副本地城難度
副本地城有一項特別設定,可以輕鬆為地城定義不同的難度。
運作方式
難度的設計部分參考了《Final Fantasy 14》的等級同步系統。
如同你在物品上看到的,精英護甲與武器會依其等級獲得特定的精英傷害與精英防禦。當你身處啟用難度的副本地城中時,物品的等級會被暫時且不可見地下調,以符合等級同步。
EliteMobs 使用指數式縮放,每相差 5 個等級,實際威力就會加倍。舉例來說,一把 50 級的劍明顯比一把 45 級的劍更強。如果玩家身處某個把裝備等級同步到 45 級的副本地城難度中,那把 50 級的劍就會表現得像一把 45 級的劍,傷害也按比例降低。
不過,如果那把劍有 10 級鋒利,它仍然會在基礎傷害之上加上同樣的傷害量。
這表示在有難度的副本地城中,重要的與其說是裝備的等級,不如說是裝備的品質。想要通關神話難度的玩家,必須努力從其他副本地城取得高品質物品,並且可能得大量運用物品升級系統。
這也讓老玩家幾乎不可能碾壓過去的高難度內容,並且即使他們的等級遠高於地城等級,也仍有動機去挑戰。
隊伍系統
為了因應玩家組隊,BOSS 被設計成擁有特定能力,會隨著更多玩家加入競技場而變得更危險。此外,BOSS 會獲得隨副本中玩家數量縮放的生命值加成。公式為:scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount。舉例來說,2 名玩家時 BOSS 有其基礎生命值的 1.5 倍,3 名玩家時為 2.25 倍,5 名玩家時為 3.75 倍。
註: 生命值縮放只在副本中有 2 名以上玩家時才會套用。單人玩家面對的是擁有標準生命值的 BOSS。
如何定義難度
難度定義在副本地城的 content_packages 資料夾內的地城包檔案中。這個檔案位於 /plugins/EliteMobs/content_packages/[your_dungeon_name]/[package_file].yml,應該會與 contentLevel 和 name 等其他地城設定放在一起。
我們來看一個範例:
difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic
這設定了三種難度。難度有兩個必填欄位:name 與 levelSync。
name 是難度的名稱,會顯示在遊戲中的難度設定裡。它可以取任何名字。
levelSync 設定該副本地城的物品等級上限,如本頁上方所述。
你想定義多少或多少難度都可以。只要用相同格式在 difficulties 設定中新增或移除項目即可。
相對等級同步
等級同步也可以使用相對值,而非絕對數字:
difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard
相對值是從地城的基礎內容等級計算出來的。舉例來說,如果某個地城的內容等級為 60:
levelSync: +5會變成 65levelSync: 0會變成 60levelSync: -10會變成 50
這對於內容等級可能變動的動態地城特別有用。
可選的難度 ID 欄位
你可以在每個難度項目上設定 id 欄位。這個 ID 會被自訂 BOSS 與自訂物品用來套用基於難度的能力與戰利品。如果你沒有設定 id 欄位,該難度就不會有 ID,依賴它的難度相關功能也不會生效。
difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1
基於難度的能力
你可以把 BOSS 設定成只在特定難度下才擁有某些能力。我們來看一個範例:
powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2
註:這是自訂 BOSS 設定檔的一部分!
在這個例子中,BOSS 只有在 ID 為 1 與 2 的難度下才會擁有火焰無敵。
基於難度的戰利品
你可以把 BOSS 設定成掉落專屬於某個副本地城難度的戰利品。我們來看一個範例:
uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0
註:這是自訂 BOSS 設定檔的一部分!
在這個例子中,BOSS 只會在難度 0 掉落戰利品 himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml,且掉落機率為 5%。