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Limiteur d'équipement basé sur les compétences

Changement EM10

Depuis EliteMobs 10, l'ancien limiteur de butin par palier de guilde a été remplacé par le système de restriction d'équipement basé sur les compétences. Les paliers de guilde n'existent plus. À la place, les joueurs montent en niveau des compétences d'arme et d'armure individuelles en tuant des elite mobs, et leurs niveaux de compétence déterminent quel équipement ils peuvent porter.

Comment ça fonctionne

Dans EliteMobs 10, chaque joueur possède des niveaux de compétence indépendants pour chaque type d'arme et pour l'armure :

  • Armure (monte en niveau au tiers de la vitesse des armes)
  • Épées
  • Haches
  • Arcs
  • Arbalètes
  • Tridents
  • Houes
  • Masses
  • Lances

Lorsque skillBasedGearRestriction est activé dans AdventurersGuild.yml (activé par défaut), les joueurs ne peuvent pas équiper du matériel au-dessus de leur niveau de compétence correspondant. Par exemple, une épée de niveau 30 ne peut pas être équipée à moins que la compétence Épées du joueur ne soit au moins de niveau 30. Les pièces d'armure sont vérifiées par rapport à la compétence Armure.

Si un joueur tente d'équiper du matériel au-dessus de son niveau de compétence, il recevra un message indiquant le niveau de compétence requis.

Remarque : Les items de niveau 20 ou inférieur peuvent être équipés par n'importe qui sans aucune restriction de compétence. Cela permet aux nouveaux joueurs d'utiliser librement l'équipement de début de partie avant que le verrouillage basé sur les compétences ne prenne effet.

Le butin lâché n'est pas restreint

Contrairement à l'ancien système de paliers de guilde, le butin lâché n'est plus rétrogradé en fonction de la progression du joueur. Les Elite Mobs lâcheront des items à leur niveau naturel, quels que soient les niveaux de compétence du joueur. Cependant, les joueurs ne pourront pas équiper les items qui dépassent leur niveau de compétence actuel, ce qui agit comme un verrou d'équipement naturel.

Comment les compétences montent en niveau

Les joueurs gagnent de l'XP de compétence en tuant des elite mobs. L'XP est attribuée selon :

  • XP d'arme : Déterminée par le type d'arme tenu dans la main principale au moment de la mort du mob. L'XP gagnée évolue de manière quadratique avec le niveau du mob (un mob de niveau 50 donne 2 500 XP, un mob de niveau 100 donne 10 000 XP).
  • XP d'armure : Toujours attribuée à chaque kill, mais au tiers de la vitesse de l'XP d'arme. Cela signifie que la compétence d'armure prend naturellement du retard sur les compétences d'arme.
  • Contribution aux dégâts : Lors des kills en groupe, l'XP est répartie proportionnellement en fonction de la contribution aux dégâts de chaque joueur.

Formule d'XP pour le niveau suivant

L'XP nécessaire pour passer d'un niveau de compétence au suivant suit une progression cubique :

  • Niveaux 1-100 : XP to next level = 8.5 * L^3 (où L est le niveau actuel)
  • Niveaux au-dessus de 100 (soft cap) : XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

Le multiplicateur de soft cap est continu au niveau 100 (1.0x) et croît de manière quadratique au-delà, rendant la progression de plus en plus difficile. Par exemple, au niveau 150, le multiplicateur atteint environ 26x, rendant toute progression supplémentaire quasiment impossible.

Les kills de boss reçoivent également un multiplicateur d'XP basé sur les multiplicateurs de vie et de dégâts du boss. La composante de vie est sous-linéaire (hpMultiplier^0.6) et la composante de dégâts est fortement atténuée (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), de sorte qu'un boss à 10x PV donne environ 4x XP et un boss à 25x PV donne environ 7x XP (à dégâts normaux). Les mobs de renfort et les montures n'attribuent aucune XP de compétence.

Niveau de combat

Le niveau de combat global d'un joueur est calculé ainsi : (meilleure compétence d'arme + deuxième meilleure compétence d'arme + compétence d'armure) / 3

Ce niveau de combat détermine quels elite mobs naturels apparaissent près du joueur, remplaçant l'ancien plafond de niveau de mob basé sur le palier de guilde.

Bonus de vie

Le niveau de compétence d'armure procure un bonus de vie maximale : +1 cœur (2 PV) par niveau de compétence d'armure au-dessus de 1. Par exemple, un joueur avec une Armure de niveau 50 reçoit 49 cœurs bonus (98 PV bonus) en plus des 20 PV vanilla.

Protections liées à la différence de niveau

  • Les mobs de plus de 5 niveaux au-dessus de votre niveau de combat voient leur niveau de récompense en XP et en butin plafonné comme s'ils n'étaient que de 5 niveaux au-dessus (le niveau de récompense effectif est combatLevel + 5).
  • L'XP de compétence d'arme requiert en plus que le mob soit au plus 5 niveaux en dessous du niveau de cette compétence d'arme ; sinon, cette compétence ne gagne aucune XP de ce kill.
  • Le paramètre lootLevelDifferenceLockout dans ItemSettings.yml (par défaut 10) bloque la pluie de pièces/butin lorsque la différence absolue entre le niveau du mob et votre niveau de combat dépasse cette valeur — cela empêche de farmer des mobs bien en dessous (ou bien au-dessus) de votre niveau d'équipement.

Paliers d'items procéduraux

Les items générés procéduralement reçoivent un palier de skin visuel basé sur leur niveau d'item. Ces paliers affectent le modèle 3D de l'item et l'apparence de sa texture portée via le resource pack. Les paliers sont :

TierMinimum LevelDescription
Bronze20Premier palier de skin personnalisé, appliqué au début des restrictions d'équipement
Palladium40Palier de mi-progression
Corrupted60Palier avancé au thème visuel corrompu
Living80Palier de haut niveau avec des effets visuels organiques
Ultimatium100Palier de fin de jeu, le palier visuel le plus élevé

Les items en dessous du niveau 20 utilisent l'apparence de matériau vanilla par défaut, sans aucun skin personnalisé appliqué.

Prévention du powerleveling

Combinée à l'enchantement soulbind et à la restriction d'équipement basée sur les compétences, le powerleveling est naturellement empêché. Même si un joueur obtient du butin de haut niveau via le jeu en groupe, il ne pourra pas l'équiper tant que ses niveaux de compétence ne sont pas assez élevés. De plus, tous les items générés procéduralement sont soulbound au joueur qui les reçoit, empêchant l'échange d'équipement.