Limiteur d'équipement basé sur les compétences
Depuis EliteMobs 10, l'ancien limiteur de butin par palier de guilde a été remplacé par le système de restriction d'équipement basé sur les compétences. Les paliers de guilde n'existent plus. À la place, les joueurs font progresser leurs compétences d'arme et d'armure individuelles en tuant des mobs d'élite, et leurs niveaux de compétence déterminent quel équipement ils peuvent porter.
Fonctionnement
Dans EliteMobs 10, chaque joueur possède des niveaux de compétence indépendants pour chaque type d'arme et pour l'armure :
- Armure (multiplicateur d’XP de 1/3)
- Épées
- Haches
- Arcs
- Arbalètes
- Tridents
- Houes
- Masses
- Lances
- Bâtons
- Baguettes
Lorsque skillBasedGearRestriction est activé dans AdventurersGuild.yml (activé par défaut), l'équipement EliteMobs reconnu est vérifié par rapport à la compétence correspondante. Par exemple, une épée EliteMobs de niveau 30 exige le niveau 30 en Épées. Les pièces d'armure sont vérifiées par rapport à Armure. Cette vérification ne restreint ni les objets non-EliteMobs ni ceux sans type de compétence reconnu.
Si un joueur équipe du matériel au-dessus de son niveau de compétence, la mise à jour d'équipement dépose l'objet refusé à sa position et lui indique le niveau requis. Les avertissements sont limités à un par joueur toutes les 40 ticks. La vérification attend la fin du chargement des données du joueur après sa connexion.
Ce réglage est distinct de skillSystemEnabled dans skills.yml ; désactiver l'XP de compétence ne désactive pas les restrictions d'équipement. La permission de contournement de Soulbind ne contourne pas cette vérification de compétence.
Remarque : Les objets de niveau 20 ou inférieur peuvent être équipés par n'importe qui sans aucune restriction de compétence. Cela permet aux nouveaux joueurs d'utiliser librement l'équipement de début de partie avant que les exigences de compétence ne s'appliquent.
Butin et restrictions d’équipement
La restriction par compétence contrôle l’équipement des objets, au lieu d’appliquer l’ancienne réduction du butin selon le palier de guilde. Les protections de récompenses restent actives : le butin des élites naturelles peut être plafonné selon le niveau de combat ou bloqué par la limite de kills décrite plus bas. Recevoir un objet ne signifie pas pouvoir l’équiper ; les objets au-dessus du niveau 20 exigent toujours la compétence correspondante lorsque les restrictions d’équipement sont activées.
Comment les compétences montent en niveau
Les joueurs gagnent de l'XP de compétence en tuant des mobs d'élite. L'XP est attribuée selon :
- XP d’arme : Utilise la compétence enregistrée lors de chaque coup ou du lancement du projectile. Changer d’arme avant la mort du mob ne transfère pas l’XP ; plusieurs types se partagent la récompense selon leurs dégâts enregistrés.
- XP d’armure : Applique un multiplicateur de 1/3 à votre part d’XP proportionnelle aux dégâts, sous réserve des conditions de récompense du kill et du seuil de niveau propre à l’Armure. Elle n’est pas garantie à chaque kill. L’Armure peut dépasser une compétence d’arme individuelle si vous utilisez plusieurs types d’armes.
- Contribution aux dégâts : Lors des kills en groupe, l'XP est répartie proportionnellement en fonction de la contribution aux dégâts de chaque joueur.
L’XP de base d’un mob est le carré de son niveau effectif de récompense : le niveau 50 donne 2 500 XP de base et le niveau 100 donne 10 000 XP de base. Ces valeurs précèdent les multiplicateurs de boss et le partage selon les dégâts ; les plafonds du niveau de récompense et les conditions propres à chaque compétence s’appliquent toujours.
Formule d'XP pour le niveau suivant
L'XP nécessaire pour passer d'un niveau de compétence au suivant suit une progression cubique :
- Niveaux 1-100 :
XP to next level = 8.5 * L^3(où L est le niveau actuel) - Niveaux au-dessus de 100 (soft cap) :
XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
Le multiplicateur de soft cap est continu au niveau 100 (1.0x) et croît de manière quadratique au-delà, rendant la progression de plus en plus difficile. Par exemple, au niveau 150, le multiplicateur atteint environ 26x, rendant toute progression supplémentaire quasiment impossible.
Les kills de boss reçoivent également un multiplicateur d'XP basé sur les multiplicateurs de vie et de dégâts du boss. La composante de vie est sous-linéaire (hpMultiplier^0.6) et la composante de dégâts est fortement atténuée (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), de sorte qu'un boss à 10x PV donne environ 4x XP et un boss à 25x PV donne environ 7x XP (à dégâts normaux). Les mobs de renfort et les montures n'attribuent aucune XP de compétence.
Niveau de combat
Le niveau de combat global d'un joueur est calculé ainsi : (meilleure compétence d'arme + deuxième meilleure compétence d'arme + compétence d'armure) / 3, arrondi à l'entier inférieur.
Ce niveau de combat détermine quels mobs d'élite naturels apparaissent près du joueur, remplaçant l'ancien plafond de niveau de mob basé sur le palier de guilde.
Bonus de vie
Le niveau de compétence d'armure procure un bonus de vie maximale : +1 cœur (2 PV) par niveau de compétence d'armure au-dessus de 1. Par exemple, un joueur avec une Armure de niveau 50 reçoit 49 cœurs bonus (98 PV bonus) en plus des 20 PV vanilla.
Ce bonus dépend de armorSkillHealthBonusEnabled dans skills.yml et ne s'applique pas dans les mondes de skillWorldExclusions. Lorsque le système de combat avancé est activé, il s'applique uniquement dans les mondes de combat gérés. Le réglage facultatif scalePlayerHealthDisplayToVanilla modifie les cœurs affichés, pas le bonus de vie réel.
Protections liées à la différence de niveau
Les trois premières protections sont désactivées lorsque enableFarmingProtection vaut false dans AntiExploit.yml. La limite distincte de pluie de pièces dans ItemSettings.yml ne dépend pas de ce réglage.
- Plafond de haut niveau. L’XP de compétence utilise un niveau effectif de récompense plafonné à
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(AntiExploit.yml, par défaut15). Le même plafond s’applique au butin des élites naturelles ; le butin des boss personnalisés n’utilise pas ce plafond de niveau de la protection contre le farming. - Seuil inférieur par compétence. Chaque compétence d’arme ou d’Armure ne reçoit de l’XP que si le niveau de récompense du mob atteint au moins
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Cette vérification s’applique uniquement aux mobs à niveau fixe ; elle est ignorée pour les mobs utilisant le combat mis à l’échelle. - Plafond de nombre de kills. Le gestionnaire d'XP de compétence compte les éliminations admissibles d'élites naturelles dans une fenêtre glissante. Dépasser
farmingProtectionKills(par défaut20) enfarmingProtectionMinutes(par défaut30) déclenche un blocage d'une fenêtre complète à partir de cet instant. L'élimination déclenchante et les suivantes ne donnent aucune récompense via les mécanismes soumis au plafond. L'avis de réinitialisation est envoyé si le joueur est en ligne lors de la réinitialisation programmée. Les boss personnalisés sont exemptés ; désactiver le système de compétences empêche l'ajout de nouvelles éliminations à ce compteur. - Limite de pluie de pièces.
lootLevelDifferenceLockoutdansItemSettings.yml(par défaut10) bloque la récompense monétaire basée sur le niveau lorsque la différence absolue entre le niveau de récompense transmis à la pluie de pièces et votre niveau de combat dépasse la valeur configurée. Au niveau de combat 50, les niveaux de récompense 39 et 61 échouent tous deux à la vérification par défaut. Ce réglage ne bloque pas lui-même les objets de butin.
Paliers d'objets procéduraux
Les objets générés procéduralement reçoivent un palier d'apparence basé sur leur niveau. Ces paliers déterminent le modèle 3D de l'objet et sa texture lorsqu'il est porté, grâce au pack de ressources. Les paliers sont :
| Palier | Niveau minimum | Description |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | Premier palier d'apparence personnalisée ; l’équipement de niveau 20 reste exempt de restrictions de compétence |
| Palladium | 40 | Palier de mi-progression |
| Corrupted | 60 | Palier avancé au thème visuel corrompu |
| Living | 80 | Palier de haut niveau avec des effets visuels organiques |
| Ultimatium | 100 | Palier de fin de jeu, le palier visuel le plus élevé |
Les objets en dessous du niveau 20 utilisent l'apparence du matériau vanilla par défaut, sans apparence personnalisée.
Prévention de la progression accélérée
L'enchantement Soulbind et la restriction d'équipement basée sur les compétences empêchent naturellement de sauter les étapes de progression. Même si un joueur obtient du butin de haut niveau en jouant en groupe, il ne peut pas l'équiper tant que ses niveaux de compétence ne sont pas assez élevés. Lorsque Soulbind est activé, les objets générés procéduralement sont liés à leur destinataire, ce qui limite les échanges d'équipement.