Zum Hauptinhalt springen

Schwierigkeitsgrade in instanzierten Dungeons

Instanzierte Dungeons verfügen über eine spezielle Einstellung, mit der sich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade für den Dungeon einfach festlegen lassen.

Funktionsweise

Die Schwierigkeitsgrade sind teilweise dem Level-Sync-System von Final Fantasy 14 nachempfunden.

Elite-Rüstungen und -Waffen erhalten je nach ihrem Level bestimmte Werte für Elite-Schaden und Elite-Verteidigung, wie du auf den Gegenständen sehen kannst. Befindest du dich in einem instanzierten Dungeon mit aktivem Schwierigkeitsgrad, wird das Level des Gegenstands vorübergehend und unsichtbar auf den Level-Sync herabgesetzt.

EliteMobs verwendet eine exponentielle Skalierung, bei der sich die effektive Stärke alle 5 Level Unterschied verdoppelt. Ein Schwert der Stufe 50 ist beispielsweise deutlich stärker als ein Schwert der Stufe 45. Befindet sich ein Spieler in einem instanzierten Dungeon mit einem Schwierigkeitsgrad, der die Ausrüstung auf Level 45 synchronisiert, verhält sich das Schwert der Stufe 50 wie ein Schwert der Stufe 45 mit entsprechend verringertem Schaden.

Wenn dieses Schwert jedoch Schärfe 10 besitzt, fügt die Verzauberung weiterhin denselben Schadenswert zum Grundschaden hinzu.

Das bedeutet: In instanzierten Dungeons mit Schwierigkeitsgraden zählt weniger das Level der Ausrüstung als vielmehr deren Qualität. Spieler, die den mythischen Schwierigkeitsgrad bezwingen wollen, müssen sich hochwertige Gegenstände aus anderen instanzierten Dungeons erarbeiten und sich möglicherweise intensiv mit dem Gegenstands-Aufwertungssystem beschäftigen.

Dadurch wird es für erfahrene Spieler außerdem nahezu unmöglich, alte Inhalte mit hohem Schwierigkeitsgrad mühelos zu überrennen, und es entsteht ein Anreiz, sie auch dann zu spielen, wenn ihr Level weit über dem des Dungeons liegt.

Gruppensystem

Um Spielergruppen zu berücksichtigen, sind Bosse mit bestimmten Kräften ausgestattet, die gefährlicher werden, je mehr Spieler die Arena betreten. Zusätzlich erhalten Bosse einen Lebenspunkte-Bonus, der mit der Anzahl der Spieler in der Instanz skaliert. Die Formel lautet: scaledHealth = baseHealth * 0.75 * playerCount. Bei 2 Spielern hat der Boss beispielsweise das 1,5-Fache seiner Grundlebenspunkte, bei 3 Spielern das 2,25-Fache und bei 5 Spielern das 3,75-Fache.

Hinweis: Die Lebenspunkte-Skalierung greift nur, wenn sich 2 oder mehr Spieler in der Instanz befinden. Einzelspieler treffen auf Bosse mit den Standard-Lebenspunkten.

Einen Schwierigkeitsgrad definieren

Schwierigkeitsgrade werden im Ordner content_packages in der Dungeon-Paketdatei instanzierter Dungeons definiert. Diese Datei liegt unter /plugins/EliteMobs/content_packages/[your_dungeon_name]/[package_file].yml und sollte sich neben anderen Dungeon-Einstellungen wie contentLevel und name befinden.

Sehen wir uns ein Beispiel an:

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
- levelSync: 50
name: hard
- levelSync: 40
name: mythic

Damit werden drei Schwierigkeitsgrade festgelegt. Schwierigkeitsgrade haben zwei Pflichtfelder: name und levelSync.

name ist der Name des Schwierigkeitsgrads, so wie er in der Schwierigkeitseinstellung im Spiel erscheint. Der Name ist frei wählbar.

levelSync legt die Obergrenze für das Gegenstandslevel im instanzierten Dungeon fest, wie weiter oben auf dieser Seite erklärt.

Du kannst so viele oder so wenige Schwierigkeitsgrade definieren, wie du möchtest. Füge der Einstellung difficulties einfach Einträge im selben Format hinzu oder entferne sie.

Relativer Level-Sync

Level-Sync kann statt absoluter Zahlen auch relative Werte verwenden:

difficulties:
- levelSync: +5
name: easy
- levelSync: 0
name: normal
- levelSync: -10
name: hard

Relative Werte werden ausgehend vom Basis-Inhaltslevel des Dungeons berechnet. Hat ein Dungeon beispielsweise das Inhaltslevel 60:

  • levelSync: +5 wird zu 65
  • levelSync: 0 wird zu 60
  • levelSync: -10 wird zu 50

Das ist besonders nützlich für dynamische Dungeons, bei denen das Inhaltslevel variieren kann.

Optionales Feld für die Schwierigkeits-ID

Du kannst für jeden Schwierigkeitseintrag ein Feld id setzen. Diese ID wird von benutzerdefinierten Bossen und benutzerdefinierten Gegenständen verwendet, um schwierigkeitsabhängige Kräfte und Beute anzuwenden. Wenn du das Feld id nicht setzt, hat der Schwierigkeitsgrad keine ID und schwierigkeitsabhängige Funktionen, die darauf aufbauen, greifen nicht.

difficulties:
- levelSync: 60
name: normal
id: 0
- levelSync: 50
name: hard
id: 1

Kräfte abhängig vom Schwierigkeitsgrad

Bosse lassen sich so konfigurieren, dass sie bestimmte Kräfte nur bei bestimmten Schwierigkeitsgraden besitzen. Sehen wir uns ein Beispiel an:

powers:
- filename: invulnerability_fire.yml
difficultyID:
- 1
- 2

Hinweis: Dies ist Teil der Konfigurationsdatei des benutzerdefinierten Bosses!

In diesem Fall besitzt der Boss die Feuerimmunität nur bei Schwierigkeitsgraden mit der ID 1 und 2.

Beute abhängig vom Schwierigkeitsgrad

Bosse lassen sich so konfigurieren, dass sie Beute abhängig vom Schwierigkeitsgrad eines instanzierten Dungeons fallen lassen. Sehen wir uns ein Beispiel an:

uniqueLootList:
- filename: himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml
chance: 0.05
difficultyID: 0

Hinweis: Dies ist Teil der Konfigurationsdatei des benutzerdefinierten Bosses!

In diesem Fall lässt der Boss die Beute himiko_boss_drop_axe_tank_normal.yml nur beim Schwierigkeitsgrad 0 fallen, und zwar mit einer Wahrscheinlichkeit von 5 %.