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Limitador de Equipamento Baseado em Perícias

Alteração no EM10

A partir do EliteMobs 10, o antigo limitador de loot por nível de guilda foi substituído pelo sistema de restrição de equipamento baseado em perícias. Os níveis de guilda já não existem. Em vez disso, os jogadores sobem de nível perícias individuais de arma e armadura ao matar elite mobs, e os seus níveis de perícia determinam que equipamento podem usar.

Como funciona

No EliteMobs 10, cada jogador tem níveis de perícia independentes para cada tipo de arma e para a armadura:

  • Armadura (sobe de nível a 1/3 da velocidade das armas)
  • Espadas
  • Machados
  • Arcos
  • Bestas
  • Tridentes
  • Enxadas
  • Maças
  • Lanças

Quando skillBasedGearRestriction está ativado em AdventurersGuild.yml (ativado por predefinição), os jogadores não podem equipar equipamento acima do seu nível de perícia relevante. Por exemplo, uma espada de nível 30 não pode ser equipada a menos que a perícia de Espadas do jogador seja pelo menos de nível 30. As peças de armadura são verificadas em relação à perícia de Armadura.

Se um jogador tentar equipar equipamento acima do seu nível de perícia, receberá uma mensagem a indicar o nível de perícia necessário.

Nota: Os itens de nível 20 ou inferior podem ser equipados por qualquer pessoa, sem quaisquer restrições de perícia. Isto permite que os novos jogadores usem livremente o equipamento do início de jogo antes de o controlo baseado em perícias entrar em vigor.

Os drops de loot não são restritos

Ao contrário do antigo sistema de níveis de guilda, os drops de loot já não são rebaixados com base na progressão do jogador. Os Elite Mobs largarão itens no seu nível natural, independentemente dos níveis de perícia do jogador. No entanto, os jogadores não poderão equipar itens que excedam o seu nível de perícia atual, o que funciona como um controlo natural de equipamento.

Como as perícias sobem de nível

Os jogadores ganham XP de perícia ao matar elite mobs. O XP é atribuído com base em:

  • XP de arma: Determinado pelo tipo de arma empunhada na mão principal quando o mob morre. O XP ganho escala quadraticamente com o nível do mob (um mob de nível 50 dá 2.500 XP, um mob de nível 100 dá 10.000 XP).
  • XP de armadura: Sempre atribuído em cada morte, mas a 1/3 da velocidade do XP de arma. Isto significa que a perícia de armadura fica naturalmente atrás das perícias de arma.
  • Contribuição de dano: Em mortes em grupo, o XP é distribuído proporcionalmente com base na contribuição de dano de cada jogador.

Fórmula de XP para o próximo nível

O XP necessário para avançar de um nível de perícia para o seguinte segue uma progressão cúbica:

  • Níveis 1-100: XP to next level = 8.5 * L^3 (onde L é o nível atual)
  • Níveis acima de 100 (limite suave): XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))

O multiplicador do limite suave é contínuo no nível 100 (1,0x) e cresce quadraticamente para além dele, tornando a progressão cada vez mais difícil. Por exemplo, no nível 150 o multiplicador atinge aproximadamente 26x, tornando o progresso adicional quase impossível.

As mortes de bosses também recebem um multiplicador de XP baseado nos multiplicadores de vida e de dano do boss. A componente de vida é sublinear (hpMultiplier^0.6) e a componente de dano é fortemente atenuada (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), por isso um boss com 10x de HP dá aproximadamente 4x de XP e um boss com 25x de HP dá aproximadamente 7x de XP (com dano normal). Os mobs de reforço e as montarias não atribuem qualquer XP de perícia.

Nível de combate

O nível de combate geral de um jogador é calculado da seguinte forma: (perícia de arma mais alta + segunda perícia de arma mais alta + perícia de armadura) / 3

Este nível de combate determina que elite mobs naturais aparecem perto do jogador, substituindo o antigo limite de nível de mob baseado no nível de guilda.

Bónus de vida

O nível de perícia de armadura fornece um bónus de vida máxima: +1 coração (2 HP) por nível de perícia de armadura acima de 1. Por exemplo, um jogador com Armadura de nível 50 recebe 49 corações de bónus (98 HP de bónus) por cima dos 20 HP vanilla.

Proteções de diferença de nível

  • Mobs mais de 5 níveis acima do seu nível de combate têm o seu nível de recompensa de XP e loot limitado como se estivessem apenas 5 níveis acima (o nível de recompensa efetivo é combatLevel + 5).
  • O XP de perícia de arma exige, adicionalmente, que o mob esteja, no máximo, 5 níveis abaixo do nível dessa perícia de arma; caso contrário, essa perícia não ganha qualquer XP com a morte.
  • A definição lootLevelDifferenceLockout em ItemSettings.yml (predefinição 10) bloqueia a chuva de moedas/loot quando a diferença absoluta entre o nível do mob e o seu nível de combate excede o valor — isto evita o cultivo (farming) de mobs que estão muito abaixo (ou muito acima) do seu nível de equipamento.

Níveis de itens procedurais

Os itens gerados proceduralmente recebem um nível visual de skin com base no seu nível de item. Estes níveis afetam o modelo 3D do item e a aparência da textura quando usado, através do resource pack. Os níveis são:

NívelNível mínimoDescrição
Bronze20Primeiro nível de skin personalizada, aplicado quando as restrições de equipamento começam
Palladium40Nível de meio de progressão
Corrupted60Nível avançado com tema visual corrompido
Living80Nível de alto nível com efeitos visuais orgânicos
Ultimatium100Nível de fim de jogo, o nível visual mais alto

Os itens abaixo do nível 20 usam a aparência predefinida do material vanilla, sem qualquer skin personalizada aplicada.

Prevenção de power-leveling

Combinada com o encantamento de vinculação à alma (soulbind) e a restrição de equipamento baseada em perícias, o power-leveling é naturalmente evitado. Mesmo que um jogador obtenha loot de nível alto através de jogo em grupo, não o poderá equipar até os seus níveis de perícia serem suficientemente altos. Além disso, todos os itens gerados proceduralmente são vinculados à alma do jogador que os recebe, impedindo a troca de equipamento.