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Skill-basierter Ausrüstungsbegrenzer

EM10-Änderung

Ab EliteMobs 10 wurde der alte Gildenrang-Beutebegrenzer durch das skill-basierte Ausrüstungsbeschränkungssystem ersetzt. Gildenränge existieren nicht mehr. Stattdessen leveln Spieler individuelle Waffen- und Rüstungs-Skills, indem sie Elite-Mobs töten, und ihre Skill-Level bestimmen, welche Ausrüstung sie anlegen können.

Wie es funktioniert

In EliteMobs 10 hat jeder Spieler unabhängige Skill-Level für jeden Waffentyp und Rüstung:

  • Rüstung (levelt mit 1/3 der Geschwindigkeit von Waffen)
  • Schwerter
  • Äxte
  • Bögen
  • Armbrüste
  • Dreizacke
  • Hacken
  • Keulen
  • Speere

Wenn skillBasedGearRestriction in AdventurersGuild.yml aktiviert ist (standardmäßig aktiviert), können Spieler keine Ausrüstung über ihrem relevanten Skill-Level anlegen. Zum Beispiel kann ein Level-20-Schwert nicht angelegt werden, es sei denn, der Schwerter-Skill des Spielers ist mindestens Level 20. Rüstungsteile werden gegen den Rüstungs-Skill geprüft.

Wenn ein Spieler versucht, Ausrüstung über seinem Skill-Level anzulegen, erhält er eine Nachricht mit dem erforderlichen Skill-Level.

Hinweis: Gegenstände auf Level 20 oder darunter können von jedem ohne Skill-Beschränkungen angelegt werden. Dies ermöglicht neuen Spielern, Early-Game-Ausrüstung frei zu nutzen, bevor die skill-basierte Sperre greift.

Beutedrops sind nicht eingeschränkt

Im Gegensatz zum alten Gildenrang-System werden Beutedrops nicht mehr basierend auf dem Spielerfortschritt heruntergestuft. Elite-Mobs lassen Gegenstände auf ihrem natürlichen Level fallen, unabhängig von den Skill-Leveln des Spielers. Spieler können jedoch keine Gegenstände anlegen, die ihr aktuelles Skill-Level übersteigen, was als natürliche Ausrüstungssperre fungiert.

Wie Skills aufleveln

Spieler verdienen Skill-EP, indem sie Elite-Mobs töten. EP werden basierend auf Folgendem vergeben:

  • Waffen-EP: Bestimmt durch den Waffentyp in der Haupthand, wenn der Mob stirbt. Die verdienten EP skalieren quadratisch mit dem Mob-Level (ein Level-50-Mob gibt 2.500 EP, ein Level-100-Mob gibt 10.000 EP).
  • Rüstungs-EP: Werden immer bei jedem Kill vergeben, aber mit 1/3 der Rate der Waffen-EP. Das bedeutet, dass der Rüstungs-Skill natürlich hinter den Waffen-Skills zurückbleibt.
  • Schadensbeitrag: Bei Gruppen-Kills werden EP proportional basierend auf dem Schadensbeitrag jedes Spielers verteilt.

EP-bis-nächstes-Level-Formel

Die EP, die zum Aufstieg von einem Skill-Level zum nächsten benötigt werden, folgen einer kubischen Progression:

  • Level 1-100: EP bis nächstes Level = 20 * L^3 (wobei L das aktuelle Level ist)
  • Level über 100 (Soft Cap): EP bis nächstes Level = 20 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Der Soft-Cap-Multiplikator ist bei Level 100 kontinuierlich (1,0x) und wächst darüber hinaus quadratisch, wodurch der Fortschritt zunehmend schwieriger wird. Zum Beispiel erreicht der Multiplikator bei Level 150 ungefähr 26x, wodurch weiterer Fortschritt nahezu unmöglich wird.

Kampflevel

Das Gesamtkampflevel eines Spielers wird berechnet als: (höchster Waffen-Skill + zweithöchster Waffen-Skill + Rüstungs-Skill) / 3

Dieses Kampflevel bestimmt, welche natürlichen Elite-Mobs in der Nähe des Spielers spawnen, und ersetzt die alte gildenrang-basierte Mob-Level-Obergrenze.

Gesundheitsbonus

Das Rüstungs-Skill-Level bietet einen maximalen Gesundheitsbonus: +1 Herz (2 HP) pro Rüstungs-Skill-Level über 1. Zum Beispiel erhält ein Spieler mit Rüstungslevel 50 49 Bonusherzen (98 Bonus-HP) zusätzlich zu den Standard-20-HP.

Level-Differenz-Schutzmaßnahmen

  • Mobs, die mehr als 5 Level unter deinem Kampflevel liegen, lassen keine Beute fallen und vergeben keine EP.
  • Mobs, die mehr als 5 Level über deinem Kampflevel liegen, haben ihre EP-Belohnung begrenzt, als wären sie nur 5 Level darüber.
  • Die Einstellung lootLevelDifferenceLockout in ItemSettings.yml verhindert auch das Aufheben von Gegenständen, die zu weit unter deinem durchschnittlichen Ausrüstungslevel liegen.

Prozedurale Gegenstandsstufen

Prozedural generierte Gegenstände erhalten eine visuelle Skin-Stufe basierend auf ihrem Gegenstandslevel. Diese Stufen beeinflussen das 3D-Modell und die getragene Textur des Gegenstands über das Ressourcenpaket. Die Stufen sind:

StufeMindestlevelBeschreibung
Bronze20Erste benutzerdefinierte Skin-Stufe, angewendet wenn Ausrüstungsbeschränkungen beginnen
Palladium40Mittelfortschritts-Stufe
Corrupted60Fortgeschrittene Stufe mit korrumpiertem visuellen Thema
Living80Hochstufige Stufe mit organischen visuellen Effekten
Ultimatium100Endgame-Stufe, die höchste visuelle Stufe

Gegenstände unter Level 20 verwenden das Standard-Vanilla-Materialaussehen ohne angewendeten benutzerdefinierten Skin.

Powerleveling-Prävention

Kombiniert mit der Soulbind-Verzauberung und der skill-basierten Ausrüstungsbeschränkung wird Powerleveling natürlich verhindert. Selbst wenn ein Spieler hochstufige Beute durch Gruppenspiel erhält, kann er sie nicht anlegen, bis seine Skill-Level hoch genug sind. Zusätzlich sind alle prozedural generierten Gegenstände an den Spieler seelengebunden, der sie erhält, wodurch Ausrüstungshandel verhindert wird.