Bónus de Habilidade
Visão geral
Os bónus de habilidade são capacidades de combate desbloqueadas com a progressão nas habilidades de armas e armadura. Espadas, machados, arcos, bestas, tridentes, enxadas, maças, lanças, cajados, varinhas e armadura têm conjuntos próprios, desde sangramento e ataques em área até dano de execução condicional e prevenção da morte.
Os jogadores ganham XP ao usar cada tipo de arma em combate. A progressão desbloqueia novos patamares de bónus. Podem selecionar até 3 bónus ativos por tipo de arma/armadura para adaptar o seu estilo de jogo.
Cada bónus tem um ficheiro YAML em EliteMobs/skillbonuses/. Estes ficheiros fornecem texto e ícones de menu (name, description, displayMaterial), modelos de apresentação (loreTemplates, formattedBonusTemplate), o estado de ativação (isEnabled) e parte do equilíbrio:
| Chave | Lida por | Fórmula aplicada pelo plugin |
|---|---|---|
baseValue, scalingPerLevel | habilidades que chamam calculateValue | min(10, baseValue + level * scalingPerLevel) |
procChance | todas as habilidades PROC | min(1, procChance + level * 0.002) — +0,2% por nível, sem teto próprio de cada habilidade |
cooldownSeconds | habilidades COOLDOWN com tempo configurado positivo | max(cooldownSeconds * 0.5, cooldownSeconds * (1 - level * 0.005)) — metade a partir do nível 100, arredondado a segundos inteiros, com mínimo de 1 segundo |
maxStacks | Fortify, Returning Haste | usado quando superior a 0; caso contrário, vale o número interno. Todas as outras habilidades de acumulação têm um limite fixo no código |
stackBonus | apenas Legion's Discipline | somado a scalingPerLevel * level e limitado pela curva aprovada |
Tudo o que os quadros abaixo não identificam como configurável é uma constante no código, que não pode ser alterada no YAML. Algumas habilidades também limitam os valores configurados: Harvester, Legion's Discipline e Depth Charge usam min(configured, approved curve), pelo que a configuração só as pode enfraquecer. Cada redução defensiva tem um limite de 80%.
Mantenha os valores distribuídos de skillType e bonusType nas habilidades existentes. Um ficheiro cujo skillType ou bonusType não corresponda à sua implementação de combate desativa essa habilidade e regista um aviso. unlockTier define tanto o patamar no menu como o nível de desbloqueio em combate (patamar 1 = 10, 2 = 25, 3 = 50, 4 = 75). Um novo nome de ficheiro YAML não cria uma implementação de combate. customModelData é carregado, mas o menu de seleção atual não o aplica.
A coluna Escalonamento principal apresenta os valores distribuídos. Editar um ficheiro só altera os valores que a implementação realmente lê; não substitui constantes ou limites fixos. Definir um cooldown como 0 usa um valor alternativo interno em vez de desativar o cooldown. Os bónus de Cajados e Varinhas não leem nenhuma destas chaves de equilíbrio: todos os números das suas tabelas estão fixos no código e os seus cooldowns não diminuem com o nível.
Os valores seguem o formato base + aumento por nível, usando o nível da habilidade dessa arma. Quando útil, o valor ao nível 50 aparece entre parênteses retos.
Correspondência entre armas e habilidades
| Habilidade | Itens de arma |
|---|---|
| Espadas | Espada de madeira/pedra/ferro/ouro/diamante/netherite |
| Machados | Machado de madeira/pedra/ferro/ouro/diamante/netherite |
| Arcos | Arco |
| Bestas | Besta |
| Tridentes | Tridente |
| Enxadas (foices) | Enxada de madeira/pedra/ferro/ouro/diamante/netherite |
| Maças | Maça (1.21+) |
| Lanças | Materiais terminados em _SPEAR, nas versões de servidor que os disponibilizam (1.21.11+) |
| Cajados | Armas de cajado registadas no FreeMinecraftModels |
| Varinhas | Armas de varinha registadas no FreeMinecraftModels |
| Armadura | Todas as peças; progressão passiva a um terço da taxa |
As enxadas chamam-se Foices no sistema de bónus por razões temáticas.
Os cajados e as varinhas são identificados pela sua identidade de arma FMM, não pelo material; por isso, um cajado FMM construído sobre um item de lança conta como cajado e não ativa os bónus de Lanças. Os seus ataques usam a integração de armas FMM; as capacidades de classe pertencem ao sistema separado [Alpha] Advanced Combat System.
Como funciona
Patamares de desbloqueio
Os bónus estão organizados em quatro patamares:
| Patamar | Nível de habilidade necessário | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | 10 | Melhorias básicas de combate |
| 2 | 25 | Efeitos mais fortes e novas mecânicas |
| 3 | 50 | Capacidades avançadas de maior impacto |
| 4 | 75 | Capacidades de mestre com efeitos poderosos |
Limite de seleção
Cada jogador pode selecionar 3 bónus ativos por tipo de arma, mais uma seleção independente de até 3 bónus de armadura. As escolhas são guardadas na base de dados e persistem entre sessões. Ao lê-las, o sistema remove entradas desativadas, inexistentes, duplicadas ou de tipo incorreto. Reativar um bónus não recupera uma seleção removida. Se não for possível ler de todo as seleções guardadas de um jogador, o EliteMobs deixa os dados guardados intactos e não aplica nem guarda as seleções desse jogador até que uma entrada posterior as carregue com sucesso.
Menu de seleção
Os jogadores gerem as suas seleções no menu de bónus dentro do jogo. Este abre num menu de armas com uma entrada por tipo de arma, mais Armadura; com o FreeMinecraftModels instalado, as entradas de Cajados e Varinhas mostram o cajado e a varinha incluídos no FMM, a menos que a configuração do menu lhes atribua outro material. O menu agrupa os bónus ativados pelo patamar configurado, com três espaços por patamar. Entradas adicionais no mesmo patamar não aparecem. Os bónus bloqueados são visíveis, mas não podem ser selecionados; os desbloqueados podem ser selecionados ou retirados.
Como se aplicam os bónus
- Ao entrar: Os bónus selecionados e ativados são aplicados depois de carregar os dados do jogador, se este cumprir o nível exigido pela implementação de combate.
- Ao trocar de arma: Os efeitos passivos, como velocidade de movimento, resistência a repulsão e alcance, acompanham a arma empunhada.
- Em combate: Os bónus de proc, condicionais, de acumulação e de cooldown são processados ao causar ou receber dano de mobs de elite.
- Ao sair: Todos os bónus são removidos e as seleções são guardadas.
O sistema de habilidades tem de estar ativado; os mundos excluídos impedem o seu processamento. Os acionamentos normais passam pelos eventos de dano EliteMobs. O dano personalizado ou que contorna este cálculo, incluindo muitos golpes secundários de habilidades, ignora os bónus ofensivos para evitar ativações recursivas. Um ataque de cajado ou varinha é a exceção: o seu próprio golpe executa os bónus dessa arma, usando a arma registada no momento do lançamento, enquanto o dano adicional causado por esses bónus não pode voltar a acionar bónus. Certos efeitos em área ainda podem atingir entidades vivas vanilla próximas que não sejam jogadores; a área não se limita necessariamente a elites. Várias verificações de proximidade usam uma caixa com a distância indicada em cada eixo, em vez de uma esfera.
Como se acumulam os bónus ofensivos
Os bónus de dano de todos os tipos de arma combinam-se de forma aditiva. Cada um contribui apenas com a sua fração de bónus:
totalMultiplier = 1.0 + (m1 - 1.0) + (m2 - 1.0) + (m3 - 1.0) + ...
Três bónus de 1,2x resultam em 1,6x. Hunter's Mark, Death Mark, Judgment, Hex Brand, Expose Weakness e Unravel entram na mesma soma. Os quatro primeiros beneficiam quem aplicou a marca; Expose Weakness e Unravel beneficiam os atacantes em geral e conservam a força calculada ao serem aplicados. Um Riposte pronto multiplica diretamente o dano do evento antes do multiplicador aditivo combinado. Vorpal Strike também multiplica diretamente, na fase posterior de efeitos secundários.
Os críticos são aplicados separadamente como um fator de 1,5x antes das habilidades. Sangramentos como Lacerate, Wound e Impaling Strike usam o dano do evento sem esse fator crítico. Os bónus ofensivos de acumulação normais usam as acumulações anteriores ao golpe atual e só depois acrescentam a nova para golpes posteriores.
Tipos de bónus
Há cinco tipos, consoante o acionamento:
| Tipo | Funcionamento | Exemplo |
|---|---|---|
| PROC | Probabilidade de ativação em eventos como atacar ou ser atingido. Cada golpe verifica a probabilidade. | «15% de probabilidade de causar sangramento» |
| PASSIVE | Ativo quando selecionado e com a arma correta equipada, sem acionamento adicional. | «Mais velocidade ao empunhar uma espada» |
| CONDITIONAL | Aplica-se automaticamente enquanto a condição se verifica. | «Dano bónus contra alvos abaixo de 30% de HP» |
| STACKING | Ações repetidas geram acumulações, que diminuem quando as ações param. | «Golpes consecutivos aumentam a velocidade de ataque, até 5 acumulações» |
| COOLDOWN | Efeito forte com intervalo interno antes da próxima ativação. | «Sobreviver a dano fatal, cooldown de 60 s» |
Espadas
Os bónus de espada combinam velocidade e precisão com opções ofensivas e defensivas.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Lacerate | Proc | 1 | Os ataques podem causar sangramento, que inflige parte do golpe inicial uma vez por segundo durante 5 s. | Proc: +0,2%/nível. procChance não está definido em swords_lacerate.yml, pelo que começa em 0 e chega a 10% ao nível 50. Sangramento: 8% do golpe por tick, +0,1%/nível; 40% no total ao nível 0. |
| Poise | Passive | 1 | Reduz a repulsão recebida ao empunhar uma espada, por modificador de atributo. | Fixo no código: 20% base, +0,3%/nível, máximo 50%. |
| Swift Strikes | Passive | 1 | Aumenta diretamente a velocidade de caminhada ao empunhar uma espada. | Fixo no código: +0,05 base, +0,001/nível, máximo +0,15. A velocidade vanilla é 0,2, portanto o aumento relativo é de +25% a +75%. |
| Flurry | Stacking | 2 | Golpes consecutivos aumentam a velocidade de ataque por atributo. Perde-se uma acumulação a cada 3 s sem atacar, e o bónus de velocidade de ataque desce com ela. Trocar para outra arma que não seja uma espada remove o bónus. | Fixo no código: máximo 5 acumulações; +0,065 de velocidade por acumulação, +0,001/nível. Cinco acumulações ao nível 50 dão +0,575. A percentagem depende da velocidade de ataque efetiva da arma equipada. |
| Riposte | Cooldown | 2 | Depois de bloquear, o ataque seguinte nos próximos 3 s causa dano bónus. | Dano fixo no código: 1,83x base, +1%/nível, máximo 3,0x. Cooldown configurável: 10 s, -0,5%/nível, mínimo 5 s. |
| Expose Weakness | Proc | 2 | Probabilidade de reduzir a defesa do alvo durante 5 s, aumentando o dano de golpes posteriores. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Redução de defesa fixa no código: 10% base, +0,2%/nível. |
| Duelist | Conditional | 3 | Dano bónus contra um único inimigo, sem outras elites a 10 blocos. | Fixo no código: 45% base, +0,6%/nível, sem teto. [+75% ao nível 50] |
| Finishing Flourish | Conditional | 3 | Dano bónus contra inimigos abaixo de 30% de vida. | Fixo no código: 50% base, +1%/nível. |
| Parry | Conditional | 3 | Redução adicional de dano ao bloquear com uma espada, além do bloqueio normal. | Fixo no código: 30% base, +0,5%/nível, máximo 60%. |
| Vorpal Strike | Cooldown | 4 | Dano bónus em golpes críticos. Só ativa num crítico e avisa quando termina o cooldown. | Dano fixo no código: 1,45x base, +0,006x/nível, máximo 2,5x. Cooldown configurável: 30 s, -0,5%/nível, mínimo 15 s. |
Machados
Os bónus de machado favorecem golpes fortes e a quebra das defesas inimigas.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Devastating Blow | Proc | 1 | Probabilidade de dano bónus com explosão visual. O cooldown interno de proc de 1,5 s limita autoclickers. | Proc configurável: 8% +0,2%/nível. Multiplicador fixo no código: 1,5x base, +0,01x/nível, sem teto. |
| Wound | Proc | 1 | Probabilidade de ferida profunda que sangra uma vez por segundo durante 4 s. | Proc configurável: 12% +0,2%/nível. Sangramento fixo no código: 10% do golpe por tick, +0,15%/nível; 40% no total ao nível 0. |
| Executioner | Conditional | 2 | Dano bónus contra inimigos abaixo de 40% de vida. | Fixo no código: 40% base, +0,8%/nível. |
| Stagger | Proc | 2 | Probabilidade de fazer o inimigo cambalear, aplicando Lentidão e Fraqueza. | Proc configurável: 10% +0,2%/nível. Duração 2 s, +1 tick por 10 níveis. Lentidão chega a III ao nível 60; Fraqueza fica em I até ao nível 50, passando então a II. |
| Momentum | Stacking | 3 | Golpes consecutivos acumulam dano. Perde uma acumulação a cada 2 s sem atacar. | Fixo no código: máximo 8 acumulações; 3% de dano/acumulação, +0,04%/nível, máximo 8%/acumulação. [5%/acumulação e +40% com barra cheia ao nível 50] |
| Timber | Passive | 4 | Aumenta passivamente o dano de machado. O valor apresentado de desativação de escudo não tem qualquer chamada no combate atual. | Dano fixo no código: 10% base, +0,2%/nível, sem teto. |
Arcos
Os bónus de arco combinam precisão à distância, penalizações e efeitos sobre vários alvos.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Frostbite | Proc | 1 | Probabilidade de abrandar e fatigar o alvo durante 3 s ao acertar uma flecha. O dano bónus só se aplica quando o proc tem sucesso. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Dano fixo no código: 40% base, +0,8%/nível. Lentidão II–IV e Fadiga de Mineração I–III (min(2, lvl/30)). |
| Pack Hunter | Conditional | 1 | Dano bónus com pelo menos outro jogador a até 10 blocos em cada eixo. O processamento atual aplica um único bónus; o cálculo separado por aliado não é chamado. | Fixo no código: 20% base, +0,4%/nível [+40% ao nível 50], independentemente de outros jogadores adicionais. |
| Multishot | Proc | 2 | Probabilidade de disparar flechas extra ao acertar, com multiplicador de dano de 50%. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Flechas extra: 2 + floor(level / 40); 2–4 até ao nível 100, sem teto de quantidade separado acima disso. |
| Overdraw | Conditional | 2 | Dano bónus depois de manter o arco esticado pelo menos 1,5 s. O processamento atual usa o bónus base; não chama o cálculo separado para tempo adicional. | Fixo no código: 10% base, +0,3%/nível [+25% ao nível 50]. Manter o arco esticado mais tempo não aumenta este bónus no combate atual. |
| Hunter's Mark | Proc | 2 | Probabilidade de marcar inimigos, fazendo-os brilhar e receber mais dano do jogador que marcou durante 10 s. | Proc configurável: 25% +0,2%/nível. Bónus da marca fixo no código: 11% base, +0,2%/nível. |
| Ricochet | Proc | 3 | Probabilidade de a flecha ressaltar para o inimigo mais próximo a 5 blocos, causando parte do dano original. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Dano do ressalto fixo no código: 55% base, +0,5%/nível. |
| Wind Runner | Passive | 3 | Golpes bem-sucedidos concedem Velocidade durante 5 s. | Fixo no código: Velocidade I–III (min(2, lvl/30)), II ao nível 30 e III ao 60. |
| Barrage | Stacking | 3 | Golpes consecutivos aumentam o dano. Reinicia após 2,5 s sem acertar. | Fixo no código: máximo 5 acumulações; 5% de dano/acumulação, +0,06%/nível. |
| Ranger's Focus | Stacking | 4 | Acertar repetidamente no mesmo alvo aumenta o dano. Mudar de alvo ou passar 3 s sem acertar reinicia as acumulações. | Fixo no código: máximo 8 acumulações; 3%/acumulação, +0,04%/nível. [5%/acumulação e +40% com barra cheia ao nível 50] |
| Dead Eye | Cooldown | 4 | Tiros críticos causam muito dano bónus com partículas. Só ativa num crítico. | Dano fixo no código: 3,3x base (+230%), +0,05x/nível. Cooldown configurável: 45 s, -0,5%/nível, mínimo 23 s. |
Bestas
Os bónus de besta favorecem o posicionamento, os tiros de abertura e efeitos explosivos.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Steady Aim | Conditional | 1 | Dano bónus após 1,5 s de imobilidade registada. Qualquer mudança de posição, incluindo vertical, reinicia o registo; este recomeça num evento de movimento posterior que apenas rode a vista. Olhar em redor não o reinicia. | Fixo no código: 25% base, +0,3%/nível [+40% ao nível 50] aos 1,5 s. O bónus cresce depois linearmente com o tempo parado, chega a 3x aos 4,5 s [+120% ao nível 50] e fica nesse valor. |
| Quick Reload | Passive | 1 | Golpes bem-sucedidos aumentam a velocidade de movimento por atributo durante 3 s. | Fixo no código: +0,03 base, +0,001/nível. |
| Explosive Tip | Proc | 2 | Probabilidade de os virotes explodirem ao impacto, causando dano em área a inimigos próximos. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Dano em área fixo no código: 55% base, +0,5%/nível. Raio 4,0 +0,02/nível. |
| Hunter's Prey | Conditional | 2 | Dano bónus contra alvos abaixo de 50% de vida. | Fixo no código: 45% base, +0,6%/nível. |
| Heavy Bolts | Passive | 3 | Virotes causam dano bónus e repulsão. | Fixo no código: dano 10% base, +0,2%/nível; repulsão 1,2 base, +0,01/nível. |
| Suppressing Fire | Proc | 3 | Probabilidade de aplicar Fraqueza e Lentidão II durante 4 s ao acertar. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Fraqueza I–III (min(2, lvl/30)); Lentidão fixa em II. |
| Arrow Rain | Cooldown | 4 | Faz chover 15 flechas, em 5 ondas de 3, na posição do alvo. Causam parte do dano da arma. | Dano de flecha fixo no código: 12% base, +0,18%/nível, máximo 30%. Cooldown configurável: 30 s, -0,5%/nível, mínimo 15 s. |
| First Blood | Conditional | 4 | Muito dano bónus no primeiro golpe contra alvos de vida cheia (99%+ de HP). | Fixo no código: 83% base, +1%/nível. |
Tridentes
Os bónus de tridente usam relâmpagos, ondas e condições ambientais.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Impale | Proc | 1 | Probabilidade de dano muito superior nos ataques de tridente. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Multiplicador: 1.29 + calculateValue (configuração 0,50 +0,01/nível), ou 1,79x ao nível 0 e 2,29x ao nível 50. |
| Snare | Proc | 1 | Probabilidade de abrandar fortemente os alvos durante 3 s e aplicar um efeito de supressão do salto. | Proc configurável: 25% +0,2%/nível. Amplificador de Lentidão: 3 + floor(min(10, 1.0 + 0.02 * lvl)); Lentidão V/VI/VII aos níveis 0/50/100. Aplica também Impulso de Salto com amplificador 128. |
| Tidal Surge | Cooldown | 2 | Uma onda de água empurra e danifica inimigos a 5 blocos, com partículas de salpicos. | Dano em área fixo no código: 30% do golpe, +0,6%/nível [60% ao nível 50]. Repulsão 1,5 base, +0,02/nível. Cooldown configurável: 20 s, -0,5%/nível, mínimo 10 s. |
| Storm Caller | Proc | 2 | Probabilidade de relâmpago no alvo com dano adicional. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Dano de relâmpago fixo no código: 50% base, +1%/nível. |
| Poseidon's Favor | Passive | 2 | Ao acertar, concede Respiração Aquática, Graça do Golfinho e Poder do Conduto durante 10 s, além de dano passivo. | Dano: 0.10 * calculateValue, ou 10% ao nível 0, +0,2%/nível. Amplificador de Graça do Golfinho: floor(1.0 + 0.02 * lvl), ou II/III/IV aos níveis 0/50/100. Respiração Aquática e Poder do Conduto ficam em I. |
| Riptide Mastery | Conditional | 3 | Dano bónus na água ou se o mundo estiver com tempo de tempestade, sem exigir exposição direta à chuva. As duas condições juntas multiplicam o bónus por 1,5. | 0.16 + calculateValue (configuração 0,35 +0,007/nível), ou 51% ao nível 0 e 86% ao nível 50. Ambas: bónus ×1,5 [129% ao nível 50]. |
| Returning Haste | Stacking | 3 | Acertos com tridente lançado acumulam dano; golpes corpo a corpo não. As acumulações decaem após 3 s sem lançar. | Máximo 5 acumulações, pois maxStacks não está definido. Por acumulação: 0.05 + calculateValue * 0.01, cerca de 5,06%, aumentando apenas 0,0012%/nível. |
| Undertow | Proc | 3 | Probabilidade de puxar o alvo para o jogador ao acertar com tridente. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Força: 1.0 + calculateValue (configuração 1,0 +0,02/nível), ou 2,0 ao nível 0 e 3,0 ao nível 50. |
| Depth Charge | Conditional | 4 | Se o alvo estiver na água, causa dano aumentado e um golpe em área de 4 blocos. | min(configured, approved): ambas as curvas são 30% base, +0,25%/nível, ou 42,5% ao nível 50. Salpico em área: 10% base, +0,1%/nível. |
| Leviathan's Wrath | Cooldown | 4 | Grande ataque de água em área com três relâmpagos, atingindo inimigos próximos a 6 blocos. | Dano fixo no código: 3,0x base, +0,04x/nível [5,0x ao nível 50]. Cooldown configurável: 60 s, -0,5%/nível, mínimo 30 s. |
Enxadas (foices)
As foices combinam dreno de vida, marcas de morte e vantagens quando a vida está baixa.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Soul Drain | Proc | 1 | Probabilidade de drenar vida, curando parte do dano causado. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Fração drenada: min(1, calculateValue). A base distribuída de 1,0 já atinge o teto: cura 100% do dano do golpe, limitada a 10% da vida máxima por proc. |
| Reaper's Harvest | Conditional | 1 | Muito dano bónus contra inimigos abaixo de 25% de vida. | Configurável: 100% base, +2%/nível; teto de calculateValue de 10,0, ou +1000%. |
| Grim Reach | Passive | 1 | Mais alcance de interação por atributo ao empunhar uma enxada, além de dano passivo. | Dano configurável: 50% base, +1%/nível. Alcance fixo no código: 1,0 +0,013/nível blocos, máximo 2,0. |
| Soul Siphon | Stacking | 2 | Elites mortas com enxada concedem acumulações de dano, que decaem após 12 s sem matar. | Máximo 10. Por acumulação: calculateValue / 10, ou 0,3%/acumulação, +0,006%/nível; barra cheia de 3% ao nível 0 e 9% ao nível 100. |
| Death Mark | Proc | 2 | Probabilidade de marcar inimigos para a morte, fazendo-os brilhar e receber mais dano durante 15 s. | Proc configurável: 25% +0,2%/nível. Bónus da marca configurável: 50% base, +1%/nível. |
| Harvester | Passive | 2 | Dano passivo que também aumenta recompensas em Elite Coins. | min(configured, approved): ambas 10% base, +0,1%/nível. O bónus de recompensa usa o mesmo valor, limitado a 20%. |
| Scythe Sweep | Proc | 3 | Probabilidade de varrimento em área contra inimigos a 3 blocos. | Proc configurável: 30% +0,2%/nível. Dano fixo no código: 45% do golpe, +0,6%/nível [75% ao nível 50]. |
| Reap What You Sow | Conditional | 3 | Mais dano abaixo de 50% de vida. Quanto menos vida, maior o bónus. | Configurável: 50% base, +1%/nível [+100% ao nível 50] logo abaixo de 50% de vida, multiplicado por 1 + (0.5 - health fraction) * 2. Chega a 1,5x com 25% de vida e a 2x perto de 0 [+200% ao nível 50]. |
| Spectral Scythe | Cooldown | 4 | Lança um projétil espectral que atravessa entidades vivas próximas, exceto jogadores, num trajeto de cerca de 10 blocos; atinge cada uma uma vez. | Dano fixo no código: 2,0 HP +0,04 HP/nível [4,0 HP ao nível 50], sem multiplicador de dano da arma. Cooldown configurável: 25 s, -0,5%/nível, mínimo 13 s. |
| Death's Embrace | Cooldown | 4 | Cancela um golpe fatal de elite enquanto empunha uma enxada e fixa a vida em 10% do máximo. Enquanto estiver selecionado, também acrescenta um bónus passivo de dano aos golpes de enxada. | Recuperação de vida fixa no código: 10%. Dano passivo fixo no código: 5% base, +0,1%/nível [+12,5% ao nível 75]. Cooldown fixo no código: 120 s, -0,4 s/nível arredondado para baixo (90 s ao nível 75, mínimo de 60 s a partir do nível 150). Os valores do YAML não são lidos. |
Maças
Os bónus de maça oferecem dano sagrado, controlo de inimigos e proteção divina.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Concussion | Proc | 1 | Probabilidade de atordoar o inimigo com Fraqueza durante 3 s. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Fraqueza I–III (min(2, lvl/25)), máximo ao nível 50. |
| Crushing Blow | Proc | 1 | Probabilidade de golpe esmagador com dano elevado. | Proc configurável: 12% +0,2%/nível. Dano fixo no código: 1,34x base, +0,8%/nível [1,74x ao nível 50]. |
| Righteous Fury | Stacking | 1 | Golpes acumulam fúria, aumentando o dano de ataques consecutivos. | Fixo no código: máximo 5 acumulações; 3%/acumulação, +0,1%/nível [8%/acumulação, +40% com barra cheia ao nível 50]. Decai após 2,5 s sem acertar. |
| Judgment | Proc | 2 | Marca inimigos para receber mais dano de ataques seguintes. | Proc configurável: 20% +0,2%/nível. Bónus configurável: 40% base, +0,5%/nível [65% ao nível 50]. Dura 10 s e faz os alvos brilhar. |
| Shatter | Cooldown | 2 | Esmaga o chão, causando dano em área e abrandando inimigos próximos. | Dano fixo no código: 70% base, +1,5%/nível [145% ao nível 50]. Raio 5 blocos; Lentidão II por 3 s. Cooldown configurável: 15 s, -0,5%/nível, mínimo 8 s. |
| Divine Shield | Cooldown | 2 | Ao sofrer dano fatal com uma maça, fica brevemente invulnerável e com 2 corações em vez de morrer. | Invulnerabilidade 2 s, vida fixada em 4 HP. Cooldown configurável: 120 s, -0,5%/nível, mínimo 60 s. |
| Consecration | Cooldown | 3 | Cria solo sagrado que danifica repetidamente os inimigos dentro dele. | Dano fixo no código: 1,4 HP/s base, +0,02 HP/nível [2,4 HP/s ao nível 50]. Raio 4 blocos; duração 5 s, com cinco impulsos de dano, um por segundo. Cooldown configurável: 25 s, -0,5%/nível, mínimo 13 s. |
| Stunning Force | Passive | 3 | Mais repulsão em ataques de maça, com probabilidade de prender inimigos. | Fixo no código: repulsão 1,5x base, +0,02/nível. Probabilidade de prisão 15% base, +0,3%/nível, máximo 35%. Prisão de 2 s. |
| Hammer of Wrath | Cooldown | 4 | Muito dano contra inimigos abaixo de 30% de vida, com cooldown. | Dano configurável: 3,0x base, +0,05x/nível, teto 10,0x. Limiar abaixo de 30% de HP. Cooldown configurável: 30 s, -0,5%/nível, mínimo 15 s. |
| Avatar of Judgment | Cooldown | 4 | Torna-se um avatar durante 10 s, com muito mais dano, Brilho e Velocidade I. | Dano configurável: 2,0x base, +0,03x/nível [3,5x ao nível 50, teto 10,0x]. Duração 10 s. Cooldown configurável: 90 s, -0,5%/nível, mínimo 45 s. |
Lanças
Os bónus de lança favorecem alcance, formações e combate disciplinado.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| First Strike | Conditional | 1 | Dano bónus contra inimigos de vida cheia. Os ficheiros gerados como PASSIVE por versões antigas são migrados para CONDITIONAL ao carregar. | Configurável: 30% base, +0,5%/nível [55% ao nível 50]. |
| Long Reach | Passive | 1 | Aumenta por atributo o alcance de interação com entidades ao empunhar uma lança. | Configurável: +0,5 blocos base, +0,01/nível [+1,0 ao nível 50]. |
| Precision Thrust | Proc | 1 | Probabilidade de dano crítico em ataques de lança. | Proc configurável: 10% +0,2%/nível. Multiplicador crítico configurável: 1,5x base, +0,01x/nível, teto 3,0x. |
| Phalanx | Passive | 2 | Reduz dano com uma lança se o atacante estiver no semiplano horizontal da frente: menos de 90 graus para cada lado da direção do olhar. | Configurável: 15% base, +0,2%/nível, sujeito ao teto defensivo comum de 80%. |
| Impaling Strike | Proc | 2 | Probabilidade de sangramento nos ataques de lança. | Proc configurável: 15% +0,2%/nível. Sangramento fixo no código: 8% do golpe por tick, +0,14%/nível, máximo 15%/tick. Cinco ticks ao longo de 5 s. |
| Vortex Thrust | Cooldown | 2 | Puxa o alvo principal para ti e os outros elites a 5 blocos em cada eixo para a posição inicial desse alvo. | Adiciona uma velocidade de puxão definida no código: 0,8 + 0,005/nível [1,05 ao nível 50], com Y definido como 0,2. Lentidão II no alvo principal por 2 s. Cooldown configurável: 18 s, -0,5%/nível, mínimo 9 s. |
| Legion's Discipline | Stacking | 3 | Golpes consecutivos aumentam o dano; as acumulações caem após 2,5 s sem acertar. | Máximo 10. min(configured, approved): ambas 2,5%/acumulação, +0,015%/nível. |
| Vanguard | Cooldown | 3 | Tenta uma investida de 10 blocos ao longo de 10 ticks, verificando elites a 2 blocos em cada eixo em redor do jogador e atingindo cada uma uma vez. O movimento depende do terreno e da velocidade. | Dano fixo no código: atributo de dano de ataque × 1.0 + 0.033 * level [2,65x ao nível 50]. Cooldown configurável: 20 s, -0,5%/nível, mínimo 10 s. |
| Polearm Mastery | Passive | 4 | Mais dano e velocidade de ataque; a velocidade usa um modificador de atributo ao empunhar uma lança. | Dano configurável: 20% base, +0,3%/nível [35% ao nível 50]. Velocidade fixa no código: 40% base, +0,5%/nível [65% ao nível 50]. |
| Impaler | Cooldown | 4 | Prende um inimigo durante 3 s e causa muito dano. Não volta a ativar num alvo já preso. | Dano configurável: 4,0x base, +0,05x/nível, teto 10,0x. Cooldown configurável: 45 s, -0,5%/nível, mínimo 23 s. |
Cajados
Os bónus de cajado partem da bola de fogo e do golpe corpo a corpo do cajado, com queimaduras, repulsão e dano contra grupos. Um cajado precisa de uma instalação compatível do FreeMinecraftModels; consulte as armas mágicas do FMM. Todos os valores estão fixos no código, e os efeitos em área só atingem elites que o cajado pode ter como alvo.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Smolder | Proc | 1 | Os acertos da bola de fogo podem deixar o alvo a arder lentamente. A queimadura inflige parte do golpe inicial uma vez por segundo durante 4 s. Um novo proc no mesmo alvo substitui a queimadura em curso. | Proc: 15% +0,2%/nível, máximo 45% [25% ao nível 50]. Queimadura total: 60% do golpe sem o seu multiplicador crítico, +0,4%/nível [80% ao nível 50]. |
| Concussive Blast | Proc | 1 | Os acertos da bola de fogo podem projetar o alvo para longe de si e aplicar Lentidão II durante 2 s. | Proc: 10% +0,2%/nível, máximo 40% [20% ao nível 50]. |
| Battlemage's Guard | Passive | 1 | Reduz o dano de atacantes elite a até 4 blocos enquanto empunha um cajado. | 10% base, +0,1%/nível [15% ao nível 50], teto 80%. |
| Repel | Proc | 2 | Os golpes corpo a corpo do cajado podem repelir o alvo e aplicar Lentidão I durante 2 s. | Proc: 25% +0,2%/nível, máximo 55% [35% ao nível 50]. |
| Stoke the Flames | Stacking | 2 | Cada bola de fogo que acerta acrescenta uma acumulação de calor para as bolas de fogo seguintes. Todos os alvos atingidos por uma bola de fogo usam as acumulações anteriores a essa bola de fogo. As acumulações reiniciam quando passam mais de 6 s entre acertos de bolas de fogo. | Máximo 5 acumulações, 5%/acumulação, +0,06%/nível [8%/acumulação, +40% com barra cheia, ao nível 50]. |
| Wildfire | Conditional | 2 | Os acertos da bola de fogo causam dano bónus por cada outro elite a até 4 blocos do alvo, contando até 4. | 10% por elite, +0,1%/nível [15% cada, até +60%, ao nível 50]. |
| Immolate | Conditional | 3 | Os acertos da bola de fogo causam dano bónus a elites abaixo de 30% de vida. | 45% base, +0,6%/nível [75% ao nível 50]. |
| Scorched Earth | Proc | 3 | Os acertos da bola de fogo podem deixar uma zona a arder com 2,5 blocos de raio onde o alvo estava. A zona atinge cada elite dentro dela uma vez por segundo durante 4 s. Uma bola de fogo cria no máximo uma zona. | Proc: 10% +0,2%/nível, máximo 40% [20% ao nível 50]. Cada impulso: 15% do golpe sem o seu multiplicador crítico, +0,2%/nível [25% ao nível 50]. |
| Sunfall | Cooldown | 4 | O seu próximo acerto de bola de fogo causa dano bónus; depois, a habilidade espera 20 s. Todos os elites atingidos por essa mesma bola de fogo recebem o bónus. | Dano: +150%, +1%/nível [+200%, dano triplo, ao nível 50]. Cooldown: 20 s fixos. |
| Phoenix Mantle | Cooldown | 4 | Quando um golpe de elite seria fatal enquanto empunha um cajado, cancela-o, fixa a sua vida em 1 coração (2 HP), repele os elites a até 4 blocos e incendeia-os durante 3 s. | Cooldown: 120 s fixos. |
Varinhas
Os bónus de varinha partem do projétil mágico da varinha, com marcas, golpes encadeados e contra-ataques defensivos. Uma varinha precisa de uma instalação compatível do FreeMinecraftModels; consulte as armas mágicas do FMM. Todos os valores estão fixos no código, e os golpes adicionais só atingem elites que a varinha pode ter como alvo.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Hex Brand | Proc | 1 | Os acertos do projétil podem marcar o alvo durante 6 s. Os seus golpes num alvo marcado causam dano bónus. Uma marca posterior de outro jogador substitui a sua. | Proc: 15% +0,2%/nível, máximo 45% [25% ao nível 50]. Bónus da marca: 11% base, +0,2%/nível [21% ao nível 50]. |
| Chilling Bolt | Proc | 1 | Os acertos do projétil podem aplicar Lentidão II durante 2 s. | Proc: 3% +0,04%/nível, máximo 10% [5% ao nível 50]. |
| Arcane Ward | Passive | 1 | Reduz o dano de projéteis de elites enquanto empunha uma varinha. | 10% base, +0,1%/nível [15% ao nível 50], teto 80%. |
| Arcing Bolt | Proc | 2 | Os acertos do projétil podem saltar para o outro elite mais próximo a até 5 blocos do alvo. | Proc: 15% +0,2%/nível, máximo 45% [25% ao nível 50]. Dano do salto: 55% do dano do projétil, +0,5%/nível [80% ao nível 50]. |
| Duelist's Focus | Conditional | 2 | Os acertos do projétil causam dano bónus quando não há outro elite a até 12 blocos de si. | 25% base, +0,3%/nível [40% ao nível 50]. |
| Spellweave | Stacking | 2 | Acertos consecutivos do projétil no mesmo alvo acumulam dano. Mudar de alvo, ou passar 3 s sem acertar, reinicia as acumulações. Um lançamento que ainda atinja o alvo atual, como um lançamento de vários projéteis, não conta como mudança. | Máximo 8 acumulações, 3%/acumulação, +0,04%/nível [5%/acumulação, +40% com barra cheia, ao nível 50]. |
| Echo Bolt | Proc | 3 | Os acertos do projétil podem ecoar: meio segundo depois, o alvo volta a receber o dano do projétil. | Proc: 10% +0,2%/nível, máximo 40% [20% ao nível 50]. Eco: 100% do dano do projétil. |
| Unravel | Proc | 3 | Os acertos do projétil podem desfazer as defesas do alvo durante 5 s. Os golpes de qualquer jogador num alvo assim afetado causam dano bónus. | Proc: 10% +0,2%/nível, máximo 40% [20% ao nível 50]. Bónus: 10% base, +0,1%/nível do nível de quem lançou [15% ao nível 50], fixado ao ser aplicado. |
| Spell Mirror | Cooldown | 4 | Enquanto empunha uma varinha, cancela o próximo golpe de elite e devolve ao atacante o dobro do dano desse golpe. Depois, a habilidade espera 15 s. | Dano devolvido: 2x o golpe após as reduções anteriores. Cooldown: 15 s fixos. |
| Starfall Volley | Cooldown | 4 | Um acerto do projétil dispara 8 projéteis, um a cada 2 ticks, distribuídos pelo alvo e por até 3 outros elites a até 10 blocos dele. | Cada projétil: 70% do dano do projétil inicial, +0,4%/nível [90% ao nível 50]. Cooldown: 20 s fixos. |
Armadura
Os bónus de armadura são defensivos e ativam-se com dano de elites. Melhoram sobrevivência, redução de dano e contra-ataques.
Cada bónus lê baseValue, scalingPerLevel, procChance e cooldownSeconds do respetivo ficheiro skillbonuses/armor_*.yml. Níveis superiores permitem reduções mais fortes, melhor probabilidade de esquiva e cooldowns menores. Mantêm-se os limites de 80% por habilidade e 85% no total.
| Nome | Tipo | Patamar | Descrição | Escalonamento principal |
|---|---|---|---|---|
| Evasion | Proc | 1 | Probabilidade de esquivar completamente o ataque, sem sofrer dano. | Proc: 10% base, +0,2%/nível [20% ao nível 50]. Esquiva total quando ativa. |
| Iron Stance | Conditional | 1 | Reduz dano quando a sua posição não muda durante 1 s. Qualquer mudança de posição, incluindo vertical, reinicia o tempo; rodar a vista não. O tempo também começa a contar quando a habilidade é ativada. | 30% base, +0,6%/nível [60% ao nível 50], teto 80%, atingido cerca do nível 84. |
| Battle Hardened | Passive | 1 | Redução passiva de golpes processados pelo evento de dano de elite para jogador; não abrange todas as fontes de dano vanilla. | 20% base, +0,4%/nível [40% ao nível 50], teto 80%. |
| Retaliation | Proc | 2 | Probabilidade de refletir dano para o atacante ao ser atingido. | Proc: 25% base, +0,2%/nível [35% ao nível 50]. Reflexão fixa de 50% do golpe recebido. |
| Adrenaline Surge | Cooldown | 2 | Se o golpe deixaria 30% de vida ou menos, concede Velocidade, Força e uma janela de redução de dano. A redução não afeta o golpe que a ativa. | Amplificador: floor(1.0 + 0.02 * lvl), ou Velocidade/Força II/III/IV aos níveis 0/50/100. Duração: 100 + calculateValue * 40 ticks, 9 s ao nível 50. Redução fixa de 20% durante o efeito. Cooldown 45 s, -0,5%/nível, mínimo 23 s. |
| Fortify | Stacking | 3 | Receber dano gera acumulações de redução, que decaem após 10 s sem ser atingido. | Máximo 5. Por acumulação: 0.05 * calculateValue, teto 80%/5 = 16%. 5%/acumulação ao nível 0, 10% ao nível 50, ou 50% com barra cheia. |
| Second Wind | Cooldown | 3 | Depois de um golpe de elite o deixar vivo com 25% de vida ou menos, cura no tick seguinte. Não impede um golpe que o mate, e um golpe que não tenha reduzido a sua vida não o ativa. | Fração da vida máxima: min(1, max(0, 0.20 + calculateValue * 0.10)), ou 30% ao nível 0, 40% ao nível 50, 50% ao nível 100. Cooldown 60 s, -0,5%/nível, mínimo 30 s. |
| Grit | Conditional | 3 | Redução crescente abaixo de 50% de vida; quanto menos vida, maior a redução. | Teto: 0.5 * calculateValue, ou 25% ao nível 0, 50% ao nível 50, 75% ao nível 100, limitado a 80%. Sobe linearmente de 0% aos 50% de HP após o golpe até este teto a 0 HP. |
| Last Stand | Cooldown | 4 | Sobrevive a um golpe fatal por cooldown, ficando com um coração. | Impede a morte e fixa a vida em 2 HP. Cooldown 120 s, -0,5%/nível, mínimo 60 s. |
| Reactive Shielding | Cooldown | 4 | Um golpe que represente pelo menos 10% da vida máxima na etapa desta habilidade ativa um escudo temporário, reduzindo também esse golpe. Reduções anteriores na lista selecionada podem alterar o acionamento. | Escudo: 0.50 + calculateValue * 0.25, teto 80%, atingido com os valores distribuídos ao nível de Armadura 10, antes do desbloqueio do patamar 4 ao nível 75. Duração 5 s. Cooldown 30 s, -0,5%/nível, mínimo 15 s. |
Como se combinam os bónus defensivos
As reduções de armadura combinam-se de forma multiplicativa: cada uma atua sobre o dano já reduzido. Dois limites impedem imunidade:
- Máximo de 80% por habilidade. Nenhum bónus reduz mais do que isso. Com os valores distribuídos, Reactive Shielding chega ao teto ao nível de Armadura 10. Iron Stance, Battle Hardened, Grit, Phalanx, Battlemage's Guard e Arcane Ward também param nesse teto.
- Máximo total de 85%. Todas as fontes de habilidade juntas deixam pelo menos 15% do dano original. Sem este limite, três reduções individuais de 80% dariam 99,2% no total.
A anulação completa fica fora deste teto total: Evasion, Last Stand, Spell Mirror (varinhas), Death's Embrace (enxadas), Divine Shield (maças) e Phoenix Mantle (cajados) cancelam o evento de dano ao ativar. Os bónus de armadura são processados pela ordem de seleção guardada, antes das defesas de arma. Essa ordem pode afetar os limiares e qual o bónus de prevenção da morte consumido. As defesas de arma correm depois por esta ordem: Parry, Phalanx, Spell Mirror, Battlemage's Guard, Arcane Ward e, por fim, as verificações de golpe fatal de Death's Embrace, Divine Shield e Phoenix Mantle.
Veja Bónus de habilidade no cálculo de dano para compreender a interação com o resto da fórmula.