アイテム強化システム
エリートアイテムはバインド解除、解体、修理、エンチャントが可能です。このガイドでは、必要なアイテム、費用、起こり得る結果を説明します。
巻物、スクラップ、チケットは、有効なカスタムアイテムで、素材が定義と一致し、consumable.type が unbind、repair_scrap、lucky_ticket のいずれかである必要があります。修理用スクラップには 1~5 の整数の consumable.tier も必要です。他の 2 種類は tier を指定できません。名前や説明文が同じだけでは使用できません。消耗品の設定が不正な場合、そのカスタムアイテムは無効になります。
システムのコスト一覧
| システム | 必要なアイテム | 通貨コスト | 成功率 |
|---|---|---|---|
| 解体 | エリートアイテム | なし | 75%(デフォルト) |
| バインド解除 | エリートアイテム + バインド解除の巻物 | なし | 100% |
| 修理 | エリートアイテム + スクラップ | なし | 100% |
| エンチャント | エリートアイテム + エンチャントされた本(+ 任意でラッキーチケット) | (エンチャントの重み+1)^4 コイン | 可変(計算式を参照) |
アイテムのバインド解除
アイテムのバインド解除の巻物を持っている場合、Unbinder NPC を利用して巻物 1 枚とアイテム 1 個を組み合わせ、バインドを解除できます。
巻物は 1 回で消費されます。解除すると Soulbind の所有者と旧プレイスティージタグが削除され、アイテムを売却したり他のプレイヤーに渡したりできます。メニューは耐久値のメタデータを持つエリートアイテムを受け付け、巻物の所有権を確認します。
アイテムの解体
エリートアイテムは Scrapper NPC で解体できます。アイテムを解体すると、アイテムのレベルに応じて次のスクラップが手に入ります。
- レベル 0-49: Tiny Scrap (
elite_scrap_tiny.yml) - レベル 50-99: Small Scrap (
elite_scrap_small.yml) - レベル 100-149: Medium Scrap (
elite_scrap_medium.yml) - レベル 150-199: Large Scrap (
elite_scrap_large.yml) - レベル 200 以上: Huge Scrap (
elite_scrap_huge.yml)
Soulbind が適用される場合、Scrapper はエリートアイテムがあなたの所有物か確認します。対応するスクラップが存在しない、無効、または必要な修理ティアを定義していない場合、元のアイテムはメニューに残り、警告が記録されます。
スクラップのティアは四捨五入したアイテムレベルで決まります。レベル 100 は Medium Scrap になります。利用できるティアはサーバーが配布するアイテム次第です。
スクラップは、アイテムシステムの残りの部分の基礎となります。
スクラップの成功率: デフォルトでは、投入した各スタックのアイテム 1 個ごとに 75% です。必要なスクラップを生成できる場合、抽選に失敗した分も含めて投入した全アイテムを消費します。メニューは成功数と失敗数を通知します。インベントリに入らないスクラップはプレイヤーの位置にドロップします。
エリートアイテムの修理
エリートアイテムは Repairman NPC でスクラップを使って修理できます。アイテムの損傷の度合いによって、修理に必要なスクラップの量と大きさが決まります。
修理量: 各スクラップの種類は、固定量の耐久値を修理します。
- Tiny Scrap: 耐久値 100
- Small Scrap: 耐久値 200
- Medium Scrap: 耐久値 300
- Large Scrap: 耐久値 400
- Huge Scrap: 耐久値 500
修理 1 回につきスクラップ 1 個を消費し、最大耐久値を超えない範囲で上記の量まで回復します。損傷が激しい場合は複数回の修理や上位ティアが必要です。損傷していないアイテムの修理を確定してもスクラップは消費されます。
エリートアイテムのエンチャント
アイテムのエンチャント方法を説明する前に、エンチャントに必要なアイテムとその役割を把握しておくことをおすすめします。
エリートアイテム
エリートアイテムとは、EliteMobs のショップで入手できる戦利品、エリートモブがドロップする戦利品、クエスト達成の報酬として受け取る戦利品など、あらゆるものを指します。
エンチャントされた本
エンチャントされた本は通常、エリートモブがドロップするか、アリーナやクエストの報酬としてプレイヤーに与えられます。プレイヤーが望むアイテムへ移し替えられるエンチャントが収められています。
ラッキーチケット
ラッキーチケットは通常、エリートモブから、あるいはアリーナやクエストの報酬として入手でき、アイテムのエンチャント時に成功率を 2 倍にできます。
プレイヤーは、冒険者ギルドの Enchanter NPC を訪ねるか、/em メニューを使うことでエンチャントメニューにアクセスできます。
エリートアイテムとエンチャントされた本の両方があれば、プレイヤーは本に収められたエンチャントをアイテムに付与しようと試みることができます。試行ごとにエリートコインを消費します。ラッキーチケットを持っていれば、それを使って成功率を 2 倍にすることもできます。
エンチャントのコスト: 価格は (エンチャントの重み + 1)^4 エリートコインです。重みは種類数ではなくレベルを数えます。ネイティブまたは本に保存されたレベル、カスタム効果のレベル、対応する強化ネイティブエンチャントのバニラ上限超過分が含まれます。たとえばシャープネス III はネイティブの 3 レベル分です。メニューは実際のアイテムに基づく見積もりを表示します。
例:
- 重み 0: 1 コイン
- 重み 1: 16 コイン
- 重み 2: 81 コイン
- 重み 5: 1,296 コイン
- 重み 10: 14,641 コイン
成功率: 基本成功率は min(1, 4 / (エンチャントの重み + 1)) で、抽選前に小数第 2 位まで丸めます。例:
- 重み 0: 400%(上限 100%)
- 重み 1: 200%(上限 100%)
- 重み 5: 67%
- 重み 10: 36%
デフォルトでは、ラッキーチケットは上限適用と丸めの前の成功率を 2 倍にします。また、設定された致命的失敗の係数を半分にします。最終的な破壊確率は残りの確率と丸めにも依存するため、チケットなしで表示された確率の単純な半分ではありません。
エンチャントの累積: レベルは加算されます。シャープネス III + シャープネス II = シャープネス V です。完成結果全体が設定上のレベル上限と互換性チェックを満たす必要があります。ネイティブエンチャントは有効でなければならず、カスタム効果には有効な提供元と対象の装備・魔法武器プロファイルへの適合が必要です。不正な組み合わせは支払い前に拒否されます。ネイティブのエンチャント本に EliteMobs のカスタムアイテム ID は不要ですが、有効で対応済みのエンチャントを含む必要があります。
エリートアイテム 1 個、本 1 冊、任意でチケット 1 枚をメニューに置いて確定します。通常のゲーム結果として完了した試行は、本、支払い、投入したチケットを消費し、次のいずれかになります。
- 成功: エンチャントがアイテムに付与されます。(確率は現在のエンチャントに依存します)
- 失敗: 試行が失敗し、エンチャントされた本とエリートコインを失います。アイテムは無事に返却されます。(成功・致命的失敗・チャレンジを差し引いた残りの確率)
- 致命的失敗: 本、コイン、アイテムを失います。設定上は成功以外の残りの確率の 1% で、チケットにより係数が半減します。結果の確率は小数第 2 位まで丸められます。
- チャレンジ: ボス戦に挑み、敗北した場合は 10% の確率で致命的失敗となります。勝利すればアイテムはエンチャントされます。(成功と致命的失敗を計算した後の残り確率の 30%)
エンチャントの重みが 10 を超えるアイテムは、サーバー告知の対象になる場合があります。現在の実装は successAnnouncement を真偽値とメッセージ文字列の両方として読み取ります。独立した announceImportantEnchantments という YAML キーはありません。この型の衝突により、この設定を告知の独立した切り替えとして確実に使うことはできません。
チャレンジが選ばれても、利用可能なインストール済みチャレンジがない場合や開始イベントがキャンセルされた場合は即座に成功します。開始処理がキューに入った後の障害では、試行を中止してアイテムと支払いの返還を試みます。チャレンジは個人専用で、パーティー参加や追加プレイヤーは拒否されます。実行中と結果確定前に提供元の互換性を確認します。
購入時にはコインの引き落とし前後で現在の入力アイテムと提供元の互換性を確認します。購入前にメニューを閉じると入力アイテムが返されます。結果確定時にインベントリに入らないアイテムはプレイヤーの位置にドロップし、未解決の受け渡しやオフラインプレイヤーへの受け渡しは復旧用に記録されます。
支払い、返金、アイテムの受け渡しを安全に確定できない場合、サーバーは plugins/EliteMobs/enchantment_recovery/ に取引記録を書き込み、参照 ID をプレイヤーへ通知します。管理者は記録された支払いとアイテムの状態を手動で照合してください。結果不明の受け渡しや引き落としを確認せずに繰り返してはいけません。基盤処理の障害による中止では元のアイテム、本、チケットの返還と返金を試みますが、通常のゲーム上の失敗では購入した試行分を消費します。
エンチャントの設定
エンチャントの設定は SpecialItemSystems.yml、解体の成功率はスクラッパーメニューの設定にあります。
| キー | ファイル | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
luckyTicketMultiplier | SpecialItemSystems.yml | 2.0 | ラッキーチケット使用時に成功率へ適用される倍率 |
criticalFailureChanceV2 | SpecialItemSystems.yml | 0.01 | 残り(非成功)の確率のうち、致命的失敗になる割合。ラッキーチケットで半減します |
challengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.30 | 成功と致命的失敗を差し引いた後に残る確率のうち、ボスチャレンジになる割合 |
criticalFailureChanceDuringChallengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.10 | チャレンジ戦に敗北した場合にアイテムを失う確率 |
scrapChance | スクラッパーメニュー設定 | 0.75 | 解体時に実際にスクラップが得られる確率 |
各確率を小数第 2 位まで丸めながら、成功、成功以外の残りから致命的失敗、次の残りからチャレンジ、最後に通常の失敗を計算します。1 回の抽選で結果を選びます。デフォルト設定、重み 10、チケットなしでは、成功 36%、致命的失敗 1%、チャレンジ 19%、失敗 44% です。成功率 100% なら成功が保証されます。確率設定が不正な場合や価格が対応する整数の範囲を超える場合は購入できません。
動画での例
MagmaGuy によるシステムの解説動画。
自分だけのエンチャントされた本を作る
ここでは、自分でエンチャントされた本を作る方法を説明する短いガイドを掲載します。
isEnabled
アイテムが有効かどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
例
isEnabled: true
name
アイテムの名前を設定します。Color Codes に対応しています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
name | 文字列 | なし |
例
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

lore
アイテムの説明文(lore)を設定します。Color Codes に対応しています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
lore | 文字列リスト | なし |
例
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

material
ENCHANTED_BOOK を使用します。エンチャントには本物のエンチャント本が必要です。エンチャントのメタデータが付いた通常の BOOK は受け付けません。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
material | ENCHANTED_BOOK | なし |
例
material: ENCHANTED_BOOK

enchantments
アイテムが保持するエンチャントを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
enchantments | MineCraft のエンチャント または EliteMobs のエンチャント | なし |
例
enchantments:
- elitemobs:earthquake,1

itemType
アイテムをどこから入手できるかを設定します。本をランダムなエリートにドロップさせ、ショップで販売したい場合は custom に設定します。
それ以外の場合は unique に設定すると、設定したルートテーブルからのみドロップするようになります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
itemType | 値 | なし |
例
itemType: custom
soulbound
本を受取人にバインドするか設定します。取引を許可する場合は false にします。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
例
soulbound: true
エンチャントされた本の例
エンチャント本の設定例
isEnabled: true
material: ENCHANTED_BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- elitemobs:drilling,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false
ご覧のとおり、エンチャントされた本を作るのはそれほど複雑ではありません。ほとんどの設定は、アイテムを作成する際に使う通常の設定と同じです。
この本にはネイティブエンチャント MENDING とカスタム効果 elitemobs:drilling が含まれます。
これにより、この例の本はツルハシに使いたくなる優秀な本になります。
サーバー管理者の方へ: 表には変更可能な確率を示しています。価格の 4 乗式と修理量は現在の実装では固定です。プレイヤーは確定前にメニューの見積もりとサーバー設定を確認してください。