アイテム強化システム
プレイヤーはエリートアイテムに対して、さまざまな独自の方法で干渉できます。このページは、プレイヤーと管理者がそれらのシステムの仕組みを理解する助けとなることを目的としており、後半では管理者向けにシステムのバランスについて説明します。
システムのコスト一覧
| システム | 必要なアイテム | 通貨コスト | 成功率 |
|---|---|---|---|
| 解体 | エリートアイテム | なし | 75%(デフォルト) |
| バインド解除 | エリートアイテム + バインド解除の巻物 | なし | 100% |
| 修理 | エリートアイテム + スクラップ | なし | 100% |
| エンチャント | エリートアイテム + エンチャントされた本(+ 任意でラッキーチケット) | (enchants+1)^4 コイン | 可変(計算式を参照) |
アイテムのバインド解除
アイテムのバインド解除の巻物を持っている場合、Unbinder NPC を利用して巻物 1 枚とアイテム 1 個を組み合わせ、バインドを解除できます。
巻物は 1 回しか使用できません。バインドが解除されると、アイテムは売却したり他のプレイヤーに渡したりできるようになります。
アイテムの解体
エリートアイテムは Scrapper NPC で解体できます。アイテムを解体すると、アイテムのレベルに応じて次のスクラップが手に入ります。
- レベル 0-49: Tiny Scrap
- レベル 50-99: Small Scrap
- レベル 100-149: Medium Scrap
- レベル 150-199: Large Scrap
- レベル 200 以上: Huge Scrap
注意: デフォルトの最大アイテムレベルは 100 なので、実際にはほとんどのサーバーで Tiny と Small のスクラップしか目にしません。より上位のティアは、サーバーで最大アイテムレベルをより高く設定している場合にのみ関係します。
スクラップは、アイテムシステムの残りの部分の基礎となります。
スクラップの成功率: Scrapper NPC でアイテムを解体する際、スクラップの獲得に成功する確率は 75% です。失敗した場合はスクラップを産出せずにアイテムだけが消費され、何個のアイテムが解体に失敗したかが通知されます。
エリートアイテムの修理
エリートアイテムは Repairman NPC でスクラップを使って修理できます。アイテムの損傷の度合いによって、修理に必要なスクラップの量と大きさが決まります。
修理量: 各スクラップの種類は、固定量の耐久値を修理します。
- Tiny Scrap: 耐久値 100
- Small Scrap: 耐久値 200
- Medium Scrap: 耐久値 300
- Large Scrap: 耐久値 400
- Huge Scrap: 耐久値 500
修理の試行 1 回につきスクラップ 1 個が消費されます。損傷が激しいアイテムでは、複数回の修理や上位ティアのスクラップが必要になる場合があります。
エリートアイテムのエンチャント
アイテムのエンチャント方法を説明する前に、エンチャントに必要なアイテムとその役割を把握しておくことをおすすめします。
エリートアイテム
エリートアイテムとは、EliteMobs のショップで入手できる戦利品、エリートモブがドロップする戦利品、クエスト達成の報酬として受け取る戦利品など、あらゆるものを指します。
エンチャントされた本
エンチャントされた本は通常、エリートモブがドロップするか、アリーナやクエストの報酬としてプレイヤーに与えられます。プレイヤーが望むアイテムへ移し替えられるエンチャントが収められています。
ラッキーチケット
ラッキーチケットは通常、エリートモブから、あるいはアリーナやクエストの報酬として入手でき、アイテムのエンチャント時に成功率を 2 倍にできます。
プレイヤーは、冒険者ギルドの Enchanter NPC を訪ねるか、/em メニューを使うことでエンチャントメニューにアクセスできます。
エリートアイテムとエンチャントされた本の両方があれば、プレイヤーは本に収められたエンチャントをアイテムに付与しようと試みることができます。試行ごとにエリートコインを消費します。ラッキーチケットを持っていれば、それを使って成功率を 2 倍にすることもできます。
エンチャントのコスト: エンチャント試行ごとのコストは、アイテムがすでに持っているエンチャントの数に応じて指数的に増加します: (現在のエンチャント数 + 1)^4 エリートコイン。
例:
- エンチャント 0 個: 1 コイン
- エンチャント 1 個: 16 コイン
- エンチャント 2 個: 81 コイン
- エンチャント 5 個: 1,296 コイン
- エンチャント 10 個: 14,641 コイン
成功率: 基本成功率は (100 / (現在のエンチャント数 + 1)) x 4 パーセントで計算されます。例:
- エンチャント 0 個: 400%(100% で上限)
- エンチャント 1 個: 200%(100% で上限)
- エンチャント 5 個: 66.7%
- エンチャント 10 個: 36.4%
ラッキーチケットはこの確率を 2 倍にし(同じく 100% で上限)、致命的失敗の確率を半分にします。
エンチャントの累積: アイテムがすでにエンチャントを持っていて、同じエンチャントの本を適用すると、レベルが加算されます。たとえばシャープネス III + シャープネス II = シャープネス V となります。ただし、どのエンチャントも最大レベルを超えることはできません。
エンチャントを始めるには、プレイヤーはエンチャントウィンドウにエリートアイテム 1 個、エンチャントされた本 1 冊、そして(持っていれば)ラッキーチケット 1 枚を置き、アイテムのエンチャントを試みます。その後、次のいずれかの結果に遭遇します。
- 成功: エンチャントがアイテムに正常に付与されます。(確率は現在のエンチャント数によって変動します)
- 失敗: 試行が失敗し、エンチャントされた本とエリートコインを失います。アイテムは無事に返却されます。(成功・致命的失敗・チャレンジを差し引いた残りの確率)
- 致命的失敗: より深刻な失敗で、エンチャントされた本、エリートコイン、そしてエリートアイテム自体を失います。(基本確率 1%、ラッキーチケット使用時は 0.5% に低下)
- チャレンジ: ボス戦に挑み、敗北した場合は 10% の確率で致命的失敗となります。勝利すればアイテムはエンチャントされます。(成功と致命的失敗を計算した後の残り確率の 30%)
実績のブロードキャスト: アイテムのエンチャントに成功して合計 10 個を超えるエンチャントを付与すると、その偉業を称えるサーバー全体へのアナウンスが発生します!
エンチャントの設定
エンチャント関連のつまみは SpecialItemSystems.yml にあり、解体の成功率はスクラッパーメニューの設定にあります。
| キー | ファイル | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
luckyTicketMultiplier | SpecialItemSystems.yml | 2.0 | ラッキーチケット使用時に成功率へ適用される倍率 |
criticalFailureChanceV2 | SpecialItemSystems.yml | 0.01 | 残り(非成功)の確率のうち、致命的失敗になる割合。ラッキーチケットで半減します |
challengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.30 | 成功と致命的失敗を差し引いた後に残る確率のうち、ボスチャレンジになる割合 |
criticalFailureChanceDuringChallengeChance | SpecialItemSystems.yml | 0.10 | チャレンジ戦に敗北した場合にアイテムを失う確率 |
announceImportantEnchantments | SpecialItemSystems.yml | true | エンチャント10個超のブロードキャストを発生させるかどうか |
scrapChance | スクラッパーメニュー設定 | 0.75 | 解体時に実際にスクラップが得られる確率 |
結果の確率は次の順に解決されます。まず成功、次に残りの割合として致命的失敗、そのさらに残りの割合としてチャレンジ、最後に残りすべてが通常の失敗になります。成功率が100%の場合はこの内訳全体が短絡され、成功が保証されます。
Visual Example
MagmaGuy's Video explaining some of the systems.
自分だけのエンチャントされた本を作る
ここでは、自分でエンチャントされた本を作る方法を説明する短いガイドを掲載します。
isEnabled
アイテムが有効かどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
Example
isEnabled: true
name
アイテムの名前を設定します。Color Codes に対応しています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
name | String | none |
Example
name: '&aElite Custom Enchanted Book'

lore
アイテムの説明文(lore)を設定します。Color Codes に対応しています。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
lore | String List | none |
Example
lore:
- '&2Use this custom book to'
- '&2enchant items at the enchanter!'

material
アイテムがどの MineCraft のマテリアルになるかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
material | Material | BOOK |
Example
material: BOOK

enchantments
アイテムが保持するエンチャントを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
enchantments | MineCraft Enchantments または EliteMobs Enchantments | none |
Example
enchantments:
- EARTHQUAKE,1
- LUCK,1

itemType
アイテムをどこから入手できるかを設定します。本をランダムなエリートにドロップさせ、ショップで販売したい場合は custom に設定します。
それ以外の場合は unique に設定すると、設定したルートテーブルからのみドロップするようになります。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
itemType | Values | none |
Example
itemType: custom
soulbound
他のプレイヤーと取引できるかどうかを設定します。
| キー | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
soulbound | Boolean | true |
Example
soulbound: true
エンチャントされた本の例
Enchanted Book Config Example
isEnabled: true
material: BOOK
name: '&5Excellent Mining Enchanted Book'
lore:
- '&2Used to enchant items at the enchanter!'
enchantments:
- MENDING,1
- DRILLING,1
itemType: UNIQUE
soulbound: false
ご覧のとおり、エンチャントされた本を作るのはそれほど複雑ではありません。ほとんどの設定は、アイテムを作成する際に使う通常の設定と同じです。
もちろんここでの主眼は enchantments セクションです。この例の本には MineCraft のエンチャント MENDING が 1 つと、EliteMobs のエンチャント DRILLING が 1 つ入っています。
これにより、この例の本はツルハシに使いたくなる優秀な本になります。
サーバー管理者の方へ: 上記のすべての確率とコストはデフォルト値であり、サーバーごとに異なる設定になっている場合があります。具体的な値についてはサーバー管理者にご確認ください。