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Skill-basierter Ausrüstungsbegrenzer

EM10-Änderung

Ab EliteMobs 10 wurde der alte Gildenrang-Beutebegrenzer durch das skill-basierte Ausrüstungsbeschränkungssystem ersetzt. Gildenränge existieren nicht mehr. Stattdessen leveln Spieler individuelle Waffen- und Rüstungs-Skills, indem sie Elite-Mobs töten, und ihre Skill-Level bestimmen, welche Ausrüstung sie anlegen können.

Wie es funktioniert​

In EliteMobs 10 hat jeder Spieler unabhängige Skill-Level für jeden Waffentyp und für Rüstung:

  • Rüstung (EP-Multiplikator 1/3)
  • Schwerter
  • Äxte
  • Bögen
  • Armbrüste
  • Dreizacke
  • Hacken
  • Keulen
  • Speere
  • Stäbe
  • Zauberstäbe

Wenn skillBasedGearRestriction in AdventurersGuild.yml aktiviert ist (standardmäßig aktiviert), wird erkannte EliteMobs-Ausrüstung gegen den passenden Skill geprüft. Ein EliteMobs-Schwert auf Level 30 benötigt beispielsweise Schwerter-Level 30. Rüstungsteile werden gegen den Rüstungs-Skill geprüft. Nicht-EliteMobs-Items und Items ohne erkannten Skill-Typ sind von dieser Prüfung nicht eingeschränkt.

Legt ein Spieler Ausrüstung über seinem Skill-Level an, lässt die Ausrüstungsaktualisierung das abgelehnte Item an seiner Position fallen und nennt das erforderliche Level. Warnungen sind auf eine pro Spieler alle 40 Ticks begrenzt. Die Prüfung wartet nach dem Login, bis die Spielerdaten vollständig geladen sind.

Diese Einstellung ist unabhängig von skillSystemEnabled in skills.yml; das Deaktivieren von Skill-EP deaktiviert die Ausrüstungsbeschränkung nicht. Die Soulbind-Umgehungsberechtigung umgeht diese Skill-Prüfung nicht.

Hinweis: Items auf Level 20 oder darunter können von jedem ohne Skill-Beschränkungen angelegt werden. Dies ermöglicht neuen Spielern, Early-Game-Ausrüstung frei zu nutzen, bevor die skill-basierte Sperre greift.

Beutedrops und Ausrüstungsbeschränkungen​

Die Skill-Beschränkung regelt das Anlegen von Ausrüstung, statt Beute wie früher anhand des Gildenrangs herabzustufen. Separate Belohnungsschutzmaßnahmen gelten weiterhin: Beute natürlicher Elite-Mobs kann durch das Kampflevel begrenzt oder durch die unten beschriebene Kill-Obergrenze gesperrt werden. Ein erhaltenes Item ist nicht automatisch nutzbar; Items über Level 20 erfordern bei aktivierten Ausrüstungsbeschränkungen weiterhin den entsprechenden Skill-Level.

Wie Skills aufleveln​

Spieler verdienen Skill-EP, indem sie Elite-Mobs töten. EP werden basierend auf Folgendem vergeben:

  • Waffen-EP: Nutzt die beim Treffer oder Abschuss gespeicherte Waffenfertigkeit. Ein Waffenwechsel vor dem Tod des Mobs überträgt keine EP; mehrere Waffentypen teilen die Belohnung nach ihrem aufgezeichneten Schadensanteil.
  • Rüstungs-EP: Auf deinen schadensabhängigen EP-Anteil wird ein Multiplikator von 1/3 angewendet. Dabei gelten die Belohnungsvoraussetzungen des Kills und die Levelgrenze des Rüstungs-Skills; EP sind nicht bei jedem Kill garantiert. Wenn du mehrere Waffentypen nutzt, kann Rüstung einen einzelnen Waffen-Skill überholen.
  • Schadensbeitrag: Bei Gruppen-Kills werden EP proportional basierend auf dem Schadensbeitrag jedes Spielers verteilt.

Die Basis-EP eines Mobs entsprechen dem Quadrat seines effektiven Belohnungslevels: Level 50 ergibt 2.500 Basis-EP, Level 100 ergibt 10.000 Basis-EP. Diese Werte gelten vor Boss-Multiplikatoren und der Aufteilung nach Schadensbeitrag; Belohnungslevel-Obergrenzen und die Voraussetzungen einzelner Skills gelten weiterhin.

Formel für EP bis zum nächsten Level​

Die EP, die zum Aufstieg von einem Skill-Level zum nächsten benötigt werden, folgen einer kubischen Progression:

  • Level 1-100: XP to next level = 8.5 * L^3 (wobei L das aktuelle Level ist)
  • Level über 100 (Soft Cap): XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Der Soft-Cap-Multiplikator ist bei Level 100 kontinuierlich (1,0x) und wächst darüber hinaus quadratisch, wodurch der Fortschritt zunehmend schwieriger wird. Zum Beispiel erreicht der Multiplikator bei Level 150 ungefähr 26x, wodurch weiterer Fortschritt nahezu unmöglich wird.

Boss-Kills erhalten zusätzlich einen EP-Multiplikator basierend auf den Lebens- und Schadensmultiplikatoren des Bosses. Die Lebenskomponente ist sublinear (hpMultiplier^0.6) und die Schadenskomponente ist stark gedämpft (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), sodass ein Boss mit 10-fachem HP etwa 4x EP und ein Boss mit 25-fachem HP etwa 7x EP gibt (bei normalem Schaden). Verstärkungs-Mobs und Reittiere vergeben überhaupt keine Skill-EP.

Kampflevel​

Das Gesamtkampflevel eines Spielers wird berechnet als: (höchster Waffen-Skill + zweithöchster Waffen-Skill + Rüstungs-Skill) / 3, abgerundet.

Dieses Kampflevel bestimmt, welche natürlichen Elite-Mobs in der Nähe des Spielers spawnen, und ersetzt die alte gildenrang-basierte Mob-Level-Obergrenze.

Gesundheitsbonus​

Das Rüstungs-Skill-Level bietet einen maximalen Gesundheitsbonus: +1 Herz (2 HP) pro Rüstungs-Skill-Level über 1. Zum Beispiel erhält ein Spieler mit Rüstungslevel 50 49 Bonusherzen (98 Bonus-HP) zusätzlich zu den Standard-20-HP.

Dieser Bonus hängt von armorSkillHealthBonusEnabled in skills.yml ab und gilt nicht in skillWorldExclusions. Bei aktiviertem erweitertem Kampfsystem gilt er nur in verwalteten Kampfwelten. Die optionale Einstellung scalePlayerHealthDisplayToVanilla ändert die angezeigten Herzen, nicht den tatsächlichen Gesundheitsbonus.

Schutz bei Levelunterschieden​

Die ersten drei Schutzmaßnahmen werden deaktiviert, wenn enableFarmingProtection in AntiExploit.yml auf false steht. Die separate Grenze für Münzbelohnungen in ItemSettings.yml wird nicht durch diesen Schalter gesteuert.

  • Obergrenze für hohe Level. Skill-EP verwenden ein effektives Belohnungslevel von höchstens combatLevel + farmingProtectionLevelDifference (AntiExploit.yml, Standard 15). Dieselbe Grenze gilt für Beute natürlicher Elite-Mobs; Beute von Custom Bosses verwendet diese Farming-Schutz-Levelgrenze nicht.
  • Untergrenze pro Skill. Jeder Waffen- oder Rüstungs-Skill erhält nur dann EP aus einem Kill, wenn das Belohnungslevel des Mobs mindestens skillLevel - farmingProtectionLevelDifference beträgt. Diese Prüfung gilt nur für Mobs mit festem Level; bei skaliertem Kampf wird sie übersprungen.
  • Kill-Obergrenze. Der Skill-EP-Handler zählt berechtigte natürliche Elite-Kills in einem rollierenden Zeitfenster. Mehr als farmingProtectionKills (Standard 20) innerhalb von farmingProtectionMinutes (Standard 30) lösen eine Sperre für ein volles Zeitfenster ab diesem Moment aus. Der auslösende Kill und spätere natürliche Elite-Kills erhalten über die begrenzten Belohnungswege keine Belohnungen. Die Rücksetzmeldung wird gesendet, wenn der Spieler beim geplanten Zurücksetzen online ist. Custom Bosses sind ausgenommen; bei deaktiviertem Skill-System werden diesem Zähler keine neuen Kills hinzugefügt.
  • Grenze für Münzbelohnungen. lootLevelDifferenceLockout in ItemSettings.yml (Standard 10) sperrt die levelbasierte Münzbelohnung, wenn die absolute Differenz zwischen dem an den Münzregen übergebenen Belohnungslevel und deinem Kampflevel den Wert überschreitet. Bei Kampflevel 50 scheitern sowohl Belohnungslevel 39 als auch 61 an der Standardprüfung. Diese Einstellung sperrt nicht selbst die Itemdrops.

Prozedurale Item-Stufen​

Prozedural generierte Items erhalten eine visuelle Skin-Stufe basierend auf ihrem Item-Level. Diese Stufen beeinflussen das 3D-Modell und die getragene Textur des Items über das Resource Pack. Die Stufen sind:

StufeMindestlevelBeschreibung
Bronze20Erste benutzerdefinierte Skin-Stufe; Level-20-Ausrüstung bleibt von Skill-Beschränkungen ausgenommen
Palladium40Stufe für den mittleren Fortschritt
Corrupted60Fortgeschrittene Stufe mit korrumpiertem visuellen Thema
Living80Hochstufige Stufe mit organischen visuellen Effekten
Ultimatium100Endgame-Stufe, die höchste visuelle Stufe

Items unter Level 20 verwenden das Standard-Vanilla-Materialaussehen ohne angewendeten benutzerdefinierten Skin.

Verhindern von Powerleveling​

Zusammen mit der Verzauberung Soulbind und der fertigkeitabhängigen Ausrüstungsbeschränkung wird Powerleveling auf natürliche Weise verhindert. Selbst wenn ein Spieler durch Gruppenspiel hochstufige Beute erhält, kann er sie erst bei ausreichend hohen Fertigkeitsleveln anlegen. Wenn Soulbind aktiviert ist, binden sich prozedural generierte Gegenstände an ihren Empfänger und beschränken damit den Ausrüstungshandel.