基於技能的裝備限制
自 EliteMobs 10 起,舊的公會階級戰利品限制器已被 基於技能的裝備限制系統 取代。公會階級不再存在。取而代之的是,玩家透過擊殺精英怪來提升個別的武器與護甲技能,而他們的技能等級決定了他們能裝備哪些裝備。
運作方式
在 EliteMobs 10 中,每位玩家對每一種武器類型與護甲都擁有獨立的技能等級:
- 護甲(Armor)(以武器 1/3 的速率升級)
- 劍(Swords)
- 斧(Axes)
- 弓(Bows)
- 十字弓(Crossbows)
- 三叉戟(Tridents)
- 鋤(Hoes)
- 錘(Maces)
- 長矛(Spears)
當 AdventurersGuild.yml 中啟用 skillBasedGearRestriction(預設為啟用)時,玩家無法裝備超過其相應技能等級的裝備。舉例來說,一把 30 級的劍除非玩家的「劍」技能至少達到 30 級,否則無法裝備。護甲部件則以「護甲」技能來檢查。
如果玩家嘗試裝備超過其技能等級的裝備,他們會收到一則訊息,標示所需的技能等級。
注意: 20 級或以下的物品任何人都能裝備,沒有任何技能限制。這讓新玩家能在基於技能的限制生效之前,自由使用前期裝備。
戰利品掉落不受限制
與舊的公會階級系統不同,戰利品掉落不再會依玩家的進度被降級。無論玩家的技能等級如何,精英怪都會以其自然等級掉落物品。然而,玩家將無法裝備超過其當前技能等級的物品,這便發揮了自然的裝備門檻作用。
技能如何升級
玩家透過擊殺精英怪來賺取技能 XP。XP 的給予依據以下方式:
- 武器 XP: 由怪物死亡時主手所持的武器類型決定。所賺取的 XP 與怪物等級呈二次方縮放(一隻 50 級怪物給予 2,500 XP,一隻 100 級怪物給予 10,000 XP)。
- 護甲 XP: 每次擊殺一律給予,但為武器 XP 的 1/3 速率。這代表護甲技能自然會落後於武器技能。
- 傷害貢獻: 在組隊擊殺中,XP 會依每位玩家的傷害貢獻按比例分配。
升至下一級所需 XP 公式
從一個技能等級晉升到下一級所需的 XP 遵循三次方的成長:
- 1-100 級:
XP to next level = 8.5 * L^3(其中 L 為當前等級) - 100 級以上(軟上限):
XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
軟上限倍率在 100 級時是連續的(1.0 倍),並在其之上呈二次方成長,使進度變得越來越困難。舉例來說,在 150 級時倍率約達到 26 倍,使進一步的進展幾乎不可能。
擊殺首領也會依首領的生命值與傷害倍率獲得 XP 加成。生命值部分為次線性(hpMultiplier^0.6),傷害部分則被大幅抑制(1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15),因此一隻 10 倍 HP 的首領大約給予 4 倍 XP,一隻 25 倍 HP 的首領大約給予 7 倍 XP(在正常傷害下)。增援怪物與坐騎則完全不給予任何技能 XP。
戰鬥等級
玩家的整體戰鬥等級計算方式為:(最高武器技能 + 次高武器技能 + 護甲技能) / 3
這個戰鬥等級決定了玩家附近會生成哪些自然精英怪,取代了舊的基於公會階級的怪物等級上限。
生命值加成
護甲技能等級提供最大生命值加成:護甲技能每超過 1 級即 +1 顆心(2 HP)。舉例來說,一位護甲達 50 級的玩家,會在原版 20 HP 的基礎上獲得 49 顆額外的心(98 點額外 HP)。
等級差距保護
以下全都屬於刷取保護系統的一部分,而當 AntiExploit.yml 中的 enableFarmingProtection 為 false 時,它們全都會被完全略過。
- 高等級上限。 怪物的 XP 與戰利品獎勵等級會被上限為
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(位於AntiExploit.yml,預設為15)。擊殺超過該上限的怪物時,XP 與戰利品都會以剛好等於上限的方式計算,而你會收到一則畫面提示,說明你的獎勵已被上限。 - 低等級技能門檻。 除非該怪物的獎勵等級至少達到
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference,否則武器技能不會從這次擊殺中獲得 XP。此檢查僅適用於固定等級的怪物 —— 對使用調整型戰鬥的怪物會被完全略過,因為調整型戰鬥會把怪物正規化到玩家身上,「等級遠低於你」在那裡毫無意義。 - 擊殺數上限。 自然(非自訂首領)精英怪的擊殺次數會在一個滾動視窗中被計數。一旦你在
farmingProtectionMinutes(預設30)分鐘內超過farmingProtectionKills(預設20)次擊殺,後續的自然精英怪擊殺就不再給予獎勵,直到該視窗重置為止。上限觸發時你會收到聊天警告,解除時也會再收到一則。自訂首領不受此計數器約束。 ItemSettings.yml中的lootLevelDifferenceLockout設定(預設為10)則另外會在怪物等級遠低於你所穿戴裝備的平均等級時,阻擋金幣/戰利品的灑落——以預設值10而言,一位穿著 50 級裝備的玩家無法刷取 39 級的首領。
程序化物品階層
程序化生成的物品會依其物品等級獲得一個視覺外觀階層。這些階層會透過資源包影響物品的 3D 模型與穿戴時的材質外觀。各階層為:
| Tier | 最低等級 | 說明 |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | 第一個自訂外觀階層,在裝備限制開始時套用 |
| Palladium | 40 | 進度中期階層 |
| Corrupted | 60 | 帶有腐化視覺主題的進階階層 |
| Living | 80 | 帶有有機視覺效果的高等級階層 |
| Ultimatium | 100 | 終局階層,最高的視覺階層 |
20 級以下的物品使用預設的原版材質外觀,不套用任何自訂外觀。
防止快速練級
結合 靈魂綁定 附魔與基於技能的裝備限制,快速練級(powerleveling)便自然被防止。即使玩家透過組隊取得高等級戰利品,在他們的技能等級夠高之前,也無法裝備它。此外,所有程序化生成的物品都會靈魂綁定給接收它的玩家,以防止裝備交易。