Ограничение снаряжения на основе навыков
Начиная с EliteMobs 10, старый ограничитель лута по уровням гильдии заменён системой ограничения снаряжения на основе навыков. Уровни гильдии больше не существуют. Вместо этого игроки прокачивают отдельные навыки оружия и брони, убивая elite-мобов, и уровни их навыков определяют, какое снаряжение они могут экипировать.
Как это работает
В EliteMobs 10 у каждого игрока есть независимые уровни навыков для каждого типа оружия и брони:
- Броня (повышается с 1/3 скорости оружия)
- Мечи
- Топоры
- Луки
- Арбалеты
- Трезубцы
- Мотыги
- Булавы
- Копья
Когда в AdventurersGuild.yml включена настройка skillBasedGearRestriction (включена по умолчанию), игроки не могут экипировать снаряжение выше соответствующего уровня навыка. Например, меч 30 уровня нельзя экипировать, пока навык «Мечи» игрока не достигнет хотя бы 30 уровня. Элементы брони проверяются по навыку «Броня».
Если игрок пытается экипировать снаряжение выше своего уровня навыка, он получит сообщение с указанием требуемого уровня навыка.
Примечание: предметы 20 уровня и ниже может экипировать кто угодно без каких-либо ограничений по навыкам. Это позволяет новым игрокам свободно использовать снаряжение для раннего этапа игры, прежде чем вступит в силу ограничение на основе навыков.
Выпадающий лут не ограничивается
В отличие от старой системы уровней гильдии, выпадающий лут больше не понижается в зависимости от прогрессии игрока. Elite-мобы будут выбрасывать предметы их естественного уровня независимо от уровней навыков игрока. Однако игроки не смогут экипировать предметы, превышающие их текущий уровень навыка, что выступает в роли естественного ограничителя снаряжения.
Как повышаются навыки
Игроки зарабатывают опыт навыков, убивая elite-мобов. Опыт начисляется на основе:
- Опыт оружия: определяется типом оружия в основной руке в момент смерти моба. Получаемый опыт растёт квадратично с уровнем моба (моб 50 уровня даёт 2 500 опыта, моб 100 уровня даёт 10 000 опыта).
- Опыт брони: всегда начисляется при каждом убийстве, но с 1/3 скорости опыта оружия. Это означает, что навык брони естественным образом отстаёт от навыков оружия.
- Вклад в урон: при групповых убийствах опыт распределяется пропорционально вкладу каждого игрока в урон.
Формула опыта до следующего уровня
Опыт, необходимый для перехода с одного уровня навыка на следующий, следует кубической прогрессии:
- Уровни 1–100:
XP до следующего уровня = 8.5 * L^3(где L — текущий уровень) - Уровни выше 100 (мягкий потолок):
XP до следующего уровня = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
Множитель мягкого потолка непрерывен на 100 уровне (1.0x) и растёт квадратично сверх него, делая прогресс всё более трудным. Например, на 150 уровне множитель достигает примерно 26x, что делает дальнейшую прогрессию почти невозможной.
Убийства боссов также получают множитель опыта на основе множителей здоровья и урона босса. Компонент здоровья сублинеен (hpMultiplier^0.6), а компонент урона сильно демпфирован (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), поэтому босс с 10x HP даёт примерно 4x опыта, а босс с 25x HP даёт примерно 7x опыта (при обычном уроне). Мобы-подкрепления и ездовые животные не дают опыта навыков вообще.
Боевой уровень
Общий боевой уровень игрока вычисляется как: (высший навык оружия + второй по величине навык оружия + навык брони) / 3
Этот боевой уровень определяет, какие естественные elite-мобы спавнятся рядом с игроком, заменяя старый потолок уровня мобов на основе уровня гильдии.
Бонус к здоровью
Уровень навыка брони даёт бонус к максимальному здоровью: +1 сердце (2 HP) за каждый уровень навыка брони выше 1. Например, игрок с навыком «Броня» 50 уровня получает 49 бонусных сердец (98 бонусных HP) поверх ванильных 20 HP.
Защита от разницы уровней
Всё это часть системы защиты от фарма, и всё это полностью пропускается, когда enableFarmingProtection равен false в AntiExploit.yml.
- Ограничение сверху. Уровень награды опытом и лутом за моба ограничивается значением
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(AntiExploit.yml, по умолчанию15). Убейте моба выше этого — и опыт, и лут вычисляются так, как если бы он был ровно на пределе, а вы получаете экранное уведомление, что ваши награды были ограничены. - Нижний порог навыка. Навык оружия не получает опыта за убийство, если уровень награды моба не составляет как минимум
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Эта проверка применяется только к мобам с фиксированным уровнем — для мобов, использующих масштабированный бой, она полностью пропускается, потому что масштабированный бой нормализует моба под игрока, и понятие «слишком низкий для вас» там лишено смысла. - Ограничение по числу убийств. Убийства естественных (не кастомных боссов) элиток считаются в скользящем окне. Как только вы превысите
farmingProtectionKills(по умолчанию20) убийств заfarmingProtectionMinutes(по умолчанию30), дальнейшие убийства естественных элиток перестают давать награды, пока окно не сбросится. Вы получаете предупреждение в чат, когда предел срабатывает, и ещё одно, когда он снимается. Кастомные боссы не учитываются этим счётчиком. - Настройка
lootLevelDifferenceLockoutвItemSettings.yml(по умолчанию10) отдельно блокирует ливень монет/лута, когда уровень моба слишком далёк вниз от среднего уровня носимого вами снаряжения — при значении по умолчанию10игрок в снаряжении 50 уровня не может фармить боссов 39 уровня.
Уровни процедурных предметов
Процедурно генерируемые предметы получают визуальный уровень скина (skin tier) на основе уровня предмета. Эти уровни влияют на 3D-модель предмета и внешний вид надетой текстуры через ресурспак. Уровни таковы:
| Уровень | Минимальный уровень | Описание |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | Первый уровень пользовательского скина, применяется при начале ограничений снаряжения |
| Palladium | 40 | Уровень середины прогрессии |
| Corrupted | 60 | Продвинутый уровень с искажённой (corrupted) визуальной темой |
| Living | 80 | Уровень высокого уровня с органическими визуальными эффектами |
| Ultimatium | 100 | Уровень эндгейма, высший визуальный уровень |
Предметы ниже 20 уровня используют стандартный ванильный внешний вид материала без применения пользовательского скина.
Предотвращение паверлевелинга
В сочетании с зачарованием привязки к душе и ограничением снаряжения на основе навыков паверлевелинг естественным образом предотвращается. Даже если игрок получит лут высокого уровня через игру в группе, он не сможет его экипировать, пока уровни его навыков не станут достаточно высокими. Кроме того, все процедурно генерируемые предметы привязаны к душе игрока, который их получает, что предотвращает обмен снаряжением.