Sistema de Aggro Avançado
O EliteMobs acompanha dois valores separados para cada jogador que causa dano a um Elite: o dano bruto que cada jogador infligiu (usado para o loot e para a contribuição nas recompensas) e um valor de ameaça — o registo de aggro que decide quem o Elite ataca.
Nota: aggro é o nome dado à mecânica que determina qual o jogador que o boss escolhe como alvo dos seus ataques
Como funciona a seleção de alvo
Sempre que um jogador causa dano a um Elite, o EliteMobs acrescenta ameaça a esse jogador e reavalia imediatamente o alvo do Elite. O AdvancedAggroManager escolhe o jogador com a maior ameaça acumulada que esteja:
- online, vivo e válido
- em modo Sobrevivência ou Aventura
- no mesmo mundo que o Elite
- a 35 blocos ou menos do Elite
O dano bruto não é deliberadamente consultado na escolha do alvo, pelo que um tank com menos dano mas com equipamento de Loud Strikes consegue manter a atenção do boss. A seleção de alvo também é atualizada quando um Elite é gerado pela primeira vez e quando a ameaça é herdada de quem o invocou.
Estas verificações ocorrem quando o alvo é reavaliado; a distância não é monitorizada continuamente. Se nenhum jogador elegível tiver um registo de ameaça finito, o gestor mantém o alvo existente em vez de o limpar.
Como funciona o Loud Strikes
O encantamento Loud Strikes aumenta a ameaça gerada ao acertar entidades geradas pelo EliteMobs. O bónus de Loud Strikes de cada item é igual ao seu nível de encantamento a dividir por 3, e os bónus são somados entre todos os 6 slots de equipamento (capacete, peitoral, calças, botas, mão principal e mão secundária).
Fórmula: Ameaça por dano = Dano causado × (1 + Bónus total de Loud Strikes) × Fator de ameaça da classe
O fator de classe é 0,8 enquanto a classe de combate avançado do jogador estiver ativa e a sua linhagem raiz for spellcaster; nos restantes casos é 1. Adições diretas de ameaça, como provocações, não criam contribuição de dano nem usam esta fórmula. Os exemplos seguintes usam um fator de classe de 1.
Cálculo por item: Bónus de Loud Strikes = Nível do Encantamento ÷ 3
Exemplos:
- Sem qualquer Loud Strikes = 1,0× de ameaça, ou seja, a ameaça acompanha exatamente o dano bruto
- Loud Strikes III num item = 3 ÷ 3 = bónus de 1,0, ou seja, 2,0× de ameaça
- Loud Strikes III nos 6 slots de equipamento = 6 × 1,0 = bónus total de 6,0, ou seja, 7,0× de ameaça
- Causar 100 de dano com um bónus total de 6,0 = 100 × 7,0 = 700 de ameaça
É isto que permite aos tanks segurar o aggro causando significativamente menos dano do que os jogadores de DPS. Como o multiplicador base é 1, um jogador sem equipamento de tank continua a acumular ameaça normalmente — o Loud Strikes multiplica por cima disso, em vez de o substituir.
A definição incluída elitemobs:loud_strikes tem um limite ao encantar de 10 (maxLevel), um valor de item parameters.value de 6 e parameters.procedural: false. Níveis acima do limite definidos explicitamente são mantidos. Usa o formato partilhado atual de encantamentos, em vez dos campos retirados maxLevelV2 e maxEnchantmentLevel.
O painel de equipamento do ecrã de estado apresenta o multiplicador do equipamento, 1 + bónus total de Loud Strikes. Não inclui o fator de classe Spellcaster nem as adições diretas de ameaça.
Herança de ameaça a partir de invocações
Bosses personalizados que invocam reforços podem transmitir a sua tabela de ameaça. Quando uma invocação está configurada com inheritAggro=true, o reforço copia o registo de ameaça de quem o invocou (mas não a sua contribuição de dano/recompensa) e escolhe imediatamente um alvo a partir dele. Isto mantém os reforços a atacar o tank em vez de se agarrarem instantaneamente a quem estiver mais perto.
Detalhes técnicos
Para cada jogador que ataca um Elite, o EliteMobs regista dois valores separados:
- Dano causado: dano de combate registado antes do multiplicador de ameaça. Usado para a elegibilidade ao loot, contribuição e recompensas.
- Ameaça gerada: o dano multiplicado por
1 + bónus total de Loud Strikes desse jogador(soma delevel / 3entre todos os 6 slots de equipamento) e depois pelo fator de classe acima. Este registo também recebe as adições diretas de ameaça. É usado apenas para selecionar o alvo.
Valores de Loud Strikes não finitos ou negativos são limitados a 0, e entradas de ameaça não finitas são ignoradas na escolha do alvo. Limpar o estado de combate de um Elite (clearDamagers) apaga os dois mapas em conjunto, para que o dano e a ameaça não possam divergir.
Perguntas Frequentes
P: Se eu causar o maior dano, o boss vai sempre escolher-me como alvo? R: Apenas se tiver a maior ameaça entre os jogadores elegíveis e nenhuma provocação válida tiver prioridade. A ordem por dano só coincide com a ordem por ameaça quando os multiplicadores são iguais e não há adições separadas de ameaça. Loud Strikes pode permitir que um tank ultrapasse a ameaça de outro jogador apesar de causar menos dano.
P: De quanto Loud Strikes preciso para tankar eficazmente? R: O suficiente para que o seu multiplicador de ameaça supere a diferença de dano do DPS. Um conjunto completo de Loud Strikes III nos 6 slots produz um bónus de 6,0, ou seja, um multiplicador de ameaça de 7,0× — o que significa que consegue segurar o aggro causando cerca de um sétimo do dano de um jogador sem equipamento especializado.
P: Consigo ver o meu multiplicador de ameaça atual? R: A secção de equipamento mostra o multiplicador do equipamento. Não inclui o fator de classe, adições diretas nem o total de ameaça acumulada.
P: O que acontece se eu sair do alcance? R: Na próxima atualização do alvo, jogadores a mais de 35 blocos deixam de ser elegíveis. O gestor escolhe o jogador elegível com maior ameaça, se existir; caso contrário, mantém o alvo atual.
Uma provocação ativa tem prioridade sobre a ameaça acumulada se o alvo estiver online, vivo, em Sobrevivência ou Aventura, no mesmo mundo e a 35 blocos ou menos. Caso deixe de cumprir estas condições, o alvo forçado é limpo. Consulta [Alpha] Advanced Combat System.