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Bónus de Habilidade

Visão Geral

Os Bónus de Habilidade são capacidades de combate especializadas que se desbloqueiam à medida que os jogadores sobem de nível as suas habilidades de armas e armadura. Cada tipo de arma (espadas, machados, arcos, bestas, tridentes, enxadas, maças, lanças) e a armadura têm o seu próprio conjunto distinto de bónus que enriquecem a jogabilidade com mecânicas únicas -- desde efeitos de sangramento e golpes em área (AoE) até dano de execução condicional e prevenção de morte.

Os jogadores ganham XP de habilidade ao usar tipos específicos de armas em combate. À medida que o seu nível de habilidade aumenta, novos níveis de bónus ficam disponíveis. Os jogadores podem selecionar até 3 bónus ativos por tipo de arma/armadura de cada vez, permitindo-lhes personalizar o seu estilo de jogo.

Os números de balanceamento não são configuráveis

Todos os números desta página são uma constante fixa dentro do plugin. Os ficheiros skillbonuses/*.yml definem apenas a apresentação -- nome de exibição, descrição, nível de desbloqueio, tipo de bónus e ícone de menu. Não contêm nenhuma chave de balanceamento.

Versões mais antigas do EliteMobs expunham de facto baseValue, scalingPerLevel, procChance, cooldownSeconds, maxStacks e stackBonus nesses ficheiros. Essas chaves estão agora mortas e são ativamente removidas dos ficheiros de configuração existentes no carregamento, para deixarem de se anunciar como botões que fazem alguma coisa. Se as editou numa versão mais antiga, as suas alterações já não se aplicam.

Isto é deliberado e temporário: enquanto a reformulação do combate está a ser validada, todos os servidores correm números idênticos para que o feedback dos jogadores seja comparável entre servidores. Está previsto o regresso do balanceamento configurável mais tarde. Pela mesma razão, o plugin também substitui, no carregamento, os valores desatualizados de name e description dos ficheiros de bónus de habilidade existentes pelo texto distribuído.

Os valores abaixo são indicados como base + per-level scaling, onde o nível é o nível de habilidade do jogador nessa arma. Quando os números de uma habilidade merecem um ponto de referência concreto, o valor ao nível 50 é indicado entre parênteses retos.

Correspondência entre Arma e Habilidade

HabilidadeItens de Arma
EspadasEspada de Madeira/Pedra/Ferro/Ouro/Diamante/Netherite
MachadosMachado de Madeira/Pedra/Ferro/Ouro/Diamante/Netherite
ArcosArco
BestasBesta
TridentesTridente
Enxadas (Foices)Enxada de Madeira/Pedra/Ferro/Ouro/Diamante/Netherite
MaçasMaça (1.21+)
LançasItem personalizado (1.21.11+, requer resource pack)
ArmaduraTodas as peças de armadura (sobem de nível passivamente a 1/3 da taxa)

As enxadas chamam-se Foices no sistema de bónus de habilidade por razões temáticas.

Como Funciona

Níveis de Desbloqueio

Os bónus de habilidade estão organizados em quatro níveis, cada um desbloqueando num nível de habilidade específico:

NívelNível de Habilidade NecessárioDescrição
1Nível 10Bónus básicos -- melhorias de combate fundamentais
2Nível 25Bónus intermédios -- efeitos mais fortes e novas mecânicas
3Nível 50Bónus avançados -- habilidades poderosas com maior impacto
4Nível 75Bónus de mestre -- efeitos devastadores e habilidades supremas

Limite de Seleção

Os jogadores podem ter um máximo de 3 bónus ativos por tipo de arma de cada vez. Isto significa que os jogadores têm de escolher quais os bónus a equipar, criando decisões de build significativas. As seleções são guardadas na base de dados e persistem entre sessões.

Os jogadores podem gerir as suas seleções de bónus de habilidade através do Menu de Bónus de Habilidade dentro do jogo. O menu apresenta todos os bónus disponíveis para cada tipo de arma, organizados por nível. Os bónus que o jogador ainda não desbloqueou (por nível de habilidade insuficiente) são mostrados mas não podem ser selecionados. Os bónus ativos podem ser ligados e desligados através do menu.

Como os Bónus São Aplicados

  • Ao entrar: Todos os bónus ativos são aplicados ao jogador automaticamente.
  • Ao trocar de arma: Os efeitos passivos (como velocidade de movimento, resistência a knockback e alcance) são ligados/desligados com base na arma atualmente empunhada.
  • Em combate: Os bónus de proc, condicionais, de acumulação (stacking) e de cooldown são processados ao causar ou receber dano de elite mobs.
  • Ao sair: Todos os bónus são removidos e as seleções são guardadas.

Como os bónus ofensivos se acumulam

Os bónus de dano das habilidades de arma combinam-se de forma aditiva, para todos os tipos de arma. Cada bónus ativo contribui apenas com a sua fração de bónus, e essas frações são somadas:

totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...

Três bónus de 1.2x cada dão, portanto, 1.6x, e não os 1.73x que a composição multiplicativa produziria. Os debuffs entre habilidades lidos a partir do alvo -- Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Expose Weakness e um Riposte pronto -- entram na mesma soma.

Os golpes críticos não fazem parte desta soma. São aplicados como um passo separado de 1.5x antes de a camada de habilidades correr, por isso um bónus de habilidade grande nunca pode absorver um crítico. (Os machados usavam anteriormente uma regra de "o maior vence" aqui, o que significava que só o maior bónus se aplicava e qualquer golpe de machado em que uma habilidade superasse 1.5x descartava silenciosamente o golpe crítico.)

Tipos de Bónus

Cada bónus de habilidade pertence a um de cinco tipos que determinam como é acionado:

TipoComo FuncionaExemplo
PROCAcionamento baseado em probabilidade em eventos específicos (ataques, ser atingido). Cada golpe faz um sorteio contra a probabilidade de proc."15% de probabilidade de causar sangramento ao atingir"
PASSIVESempre ativo quando selecionado e a arma correta está equipada. Não precisa de acionamento."Velocidade de movimento aumentada ao empunhar uma espada"
CONDITIONALAtivo apenas quando condições específicas se reúnem. O bónus aplica-se automaticamente quando a condição é verdadeira."Dano bónus quando o alvo está abaixo de 30% de HP"
STACKINGAcumula-se ao longo de ações repetidas. As acumulações somam-se e decaem com o tempo se a ação parar."Golpes consecutivos aumentam a velocidade de ataque, até 5 acumulações"
COOLDOWNEfeito poderoso que é acionado uma vez e depois tem um cooldown interno antes de poder voltar a ativar."Sobrevive a dano fatal (cooldown de 60s)"

Espadas

Os bónus de espadas focam-se em finesse, velocidade e combate de precisão, com uma mistura de opções ofensivas e defensivas.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
LacerateProc1Os ataques têm 15% de probabilidade base de causar sangramento. O sangramento causa 8% do dano do golpe por tick ao longo de 5 segundos (40% no total).Prob. de proc: +0.2%/nv (máx 50%). Sangramento: +0.1%/tick/nv.
PoisePassive1Reduz o knockback recebido ao empunhar uma espada. Aplicado como modificador de atributo.Redução base de 20%, +0.3%/nv (máx 50%).
Swift StrikesPassive1Aumenta a velocidade de movimento ao empunhar uma espada. A velocidade de caminhada é aumentada diretamente.Acrescenta +0.05 de velocidade de caminhada base, +0.001/nv (máx +0.15). A velocidade de caminhada vanilla é 0.2, por isso isto é um aumento relativo de +25% a +75%.
FlurryStacking2Golpes consecutivos aumentam a velocidade de ataque através de modificador de atributo. Uma acumulação cai a cada 3 segundos sem atacar.Máx 5 acumulações. +0.065 de velocidade de ataque por acumulação, +0.001/nv. A velocidade de ataque vanilla é 4.0, por isso 5 acumulações ao nv 50 são cerca de +14%.
RiposteCooldown2Após bloquear um ataque, o seu próximo ataque (dentro de 3s) causa dano bónus.Bónus base de 83%, +1%/nv (máx 200%, ou seja, um golpe de 3.0x). Cooldown: 10s base, -0.5%/nv (mín 5s).
Expose WeaknessProc220% de probabilidade base de debuffar o alvo, reduzindo a sua defesa durante 5 segundos. Os golpes seguintes causam dano bónus a alvos debuffados.Proc: +0.3%/nv (máx 50%). Redução de defesa: 10% base, +0.2%/nv.
DuelistConditional3Causa dano bónus ao lutar contra um único inimigo (sem outros elite mobs num raio de 10 blocos).Bónus base de 45%, +0.6%/nv (sem limite). [+75% ao nv 50]
Finishing FlourishConditional3Causa dano bónus a inimigos abaixo de 30% de vida (efeito de execução).Bónus base de 50%, +1%/nv.
ParryConditional3Reduz o dano recebido ao bloquear com uma espada. Fornece redução de dano extra além do bloqueio normal.Redução base de 30%, +0.5%/nv (máx 60%).
Vorpal StrikeCooldown4Os golpes críticos causam dano bónus. Só é acionado em golpes críticos, e avisa-o quando sai do cooldown.1.45x de dano base, +0.006x/nv (máx 2.5x). Cooldown: 8s base, -0.3%/nv (mín 4s).

Machados

Os bónus de machados enfatizam poder bruto, golpes pesados e quebrar as defesas inimigas.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
Devastating BlowProc110% de probabilidade base de causar dano bónus ao atingir. Cria um efeito visual de explosão. Tem um cooldown de proc interno de 1.5s para derrotar autoclickers.Proc: +0.2%/nv (máx 30%). Multiplicador: 1.5x base, +0.01x/nv (sem limite).
WoundProc115% de probabilidade base de infligir uma ferida profunda que sangra ao longo de 4 segundos. O sangramento causa 10% do dano do golpe por tick.Proc: +0.3%/nv (máx 40%). Sangramento: +0.15%/tick/nv. Total: 40% base ao longo de 4s.
ExecutionerConditional2Causa dano bónus a inimigos abaixo de 40% de vida.Bónus base de 40%, +0.8%/nv.
StaggerProc212% de probabilidade base de cambalear os inimigos, aplicando debuffs de Lentidão e Fraqueza.Proc: +0.2%/nv (máx 35%). Duração: 2s, +1 tick por cada 10 nv. O amplificador de Lentidão escala até III ao nv 60; a Fraqueza mantém-se em I até ao nv 50.
MomentumStacking3Golpes consecutivos acumulam acumulações de dano. Uma acumulação cai a cada 2 segundos sem atacar.Máx 8 acumulações. 3% de dano/acumulação, +0.04%/nv (máx 8%/acumulação). [5%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50]
TimberPassive4Aumenta passivamente o dano do machado e melhora a capacidade de quebrar escudos.Dano: 10% base, +0.2%/nv. Desativar escudo: 30% base, +0.3%/nv. Nenhum dos dois tem limite.

Arcos

Os bónus de arcos recompensam a precisão à distância com debuffs, efeitos em múltiplos alvos e dano crescente para jogo focado.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
FrostbiteProc115% de probabilidade base de abrandar e fatigar os inimigos ao acertar com flecha. Aplica Lentidão II-IV e Fadiga de Mineração I-III. Traz também um bónus de dano sempre ativo.Proc: +0.2%/nv (máx 35%). Dano: 40% base, +0.8%/nv. Duração: 3s.
Pack HunterConditional1Causa dano bónus por cada aliado próximo (outros jogadores num raio de 10 blocos). Limitado a 3 aliados.20%/aliado base, +0.4%/nv. Bónus máx: 60% com 3 aliados [120% ao nv 50].
MultishotProc220% de probabilidade base de disparar flechas adicionais ao acertar. As flechas extra causam 50% de dano.Proc: +0.2%/nv (máx 40%). Flechas extra: 2 + (nível/40), ou seja, 2-4 flechas.
OverdrawConditional2Dano bónus por segurar o arco mais de 1.5 segundos. O bónus escala com o tempo de overdraw, limitado a 2x base.10% base, +0.3%/nv. Potencial máx: 3x do bónus base com overdraw completo.
Hunter's MarkProc225% de probabilidade base de marcar os inimigos, fazendo-os brilhar e receber dano bónus de si durante 10 segundos.Proc: +0.25%/nv (máx 50%). Bónus da marca: 11% base, +0.2%/nv.
RicochetProc315% de probabilidade base de as flechas ressaltarem para o inimigo mais próximo num raio de 5 blocos. O ressalto causa uma percentagem do dano original.Proc: +0.2%/nv (máx 35%). Dano do ricochete: 55% base, +0.5%/nv.
Wind RunnerPassive3Os golpes bem-sucedidos concedem o efeito de poção de Velocidade durante 5 segundos.Velocidade I a III (II ao nv 30, III ao nv 60).
BarrageStacking3Golpes consecutivos aumentam o dano. As acumulações reiniciam após 2.5 segundos sem acertar.Máx 5 acumulações. 5% de dano/acumulação, +0.06%/nv.
Ranger's FocusStacking4Acertar repetidamente no mesmo alvo aumenta o dano. Trocar de alvo ou 3 segundos sem acertar reinicia as acumulações.Máx 8 acumulações. 3%/acumulação, +0.04%/nv. [5%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50]
Dead EyeCooldown4Os tiros críticos causam dano bónus massivo com efeitos de partículas. Só dispara num golpe crítico.Multiplicador base de 3.3x (+230%), +0.05x/nv. Cooldown: 30s base, -(nível/5)s (mín 15s).

Bestas

Os bónus de besta favorecem o jogo tático com mecânicas de posicionamento, efeitos explosivos e vantagens no tiro de abertura.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
Steady AimConditional1Dano bónus ao ficar parado durante pelo menos 1.5 segundos. O bónus aumenta quanto mais tempo ficar parado, atingindo o máximo aos 4.5s no total.25% base, +0.3%/nv. Potencial máx: 3x do bónus base.
Quick ReloadPassive1Os golpes bem-sucedidos concedem um aumento temporário de velocidade de movimento via modificador de atributo durante 3 segundos.Velocidade de movimento: +0.03 base, +0.001/nv. A velocidade de caminhada vanilla é 0.1.
Explosive TipProc215% de probabilidade base de os virotes explodirem ao impacto, causando dano em área aos inimigos próximos.Proc: +0.2%/nv (máx 35%). Dano AoE: 55% base, +0.5%/nv. Raio: 4.0 + 0.02/nv.
Hunter's PreyConditional2Causa dano bónus a alvos abaixo de 50% de vida.45% base, +0.6%/nv.
Heavy BoltsPassive3Os virotes causam dano bónus e aplicam knockback aos alvos.Dano: 10% base, +0.2%/nv. Knockback: 1.2 base, +0.01/nv.
Suppressing FireProc320% de probabilidade base de aplicar Fraqueza e Lentidão II durante 4 segundos ao acertar.Proc: +0.2%/nv (máx 40%). A Fraqueza escala de I a III com o nível; a Lentidão está fixa em II.
Arrow RainCooldown4Faz chover 15 flechas (5 ondas de 3) sobre a localização do alvo. As flechas causam uma percentagem do dano da arma.Dano da flecha: 12% base, +0.18%/nv (limitado a 30%). Cooldown: 30s base, -(nível/5)s (mín 15s).
First BloodConditional4Dano bónus massivo no primeiro golpe a alvos com vida cheia (99%+ de HP).83% base, +1%/nv.

Tridentes

Os bónus de tridente abraçam temas aquáticos com relâmpagos, ondas de água e mecânicas dependentes do ambiente.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
ImpaleProc115% de probabilidade base de os ataques de tridente causarem dano imensamente aumentado.Proc: +0.15%/nv (máx 25%). Multiplicador de dano: 1.29x base, +0.012x/nv [1.89x ao nv 50].
SnareProc125% de probabilidade base de abrandar fortemente e prender os alvos ao chão. Aplica Lentidão forte e Impulso de Salto negativo.Proc: +0.2%/nv (máx 45%). Lentidão nível 4, +1 nível por cada 20 níveis de habilidade [nível 6 ao nv 50]. Duração: 3s.
Tidal SurgeCooldown2Cria uma onda de água que empurra e causa dano aos inimigos próximos num raio de 5 blocos. Efeito de partículas de salpico.Dano AoE: 30% do golpe base, +0.6%/nv [60% ao nv 50]. Knockback: 1.5 base, +0.02/nv. Cooldown: 20s base, -1s por cada 10 nv (mín 10s).
Storm CallerProc215% de probabilidade base de fazer cair um relâmpago sobre o alvo, causando dano de relâmpago adicional.Proc: +0.15%/nv (máx 35%). Dano de relâmpago: 50% base, +1%/nv.
Poseidon's FavorPassive2Ao acertar, concede Respiração Aquática, Graça do Golfinho e Poder do Conduto durante 10 segundos. Fornece também um bónus de dano passivo.Dano: 10% base, +0.2%/nv. Graça do Golfinho nível 1/2/3 aos níveis de habilidade 0/25/50.
Riptide MasteryConditional3Dano bónus quando está na água ou à chuva. Se ambas as condições se reunirem, o bónus é multiplicado por 1.5x.16% base, +0.3%/nv [31% ao nv 50]. Ambas as condições: bónus x1.5 [46.5% ao nv 50].
Returning HasteStacking3Acertos consecutivos com tridente lançado acumulam acumulações de dano. Os golpes corpo a corpo com tridente não acumulam. As acumulações decaem após 3 segundos sem lançar.Máx 5 acumulações. 5%/acumulação, +0.06%/nv. [8%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50]
UndertowProc320% de probabilidade base de puxar os alvos em direção ao jogador ao acertar com o tridente.Proc: +0.2%/nv (máx 40%). Força de puxão: 1.0 base, +0.04/nv [3.0 ao nv 50].
Depth ChargeConditional4Quando o alvo está dentro de água, causa dano imensamente aumentado.Bónus de dano: 83% base, +1%/nv [133%, ou seja, 2.33x, ao nv 50].
Leviathan's WrathCooldown4Ataque de água em área massivo com três quedas de relâmpago. Danifica todos os inimigos próximos num raio de 6 blocos.Multiplicador de dano: 3.0x base, +0.04x/nv [5.0x ao nv 50]. Cooldown: 30s base, -1s por cada 5 nv (mín 15s).

Enxadas (Foices)

Os bónus de enxada inclinam-se para uma fantasia sombria de ceifeiro, com dreno de vida, marcas de morte e mecânicas de risco-recompensa.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
Soul DrainProc120% de probabilidade base de drenar vida dos inimigos. Cura o jogador numa percentagem do dano causado (limitado a 10% da HP máx por proc).Proc: +0.2%/nv (máx 50%). Dreno: 10% base, +0.2%/nv.
Reaper's HarvestConditional1Causa dano bónus massivo a inimigos abaixo de 25% de vida (efeito de execução).Bónus base de 50%, +1%/nv [+100% ao nv 50].
Grim ReachPassive1Alcance de interação estendido via modificador de atributo ao empunhar uma enxada (1.0-2.0 blocos extra). Fornece também um bónus de dano passivo.Dano: 10% base, +0.2%/nv. Alcance: 1.0 + 0.013/nv blocos (máx 2.0).
Soul SiphonStacking2Cada elite morto com uma enxada concede um bónus de dano acumulável. As acumulações decaem após 12 segundos sem uma morte.Máx 10 acumulações. 2%/acumulação, +0.04%/nv. [4%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50]
Death MarkProc217% de probabilidade base de marcar os inimigos para a morte. Os inimigos marcados brilham e recebem dano aumentado durante 15 segundos.Proc: +0.2%/nv (máx 40%). Bónus da marca: 11% base, +0.2%/nv.
HarvesterPassive2Bónus de dano passivo sempre ativo.Dano: 10% base, +0.2%/nv.
Scythe SweepProc317% de probabilidade base de golpear em varrimento os inimigos próximos num raio de 3 blocos, causando dano em área.Proc: +0.2%/nv (máx 40%). Dano do varrimento: 45% do golpe base, +0.6%/nv [75% ao nv 50].
Reap What You SowConditional3Causa mais dano quando está abaixo de 50% de vida.50% base, +1%/nv [+100% ao nv 50]. Bónus fixo -- não escala mais consoante o quão baixa está a sua vida.
Spectral ScytheCooldown4Lança um projétil espectral que atravessa os inimigos ao longo de 10 blocos, danificando uma vez cada inimigo no seu caminho.Dano fixo: 2.0 base, +0.04/nv [4.0 ao nv 50]. Cooldown: 30s base, -0.2s/nv (mín 12s).
Death's EmbraceCooldown4Engana a morte -- quando sofreria dano fatal ao empunhar uma enxada, em vez disso cura-se até 20% de HP. Fornece também um pequeno bónus de dano passivo.Dano passivo: 5% base, +0.1%/nv. Cooldown: 60s base, -0.4s/nv (mín 30s).

Maças

Os bónus de maça canalizam um tema tipo paladino, com dano sagrado, controlo de multidões e proteção divina.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
ConcussionProc1Probabilidade de atordoar os inimigos, aplicando Fraqueza durante 3 segundos.Proc: 15% base, +0.2%/nv (máx 35%). Fraqueza I a III, no máximo a partir do nv 50.
Crushing BlowProc1Probabilidade de acertar um golpe esmagador com dano fortemente aumentado.Proc: 12% base, +0.3%/nv (máx 30%). Golpe esmagador: 1.34x base, +0.8%/nv [1.74x ao nv 50].
Righteous FuryStacking1Acumula acumulações de fúria ao acertar, aumentando o seu dano a cada ataque consecutivo.Máx 5 acumulações. 3%/acumulação, +0.1%/nv [8%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50]. Decaimento: 2.5s sem acertar.
JudgmentProc2Marca os inimigos para julgamento, fazendo-os receber dano aumentado dos ataques seguintes.Proc: 17% base, +0.2%/nv (máx 40%). Bónus de julgamento: 14% base, +0.2%/nv [24% ao nv 50]. Duração: 10s. Os inimigos julgados brilham.
ShatterCooldown2Esmaga o chão, causando dano em área e abrandando os inimigos próximos.Dano: 70% base, +1.5%/nv [145% ao nv 50]. Raio: 5 blocos. Lentidão II durante 3s. Cooldown: 15s base, -(nível/15)s (mín 8s).
Divine ShieldCooldown2Ao sofrer dano fatal empunhando uma maça, fica brevemente invulnerável e é reposto a 2 corações em vez de morrer.Invulnerável durante 2s, vida reposta a 4 HP. Cooldown: 120s base, -(nível/2)s (mín 60s).
ConsecrationCooldown3Cria solo sagrado que danifica continuamente os inimigos que se encontram dentro dele.Dano: 1.4 HP/segundo base, +0.02 HP/nv [2.4 HP/s ao nv 50]. Raio: 4 blocos. Duração: 5s. Cooldown: 25s base, -(nível/10)s (mín 15s).
Stunning ForcePassive3Knockback aumentado nos ataques de maça com probabilidade de prender os inimigos no lugar.Knockback: 150% base, +2%/nv. Probabilidade de prisão: 15% base, +0.3%/nv (máx 35%). Duração da prisão: 2s.
Hammer of WrathCooldown4Causa dano massivo a inimigos abaixo de 30% de vida. Habilidade ao estilo execução em cooldown.Dano: 300% base, +5%/nv (máx 1000%). Limiar: abaixo de 30% de HP. Cooldown: 30s base, -(nível/5)s (mín 15s).
Avatar of JudgmentCooldown4Torna-se um avatar da ira divina durante 10 segundos, ganhando um grande aumento de dano mais Brilho e Velocidade I.Dano: 2.48x fixo (+148%), sem escalonamento por nível. Duração: 10s. Cooldown: 90s base, -(nível/3)s (mín 60s).

Lanças

Os bónus de lança enfatizam o alcance, o combate em formação e as táticas de combate disciplinadas.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
First StrikeConditional1Causa dano bónus a inimigos com vida cheia. Recompensa os ataques de abertura.Bónus base de 83%, +1%/nv [+133%, ou seja, 2.33x, ao nv 50].
Long ReachPassive1Aumenta o alcance de ataque via modificador de atributo de alcance de interação com entidades. Aplicado ao empunhar uma lança.+1.0 bloco base, +0.01/nv [+1.5 ao nv 50].
Precision ThrustProc1Probabilidade de causar dano crítico nos ataques de lança.Proc: 10% base, +0.2%/nv (máx 30%). Dano crítico: 150% base, +1%/nv (máx 300%).
PhalanxPassive2Dano reduzido recebido de ataques frontais ao empunhar uma lança. Bónus de postura defensiva.Redução base de 20%, +0.2%/nv (máx 35%).
Impaling StrikeProc2Probabilidade de causar dano de sangramento ao longo do tempo nos ataques de lança.Proc: 17% base, +0.2%/nv (máx 35%). Sangramento: 8% do golpe por tick, +0.14%/nv (limite rígido de 15%/tick). 5 ticks ao longo de 5s.
Vortex ThrustCooldown2Puxa os inimigos próximos num raio de 5 blocos em direção ao seu alvo, agrupando-os para ataques em área.Velocidade de puxão: 0.8 base, +0.005/nv. Lentidão II durante 2s. Cooldown: 18s base, -(nível/10)s (mín 10s).
Legion's DisciplineStacking3Golpes consecutivos aumentam o dano. As acumulações caem após 2.5 segundos sem acertar um golpe.Máx 10 acumulações. 2.5%/acumulação, +0.03%/nv [4%/acumulação, +40% com a barra cheia, ao nv 50].
VanguardCooldown3Carrega 10 blocos para a frente, danificando todos os inimigos num caminho com 2 blocos de largura.Dano: 100% base, +3.3%/nv [266% ao nv 50]. Cooldown: 20s base, -(nível/8)s (mín 12s).
Polearm MasteryPassive4Aumento de velocidade de ataque e dano. A velocidade de ataque é aplicada via modificador de atributo ao empunhar uma lança.Dano: 10% base, +0.2%/nv [20% ao nv 50]. Velocidade de ataque: 40% base, +0.5%/nv [65% ao nv 50].
ImpalerCooldown4Prende um inimigo no lugar, causando dano massivo e imobilizando o alvo. Não volta a ser acionado num alvo já preso.Dano: 400% base, +5%/nv (máx 1000%). Prisão: 3s. Cooldown: 45s base, -(nível/4)s (mín 25s).

Armadura

Os bónus de armadura são habilidades defensivas que se ativam ao receber dano de elite mobs. Focam-se na sobrevivência, na redução de dano e nos contra-ataques.

Os bónus de armadura não escalam com o nível

Ao contrário das habilidades de arma acima, nenhum bónus de armadura lê o seu nível de habilidade para qualquer valor de balanceamento. Todos os números abaixo são fixos. O seu nível de habilidade de armadura continua a importar -- controla quais os bónus que pode desbloquear, define a sua vida máxima bónus e alimenta o lado defensivo da fórmula de dano -- mas não torna um bónus de armadura individual mais forte.

NomeTipoNívelDescriçãoEscalonamento Chave
EvasionProc1Probabilidade de esquivar completamente os ataques recebidos, sofrendo zero dano.Proc: 20% fixo. Esquiva total ao proc.
Iron StanceConditional1Ganha redução de dano ao ficar parado durante pelo menos 1 segundo. Recompensa o posicionamento estacionário.Redução fixa de 40%. Requer ficar parado durante 1s.
Battle HardenedPassive1Redução de dano passiva de todas as fontes. Sempre ativa quando selecionada.Redução fixa de 20%.
RetaliationProc2Probabilidade de refletir o dano de volta aos atacantes ao ser atingido.Proc: 25% fixo. Reflexão: 50% do golpe recebido.
Adrenaline SurgeCooldown2Quando a vida cai abaixo de 30%, ganha 9 segundos de buffs de combate mais redução de dano.Velocidade III e Força III durante 9s, mais uma redução de dano fixa de 20% durante a mesma janela. Aciona abaixo de 30% de HP. Cooldown: 45s (fixo).
FortifyStacking3Acumula acumulações de redução de dano ao sofrer dano. As acumulações decaem após 10 segundos sem ser atingido.Máx 5 acumulações. 8% de redução por acumulação (40% com a barra cheia). Decaimento: 10s sem dano.
Second WindCooldown3Cura-se automaticamente quando a vida cai abaixo de 25%. Aciona uma vez por cooldown.Cura: 40% da vida máxima. Limiar: abaixo de 25% de HP. Cooldown: 60s (fixo).
GritConditional3Ganha redução de dano aumentada quando está abaixo de 50% de vida. Quanto mais baixa a sua vida, mais redução.Sobe linearmente de 0% aos 50% de HP até 80% a 0 HP -- o teto defensivo por habilidade.
Last StandCooldown4Sobrevive a um golpe fatal uma vez por cooldown, sendo salvo a 1 coração em vez de morrer.Evita a morte, restaura a 1 coração (2 HP). Cooldown: 120s (fixo).
Reactive ShieldingCooldown4Ao sofrer um golpe grande (10%+ da HP máx), ativa um escudo temporário de redução de dano.Escudo: 80% de redução -- o teto defensivo por habilidade. Duração: 5s. Cooldown: 20s (fixo). Aciona em golpes de 10%+ da HP máx.

Como os bónus defensivos se combinam

As reduções de dano dos bónus de armadura compõem-se de forma multiplicativa -- cada uma corre sobre o dano já reduzido. Dois tetos impedem que isso chegue à imunidade:

  • Limite por habilidade: 80%. Nenhum bónus isolado pode reduzir um golpe mais do que isto. Grit e Reactive Shielding são os únicos dois que ficam deliberadamente exatamente nele.
  • Teto agregado: 85%. Todas as fontes de habilidade combinadas nunca podem levar um golpe abaixo de 15% do que ele teria sido. Sem isso, três fontes no limite por habilidade multiplicar-se-iam até 99.2% de redução total.

A negação total é uma mecânica separada e fica fora do teto agregado: Evasion, Last Stand e Divine Shield (maças) cancelam totalmente o evento de dano em vez de o reduzirem, por isso levam-no a zero dano independentemente de tudo.

Veja Bónus de Habilidade no Pipeline de Dano para saber como isto interage com o resto da fórmula de dano.