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副本地城難度

副本地城有一項特別設定,可以為地城定義不同難度。

運作方式

難度可以設定 levelSync,參考了《Final Fantasy 14》的等級同步系統。它會改變玩家物品快取所用的等級,不會改寫物品欄中的物品本身。

等級同步不是通用裝備上限

目前的近戰攻擊與護甲防禦計算讀取物品的原始等級。投射物戰鬥快照也讀取武器的原始攻擊值,投出的三叉戟則在命中時讀取自身物品等級。不要只靠 levelSync 來拉平武器與護甲配置。

鋒利與力量為裝備攻擊提供獨立的倍率加成。每件符合資格的已裝備物品貢獻 0.025 * (Sharpness level + Power level),六個裝備欄位的貢獻相加。等級同步不限制此附魔貢獻。這是倍率加成,不是固定的傷害點數。

套用生命值上限前,Boss 基礎生命值每五級加倍,但玩家攻擊使用獨立的技能、物品、附魔與職業計算。平衡戰鬥前請查看傷害系統。將等級同步與特定難度的能力、Boss 數值及獎勵搭配使用,並檢查玩家實際攜帶的裝備。

隊伍系統

EliteMobs 擁有僅在工作階段內有效的隊伍。一般邀請最多允許五名成員,自動地城隊伍可容納更大的獲准名單。任一成員選擇副本地城時,EliteMobs 會記錄完整名單並啟動可點擊的準備確認。發起者自動準備完成;其餘成員必須接受這個確切的地城與難度,才會開始準備世界。動態地城還會顯示所選等級。拒絕、逾時、名單變動、成員無法參加、權限或容量不足、活動實例衝突,或 EliteMobs 的 MatchJoinEvent 預檢遭取消,都會中止整隊入場,不會刻意只移動部分成員。EliteMobs 的 PlayerJoinDungeonEvent 是獲准入場後觸發的不可取消通知。

個人物品附魔挑戰仍是單人模式,因為挑戰會暫時持有發起者的物品。

作者可以選擇隨玩家人數增加而更加危險的能力。地城 Boss 也會在設定生命值時,按實例參與人數獲得生命值加成,包括比賽開始時。公式為 scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount。例如,2 名玩家時 Boss 有其基礎生命值的 1.5 倍,3 名玩家時為 2.25 倍,5 名玩家時為 3.75 倍。

註: 生命值縮放只在副本中有至少 2 名玩家時才會套用。單人玩家面對的是標準生命值的 Boss。

如何定義難度

難度定義在 /plugins/EliteMobs/content_packages/ 下的副本地城包 YAML 中,也可能位於內容包子資料夾內。將 difficulties 與 contentLevel、name 等其他頂層地城設定並列。

範例:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

這設定了三種難度。name 提供選單標籤。levelSync 與 id 為選填;省略 levelSync 就不套用同步。可識別的難度名稱能補齊缺少的 ID,詳見下文。新內容包應優先明確設定 ID。

name 是顯示在遊戲中的難度名稱,可以自行命名。

levelSync 設定上述物品處理路徑的等級上限,並不限制所有傷害或防禦計算。

難度數量可自由設定,只要用相同格式在 difficulties 中新增或移除項目即可。

相對等級同步​

等級同步也可使用相對值。請一律為值加上引號。 YAML 會把未加引號的 +5 解析成整數 5,EliteMobs 讀取時已沒有 +,因此 levelSync: +5 會變成等級 5 的絕對同步。未加引號的 levelSync: +0 會變成絕對值 0,完全停用同步。levelSync: -10 等未加引號的負數會保留 -,仍被讀成相對值;但一律加引號才能避免歧義:

difficulties:
- levelSync: '+5'
name: easy
- levelSync: '+0'
name: normal
- levelSync: '-10'
name: hard

相對值以地城的基礎內容等級計算,結果最低為 1。例如內容等級為 60 時:

  • levelSync: '+5' 會變成 65
  • levelSync: '+0' 會變成 60
  • levelSync: '-10' 會變成 50

這適合內容等級可能變動的動態地城。動態地城的內容等級在建立實例時才確定,相對值也在此時解析。

絕對值 levelSync: 0,或任何 EliteMobs 無法解析的值,都代表該難度不進行等級同步。

可選的難度 ID 欄位​

為每個難度項目設定 id,供能力與戰利品篩選使用。標準數值對應為 0 = NORMAL、1 = HARD、2 = MYTHIC。

目前實作也識別 Normal/Hard/Mythic 與舊式 Easy/Medium/Hard,忽略大小寫、顏色和前後空白。整個內容包決定命名方式:明確的 Normal 或 Mythic ID 選擇標準方式;否則,Easy 或 Medium ID 選擇舊方式。僅按名稱判斷時,必須出現 Easy 或 Medium 且沒有 Normal 或 Mythic,才選擇舊方式。偵測發生在翻譯前,數值 ID 始終保持固定含義。可識別的名稱能補齊缺少的 ID,或為自訂 ID 提供難度級別。

未知定義會在主控台產生包含包檔名的警告。自訂 ID 經大小寫、顏色與空白正規化後仍可比對作者的篩選器。自動戰利品優先使用 ClassLootSettings.yml 中針對原始 ID 的明確對應,其次使用解析出的級別與設定預設值。請為不常見的名稱明確設定 ID。

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

基於難度的能力​

可以將 Boss 設定為只在特定難度擁有某些能力,例如:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

註:這是自訂 Boss 設定檔的一部分!

此例中的 Boss 只會在 ID 為 1 與 2 的難度下擁有火焰免疫。

能力與作者定義的戰利品都允許 difficultyID 使用單一 ID 或 YAML 清單。空或無效的能力篩選器不符合任何難度;在戰利品項目中,空清單或空白 ID 會讓該項目在檔案載入時遭到拒絕。能力篩選器適用於關聯地城的實例 Boss,以及透過實例 Boss API 在其他外掛的實例中生成的 Boss,此時使用該外掛指派的難度。它們不限制一般開放世界 Boss。

基於難度的戰利品​

可以將 Boss 設定為掉落特定副本難度的戰利品,例如:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

註:這是自訂 Boss 設定檔的一部分!

在地城內,此項目允許難度 0 以 5% 的機率抽取 himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml,同時仍受一般戰利品資格規則限制。難度檢查使用接收者目前所在的地城;在地城外不會阻擋此項目。符合資格的裝備進入地城隊伍戰利品,非裝備物品仍為個人所得。參見隊伍戰利品。

平衡 Normal、Hard 與 Mythic 獎勵​

上例將作者定義的物品檔案限制在一種難度。若希望每種職業都能取得適合的裝備,又不想維護每件物品的三個版本,請使用自動職業戰利品。它依難度與階級選擇附魔設定,同時只需在一處維護物品名稱與描述。

指南包含主要附魔上限表及實際掉落抽取使用的預算公式。提高難度不會自動倍增 Boss 生命值或戰利品屬性;等級同步、能力、Boss 數值與獎勵設定各自控制戰鬥的不同部分。