技能型裝備限制器
自 EliteMobs 10 起,舊的公會等級戰利品限制器已被技能型裝備限制系統取代。公會等級不再存在。相反,玩家通過擊殺精英怪物來提升個別武器和盔甲技能,他們的技能等級決定了他們可以裝備什麼裝備。
如何運作
在 EliteMobs 10 中,每個玩家對於每種武器類型和盔甲都有獨立的技能等級:
- 盔甲(以武器速度的 1/3 升級)
- 劍
- 斧頭
- 弓
- 弩
- 三叉戟
- 鋤頭
- 錘
- 矛
當 AdventurersGuild.yml 中的 skillBasedGearRestriction 啟用時(預設啟用),玩家無法裝備超過其相關技能等級的裝備。例如,除非玩家的劍技能至少為 20 級,否則無法裝備 20 級劍。盔甲件根據盔甲技能檢查。
如果玩家嘗試裝備超過其技能等級的裝備,他們將收到一條訊息,指示所需的技能等級。
注意: 20 級或以下的物品任何人都可以裝備,沒有任何技能限制。這允許新玩家在技能門檻生效之前自由使用早期遊戲裝備。
戰利品掉落不受限制
與舊公會等級系統不同,戰利品掉落不再根據玩家進度降級。精英怪物將以其自然等級掉落物品,無論玩家的技能等級如何。然而,玩家將無法裝備超過其當前技能等級的物品,這自然充當裝備門檻。
技能如何升級
玩家通過擊殺精英怪物獲得技能經驗值。經驗值根據以下因素獎勵:
- 武器經驗值: 由怪物死亡時主手持有的武器類型決定。獲得的經驗值與怪物等級呈二次方關係(50 級怪物給予 2,500 經驗值,100 級怪物給予 10,000 經驗值)。
- 盔甲經驗值: 每次擊殺都會獎勵,但速度為武器經驗值的 1/3。這意味著盔甲技能自然落後於武器技能。
- 傷害貢獻: 在團隊擊殺中,經驗值根據每個玩家的傷害貢獻按比例分配。
升級所需經驗值公式
從一個技能等級提升到下一個等級所需的經驗值遵循三次方進度:
- 1-100 級:
下一級所需經驗值 = 20 * L^3(其中 L 是當前等級) - 100 級以上(軟上限):
下一級所需經驗值 = 20 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
軟上限倍數在 100 級時是連續的(1.0x),並在其後呈二次方增長,使進度越來越困難。例如,在 150 級時,倍數達到約 26x,使進一步進度幾乎不可能。
戰鬥等級
玩家的整體戰鬥等級計算為:(最高武器技能 + 第二高武器技能 + 盔甲技能)/ 3
此戰鬥等級決定了在玩家附近生成什麼自然精英怪物,取代了舊的基於公會等級的怪物等級上限。
生命值加成
盔甲技能等級提供最大生命值加成:每個超過 1 級的盔甲技能等級提供 +1 顆心(2 生命值)。例如,盔甲等級 50 的玩家在原版 20 生命值之上獲得 49 顆額外的心(98 額外生命值)。
等級差異保護
- 低於您戰鬥等級 5 級以上的怪物不會掉落戰利品或獎勵經驗值。
- 高於您戰鬥等級 5 級以上的怪物的經驗值獎勵上限為彷彿它們只高於您 5 級。
ItemSettings.yml中的lootLevelDifferenceLockout設定也會防止拾取遠低於您平均裝備等級的物品。
程序性物品層級
程序生成的物品根據其物品等級獲得視覺外觀層級。這些層級通過資源包影響物品的 3D 模型和穿戴紋理外觀。層級為:
| 層級 | 最低等級 | 描述 |
|---|---|---|
| 青銅 | 20 | 第一個自訂外觀層級,在裝備限制開始時應用 |
| 鈀 | 40 | 中期進度層級 |
| 腐化 | 60 | 具有腐化視覺主題的進階層級 |
| 生機 | 80 | 具有有機視覺效果的高等級層級 |
| 終極 | 100 | 終局層級,最高視覺層級 |
20 級以下的物品使用預設的原版材料外觀,沒有應用自訂外觀。
代練防止
結合靈魂綁定附魔和技能型裝備限制,自然防止了代練。即使玩家通過團隊遊玩獲得高等級戰利品,在他們的技能等級足夠高之前也無法裝備它。此外,所有程序生成的物品都會靈魂綁定給接收它們的玩家,防止裝備交易。