Zum Hauptinhalt springen

Skill-basierter Ausrüstungsbegrenzer

EM10-Änderung

Ab EliteMobs 10 wurde der alte Gildenrang-Beutebegrenzer durch das skill-basierte Ausrüstungsbeschränkungssystem ersetzt. Gildenränge existieren nicht mehr. Stattdessen leveln Spieler individuelle Waffen- und Rüstungs-Skills, indem sie Elite-Mobs töten, und ihre Skill-Level bestimmen, welche Ausrüstung sie anlegen können.

Wie es funktioniert

In EliteMobs 10 hat jeder Spieler unabhängige Skill-Level für jeden Waffentyp und für Rüstung:

  • Rüstung (levelt mit 1/3 der Geschwindigkeit von Waffen)
  • Schwerter
  • Äxte
  • Bögen
  • Armbrüste
  • Dreizacke
  • Hacken
  • Keulen
  • Speere

Wenn skillBasedGearRestriction in AdventurersGuild.yml aktiviert ist (standardmäßig aktiviert), können Spieler keine Ausrüstung über ihrem relevanten Skill-Level anlegen. Zum Beispiel kann ein Level-30-Schwert nicht angelegt werden, es sei denn, der Schwerter-Skill des Spielers ist mindestens Level 30. Rüstungsteile werden gegen den Rüstungs-Skill geprüft.

Wenn ein Spieler versucht, Ausrüstung über seinem Skill-Level anzulegen, erhält er eine Nachricht mit dem erforderlichen Skill-Level.

Hinweis: Items auf Level 20 oder darunter können von jedem ohne Skill-Beschränkungen angelegt werden. Dies ermöglicht neuen Spielern, Early-Game-Ausrüstung frei zu nutzen, bevor die skill-basierte Sperre greift.

Beutedrops sind nicht eingeschränkt

Im Gegensatz zum alten Gildenrang-System werden Beutedrops nicht mehr basierend auf dem Spielerfortschritt heruntergestuft. Elite-Mobs lassen Items auf ihrem natürlichen Level fallen, unabhängig von den Skill-Leveln des Spielers. Spieler können jedoch keine Items anlegen, die ihr aktuelles Skill-Level übersteigen, was als natürliche Ausrüstungssperre fungiert.

Wie Skills aufleveln

Spieler verdienen Skill-EP, indem sie Elite-Mobs töten. EP werden basierend auf Folgendem vergeben:

  • Waffen-EP: Bestimmt durch den Waffentyp in der Haupthand, wenn der Mob stirbt. Die verdienten EP skalieren quadratisch mit dem Mob-Level (ein Level-50-Mob gibt 2.500 EP, ein Level-100-Mob gibt 10.000 EP).
  • Rüstungs-EP: Werden immer bei jedem Kill vergeben, aber mit 1/3 der Rate der Waffen-EP. Das bedeutet, dass der Rüstungs-Skill natürlich hinter den Waffen-Skills zurückbleibt.
  • Schadensbeitrag: Bei Gruppen-Kills werden EP proportional basierend auf dem Schadensbeitrag jedes Spielers verteilt.

EP-bis-nächstes-Level-Formel

Die EP, die zum Aufstieg von einem Skill-Level zum nächsten benötigt werden, folgen einer kubischen Progression:

  • Level 1-100: XP to next level = 8.5 * L^3 (wobei L das aktuelle Level ist)
  • Level über 100 (Soft Cap): XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Der Soft-Cap-Multiplikator ist bei Level 100 kontinuierlich (1,0x) und wächst darüber hinaus quadratisch, wodurch der Fortschritt zunehmend schwieriger wird. Zum Beispiel erreicht der Multiplikator bei Level 150 ungefähr 26x, wodurch weiterer Fortschritt nahezu unmöglich wird.

Boss-Kills erhalten zusätzlich einen EP-Multiplikator basierend auf den Lebens- und Schadensmultiplikatoren des Bosses. Die Lebenskomponente ist sublinear (hpMultiplier^0.6) und die Schadenskomponente ist stark gedämpft (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), sodass ein Boss mit 10-fachem HP etwa 4x EP und ein Boss mit 25-fachem HP etwa 7x EP gibt (bei normalem Schaden). Verstärkungs-Mobs und Reittiere vergeben überhaupt keine Skill-EP.

Kampflevel

Das Gesamtkampflevel eines Spielers wird berechnet als: (höchster Waffen-Skill + zweithöchster Waffen-Skill + Rüstungs-Skill) / 3

Dieses Kampflevel bestimmt, welche natürlichen Elite-Mobs in der Nähe des Spielers spawnen, und ersetzt die alte gildenrang-basierte Mob-Level-Obergrenze.

Gesundheitsbonus

Das Rüstungs-Skill-Level bietet einen maximalen Gesundheitsbonus: +1 Herz (2 HP) pro Rüstungs-Skill-Level über 1. Zum Beispiel erhält ein Spieler mit Rüstungslevel 50 49 Bonusherzen (98 Bonus-HP) zusätzlich zu den Standard-20-HP.

Level-Differenz-Schutzmaßnahmen

  • Mobs, die mehr als 5 Level über deinem Kampflevel liegen, haben ihr EP- und Beutebelohnungs-Level so begrenzt, als wären sie nur 5 Level darüber (das effektive Belohnungslevel ist combatLevel + 5).
  • Waffen-Skill-EP erfordern zusätzlich, dass der Mob höchstens 5 Level unter dem Skill-Level dieser Waffe liegt; andernfalls verdient dieser Skill keine EP aus dem Kill.
  • Die Einstellung lootLevelDifferenceLockout in ItemSettings.yml (Standard 10) blockiert den Münz-/Beuteregen, wenn die absolute Differenz zwischen dem Level des Mobs und deinem Kampflevel den Wert übersteigt – dies verhindert das Farmen von Mobs, die weit unter (oder weit über) deinem Ausrüstungslevel liegen.

Prozedurale Item-Stufen

Prozedural generierte Items erhalten eine visuelle Skin-Stufe basierend auf ihrem Item-Level. Diese Stufen beeinflussen das 3D-Modell und die getragene Textur des Items über das Resource Pack. Die Stufen sind:

StufeMindestlevelBeschreibung
Bronze20Erste benutzerdefinierte Skin-Stufe, angewendet, wenn die Ausrüstungsbeschränkungen beginnen
Palladium40Stufe für den mittleren Fortschritt
Corrupted60Fortgeschrittene Stufe mit korrumpiertem visuellen Thema
Living80Hochstufige Stufe mit organischen visuellen Effekten
Ultimatium100Endgame-Stufe, die höchste visuelle Stufe

Items unter Level 20 verwenden das Standard-Vanilla-Materialaussehen ohne angewendeten benutzerdefinierten Skin.

Powerleveling-Prävention

Kombiniert mit der Soulbind-Verzauberung und der skill-basierten Ausrüstungsbeschränkung wird Powerleveling auf natürliche Weise verhindert. Selbst wenn ein Spieler hochstufige Beute durch Gruppenspiel erhält, kann er sie nicht anlegen, bis seine Skill-Level hoch genug sind. Zusätzlich sind alle prozedural generierten Items an den Spieler seelengebunden, der sie erhält, wodurch Ausrüstungshandel verhindert wird.