創建競技場
創建競技場
isEnabled
設定是否啟用競技場。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
範例
isEnabled: true
arenaName
設定競技場的名稱。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
arenaName | String | none |
範例
arenaName: Bedrock Arena

corner1
設定競技場的第一個角落。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
corner1 | Location | none |
範例
corner1: my_arena_world,10,50,-10,0,0
位置格式為:world_name,x,y,z,yaw,pitch,其中 world_name 是世界名稱,x/y/z 是座標,yaw 是水平旋轉(0-360),pitch 是垂直旋轉(-90 到 90)。
在此圖片中,corner1 由綠色羊毛表示,而 corner2 由紅色羊毛表示。此設定將它們之間的區域指定為競技場,由黃色羊毛表示。

corner2
設定競技場的第二個角落,必須與 corner1 對角相對。這兩個角落定義了您的競技場空間的邊界。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
corner2 | Location | none |
範例
corner2: my_arena_world,-10,50,10,0,0
在此圖片中,corner1 由綠色羊毛表示,而 corner2 由紅色羊毛表示。此設定將它們之間的區域指定為競技場,由黃色羊毛表示。

startLocation
設定競技場的起始位置。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
startLocation | Location | none |
範例
startLocation: my_arena_world,1,50,1,0,0
exitLocation
設定競技場的退出位置。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
exitLocation | Location | none |
範例
exitLocation: my_world,1,50,1,0,0
waveCount
設定競技場擁有的波數。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
waveCount | Integer | none |
範例
waveCount: 10
delayBetweenWaves
設定波次之間的延遲(以秒為單位)。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
delayBetweenWaves | Integer | 0 |
範例
delayBetweenWaves: 5
rawIntermissionWaves
對列表中指定的波次將波次之間的延遲時間加倍。這些波次的延遲將為 delayBetweenWaves * 2。 如果您想在特定波次之間給玩家一個短暫的喘息時間,這會很有用。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
rawIntermissionWaves | Integer List | none |
範例
rawIntermissionWaves:
- '5'
- '10'
- '15'
spawnPoints
設定競技場首領的生成位置。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
spawnPoints | String List [1] | none |
範例
spawnPoints:
- name=north:location=my_arena_world,219.5,71,273.5
- name=south:location=my_arena_world,219.5,71,316.5
- name=west:location=my_arena_world,197.5,71,295.5
- name=east:location=my_arena_world,240.5,71,295.5
- name=center:location=my_arena_world,219.5,71,295.5
bossList
設定在競技場波次期間出現的首領列表。EliteMobs Arenas 確實支援在競技場中生成 Mythic Mobs。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
bossList | String List [2] | none |
範例
bossList:
- wave=1:spawnPoint=north:boss=my_boss_wave_1.yml
- wave=1:spawnPoint=south:boss=my_boss_wave_1.yml
- wave=2:spawnPoint=center:boss=my_mythicmobs_boss:mythicmob=true:level=10
在此範例中,第 1 波將在北方生成點生成一個首領,在南方生成點生成一個首領。然後,在第 2 波中,一個等級 10 的 mythic 首領將在中心點生成。
請注意,您也可以使用 level 參數為 EliteMobs 首領強制設定等級(例如,level=10),但建議您在其設定檔中設定其等級以保持一致性。level 參數對於縮放競技場難度很有用。
rawArenaReward
設定在波次結束時給予的獎勵。
注意:在原始碼中,此欄位也可能被引用為 rawArenaRewards(複數)。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
rawArenaReward | Universal EliteMobs loot table | none |
範例
rawArenaReward:
- filename=enchanted_book_damage_all.yml:wave=5:chance=0.25
- filename=elite_scrap_tiny.yml:wave=1:chance=0.5:amount=5
- currencyAmount=3:wave=3
- level=5:filename=summon_merchant_scroll.yml:wave=5
- filename=magmaguys_toothpick.yml:itemlevel=10:wave=10:chance=0.95
minimumPlayerCount
設定競技場開始前必須擁有的最少玩家數量。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
minimumPlayerCount | Integer | 1 |
範例
minimumPlayerCount: 1
maximumPlayerCount
設定競技場可以擁有的最大玩家數量。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
maximumPlayerCount | Integer | 100 |
範例
maximumPlayerCount: 100
arenaMessages
設定在波次之間執行的訊息。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
arenaMessages | Special [3] | none |
範例
arenaMessages:
- wave=1:message="&a[Arena Announcer] &fTime for wave one!"
- wave=2:message="&a[Arena Announcer] &fWow, wave two already."

cylindricalArena
設定競技場是否使用圓柱形狀(預設為立方體)。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
cylindricalArena | Boolean | false |
範例
cylindricalArena: false
permission
設定使用競技場所需的權限。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
permission | String | none |
範例
permission: mypermission.arena
Special [1]
生成點:使用以下格式:name=pointName:location=world_name,x,y,z。
Special [2]
首領列表:使用以下格式:wave=x:spawnPoint=Y:boss=bossfilename.yml。
Special [3]
競技場訊息:使用以下格式:wave=X:message=your message here。
競技場設定範例
isEnabled: true
arenaName: Example Arena
corner1: my_arena_world,0,0,0,0,0
corner2: my_arena_world,50,50,50,0,0
startLocation: my_arena_world,25,0,25,0,0
exitLocation: my_minecraft_world,234,44,245,0,0
waveCount: 5
delayBetweenWaves: 5
spawnPoints:
- name=north:location=my_arena_world,40.5,0,0
- name=south:location=my_arena_world,10.5,0,0
- name=west:location=my_arena_world,0,0,40.5
- name=east:location=my_arena_world,0,0,10.5
- name=center:location=my_arena_world,25.5,0,25.5
bossList:
- wave=1:spawnPoint=north:boss=example_arena_wave_1_mob.yml
- wave=1:spawnPoint=center:boss=example_arena_wave_1_mob.yml
- wave=1:spawnPoint=south:boss=example_arena_wave_1_mob.yml
- wave=2:spawnPoint=center:boss=example_arena_wave_2_mob.yml
- wave=3:spawnPoint=east:boss=example_arena_wave_3_mob.yml
- wave=3:spawnPoint=west:boss=example_arena_wave_3_mob.yml
- wave=4:spawnPoint=center:boss=example_arena_wave_4_mob.yml
- wave=4:spawnPoint=center:boss=example_arena_wave_4_mob.yml
- wave=5:spawnPoint=center:boss=example_arena_wave_5_mob.yml
- wave=5:spawnPoint=south:boss=example_arena_wave_5_mob.yml
- wave=5:spawnPoint=west:boss=example_arena_wave_5_mob.yml
rawArenaReward:
- currencyAmount=5:wave=1
- currencyAmount=10:wave=2
- currencyAmount=15:wave=3
- currencyAmount=20:wave=4
- currencyAmount=25:wave=5
- filename=magmaguys_toothpick.yml:itemlevel=5:wave=5:chance=0.5
minimumPlayerCount: 1
maximumPlayerCount: 3
arenaMessages:
- wave=1:message=&d[Arena NPC] &fWow! Wave 1!
- wave=2:message=&d[Arena NPC] &fAmazing it is wave 2!
- wave=3:message=&d[Arena NPC] &fWave 3 is now on!
- wave=4:message=&d[Arena NPC] &fWave 4 already!
- wave=5:message=&d[Arena NPC] &fWell it is all over after this one.
cylindricalArena: false
permission: arena.mypermission
範例細節說明
讓我們從頭開始檢視此範例,並解釋此競技場設定的作用。
首先,透過 isEnabled 啟用競技場,我們可以看到它使用 arenaName 設定被稱為 Example Arena。當您與競技場 NPC 互動時,名稱將會顯示(我們將在下面討論如何製作競技場 NPC),這將允許玩家加入競技場。corner1 和 corner2 定義競技場的大小。這些角落應該在您計劃用於競技場的區域彼此的對面。
startLocation 是玩家加入競技場時將生成的位置,在範例中,這將是世界 my_arena_world 中競技場的中心。exitLocation 是玩家在失敗或完成競技場後將被傳送到的位置。在這種情況下,它將是世界 my_minecraft_world 和範例中的座標。
waveCount 只是設定競技場將持續的波數。在這種情況下,那將是 5 波。如果玩家設法存活所有 5 波,他們就成功存活了競技場。delayBetweenWaves 將設定下一波開始前的秒數。在我們的範例中,玩家將有 5 秒的時間準備下一波的開始。
spawnPoints 設定我們可以讓怪物生成的位置。我們可以製作任意數量並隨意命名。在範例中,我們決定製作 5 個生成點並將它們命名為 north、south、center、east 和 west。
bossList 是我們定義哪個首領應該在哪一波和哪個位置生成的地方。在範例中,第 1 波將有 3 個首領從我們命名為 north、center 和 south 的生成位置生成。這三個都設定為使用相同的首領檔案,但我們可以為每一個使用不同的首領檔案。
rawArenaReward 設定在玩家成功存活/擊敗一波後將發放的獎勵。正如我們在範例中看到的,擊敗第 1 波將獎勵玩家 5 枚精英硬幣。如果他們設法存活剩餘的波次,然後擊敗第 5 波,他們將獲得 25 枚精英硬幣和 50% 的機會獲得等級 5 的 MagmaGuy's Toothpick。
minimumPlayerCount 設定競技場開始前所需的最少玩家數量。在我們的範例中,此設定設為 1,因此只需要一名玩家即可開始競技場。maximumPlayerCount 設定可以參與競技場的最大玩家數量。在我們的範例中,此設定設為 3,這意味著如果超過 3 名玩家嘗試參與競技場,則競技場將不會開始,直到有 3 名或更少的玩家。
arenaMessages 讓您添加一些將在定義的波次開始時在聊天中顯示的風味文字。在我們的範例中,我們決定在每波開始時顯示一條簡短訊息。我們還決定在每條訊息的開頭包含 NPC 名稱,使文字看起來像是播音員(競技場主持人)所說的對話。
cylindricalArena 此設定將讓我們切換我們用 corner1 和 corner2 設定的定義區域是否應該是圓柱形而不是立方體形。在我們的範例中,我們將此設為 false,這意味著範例競技場是立方體形狀。
permission 讓我們設定玩家需要擁有才能加入/開始競技場的權限。在我們的範例中,玩家將需要 arena.mypermission 權限才能使用競技場。
創建競技場 NPC
isEnabled
設定是否啟用 NPC。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
isEnabled | Boolean | true |
範例
isEnabled: true
name
設定 NPC 的顯示名稱。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
name | String | none |
範例
name: "&aGladius"

role
設定 NPC 名稱下方顯示的角色。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
role | String | none |
範例
role: "&c<Arena Master>"

profession
設定 NPC 的 MineCraft 職業。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
profession | Profession | none |
範例
profession: ARMORER
如果使用了 diguise,將會被覆蓋。

spawnLocation
設定 NPC 的生成位置。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
spawnLocation | Location | none |
範例
spawnLocation: my_world,1.5,50,1.5,-108,0
greetings
設定 NPC 的問候對話。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
greetings | String List | none |
範例
greetings:
- Welcome to the Arena!
- The Arena welcomes you!

dialog
設定玩家與 NPC 互動時的對話。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
dialog | String List | none |
範例
dialog:
- Ready for a challenge?
- Face the Arena?

farewell
設定 NPC 的告別對話。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
farewell | String List | none |
範例
farewell:
- Bye.
- Return with your shield, or on it!

如果字串太長,您可以使用 \n 將字串分隔成多行。
farewell:
- Bye.
- Return with your\nshield, or on it!

canTalk
設定 NPC 是否可以與玩家交談。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
canTalk | Boolean | true |
範例
canTalk: true
activationRadius
設定 NPC 應該開始說話的半徑。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
activationRadius | Double | 3.0 |
範例
activationRadius: 3.0
interactionType
設定 NPC 將執行的互動類型。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
interactionType | Special [4] | ARENA_MASTER |
範例
interactionType: ARENA_MASTER
disguise
設定自訂的 NPC 偽裝。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
disguise | Disguise | none |
範例
disguise: ZOMBIE

arena
設定玩家將被傳送到哪個競技場。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
arena | Filename | none |
範例
arena: my_arena.yml
teleportLocation
設定玩家與 NPC 互動後應該被傳送到哪裡。此設定通常用於將玩家傳送到競技場的專用大廳類型區域,他們可以在那裡開始競技場挑戰或等待其他玩家完成競技場。
| 鍵 | 值 | 預設 |
|---|---|---|
teleportLocation | Location | none |
範例
teleportLocation: my_arena_world,10,50,10,0,0
競技場設定範例
isEnabled: true
name: Example NPC
role: <Arena Master>
profession: ARMORER
spawnLocation: my_minecraft_world,233,44,245,0,0
greetings:
- Welcome to the Arena!
dialog:
- Ready to enter the Arena?
farewell:
- Bye!
canTalk: true
activationRadius: 3.0
interactionType: ARENA_MASTER
disguise: ZOMBIE
arena: example_arena.yml
此範例展示了一個基本的競技場 NPC,它將在 my_minecraft_world 中以殭屍偽裝生成。玩家可以與此 NPC 互動以挑戰 Example Arena。
Special [4]
以下是有效的 NPC 互動類型列表:
| 類型 | 描述 |
|---|---|
GUILD_GREETER | 開啟冒險者公會選單 |
CHAT | 右鍵點擊循環瀏覽 dialog |
CUSTOM_SHOP | 開啟自訂商店選單 |
PROCEDURALLY_GENERATED_SHOP | 開啟程序生成的商店 |
BAR | 開啟酒吧選單 |
ARENA | 開啟競技場選單 |
QUEST_GIVER | 開啟程序生成的任務選單 |
CUSTOM_QUEST_GIVER | 為在 questFilenames 中設定的特定任務開啟任務選單 |
NONE | 無互動 |
SELL | 開啟出售選單 |
TELEPORT_BACK | 將玩家傳送回他們最後一次非 elitemobs 世界位置 |
SCRAPPER | 開啟報廢選單 |
SMELTER | 開啟熔煉選單 |
REPAIRMAN | 開啟修理選單 |
ENHANCER | 開啟物品強化選單 |
REFINER | 開啟精煉選單 |
UNBINDER | 開啟解綁選單 |
ARENA_MASTER | 為在 arenaFilename 中設定的競技場開啟競技場選單 |
COMMAND | 執行在 command 中設定的指令 |
