Zum Hauptinhalt springen

Instanzdungeon-Schwierigkeit

Instanzdungeons haben eine spezielle Einstellung, um verschiedene Schwierigkeitsgrade für den Dungeon einfach zu definieren.

Wie es funktioniert

Die Schwierigkeitsgrade sind teilweise nach dem Level-Sync-System von Final Fantasy 14 modelliert.

Elite-Rüstungen und -Waffen erhalten je nach Level spezifischen Elite-Schaden und Elite-Verteidigung, wie Sie an den Gegenständen sehen können. Wenn Sie sich in einem Instanzdungeon mit einem Schwierigkeitsgrad befinden, wird das Level des Gegenstands vorübergehend und unsichtbar gesenkt, um dem Level-Sync zu entsprechen.

Hier ist ein konkretes Beispiel: Ein Schwert der Stufe 100 verursacht ohne Verzauberung 100 Schaden. Wenn sich ein Spieler in einem Instanzdungeon mit einem Schwierigkeitsgrad befindet, der die Ausrüstung auf Level 50 synchronisiert, verhält sich das Schwert wie ein Schwert der Stufe 50 und verursacht 50 Schaden.

Wenn dieses Schwert jedoch Schärfe der Stufe 10 hat, fügt es zusätzlich zum Grundschaden immer noch die gleiche Schadensmenge hinzu.

Das bedeutet, dass in Instanzdungeons mit Schwierigkeitsgraden nicht so sehr das Level der Ausrüstung wichtig ist, sondern die Qualität der Ausrüstung. Spieler, die den mythischen Schwierigkeitsgrad meistern möchten, müssen daran arbeiten, hochwertige Gegenstände aus anderen Instanzdungeons zu erhalten und möglicherweise intensiv mit dem Gegenstandsaufwertungssystem interagieren.

Dies macht es auch für erfahrene Spieler nahezu unmöglich, alte Inhalte mit hohem Schwierigkeitsgrad zu dominieren, und bietet einen Anreiz, diese zu spielen, selbst wenn ihr Level weit über dem Level des Dungeons liegt.

Partysystem

Um Spielergruppen zu berücksichtigen, sind Bosse mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet, die gefährlicher werden, je mehr Spieler die Arena betreten. Darüber hinaus erhalten Bosse einen Gesundheitsschub, der mit der Anzahl der Spieler in der Instanz skaliert. Die Formel multipliziert die Grundgesundheit mit 0,75 für jeden Spieler, wenn 2 oder mehr Spieler anwesend sind.

Hinweis: Die Gesundheitsskalierung gilt nur, wenn 2 oder mehr Spieler in der Instanz sind. Einzelspieler kämpfen gegen Bosse mit Standard-Gesundheitswerten.

Wie man einen Schwierigkeitsgrad definiert

Schwierigkeitsgrade werden im dungeonpackager-Ordner in der Dungeon-Paketdatei von Instanzdungeons definiert. Diese Datei befindet sich unter /plugins/EliteMobs/dungeonpackager/[ihr_dungeon_name]/[paket_datei].yml und sollte sich neben anderen Dungeon-Einstellungen wie contentLevel und name befinden.

Schauen wir uns ein Beispiel an:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

Dies legt drei Schwierigkeitsgrade fest. Schwierigkeitsgrade haben zwei obligatorische Felder: name und levelSync.

Der name ist der Name des Schwierigkeitsgrads, wie er in der Schwierigkeitseinstellung im Spiel angezeigt wird. Dieser kann einen beliebigen Namen haben.

Der levelSync legt die Gegenstandslevel-Obergrenze für den Instanzdungeon fest, wie oben auf dieser Seite erklärt.

Sie können beliebig viele oder wenige Schwierigkeitsgrade definieren. Fügen Sie einfach Einträge zur Schwierigkeitseinstellung hinzu oder entfernen Sie sie, indem Sie dasselbe Format verwenden.

Relativer Level-Sync

Der Level-Sync kann auch relative Werte anstelle von absoluten Zahlen verwenden:

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

Relative Werte werden vom Basis-Inhaltslevel des Dungeons berechnet. Wenn ein Dungeon beispielsweise Content-Level 60 hat:

  • levelSync: +5 wird zu 65
  • levelSync: 0 wird zu 60
  • levelSync: -10 wird zu 50

Dies ist besonders nützlich für dynamische Dungeons, bei denen das Content-Level variieren kann.

Optionales Schwierigkeits-ID-Feld

Beim Hinzufügen von Schwierigkeitsgraden beginnen deren IDs bei 0 zu zählen und erhöhen sich, wenn Sie weitere Schwierigkeitsgrade hinzufügen. Sie können auch explizit eine ID mit dem optionalen id-Feld festlegen:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

Wenn nicht angegeben, wird die ID automatisch basierend auf der Listenreihenfolge zugewiesen (beginnend bei 0).

Fähigkeiten basierend auf dem Schwierigkeitsgrad

Es ist möglich, Bosse so zu konfigurieren, dass sie nur bei bestimmten Schwierigkeitsgraden Fähigkeiten haben. Schauen wir uns ein Beispiel an:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

Hinweis: Dies ist ein Teil der Konfigurationsdatei des Custom-Bosses!

In diesem Fall hat der Boss nur bei Schwierigkeitsgraden mit der ID 1 und 2 Feuerunverwundbarkeit.

Beute basierend auf dem Schwierigkeitsgrad

Es ist möglich, Bosse so zu konfigurieren, dass sie Beute spezifisch für einen Instanzdungeon-Schwierigkeitsgrad fallen lassen. Schauen wir uns ein Beispiel an:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

Hinweis: Dies ist ein Teil der Konfigurationsdatei des Custom-Bosses!

In diesem Fall lässt der Boss die Beute himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml nur bei Schwierigkeitsgrad 0 fallen und hat eine 5%ige Chance, dies zu tun.