt diese mit einem festen Faktor zu multiplizieren. Die Levelobergrenze für Gegenstandsbeute gilt dabei nicht. Diese Wege erfordern das Vanilla-Beute-Flag des Mobs.

Gewöhnliche zufällige Elite-Ausrüstungswürfe sind von Vanilla-Drops und Würfen des Systems für besondere Gegenstände getrennt. Ihre Grundchance ist flatDropRateV3, standardmäßig 0.2; der levelabhängige Zuwachs levelIncreaseDropRateV2 ist standardmäßig 0.0. Die Chance steigt daher standardmäßig nicht mit dem Mob-Level.

Skillbasierte Ausrüstungsbeschränkung​

EM10-Änderung

Beute wird nicht mehr durch die Gildenstufe herabgestuft. Wenn skillBasedGearRestriction in AdventurersGuild.yml aktiviert ist, müssen Spieler die Skill-Anforderung erfüllen, um erkannte EliteMobs-Ausrüstung anzulegen. Waffen prüfen den passenden Waffen-Skill, Rüstung prüft den Rüstungs-Skill. Elite-Ausrüstung bis einschließlich Level 20 ist ausgenommen. Darüber kannst du Beute oberhalb deines passenden Skill-Levels erhalten, musst diesen Skill aber vor dem Anlegen verbessern.


Wie kann ich bessere Beute bekommen?

Höhere effektive Belohnungsstufen erzeugen meist höherstufige Zufallsausrüstung, abhängig von Farming-Grenzen, Beutetabellen und zufälliger Gegenstandsstufenvarianz. Ein höherstufiger Kill garantiert weder einen besseren Gegenstand noch einen Drop.