Система улучшения предметов
Игроки могут взаимодействовать с Элитными предметами множеством уникальных способов. Эта страница призвана помочь игрокам и администраторам разобраться в работе этих систем, а далее — объяснить администраторам баланс системы.
Сводка затрат по системам
| Система | Требуемые предметы | Стоимость в валюте | Шанс успеха |
|---|---|---|---|
| Разбор на лом | Элитный предмет | Нет | 75% (по умолчанию) |
| Снятие привязки | Элитный предмет + свиток снятия привязки | Нет | 100% |
| Починка | Элитный предмет + лом | Нет | 100% |
| Зачарование | Элитный предмет + зачарованная книга (+ счастливый билет по желанию) | (чары+1)^4 монет | Переменный (см. формулу) |
Снятие привязки с предметов
Если у вас есть свиток снятия привязки предмета, вы можете обратиться к NPC Unbinder и объединить 1 свиток с 1 предметом, чтобы снять с него привязку.
Свиток можно использовать только один раз. После снятия привязки предметы можно продавать или передавать другим игрокам.
Разбор предметов на лом
Элитные предметы можно разобрать на лом у NPC Scrapper. При разборе предметов, в зависимости от уровня предмета, вы получите следующий лом:
- Уровень 0-49: крошечный лом (
elite_scrap_tiny.yml) - Уровень 50-99: малый лом (
elite_scrap_small.yml) - Уровень 100-149: средний лом (
elite_scrap_medium.yml) - Уровень 150-199: большой лом (
elite_scrap_large.yml) - Уровень 200+: огромный лом (
elite_scrap_huge.yml)
Если соответствующий кастомный предмет лома отключён, разбор безопасно завершается неудачей: предмет не расходуется, а в лог записывается предупреждение.
Примечание: максимальный уровень предмета по умолчанию — 100, а значит, на большинстве серверов на практике встречаются только крошечный и малый лом. Более высокие ступени актуальны, только если на вашем сервере настроен более высокий максимальный уровень предметов.
Лом — основа всей остальной Системы предметов.
Шанс успешного разбора: при разборе предметов у NPC Scrapper вероятность успешно получить лом составляет 75%. Неудачные попытки расходуют предмет, не давая лома, и вам будет сообщено, сколько предметов не удалось разобрать.
Починка Элитных предметов
Элитные предметы можно чинить у NPC Repairman с помощью лома. Степень повреждения вашего предмета определяет количество и размер лома, необходимого для починки.
Объём починки: каждый тип лома восстанавливает фиксированное количество прочности:
- Крошечный лом: 100 прочности
- Малый лом: 200 прочности
- Средний лом: 300 прочности
- Большой лом: 400 прочности
- Огромный лом: 500 прочности
За одну попытку починки расходуется один предмет лома. Сильно повреждённые предметы могут потребовать нескольких починок или лома более высокой ступени.
Зачарование Элитных предметов
Прежде чем перейти к описанию того, как зачаровывать предметы, желательно ознакомиться с предметами, необходимыми для зачарования, и понять их назначение.
Элитный предмет
Элитный предмет — это любая добыча, доступная в магазинах EliteMobs, выпадающая с Elite Mobs или получаемая в награду за выполнение задания, а также из других источников.
Зачарованные книги
Зачарованные книги обычно выпадают с Elite Mobs или вручаются игрокам в качестве наград на Аренах или за Задания. Они содержат чары, которые игроки могут перенести на нужные им предметы.
Счастливые билеты
Счастливые билеты, обычно получаемые с Elite Mobs или в качестве наград на Аренах или за Задания, позволяют игрокам удвоить свои шансы на успех при зачаровании предметов.
Игроки могут открыть меню зачарования, посетив NPC Enchanter в Гильдии искателей приключений или используя меню /em.
Имея одновременно Элитный предмет и Зачарованную книгу, игроки могут попытаться добавить хранящиеся в книге чары к своему предмету. Каждая попытка стоит игрокам некоторое количество Элитных монет. Также они могут удвоить свои шансы, использовав Счастливый билет, если он у них есть.
Стоимость зачарования: стоимость каждой попытки зачарования растёт экспоненциально в зависимости от того, сколько чар уже есть на предмете: (текущее число чар + 1)^4 Элитных монет.
Примеры:
- 0 чар: 1 монета
- 1 чара: 16 монет
- 2 чары: 81 монета
- 5 чар: 1,296 монет
- 10 чар: 14,641 монет
Шансы успеха: базовый шанс успеха рассчитывается как: (100 / (текущее число чар + 1)) x 4 процента. Например:
- 0 чар: 400% (ограничивается 100%)
- 1 чара: 200% (ограничивается 100%)
- 5 чар: 66.7%
- 10 чар: 36.4%
Счастливые билеты удваивают этот шанс (также с ограничением в 100%) и вдвое снижают вероятность критической неудачи.
Суммирование чар: если на вашем предмете уже есть чара и вы применяете книгу с такой же чарой, уровни суммируются. Например, Sharpness III + Sharpness II = Sharpness V. Однако превысить максимальный уровень чары нельзя.
Чтобы начать зачарование, игроки помещают один Элитный предмет, одну Зачарованную книгу и один Счастливый билет (если он есть) в окно зачарования, после чего пытаются зачаровать свой предмет. Далее их ждёт один из следующих результатов:
- Успех: чара успешно добавлена к предмету. (Вероятность зависит от текущего числа чар)
- Неудача: безуспешная попытка, приводящая к потере Зачарованной книги и Элитных монет. Предмет возвращается в целости. (Оставшаяся вероятность после успеха, критической неудачи и испытания)
- Критическая неудача: более тяжёлый провал, ведущий к потере Зачарованной книги, Элитных монет и самого Элитного предмета. (1% базовый шанс, снижается до 0.5% со Счастливым билетом)
- Испытание: сражение с боссом с 10% вероятностью критической неудачи в случае поражения. Если игроки побеждают, предмет зачаровывается. (30% от оставшейся вероятности после расчёта успеха и критической неудачи)
Объявление о достижении: успешное зачарование предмета более чем 10 чарами в сумме вызовет объявление на весь сервер в честь вашего достижения!
Настройка зачарования
Ручки настройки зачарования находятся в SpecialItemSystems.yml, а шанс успешного разбора на лом — в конфигурации меню разборщика.
| Ключ | Файл | По умолчанию | Эффект |
|---|---|---|---|
luckyTicketMultiplier | SpecialItemSystems.yml | 2.0 | Множитель, применяемый к шансу успеха при использовании Счастливого билета |
criticalFailureChanceV2 | SpecialItemSystems.yml | 0.01 | Доля оставшейся (неуспешной) вероятности, которая становится критической неудачей. Уменьшается вдвое Счастливым билетом |
challengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.30 | Доля вероятности, оставшейся после успеха и критической неудачи, которая становится испытанием с боссом |
criticalFailureChanceDuringChallengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.10 | Шанс потерять предмет, если вы проиграете бой-испытание |
announceImportantEnchantments | SpecialItemSystems.yml | true | Срабатывает ли объявление о более чем 10 чарах |
scrapChance | конфигурация меню разборщика | 0.75 | Шанс того, что предмет при разборе действительно даст лом |
Вероятности исходов разрешаются по порядку: сначала успех, затем критическая неудача как доля оставшегося, затем испытание как доля того, что осталось после этого, и наконец обычная неудача забирает остаток. Шанс успеха в 100% замыкает всю эту цепочку на гарантированный успех.
Наглядный пример
Видео MagmaGuy с объяснением некоторых систем.
Создайте собственные Зачарованные книги
Ниже приведено краткое руководство, объясняющее, как можно создать собственные Зачарованные книги.
isEnabled
Определяет, включён ли предмет.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
Пример
isEnabled: true
name
Задаёт название предмета. Поддерживает Color Codes.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
name | String | нет |
Пример
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

lore
Задаёт описание (lore) предмета. Поддерживает Color Codes.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
lore | String List | нет |
Пример
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

material
Задаёт, каким материалом MineCraft должен быть предмет.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
material | Material | BOOK |
Пример
material: BOOK

enchantments
Задаёт, какие чары должен нести предмет.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
enchantments | MineCraft Enchantments или EliteMobs Enchantments | нет |
Пример
enchantments:
- EARTHQUAKE,1
- LUCK,1

itemType
Задаёт, откуда можно получить предмет. Установите значение custom, если хотите, чтобы ваша книга выпадала со случайных элит и продавалась в магазинах.
Либо установите unique, чтобы она выпадала только из настроенных таблиц добычи.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
itemType | Значения | нет |
Пример
itemType: custom
soulbound
Определяет, можно ли обменивать предмет с другими игроками.
| Ключ | Значения | По умолчанию |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Пример
soulbound: true
Пример Зачарованной книги
Пример конфигурации Зачарованной книги
isEnabled: true
material: BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- DRILLING,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false
Как видите, создание Зачарованных книг не так уж сложно. Большинство настроек — это обычные настройки, которые вы использовали бы при создании предмета.
За исключением того, что здесь наше основное внимание сосредоточено на секции enchantments. В нашей книге-примере одна чара MineCraft — MENDING — и одна чара EliteMobs — DRILLING.
Это делает нашу книгу-пример отличной книгой, которую захочется применить к кирке.
Для администраторов серверов: все указанные выше вероятности и стоимости являются значениями по умолчанию и могут быть настроены иначе на вашем сервере. Уточняйте конкретные значения у администраторов вашего сервера.