スキルベース装備制限
EliteMobs 10より、古いギルドティアルート制限はスキルベース装備制限システムに置き換えられました。ギルドティアはもう存在しません。代わりに、プレイヤーはエリートMobを倒すことで個別の武器と防具のスキルをレベルアップさせ、そのスキルレベルによって装備できる装備が決まります。
仕組み
EliteMobs 10では、各プレイヤーはすべての武器タイプと防具に対して独立したスキルレベルを持ちます:
- 防具(武器の1/3のレートでレベルアップ)
- 剣(Swords)
- 斧(Axes)
- 弓(Bows)
- クロスボウ(Crossbows)
- トライデント(Tridents)
- クワ(Hoes)
- メイス(Maces)
- スピア(Spears)
AdventurersGuild.ymlでskillBasedGearRestrictionが有効になっている場合(デフォルトで有効)、プレイヤーは該当するスキルレベルを超える装備を装備できません。例えば、レベル30の剣は、プレイヤーの剣(Swords)スキルが少なくともレベル30でないと装備できません。防具は防具スキルと照合されます。
プレイヤーがスキルレベルを超える装備を装備しようとすると、必要なスキルレベルを示すメッセージが表示されます。
注意: レベル20以下のアイテムは、スキル制限なしで誰でも装備できます。これにより、スキルベースのゲーティングが有効になる前に、新規プレイヤーが序盤の装備を自由に使用できます。
ルートドロップは制限されません
古いギルドティアシステムとは異なり、ルートドロップはプレイヤーの進行度に基づいてダウングレードされなくなりました。エリートMobは、プレイヤーのスキルレベルに関係なく、自然なレベルのアイテムをドロップします。ただし、プレイヤーは現在のスキルレベルを超えるアイテムを装備できないため、これが自然な装備ゲートとして機能します。
スキルのレベルアップ方法
プレイヤーはエリートMobを倒すことでスキルXPを獲得します。XPは以下に基づいて付与されます:
- 武器XP: Mobが死亡したときにメインハンドに持っている武器タイプによって決まります。獲得XPはMobレベルに対して二次関数的にスケールします(レベル50のMobは2,500 XP、レベル100のMobは10,000 XPを与えます)。
- 防具XP: すべてのキルで常に付与されますが、武器XPの1/3のレートです。これは、防具スキルが自然と武器スキルに遅れて伸びることを意味します。
- ダメージ貢献度: グループキルでは、各プレイヤーのダメージ貢献度に比例してXPが分配されます。
次レベルまでのXP計算式
あるスキルレベルから次のレベルに進むために必要なXPは、3次の進行に従います:
- レベル1〜100:
次レベルまでのXP = 8.5 * L^3(Lは現在のレベル) - レベル100超(ソフトキャップ):
次レベルまでのXP = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
ソフトキャップ乗数はレベル100で連続的(1.0倍)であり、それを超えると二次関数的に増加し、進行がますます困難になります。例えば、レベル150では乗数が約26倍に達し、それ以上の進行はほぼ不可能になります。
ボスキルも、ボスの体力およびダメージ乗数に基づいてXP乗数を受け取ります。体力成分は劣線形(hpMultiplier^0.6)で、ダメージ成分は大幅に減衰されます(1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15)。そのため、HP10倍のボスは約4倍のXP、HP25倍のボスは約7倍のXPを与えます(通常ダメージの場合)。増援MobとマウントはスキルXPを一切付与しません。
戦闘レベル
プレイヤーの全体的な戦闘レベルは次のように計算されます:(最も高い武器スキル + 2番目に高い武器スキル + 防具スキル)/ 3
この戦闘レベルが、プレイヤーの近くにスポーンする自然なエリートMobを決定し、古いギルドティアベースのMobレベル上限に代わるものです。
体力ボーナス
防具スキルレベルは最大体力ボーナスを提供します:防具スキルレベル1を超えるごとにハート+1個(HP2)。例えば、防具レベル50のプレイヤーは、バニラの20 HPに加えて49個のボーナスハート(98ボーナスHP)を受け取ります。
レベル差の保護
- 戦闘レベルより5レベルを超えて高いMobは、XPとルート報酬のレベルが、あたかも5レベルだけ上であるかのように上限が設定されます(実効報酬レベルは
combatLevel + 5)。 - 武器スキルXPはさらに、Mobがその武器のスキルレベルより最大でも5レベル下であることを要求します。そうでない場合、そのスキルはそのキルからXPを獲得しません。
ItemSettings.ymlのlootLevelDifferenceLockout設定(デフォルト10)は、Mobのレベルと戦闘レベルの絶対差がこの値を超える場合、コイン/ルートシャワーをブロックします。これにより、自分の装備レベルよりはるかに低い(またははるかに高い)Mobをファームすることを防ぎます。
手続き型アイテムティア
手続き的に生成されたアイテムは、アイテムレベルに基づいて視覚的なスキンティアを受け取ります。これらのティアは、リソースパックを通じてアイテムの3Dモデルと装着時のテクスチャの外観に影響します。ティアは以下の通りです:
| Tier | Minimum Level | Description |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | 最初のカスタムスキンティア。装備制限が始まるときに適用 |
| Palladium | 40 | 中盤の進行ティア |
| Corrupted | 60 | 腐敗した視覚テーマを持つ上級ティア |
| Living | 80 | 有機的な視覚効果を持つ高レベルティア |
| Ultimatium | 100 | 終盤ティア、最高の視覚ティア |
レベル20未満のアイテムは、カスタムスキンが適用されず、デフォルトのバニラマテリアルの外観を使用します。
パワーレベリングの防止
ソウルバインドエンチャントとスキルベース装備制限を組み合わせることで、パワーレベリングが自然に防止されます。プレイヤーがグループプレイを通じて高レベルのルートを入手しても、スキルレベルが十分に高くなるまで装備できません。さらに、すべての手続き的に生成されたアイテムは、それを受け取ったプレイヤーにソウルバインドされ、装備の取引を防ぎます。