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Dificuldade de Masmorras Instanciadas

Masmorras instanciadas têm uma configuração especial para definir facilmente diferentes dificuldades para a masmorra.

Como funciona

As dificuldades são modeladas em parte baseadas no sistema de sincronização de nível do Final Fantasy 14.

Armaduras e armas elite obtêm dano elite e defesa elite específicos com base em seu nível, como você pode ver nos itens. Quando em uma masmorra instanciada com uma dificuldade ativa, o nível do item será temporária e invisivelmente reduzido para corresponder à sincronização de nível.

Aqui está um exemplo específico: uma espada de nível 100 causa 100 de dano sem encantamentos. Se um jogador estiver em uma masmorra instanciada com uma dificuldade que sincroniza o equipamento para o nível 50, a espada agirá como uma espada de nível 50 e causará 50 de dano.

No entanto, se essa espada tiver afiação de nível 10, ela ainda adicionará a mesma quantidade de dano em cima do dano base.

Isso significa que, em masmorras instanciadas com dificuldades, o que importa não é tanto o nível do equipamento, mas a qualidade do equipamento. Jogadores que buscam vencer a dificuldade mítica terão que trabalhar para obter itens de alta qualidade de outras masmorras instanciadas e possivelmente interagir intensamente com o sistema de aprimoramento de itens.

Isso também torna quase impossível para jogadores veteranos destruir conteúdo antigo de alta dificuldade e fornece um incentivo para fazê-lo mesmo que seu nível esteja muito além do nível da masmorra.

Sistema de grupo

Para levar em conta grupos de jogadores, os chefes são projetados com poderes específicos que se tornam mais perigosos à medida que mais jogadores entram na arena. Além disso, os chefes recebem um aumento de vida que escala com o número de jogadores na instância. A fórmula multiplica a vida base por 0,75 para cada jogador quando há 2 ou mais jogadores presentes.

Nota: O escalonamento de vida só se aplica quando há 2 ou mais jogadores na instância. Jogadores solo enfrentam chefes com valores de vida padrão.

Como definir uma dificuldade

As dificuldades são definidas na pasta dungeonpackager no arquivo de pacote de masmorra das masmorras instanciadas. Este arquivo está localizado em /plugins/EliteMobs/dungeonpackager/[nome_da_sua_masmorra]/[arquivo_pacote].yml e deve estar ao lado de outras configurações de masmorra como contentLevel e name.

Vamos dar uma olhada em um exemplo:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

Isso define três dificuldades. As dificuldades têm dois campos obrigatórios: name e levelSync.

O name é o nome da dificuldade, como aparecerá na configuração de dificuldade no jogo. Pode ter qualquer nome.

O levelSync define o limite de nível de item para a masmorra instanciada, conforme explicado acima nesta página.

Você pode ter quantas ou quão poucas dificuldades definidas quanto quiser. Simplesmente adicione ou remova entradas na configuração de dificuldades usando o mesmo formato.

Sincronização de Nível Relativa

A sincronização de nível também pode usar valores relativos em vez de números absolutos:

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

Valores relativos são calculados a partir do nível de conteúdo base da masmorra. Por exemplo, se uma masmorra tem nível de conteúdo 60:

  • levelSync: +5 se torna 65
  • levelSync: 0 se torna 60
  • levelSync: -10 se torna 50

Isso é particularmente útil para masmorras dinâmicas onde o nível de conteúdo pode variar.

Campo de ID de Dificuldade Opcional

Ao adicionar dificuldades, seus IDs começarão a contar a partir de 0 e aumentarão à medida que você adicionar mais dificuldades. Você também pode definir explicitamente um ID usando o campo opcional id:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

Se não for especificado, o ID é atribuído automaticamente com base na ordem da lista (começando em 0).

Poderes baseados em dificuldade

É possível configurar chefes para terem poderes apenas em dificuldades específicas. Vamos ver um exemplo:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

Nota: esta é uma parte do arquivo de configuração do chefe personalizado!

Neste caso, o chefe só terá invulnerabilidade ao fogo para dificuldades com ID 1 e 2.

Recompensas baseadas em dificuldade

É possível configurar chefes para deixar cair recompensas específicas para uma dificuldade de masmorra instanciada. Vamos ver um exemplo:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

Nota: esta é uma parte do arquivo de configuração do chefe personalizado!

Neste caso, o chefe só deixará cair a recompensa himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml para a dificuldade 0 e tem 5% de chance de fazer isso.