Limitador de Equipamento Baseado em Perícias
A partir do EliteMobs 10, o antigo limitador de loot por nível de guilda foi substituído pelo sistema de restrição de equipamento baseado em perícias. Os níveis de guilda já não existem. Em vez disso, os jogadores sobem de nível perícias individuais de arma e armadura ao matar elite mobs, e os seus níveis de perícia determinam que equipamento podem usar.
Como funciona
No EliteMobs 10, cada jogador tem níveis de perícia independentes para cada tipo de arma e para a armadura:
- Armadura (multiplicador de XP de 1/3)
- Espadas
- Machados
- Arcos
- Bestas
- Tridentes
- Enxadas
- Maças
- Lanças
- Cajados
- Varinhas
Quando skillBasedGearRestriction está ativado em AdventurersGuild.yml (ativado por predefinição), o equipamento reconhecido do EliteMobs é verificado em relação à perícia correspondente. Por exemplo, uma espada do EliteMobs de nível 30 exige Espadas de nível 30. As peças de armadura são verificadas em relação a Armadura. Esta verificação não restringe itens alheios ao EliteMobs nem itens sem um tipo de perícia reconhecido.
Se um jogador equipar um item acima do seu nível de perícia, a atualização do equipamento larga o item rejeitado na sua localização e envia uma mensagem com o nível exigido. Os avisos são limitados a um por jogador a cada 40 ticks. A verificação espera que os dados do jogador terminem de carregar após a entrada.
Esta definição é independente de skillSystemEnabled em skills.yml; desativar a XP de perícias não desativa as restrições de equipamento. A permissão para contornar Soulbind não contorna esta verificação de perícia.
Nota: Os itens de nível 20 ou inferior podem ser equipados por qualquer pessoa, sem quaisquer restrições de perícia. Isto permite que os novos jogadores usem livremente o equipamento do início de jogo antes de o controlo baseado em perícias entrar em vigor.
Loot e restrições de equipamento
A restrição por perícias controla a utilização do equipamento, em vez de aplicar a antiga redução de loot por nível de guilda. As proteções de recompensas continuam a aplicar-se: o loot de elites naturais pode ser limitado pelo nível de combate ou bloqueado pelo limite de mortes descrito abaixo. Receber um item não significa poder equipá-lo; os itens acima do nível 20 continuam a exigir a perícia correspondente quando as restrições de equipamento estão ativadas.
Como as perícias sobem de nível
Os jogadores ganham XP de perícia ao matar elite mobs. O XP é atribuído com base em:
- XP de arma: Usa a habilidade registada em cada golpe ou no lançamento do projétil. Trocar de arma antes de o mob morrer não transfere XP; vários tipos de arma dividem a recompensa conforme o dano registado.
- XP de armadura: Aplica um multiplicador de 1/3 à tua parcela de XP proporcional ao dano, sujeita aos requisitos da morte e ao limite de nível da perícia de Armadura. Não é garantido em todas as mortes. A Armadura pode ultrapassar uma perícia de arma individual quando usas vários tipos de arma.
- Contribuição de dano: Em mortes em grupo, o XP é distribuído proporcionalmente com base na contribuição de dano de cada jogador.
O XP base do mob é o quadrado do seu nível efetivo de recompensa: o nível 50 dá 2 500 XP base e o nível 100 dá 10 000 XP base. Estes valores são anteriores aos multiplicadores do boss e à divisão por contribuição de dano; os limites do nível de recompensa e os requisitos de cada perícia continuam a aplicar-se.
Fórmula de XP para o próximo nível
O XP necessário para avançar de um nível de perícia para o seguinte segue uma progressão cúbica:
- Níveis 1-100:
XP to next level = 8.5 * L^3(onde L é o nível atual) - Níveis acima de 100 (limite suave):
XP to next level = 8.5 * L^3 * (1 + ((L - 100)^2 / 100))
O multiplicador do limite suave é contínuo no nível 100 (1.0x) e cresce quadraticamente para além dele, tornando a progressão cada vez mais difícil. Por exemplo, no nível 150 o multiplicador atinge aproximadamente 26x, tornando o progresso adicional quase impossível.
As mortes de bosses também recebem um multiplicador de XP baseado nos multiplicadores de vida e de dano do boss. A componente de vida é sublinear (hpMultiplier^0.6) e a componente de dano é fortemente atenuada (1 + (dmgMultiplier - 1) * 0.15), por isso um boss com 10x de HP dá aproximadamente 4x de XP e um boss com 25x de HP dá aproximadamente 7x de XP (com dano normal). Os mobs de reforço e as montarias não atribuem qualquer XP de perícia.
Nível de combate
O nível de combate geral de um jogador é calculado da seguinte forma: (perícia de arma mais alta + segunda perícia de arma mais alta + perícia de armadura) / 3, arredondado para baixo.
Este nível de combate determina que elite mobs naturais aparecem perto do jogador, substituindo o antigo limite de nível de mob baseado no nível de guilda.
Bónus de vida
O nível de perícia de armadura fornece um bónus de vida máxima: +1 coração (2 HP) por nível de perícia de armadura acima de 1. Por exemplo, um jogador com Armadura de nível 50 recebe 49 corações de bónus (98 HP de bónus) por cima dos 20 HP vanilla.
Este bónus depende de armorSkillHealthBonusEnabled em skills.yml e não se aplica em skillWorldExclusions. Com o sistema de combate avançado ativado, só se aplica em mundos de combate geridos. A definição opcional scalePlayerHealthDisplayToVanilla muda os corações apresentados, não o bónus de vida real.
Proteções de diferença de nível
As três primeiras proteções são desativadas quando enableFarmingProtection é false em AntiExploit.yml. O limite separado da chuva de moedas em ItemSettings.yml não depende dessa definição.
- Limite de nível alto. O XP de perícia usa um nível efetivo de recompensa limitado a
combatLevel + farmingProtectionLevelDifference(AntiExploit.yml, predefinição15). O mesmo limite aplica-se ao loot de elites naturais; o loot de bosses personalizados não usa este limite de nível da proteção contra farming. - Limite inferior por perícia. Cada perícia de arma ou Armadura só recebe XP se o nível de recompensa do mob for pelo menos
skillLevel - farmingProtectionLevelDifference. Esta verificação aplica-se apenas a mobs de nível fixo; é ignorada nos mobs que usam combate escalado. - Limite de contagem de mortes. O gestor de XP de perícias conta os abates elegíveis de elites naturais numa janela deslizante. Ultrapassar
farmingProtectionKills(predefinição20) emfarmingProtectionMinutes(predefinição30) inicia um bloqueio que dura uma janela completa a partir desse momento. O abate que o ativa e os seguintes abates naturais não recebem recompensas pelos mecanismos sujeitos ao limite. O aviso de reposição é enviado se o jogador estiver online quando a reposição agendada ocorrer. Os bosses personalizados estão isentos; desativar o sistema de perícias impede que novos abates entrem neste contador. - Limite da chuva de moedas.
lootLevelDifferenceLockoutemItemSettings.yml(predefinição10) bloqueia a recompensa de moedas baseada no nível quando a diferença absoluta entre o nível de recompensa passado à chuva de moedas e o teu nível de combate excede o valor configurado. Com nível de combate 50, os níveis de recompensa 39 e 61 falham ambos a verificação predefinida. Esta definição não bloqueia, por si só, os itens de loot.
Níveis de itens procedurais
Os itens gerados proceduralmente recebem um nível visual de skin com base no seu nível de item. Estes níveis afetam o modelo 3D do item e a aparência da textura quando usado, através do resource pack. Os níveis são:
| Nível | Nível mínimo | Descrição |
|---|---|---|
| Bronze | 20 | Primeiro nível de skin personalizada; o equipamento de nível 20 continua isento de restrições de perícia |
| Palladium | 40 | Nível de meio de progressão |
| Corrupted | 60 | Nível avançado com tema visual corrompido |
| Living | 80 | Nível de alto nível com efeitos visuais orgânicos |
| Ultimatium | 100 | Nível de fim de jogo, o nível visual mais alto |
Os itens abaixo do nível 20 usam a aparência predefinida do material vanilla, sem qualquer skin personalizada aplicada.
Prevenção de power-leveling
Com o encantamento de vinculação à alma (soulbind) e a restrição de equipamento por perícias, evita-se naturalmente a progressão acelerada através de equipamento emprestado. Mesmo que um jogador obtenha loot de nível alto em grupo, não o poderá equipar até ter as perícias necessárias. Quando Soulbind está ativado, os itens gerados proceduralmente vinculam-se ao destinatário, restringindo a troca de equipamento.