スキルベース装備制限
EliteMobs 10より、古いギルドティアルート制限はスキルベース装備制限システムに置き換えられました。ギルドティアはもう存在しません。代わりに、プレイヤーはエリートMobを倒すことで個別の武器と防具のスキルをレベルアップさせ、そのスキルレベルによって装備できる装備が決まります。
仕組み
EliteMobs 10では、各プレイヤーはすべての武器タイプと防具に対して独立したスキルレベルを持ちます:
- 防具(XP倍率は1/3)
- 剣(Swords)
- 斧(Axes)
- 弓(Bows)
- クロスボウ(Crossbows)
- トライデント(Tridents)
- クワ(Hoes)
- メイス(Maces)
- スピア(Spears)
- スタッフ(Staves)
- ワンド(Wands)
AdventurersGuild.ymlでskillBasedGearRestrictionが有効な場合(デフォルトで有効)、認識されたEliteMobs装備を対応するスキルレベルと照合します。例えば、レベル30のEliteMobsの剣には剣(Swords)レベル30が必要です。防具は防具スキルと照合します。EliteMobs以外のアイテムや、スキルタイプが認識されないアイテムは、このチェックの対象外です。
スキルレベルを超える装備を装備すると、装備更新処理がそのアイテムをプレイヤーの足元にドロップし、必要なスキルレベルを通知します。警告はプレイヤーごとに40ティックに1回までです。ログイン後、プレイヤーデータの読み込みが完了してからチェックします。
この設定はskills.ymlのskillSystemEnabledとは独立しています。スキルXPを無効にしても装備制限は無効になりません。Soulbindのバイパス権限でも、このスキルチェックは回避できません。
注意: レベル20以下のアイテムは、スキル制限なしで誰でも装備できます。これにより、スキルベースのゲーティングが有効になる前に、新規プレイヤーが序盤の装備を自由に使用できます。
戦利品と装備制限
スキル制限は、旧ギルドティアによる戦利品の引き下げではなく、アイテムを装備できるかどうかを制御します。報酬保護は別途適用され、自然発生のエリートMobの戦利品には、下記の戦闘レベルによる上限やキル数による制限がかかる場合があります。アイテムを入手しても、必ず装備できるとは限りません。装備制限が有効な場合、レベル20を超えるアイテムには対応するスキルレベルが必要です。
スキルのレベルアップ方法
プレイヤーはエリートMobを倒すことでスキルXPを獲得します。XPは以下に基づいて付与されます:
- 武器XP: 命中時または投射物の発射時に記録された武器スキルに付与されます。死亡前に武器を持ち替えてもXPは移りません。複数の武器を使った場合は、記録されたダメージ貢献に応じて分配されます。
- 防具XP: ダメージ貢献に応じた自分のXP配分に1/3の倍率を適用します。キルの報酬条件と防具スキル自体のレベル条件が適用されるため、すべてのキルで得られるわけではありません。複数の武器タイプを使う場合、防具が個々の武器スキルを上回ることがあります。
- ダメージ貢献度: グループキルでは、各プレイヤーのダメージ貢献度に比例してXPが分配されます。
Mobの基礎XPは、有効な報酬レベルの2乗です。レベル50では基礎XPが2,500、レベル100では10,000になります。これはボス倍率やダメージ貢献による配分を適用する前の値であり、報酬レベルの上限や個々のスキルの獲得条件は引き続き適用されます。
次レベルまでのXP計算式
あるスキルレベルから次のレベルに進むために必要なXPは、3次の進行に従います:
- レベル1〜100:
XP to next level = 8.5 * L^3(Lは現在のレベル) - レベル100超(ソフトキャップ):
XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
ソフトキャップ乗数はレベル100で連続的(1.0倍)であり、それを超えると二次関数的に増加し、進行がますます困難になります。例えば、レベル150では乗数が約26倍に達し、それ以上の進行はほぼ不可能になります。
ボスキルも、ボスの体力およびダメージ乗数に基づいてXP乗数を受け取ります。体力成分は劣線形(hpMultiplier^0.6)で、ダメージ成分は大幅に減衰されます(1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15)。そのため、HP10倍のボスは約4倍のXP、HP25倍のボスは約7倍のXPを与えます(通常ダメージの場合)。増援MobとマウントはスキルXPを一切付与しません。
戦闘レベル
プレイヤーの全体的な戦闘レベルは、(最も高い武器スキル + 2番目に高い武器スキル + 防具スキル)/ 3の小数部分を切り捨てた値です。
この戦闘レベルが、プレイヤーの近くにスポーンする自然なエリートMobを決定し、古いギルドティアベースのMobレベル上限に代わるものです。
体力ボーナス
防具スキルレベルは最大体力ボーナスを提供します:防具スキルレベル1を超えるごとにハート+1個(HP2)。例えば、防具レベル50のプレイヤーは、バニラの20 HPに加えて49個のボーナスハート(98ボーナスHP)を受け取ります。
このボーナスにはskills.ymlのarmorSkillHealthBonusEnabledが必要で、skillWorldExclusionsに指定されたワールドでは適用されません。Advanced Combat Systemが有効な場合、管理対象の戦闘ワールドにのみ適用されます。任意設定のscalePlayerHealthDisplayToVanillaはハートの表示を変更するだけで、実際の体力ボーナスは変わりません。
レベル差の保護
以下の最初の3つの保護は、AntiExploit.ymlでenableFarmingProtectionがfalseの場合に無効になります。ItemSettings.ymlのコイン報酬制限は別の設定であり、この切り替えの影響を受けません。
- 高レベル側の上限。 スキルXPには、
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(AntiExploit.yml、デフォルト15)を上限とする有効報酬レベルを使います。同じ上限は自然発生のエリートMobの戦利品にも適用されますが、カスタムボスの戦利品にはこのファーミング保護のレベル上限を使いません。 - スキルごとの下限。 各武器スキルまたは防具スキルは、Mobの報酬レベルが
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference以上の場合にのみXPを獲得します。このチェックは固定レベルのMobにのみ適用され、スケール戦闘を使うMobでは省略されます。 - キル数の上限。 スキルXP処理が、対象となる自然発生エリートのキルをローリングウィンドウで数えます。
farmingProtectionMinutes(デフォルト30)分以内にfarmingProtectionKills(デフォルト20)回を超えると、その時点からウィンドウ1回分の期間、制限がかかります。制限を発動させたキルとその後の自然発生エリートのキルは、制限対象の報酬処理から報酬を得られません。解除通知は、予約されたリセット処理の実行時にオンラインのプレイヤーへ送信します。カスタムボスは対象外で、スキルシステムを無効にすると新たなキルはこのカウンターに加算されません。 - コイン報酬の制限。
ItemSettings.ymlのlootLevelDifferenceLockout(デフォルト10)は、コインシャワーに渡された報酬レベルと自分の戦闘レベルの差の絶対値が設定値を超える場合、レベルに基づくコイン報酬をブロックします。戦闘レベル50の場合、報酬レベル39と61はどちらもデフォルトのチェックに通りません。この設定自体がアイテムのドロップをブロックすることはありません。
手続き型アイテムティア
手続き的に生成されたアイテムは、アイテムレベルに基づいて視覚的なスキンティアを受け取ります。これらのティアは、リソースパックを通じてアイテムの3Dモデルと装着時のテクスチャの外観に影響します。ティアは以下の通りです:
| ティア | 最低レベル | 説明 |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | 最初のカスタムスキンティア。レベル20の装備は引き続きスキル制限の対象外 |
| Palladium | 40 | 中盤の進行ティア |
| Corrupted | 60 | 腐敗した視覚テーマを持つ上級ティア |
| Living | 80 | 有機的な視覚効果を持つ高レベルティア |
| Ultimatium | 100 | 終盤ティア、最高の視覚ティア |
レベル20未満のアイテムは、カスタムスキンが適用されず、デフォルトのバニラマテリアルの外観を使用します。
パワーレベリングの防止
ソウルバインドエンチャントとスキルベース装備制限を組み合わせることで、パワーレベリングが抑えられます。グループプレイで高レベルの戦利品を入手しても、スキルレベルが十分に高くなるまで装備できません。Soulbindが有効な場合、手続き的に生成されたアイテムは受け取ったプレイヤーに結び付けられ、装備の取引が制限されます。